
Полная версия
Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров
Уровни или миссии редко делаются за несколько дней, по крайней мере в ААА-играх. Иногда на это уходит несколько недель, но чаще всего это вопрос нескольких месяцев. Если учесть итерации, фазы отладки, переделки и общую поддержку, то над уровнем нередко приходится работать годами. Надеюсь, вам не придется работать над одним и тем же уровнем без остановки так долго, но одновременно работать над несколькими уровнями – скорее всего. Именно поэтому тайм-менеджмент и организация труда – настолько важный навык для левел-дизайнеров. Как было сказано выше, речь не о том, чтобы суметь организовать работу на день, – нет, речь о планировании и распределении усилий на месяцы, если не на годы.
Сколько времени потребуется для завершения различных этапов вашего уровня от начала до конца? Что может пойти не так и какой запас прочности вам нужен? Какие у вас могут быть ограничения и когда и как о них стоит сообщить руководителям или менеджерам? Когда нужно приложить дополнительные усилия, а когда лучше отдохнуть и перезарядиться? Есть ли у вас список задач и как часто вы его обновляете? Как менеджер может эффективно поддерживать вас? Как менеджер может вам помочь? Как другие разработчики могут помочь вам и как вы можете помочь им?
Ответить на большинство приведенных выше вопросов можно, имея за плечами достаточный опыт продакшена. Чем чаще вы проходите весь производственный цикл, тем лучше вы понимаете, как распоряжаться своим временем и нагрузкой в течение последующих лет и месяцев. Если же у вас нет такого опыта, стоит обратиться за советами к другим членам команды. Не совершайте ошибку и не молчите. Когда вы просите о помощи, вы показываете себя более опытным по сравнению с молчащими джунами. Еще один важный фактор – своевременная и четкая коммуникация, но без излишней эмоциональности. Чем больше людей в команде эффективно общаются, тем больше информации доступно для более точных оценок и для эффективных действий в противовес затратным по времени реакциям. Если каждый нацелен на устранение препятствий для других, то у вас отличная производственная база, и вы работаете как единая команда и меньше стрессуете.
2.2.15. Эксперты в дипломатии
Наконец, затронем кратко уже упомянутые дипломатические навыки левел-дизайнера. Здесь не все так просто, потому что вам придется налаживать отношения со многими людьми. Начинается все с самых близких контактов, таких как члены команды по фиче, которую вы разрабатываете. Затем идут коллеги по дизайну уровней и коллеги из других отделов. Если вы руководитель, директор или, возможно, старший дизайнер, то у вас есть подчиненные. Затем идут более отдаленные контакты или представители отделов, ваше непосредственное начальство и те, кто находится еще выше, получается немало.
У меня есть склонность устанавливать контакты с определенными группами людей в ущерб другим. Каждый в отрасли знает людей, которые поднимаются по карьерной лестнице, казалось бы, без особых усилий, просто демонстрируя себя блестящими подчиненными даже без каких-то технических навыков. А есть и такие, кто не умеет подавать отчеты начальству, но при этом пользуется авторитетом в коллективе, где их уважают как отличных специалистов.
Мне довелось работать со многими разработчиками, обладавшими серьезными профессиональными навыками, но с софт-скиллами у них были проблемы. Кто-то может опередить их в карьерном росте только благодаря дипломатии, и это кажется несправедливым. Но на самом деле это не совсем так, потому что софт-скиллы, особенно в контексте командной работы, будут становиться все важнее. Без социальных навыков вам будет сложно работать в любом коллективе, состоящем более чем из одного человека. По моему опыту, больше людей увольнялось из-за отсутствия мягких (soft skills), то есть социальных навыков, нежели жестких (hard skills), то есть технических и профессиональных. Поэтому и в этой книге я делаю на них дополнительный акцент.
