
Полная версия
Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров
2014 год. Мне представилась уникальная возможность выступить в качестве докладчика на конференции Walt Disney Imagineering Ideation в Лос‐Анджелесе. Я был единственным представителем цифрового медиума и поделился своими мыслями об «игровых средах», которые могли бы помочь развивать новые парки.
2014 год. Благодаря впечатлению, которое я произвел в Disney, один из спикеров экспертной комиссии, Чад Оппенгейм, пригласил меня прочитать лекцию в Гарвардском университете для своего курса «Иммерсивный ландшафт: репрезентация посредством игровых технологий». Раз в год он приглашает одного разработчика игр выступить с докладом о своей работе, об усвоенных уроках и о вдохновении. Я провел несколько университетских презентаций, но пока что эта – самая запоминающаяся.
2016 год. Я завел еще один YouTube-канал под названием Bauer Design Solutions, где делился некоторыми мыслями о дизайне уровней и построении мира. По сути, он стал продолжением статей, потому что, снимая видео, я надеялся охватить более широкую и разную аудиторию. Видео были хорошо приняты аудиторией, и в конечном счете их успех привел к заключению контракта на написание книги. Однако мне следует извиниться, ведь в последние годы канал не слишком часто обновлялся, а пока я работал над книгой, обновления и вовсе прекратились. Тем не менее я, конечно же, планирую продолжить работу над ним в дальнейшем.
2020. У меня появилась уникальная возможность получить наставничество выдающихся людей, и поэтому я решил написать фэнтезийный роман и научиться программировать, а заодно стал осваивать концепт-арт. Однако я не осмелюсь назвать себя ни писателем, ни кодером, ни концепт-художником! В каком-то смысле это было просто занятие на время локдауна, поиски материалов для моей настольной ролевой игры Dark III и в первую очередь попытка понять, что чувствуют писатели, нарративные дизайнеры, программисты и концепт-художники. Когда я побывал на их месте, то еще сильнее зауважал их ремесло, и я могу порекомендовать такой опыт всем, у кого будет подобная возможность.
2
Что такое левел-дизайн и кто такие дизайнеры уровней
Если говорить кратко, то четкого определения, кто такой дизайнер уровней, не существует. За последние десятилетия эта профессия сильно изменилась, и она продолжает трансформироваться, потому что игровая индустрия в целом тоже постоянно меняется. Практически в каждой компании или студии, где я работал, имелись свои варианты определения, часто менявшиеся с годами. Дошло до того, что в некоторых компаниях вообще нет должности «дизайнер уровней», и подобные специалисты именуются «дизайнерами миссий/квестов/миров», или же вместо этого используется широкий термин «гейм-дизайнеры». Все это, конечно, прекрасно и хорошо.
Однако эта глава должна помочь лучше понять, что означает эта роль в широком смысле и чего вам ожидать, если вы решите заняться «дизайном уровней» или чем-то подобным – независимо от фактического наименования должности.
2.1. Дизайнер уровней
2.1.1. Введение
В конце 1990-х и начале 2000-х годов мне было трудно ответить на следующие вопросы, особенно моим родителям или моей нынешней жене: «Что такое дизайнер уровней?», «Чем мы на самом деле занимаемся?» Основная проблема заключалась в том, что игровая индустрия, и, в частности, разработка крупнобюджетных блокбастеров, в Германии развита была мало.
Обычно ответ включал в себя нечто вроде: «Мы создаем миры или игры и делаем их интересными, но есть также художники, которые тоже создают миры, а еще есть гейм-дизайнеры». Для постороннего человека это было не очень убедительное описание. Довольно долго мои родители не верили, что это реальная работа с карьерным ростом и возможностью обеспечить себя и свою семью. Конечно, со временем все изменилось к лучшему, и теперь, после более двадцати лет работы дизайнером уровней, я хотел бы поделиться своим уточненным определением. Но нам еще предстоит увидеть, что будет, если вы напишете что-то подобное в графе «О себе» на сайте знакомств.
2.1.2. Кто такой дизайнер уровней?