Раздел II
Производство и социальные навыки
3
Производство уровней
Эта глава представляет собой обзор левел-дизайна на стадии производства (продакшена) с описанием его различных этапов. Я опишу типичное производство ААА-игр и более подробно расскажу о различных этапах этой стадии. Еще я затрону такие темы, как темп работ и усилий, расскажу, как избежать быстрого утомления, а также о своем личном опыте – о том, как я столкнулся с некоторыми проблемами с психическим здоровьем, которых вы, как я надеюсь, сможете избежать. Я твердо уверен, что все эти аспекты необходимы, чтобы дизайн уровней стал более плавным и здоровым процессом.
3.1. Обзор производства уровней
3.1.1. Введение
Главная причина, почему опыт работы над вышедшей игрой считается столь ценным показателем профессионализма в нашей индустрии, заключается в том, что прошедший через весь этот процесс специалист знает, чего ждать – знает, на чем нужно сосредоточиться на том или ином этапе и как не тратить зря силы и нервы. Все сводится к тому, чтобы держать себя в руках и чтобы в нужный момент у вас нашлись силы.
Итак, понимать, что происходит на разных этапах производства, очень важно. Однако ни один продакшен не похож на другие. Слишком много факторов: начиная от типа проекта, состава команды, финансирования, сроков и опыта сотрудников, заканчивая масштабом игры, философией компании, ситуацией в студии и многим другим. Это очень сложный вопрос, и дело не только в первоначальной подготовке. В процессе производства может случиться всякое: сокращение бюджета, уход разработчиков, изменение дирекшена проекта, смена парадигм в индустрии. Перечислять все непредвиденные обстоятельства будет слишком долго.
По сути, это означает, что не существует четкого стандарта, и поэтому я стараюсь как можно более обобщенно описать различные этапы работы над дизайном уровней. Многие компании выделяют разное количество этапов, дают им разные названия, и даже студии, работающие над одним и тем же проектом, относятся к ним по-разному. Я работал над сиквелами, производственные этапы которых отличались от этапов оригинала, потому что к тому времени успели прийти новые ответственные лица, смотревшие на вещи по-другому. Изменения часто бывают к лучшему, но все же я считаю, что перечисленные мной ниже шаги максимально универсальны для дизайна уровней в экшен-играх уровня AAA и, скорее всего, аналогичны для многих других типов игр. Имейте в виду, что я рассуждаю об идеальных случаях, потому что, например, в реальности редко удается создать идеальную альфа-версию для больших ААА-проектов в срок. Также стоит ожидать, что разработка инди- или мобильных игр будет еще сильнее отличаться от описанного мной далее процесса.
3.1.2. Изначальная или питч-стадия
На этом этапе никто не задумывается об отдельных уровнях или картах, потому что все фокусируется на игре в целом. В центре внимания оказываются такие всеобъемлющие элементы, как высокоуровневый геймплей, уникальные характеристики игры, оригинальный арт-дирекшен, бизнес- или маркетинговый план и общий сюжет. По сути, это все, что необходимо для подписи проекта. Я мог бы неохотно назвать это этапом «раскрытия концепции», но я слышал, что это же словосочетание используется для некоторых этапов предпроизводства (препродакшена). Он может включать в себя предварительную оценку количества уровней или миссий, возможно, с описанием нескольких ключевых примеров. Однако любые детали или примеры высокого уровня не обязательны и служат только для презентации «питча». В нем стоит упомянуть о предварительной оценке игрового времени и, конечно, о задуманных типах уровней.
На этом этапе у вас должны быть хорошие ответы на следующие вопросы: это будет игра в открытом мире или с отдельными картами? Это одиночная, многопользовательская или кооперативная игра? Насколько сильна в ней онлайн составляющая, а насколько офлайн?
В конце этого этапа вы, директор или ведущий левел-дизайнер, должны понимать, как игра может быть структурирована или разбита на уровни и как эти уровни могут выглядеть. На данном этапе еще ничего не решено, вы должны провести первые конструктивные беседы с художниками, техниками, сценаристами и гейм-дизайнерами. Цель – получить прочный теоретический фундамент для следующего шага. Самое главное, чтобы проект пришелся по душе всем, особенно тем, кто оплачивает ваши счета.