Если не вдаваться в широкий спектр вариаций и определения дизайна уровней, то для меня самое широкое определение левел-дизайнера звучит так: «Мы – строители миров. Мы – сборщики. Мы – дипломаты».
Что касается «строения миров», то этот аспект довольно прост, потому что мы создаем пространство, уровни, карты и в конечном счете миры, которыми в той или иной форме пользуются игроки. Часто мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками и специалистами по нарративу, но в итоге наша работа заключается в том, чтобы сделать эти миры максимально увлекательными и интересными. Чтобы было понятно, мы обычно не пишем длинные документы по истории и не создаем какие-то отдельные объекты. Однако нам необходимо тщательно учитывать эти и многие другие аспекты при взаимодействии со всеми отделами и руководителями команды разработчиков. Вместе с тем некоторые дизайнеры уровней больше склоняются к ролям, связанным больше с артом или нарративом, но об этих вариантах мы расскажем позже.
Слишком часто многие люди, в том числе и некоторые сеньоры (старшие) разработчики, считают, что дизайнеры уровней создают только лэйауты уровней. В отношении некоторых левел-дизайнеров это верно, но существует множество других способов создания миров и впечатлений. Некоторые дизайнеры уровней, особенно дизайнеры квестов, технических заданий или миссий, даже не прикасаются к лэйаутам. Тем не менее созданные ими миры и пространства не менее прекрасны, потому что эти специалисты обогащают их и наполняют персонажами и событиями. Проще говоря, формируют игровой опыт.
Роль «сборщика» также понятна, потому что мы, в конце концов, берем элементы, созданные другими разработчиками, и объединяем их на своих уровнях. Мне нравится сравнивать дизайнеров уровней с шеф-поварами, готовящими потрясающие блюда из продуктов всех остальных отделов. В конце концов, кулинария – это еще один способ покреативить. В наших уровнях ингредиентами являются, например, артовые ассеты, игровые фичи, персонажи, аудио, декорации, VFX, кат-сцены, анимации или лор. У каждой игры свой набор ингредиентов, и реализуют их именно дизайнеры уровней. И как минимум именно мы предоставляем холст. Чем лучше мы сможем объединить все элементы, тем интереснее будет уровень или вкуснее получится блюдо.
Говоря простым языком: на уровнях собирается большая часть контента игры, и вам нужно сделать так, чтобы каждый компонент сиял. Очень важно проявить глубокое уважение к каждому элементу, созданному другими разработчиками, понять его суть и преподнести его так, как он того заслуживает. Я считаю неуважением к коллегам, если они потратили несколько недель на разработку функции, ассета или элемента, а на вашем уровне эта деталь промелькнет лишь на несколько секунд. На языке кулинарии это все равно что зарезать целую вкусную корову, выбросить все, кроме филе, а потом пустить его на одни лишь фрикадельки в какой-нибудь кафешке. Великий шеф-повар или дизайнер уровней может создать потрясающий эксперимент даже с самыми простыми ингредиентами.
Что касается «дипломатии», то большинство людей удивляются именно этому аспекту моего определения. Но это самый недооцененный аспект, а также одно из ключевых различий между хорошим и отличным дизайнером уровней. Я полагаю, вы, приняв во внимание два предыдущих аспекта, поняли, что дизайнеры уровней не работают в вакууме. Напротив, каждый день мы сотрудничаем с самыми разными разработчиками, и интенсивность этого сотрудничества постоянно меняется на всех этапах производства.
Я встречал очень много дизайнеров уровней, которые определяли себя только по своим хард-скиллам, но во время работы с коллегами быстро терялись. Поэтому в этой книге я хочу уделить некоторое время тому, чтобы подробнее осветить работу вспомогательных отделов и порассуждать о том, почему дипломатия жизненно важна для нас, левел-дизайнеров. Я бы даже сказал, что установить взаимопонимание с окружающими вас людьми важнее, чем ваши технические знания редактора уровней. В конце концов, для создания современных ААА-игр требуются сотни людей со всего мира, а дизайнеры уровней находятся в центре всего этого общения. Что же касается небольших команд разработчиков, то навыки общения там еще важнее, потому что там с вами будет работать гораздо меньше людей.
2.1.3. Варианты дизайнеров уровней
2.1.3.1. Введение
Когда я начал создавать уровни для тотальной конверсии Quake 3, я не просто делал лэйауты. Я также писал шейдеры, рисовал текстуры, создавал небольшие модели, проектировал архитектуру, писал скрипты, определял нарратив, добавлял звук, заботился об освещении и производительности – и это не все. Многое из этого уже даже не считается левел-дизайном, по крайней мере, в больших ААА-продуктах.
Даже когда в 2003 году я получил свою первую работу в качестве дизайнера уровней, мне приходилось выполнять много разных задач, которыми сегодня занимались бы другие специалисты. Я лишь хочу сказать, что индустрия постоянно меняется, и специализация становится новым трендом, особенно в больших AAA-командах. Просто становится сложно найти достаточно талантливых людей, которые хорошо разбирались бы в широком спектре дисциплин. А для проекта, где требуются тридцать с лишним дизайнеров уровней, это просто нереально. Вместо этого гораздо проще найти людей, которые бы очень хорошо разбирались в своей узкой сфере.
Упомянутое выше определение дизайнера уровней достаточно широко и предполагает широкий спектр вариантов. Поэтому я хотел бы немного углубиться и описать распространенные типы дизайнеров уровней. Учтите, что я использую здесь только те термины, с которыми более или менее знаком. Точные названия и детали могут сильно отличаться в разных компаниях, а иногда даже в разных студиях одной компании. Кроме того, имейте в виду, что приведенные ниже определения не полностью соответствуют реальным названиям. Я пользуюсь ими для разграничения специализации тех, кого часто называют «дизайнер уровней».
А если вы претендуете на должность левел-дизайнера, то понимать различия очень важно. Еще важно спросить себя, что именно будет включать в себя ваша работа и подходит ли она вам. В конце концов, в большинстве вакансий эта работа называется просто «дизайнер уровней».
Четыре основных фактора для левел-дизайнеров – это технический, художественный, нарративный и игровой дизайн. Все перечисленные ниже варианты со временем могут стать отдельными специальностями в индустрии.

ИЛЛЮСТРАЦИЯ 2.1. Позиция специальностей показана лишь приблизительно, чтобы описать идею, потому что в реальности их интерпретация в разных студиях сильно различается
2.1.3.2. Левел-дизайнеры дженералисты
«Классические» дизайнеры уровней, которые хорошо разбираются в лэйаутах, умеют хорошо писать скрипты, понимают нарратив и гейм-дизайн. Конечно, и среди них бывают настоящие мастера на все руки, хотя, как я уже говорил, всесторонне развитые люди встречаются редко. В основном дизайнеры уровней сегодня специализируются на своих сильных сторонах и на увлечениях, не меняя названия профессии. Обычно они начинают карьеру в роли дженералиста, а затем развиваются в том или ином направлении.
Они должны хорошо разбираться практически во всем, что связано с дизайном уровней – с лэйаутов и построения мира до арта окружения, написания скриптов, технических ограничений/возможностей и гейм-дизайна в целом. Чем меньше команда, тем больше вероятность того, что вам придется заниматься разными обязанностями и сотрудничать с широким кругом разных разработчиков.
2.1.3.3. Левел-дизайнер лэйаутов / сборщик уровня
Они занимаются в основном лэйаутами и созданием/организацией игрового пространства. В некоторых случаях они занимаются и художественным оформлением, аудио или ландшафтом. Они внедряют в игры широкий спектр элементов, но особенно важны художественные ассеты и гейм-объекты. Нередко дизайнеры уровней пишут самые простые скрипты, например базовый скрипт персонажей или скрипт миссий.[8]
Они должны хорошо разбираться в построении мира, художественном оформлении окружения и, конечно же, в лэйаутах. У них должен быть наметанный глаз в плане композиции, они должны знать, как воплотить концепт-арт в реальность и что нужно для создания правдоподобного мира в рамках контекста игры и технических ограничений. Кроме того, крайне важно понимать, как функционируют различные составляющие игры. В противном случае у вас не получится создать среду, в которой эти самые составляющие по-настоящему раскроются.