3.1.3. Стадия препродакшена
Цель стадии препродакшена – подготовка к производству (продакшену). На этом этапе разработчики должны завершить все основное планирование и подготовку документации. Как правило, это очень интенсивная фаза создания прототипов и тестирования ключевых моментов. Идеально, если на этом этапе появляется уверенность, что можно переходить к продакшену и что эксперименты и всякие неожиданности сведены к минимуму. Полученный на этом этапе опыт очень важен для менеджеров при составлении сметы производства. А еще на этой стадии полезно понаблюдать за отношениями внутри команды и прикинуть ее будущий состав.
По сути, это означает, что все инструменты готовы, левел-дизайнеры знают, как сделать отличные уровни, художники знают, как сделать красивые объекты, а гейм-дизайнеры уверены, что их механика будет интересной и уникальной. В некоторых компаниях, чтобы получить зеленый свет для окончательного утверждения производственного бюджета, необходимо пройти через питчинг.
Следующая высокоуровневая стадия, или стадия «чертежа», в идеале происходит в начале препродакшена. Любые крупные генеральные проектные документы, касающиеся, например, дизайна игры или дизайна уровней в целом, становятся основой для более детальной документации, например отдельных уровней. Поэтому этап документации, о котором пойдет речь ниже, часто совмещается со стадией препродакшена, но обычно приходится на ее конец.
3.1.4. Высокоуровневая стадия
В некоторых компаниях это называется «стадией чертежа» (от англ. Blueprint). В случае с линейной игрой на этой стадии прорабатываются высокоуровневая идея для каждого уровня, порядок уровней и их сочетание в игре. Если игра менее линейная, то нужно проработать основные миссии, а также набросать концепции второстепенных заданий. Если проект большой, то часто такую фазу разбивают на несколько частей, например по регионам игрового мира или различным этапам игры. Тем не менее должна существовать главная стадия, объединяющая все эти части.
Обычно этот процесс проходит на встречах с руководителями ключевых команд, и такие обсуждения могут длиться несколько дней, а то и недель. По моему опыту, результатом становится множество заполненных таблиц, охватывающих как можно больше высокоуровневых аспектов игры.
У каждой миссии или уровня должно быть свое производственное название, по которому на них ссылаются внутри команды. Для каждого уровня должен быть проработанный нарратив. Для гейм-дизайна и левел-дизайна должен быть определен геймплейный фокус, особенно в отношении уникальных механик для каждого уровня. Нужно определить ключевые локации на карте, а также время, если это не открытый мир. Я настоятельно рекомендую заранее обсудить технические риски и проблемы. Игнорировать их слишком долго опасно, ведь это может разрушить творческие идеи и вообще никому не пойдет на пользу.
Самое главное на этом этапе – предельно ясно представлять причину существования каждого уровня или миссии. Что для каждой карты можно назвать уникальным? Почему вообще у вас есть эта карта и для чего? Если уровень существует только для реализации нарратива, то как его можно усилить какими-то уникальными геймплейными моментами или интересным оформлением? Каждый уровень или миссия должны иметь ощутимую ценность как для команды, которая будет над ним работать, так и для игроков, которые его пройдут.
Нужно заранее оценить затраты труда и времени на производство уровня и понять, насколько ваши расчеты соответствуют предполагаемым ресурсам. Редактировать и менять карты пока что дешево и относительно безболезненно.
В идеальном мире результаты этой стадии можно передать руководителям и командам левел-дизайнеров, которые примутся дополнять деталями предварительный «чертеж». Однако идеального сценария не существует, а разработка игр сложна по определению. Истина в том, что создать предварительный план очень важно, заложив основу для начала работ. Но любой план нужно постоянно корректировать, потому что мало что выдерживает первое столкновение с реальностью. Даже лучшие директора не могут за пару недель составить идеальный план на несколько лет вперед. А если вашим директорам кажется, что они вполне могут придумать идеальный план, то это на самом деле повод для беспокойства. Заранее подготовьтесь к итерациям и изменениям, конечно, в определенных пределах, но об этом позже.