2.1.3.4. Дизайнеры миссий/квестов
Они в первую очередь занимаются реализацией квестов и миссий в существующем мире/окружении. Это могут быть как основные миссии, так и побочные. Часто они также разрабатывают нарратив миссий, особенно если это небольшие или побочные квесты. Их влияние на оформление и на план уровня сильно варьируется от проекта к проекту.
Они должны хорошо разбираться в скриптах и уметь творчески использовать их возможности. Важно также разбираться в нарративе, хотя бы на таком уровне, чтобы эффективно взаимодействовать со сценаристами или нарративными дизайнерами. Еще им нужно хорошо понимать миры и окружение, с которыми они работают, особенно если у них мало возможностей подстраивать их под свои нужды.
2.1.3.5. Левел-дизайнеры скриптеры
Их можно сравнить с дизайнерами миссий или квестов, но, скажу по собственному опыту, они более универсальны в скриптах и зачастую менее ориентированы на нарратив. Их привлекают для разработки более сложных программных сценариев (скриптов), таких как большие скрипты персонажей, сложные миссии или запутанные задания. В зависимости от состава команды они, скорее всего, будут заниматься и планом уровня.
Их очевидная сильная сторона – умение писать скрипты, глубокое понимание технических/игровых возможностей, а также творческий подход к решению проблем. В зависимости от игры/движка они также занимаются профилированием, производительностью или другими техническими задачами.
2.1.3.6. Левел-дизайнеры «без арта»
Это не настоящее название, но нужно же было придумать какое-то для классификации! Такой дизайнер уровней создает лэйаут уровня с помощью других специалистов, а затем пишет скрипты необходимых элементов/событий. Далее в дело вступает команда художников, которая все это красиво оформляет, в идеале не затрагивая большую часть изначального лэйаута. Я не очень хорошо знаком с работой такого типа, но именно так работают несколько крупных студий/компаний.
2.1.3.7. Технические левел-дизайнеры
Это более глубокая специализация дизайнера скриптов. Они отвечают за решение самых сложных задач технического левел-дизайна. Они устанавливают стандарты скриптов и выполняют другие технические задания, поддерживают важные базы данных, определяют или переделывают метрики и занимаются центральными или самыми сложными скриптами. Как правило, они по умолчанию играют роль связующего звена между программистами и дизайнерами уровней. Они первыми экспериментируют с новыми фичами, а после того, как их одобряют, обучают ими других дизайнеров уровней. Еще одна распространенная их задача – составление технической документации.
Требования для них очень похожи на требования для дизайнера уровней по скриптам. Однако они должны быть гораздо ответственнее и надежнее, потому что часто работают над очень важными, потенциально разрушающими игру деталями. В какой-то степени они также должны понимать, что уже не занимаются творчеством. Они – команда поддержки, которая приходит на помощь, когда возникает особая необходимость или серьезная проблема.
2.1.3.8. Синематик-дизайнеры
Еще одна вариация дизайнеров по скриптам, но специализирующаяся на реализации синематиков в уровнях. В данном контексте под ними подразумеваются сцены на движке, проигрываемые в уровнях в процессах игры. Несмотря на то что такие дизайнеры обычно входят в состав команд по синематикам, у них много точек соприкосновения с другими левел-дизайнерами. В конце концов, до или после кат-сцены игрок всегда находится на каком-то уровне.
2.1.4. Категории дизайнеров уровней по старшинству
2.1.4.1. Введение
Как и в случае с вариантами дизайнеров уровней, глобального отраслевого стандарта для уровней старшинства (грейдов) в левел-дизайне не существует. Однако ниже я опишу некоторые типичные категории, с которыми сталкивался до сих пор и которые должны вполне подходить. Во время собеседования стоит также уточнить порядок грейдов, принятый в компании, и какие у вас будут возможности для карьерного роста.