Как правило, «высокоуровневый» этап, или этап «чертежа», происходит в начале стадии препродакшена или, в идеальном случае, перед ним. Собрать всех директоров и других важных людей в одном помещении на несколько недель бывает непросто, но это очень важно.
Чем дольше вы будете откладывать этот этап, тем с большей вероятностью производство станет беспорядочным, и количество ваших проблем только вырастет. По моему опыту, большая часть проблем с производством возникала из-за недостаточной проработки высокоуровневой концепции или из-за того, что приходилось возвращаться к ней на более поздних этапах продакшена.
3.1.5. Стадия документации
Как правило, дизайнеры уровней подключаются к работе как раз на этом этапе, потому что раньше этим занимались в основном директора и ведущие. Как следует из названия, речь идет о написании документации для отдельных разрабатываемых уровней.[20]
Количество деталей, тип и содержание документации в разных компаниях и на разных проектах отличаются. Кроме того, документация зависит от ожиданий директоров и руководителей. Сильно различаются даже используемое программное обеспечение и стиль языка. Я начинал свою карьеру с написания огромных документов в программе Word и каракулей на бумаге. Позже это было несколько таблиц Excel и много презентаций PowerPoint с дополнительной поддержкой SketchUp, Photoshop и Visio. В последнее время некоторые компании больше работают в Confluence или даже непосредственно в инструментах отслеживания задач, таких как Jira. Методы составления и поддержания дизайнерской документации постоянно меняются и развиваются, но она наверняка всегда будет включать в себя карты, изображения и текст. Независимо от формата, типа или используемого программного обеспечения, документация по дизайну уровней преследует две ключевые цели.
Первая цель – «продать» свой уровень, сделать «питч-документ», ведь приступить к производству можно после получения одобрения. Как правило, информацию и сам питч вы даете в виде презентации. Она должна убедить всех заинтересованных в вашем уровне лиц: коллег, директоров и руководителей разных отделов. В больших проектах дизайнеры уровней работают, как правило, вместе с художниками по окружению/концептам и, возможно, с нарративными дизайнерами и гейм-дизайнерами. Прочитав или выслушав вашу презентацию, они все должны согласиться с тем, что ваш уровень стоит запускать в продакшен.
Вторая цель – сообщить о вашем уровне отделам по обеспечению и контролю качества (QA и QC соответственно). В идеале для проведения тестов они должны использовать задокументированное вами прохождение уровня, а не создавать собственные тесты и не фантазировать о том, как уровень может проходиться. Но еще это значит, что вам придется регулярно обновлять документацию в течение всего продакшена, и именно это [поддержание в актуальном состоянии] – самое сложное.
Исходя из этого, я посвятил документации по левел-дизайну отдельную главу, где рассказываю об этом в подробностях.
3.1.6. Производство
Эту стадию следовало бы разбить на несколько стадий или этапов, потому что она слишком длинная и объемная. Логичнее разделять ее на стадии «альфы», «беты» и «золота» с промежуточными этапами. Тем не менее переход к продакшену – это важнейшая веха в разработке игры.
3.1.7. Скелетная стадия
Как следует из названия, на этом этапе в игровой движок внедряется «скелет» вашего уровня. Основное внимание при этом уделяется технической составляющей и подготовке к производству, но теперь это не чистая теория, а то, что уже происходит в игровом движке.
Во-первых, создается физическая основа уровня или мира, в первую очередь с учетом масштабов и расстояний. В открытом мире пространство для миссии должно быть определено, даже если это просто плоский рельеф с примерно установленной высотой и обозначенный каким-нибудь плейсхолдером. Для уровней без ландшафта это обычно просто достаточное количество плиток пола, лестниц и, возможно, нескольких стен, чтобы прикинуть масштаб разрабатываемого плана. Если уровень включает в себя более причудливые виды навигации, недоступные на этом этапе производства, то вполне подойдет телепортация или в крайнем случае даже чит на полет. Цель «скелета» состоит в том, чтобы оценить размеры и расстояние на самой ранней стадии продакшена. Начните проходить уровень и постарайтесь почувствовать пространство, чтобы ответить на основные вопросы сейчас, пока эту основу можно еще безболезненно поправить.[21]
Во-вторых, на этом этапе реализуются все основные цели уровня или миссии с помощью триггеров-плейсхолдеров. Это могут быть простые триггеры, включающиеся при приближении, или нажимаемые кнопки. Никакого сложного геймплея, ИИ, механики, событий и т. д. пока внедрять не нужно. Однако уровень должен быть играбельным, проходимым от начала до конца, со всеми ключевыми действиями и событиями. Если при этом вам придется пробежаться по некоторым невидимым триггерам и заменить несколько временных объектов, то это прекрасно. После завершения стадии скелета для всех уровней игру возможно пройти от начала до конца, или, по крайней мере, другие отделы смогут использовать его как основу для дальнейшей работы и интеграции остальных элементов.
Под конец настраиваются все слои для всех остальных разработчиков, работающих в том же пространстве. Еще нужно сразу установить и систему условных обозначений и цветов и придерживаться ее. Менять это все позже будет проблемно.
В конце стадии скелета уровень (или миссия) должен быть доступен для прохождения, хотя он и может показаться бесцветным и безвкусным, что нормально. К тому же у остальных отделов теперь есть все необходимое для доработки пространства уровня.
Осталось заполнить пока что почти еще пустые скрипты и локации, но фундамент работает от начала до конца. Подробнее о стадии скелета я расскажу в следующих главах.
3.1.8. Этап изначального замысла
Скелет уровня не очень подходит для творческого анализа, по крайней мере, с точки зрения серьезного геймплея. Поэтому следующим шагом будет воплощение основного замысла, чтобы обратная связь имела смысл, а итерации основывались не на ощущениях, а на логике.
На этой стадии добавляются реальные элементы геймплея по мере их реализации. Так, например, можно добавить важного персонажа, которого нужно убить, оставив плейсхолдер для предмета, который нужно уничтожить в определенном месте, или вы можете внедрить ранний прототип головоломки. Затем уровень заполняется примерным количеством NPC разных типов, вместе с их триггерами/переключателями. Под конец стадии у вас должны быть реализованы все основные элементы геймплея уровня, пусть и в сыром виде. Реализовывать альтернативные пути прохождения, второстепенные цели, экстремальные случаи, «защиту от дурака» или любые другие дополнительные идеи, возникающие в процессе разработки, пока не требуется.
Также добавляются все вспомогательные элементы лэйаута, но они до сих пор могут быть грубыми, в виде блоков, в зависимости от того, что доступно на данном этапе производства. ИИ-противникам нужны укрытия, головоломки нужно встраивать в контекст окружения, для транспорта создавать дороги.
Если не прибегать к тонкой настройке, то в целом теперь можно проходить весь уровень от начала до конца со всеми необходимыми компонентами геймплея. На этом этапе уже не должно быть никаких фальшивых телепортов или элементов отладки. Замыслы по лэйауту ясны, так что если в игре предполагается много вертикальных пространств, то нужно добавить все элементы на нужной высоте, а если на уровне задумано много укрытий, то нужно разместить все соответствующие блоки с правильными размерами и плотностью.
Конечная цель заключается в том, чтобы получить ревью и обратную связь от компетентных лиц типа директоров, руководителей или коллег по команде. Конечно, такие отзывы они могут давать и раньше, но на ранних этапах для заполнения пробелов приходится делать много предположений. У рецензентов должна быть определенная компетенция и знания, потому что множество необоснованных предположений или критических отзывов могут испортить уровень. Кроме того, вполне нормально, что на этом этапе уровень проходится так, как его задумывали дизайнеры, а не так, как его могли бы проходить посторонние игроки, потому что на нем до сих пор может быть много проблем. В конце концов, это проверка воплощения замыслов из дизайн-документа, а не попытки сломать уровень на стресс-тесте.
Переход от стадии первой реализации замысла, или, как ее иногда называют, «первого прохода», к альфа-версии обычно большой. Этот разрыв между предварительными версиями и альфа-версией – старая проблема дизайна, потому что любой промежуточный этап трудно оценить количественно.
Во многих играх бывает стадия «второго прохода» или «пре-альфы». Мне такой подход нравится, потому что иначе у вас может не оказаться целей на недели или месяцы. При этом очень важно четко определить этот промежуточный этап, иначе он превратится в чисто формальный промежуток, слабо связанный с собственно дизайном. Такой этап очень зависит от игры и требует тщательного планирования с опытными ведущими, дизайнерами и менеджерами.
3.1.9. Альфа
Цель альфа-версии – полнота контента. Это означает, что на уровне должно быть реализовано все, что было задумано. В понятие контента входит, например, размещение противников и патрулей, айдл-анимации, подсвечивание важных точек, точки обзора, укрытия, художественные ассеты, геймплейные фичи (хотя бы в виде временных кат-сцен) и элементы повествования. Альтернативные пути, второстепенные цели, более серьезные краевые случаи и, особенно, известные способы сломать прохождение – все это теперь должно быть учтено. По сути, уровень должен быть готов к внешнему тестированию.[22]
Важно отметить, что довести уровень до состояния полной готовности контента можно только в том случае, если остальная часть игровых фичей уже была завершена до этого этапа. Понятно, что добавлять все нужные элементы можно только в том случае, если они уже готовы, работают как надо и у вас достаточно времени, чтобы правильно их внедрить.
Уровень на этом этапе не должен легко ломаться, а у директоров, руководителей или коллег должна быть возможность давать обратную связь и не додумывать все оставшиеся части контента.
Имеет смысл провести первые тесты производительности, так как все основные требующие затрат производительности компоненты к этому времени должны быть внедрены.
Однако никто не ожидает, что после альфы уровень уже не будет меняться. В идеале альфа-версия – это возможность впервые прочувствовать всю игру в целом, включая ваш уровень. Поэтому отзывы станут более релевантными, так как они касаются игры в целом. Вполне вероятно, что вам придется менять свой уровень, добавлять помещения, удалять здания, перемещать укрытия, переделывать поведение ИИ или даже значительно редактировать большой фрагмент уровня. Также могут вылезти серьезные проблемы с производительностью, которые потребуют изменений. На стадии альфа-версии строгие требования к производительности обычно не предъявляют, но если игра работает плохо или что-то идет не так, то придется вносить коррективы уже сейчас.
Изменения – это часть нашей индустрии, где невозможно предсказать идеальный результат на месяцы или годы вперед. Однако у изменений есть предел, и они должны укладываться в доступные ресурсы продакшена. На этом этапе обратная связь должна поступать быстро и быть точной, иначе останется меньше времени для крупных изменений. Также именно сейчас приступают к таким задачам, как настройка баланса, поиск и исправление ошибок и отладка.
3.1.10. Бета
Цель «бета-версии» – получить первую пригодную для выпуска версию уровня и всей игры. Такая версия необязательно должна быть идеальной, но должна быть «нормальной», то есть пригодной, если бы ее пришлось выпускать прямо сейчас. При этом до сих пор могут быть кое-какие ошибки, ей может недоставать полировки, а баланс может быть не совсем совершенным. Но в целом игра уже в том виде, в каком она задумывалась, и вполне играбельна.