Конечно, в игровой индустрии бывают и другие должности, такие как старший эксперт, старший ведущий, старший директор или помощник/ассистент директора. Однако они настолько специфичны для конкретной компании или проекта, что им не место в этом более широком обзоре.
2.1.4.2. Интерн / младший левел-дизайнер[9]
Ключевое различие между стажерами/интернами и младшими дизайнерами уровней заключается в том, что стажеры заключают ограниченный по времени контракт. Обычно он рассчитан на несколько месяцев и часто связан с университетской программой. У них практически нет опыта работы в индустрии или в конкретном жанре – о том, как стать дизайнером уровней, мы расскажем в следующих главах.
Основные ожидания от них – много учиться, впитывать знания как губка и прислушиваться к мнению более опытных разработчиков. Они будут совершать ошибки, но это нормально, особенно если они ошибутся лишь раз-другой. От них не требуется, чтобы они уже имели специализацию. Напротив, они должны попробовать как можно больше всего, чтобы потом принять более взвешенное решение.
2.1.4.3. Обычный/средний левел-дизайнер[10][11]
Ключевое определение, как и ожидание, в отношении таких дизайнеров уровней – это «независимость». Они уже не должны нуждаться в регулярном надзоре, как младшие, и знают основы своего дела. Как и все мы, они могут и должны учиться, но в большинстве случаев им следует доверять. Если им нужны ежедневные инструкции, постоянные проверки и они повторяют одни и те же ошибки, значит, они еще не готовы к этой роли.
Переход от младшего к обычному сотруднику четко не определен и часто является предметом дискуссий. По моему опыту, стандартные требования для повышения – два-три года опыта или завершение крупного проекта. Однако требование выпустить игру может быть несправедливым, потому что, если игра делается лет семь или вообще не выходит, у джуна нет шансов на повышение в разумные сроки. Поэтому я настоятельно рекомендую заменить это требование сочетанием опыта и демонстрацией «независимости».
2.1.4.4. Старший левел-дизайнер[12]
Ключевое определение, как и ожидание, в отношении дизайнера старшего уровня – это «влияние на других». По сути, они оказывают положительное влияние на других разработчиков, особенно при наставничестве младших, устанавливая стандарты работы и становясь примером, образцом для подражания. Я понимаю, что многие воспринимают сеньоров левел-дизайнеров просто как обычных дизайнеров с большим опытом. Однако если этот опыт не сказывается на других, то, на мой взгляд, нелегко оправдать повышение. Все левел-дизайнеры могут рано или поздно стать сеньорами. Но это не означает, что они могли бы получить повышение раньше, даже если бы вносили больше вклада в работу команды.
Требования к повышению и переводу в статус «старших» часто окутаны тайной, как и требования к повышению до статуса среднего дизайнера. Обычно требования примерно такие: от пяти до семи лет общего опыта работы в качестве левел-дизайнера или два-три крупных реализованных проекта. Однако и в этом случае происходит описанная выше несправедливость.
2.1.4.5. Эксперт / главный левел-дизайнер[13]
Между «экспертом» и «главным дизайнером» принципиальной разницы нет. Разные компании используют разные названия для обозначения одной и той же должности. По сути, это очень опытные дизайнеры старшего уровня, иногда с дополнительной специализацией. Однако сегодня таких специалистов еще мало, потому что отрасль считается молодой. Поэтому четких требований к ним нет, но зачастую речь идет примерно о пятнадцати годах опыта.
Позиция эксперта стала актуальной в индустрии, когда стало ясно, что не каждый левел-дизайнер может или хочет становиться лидом или директором. Однако у многих сложилось впечатление, что они должны стремиться к должности лида или директора, чтобы развиваться и в конечном счете зарабатывать больше денег. Но не все при этом обладают лидерскими навыками, да и мест на директоров и лидов на всех желающих не хватит. Так появилась должность эксперта. Другая причина заключалась в том, что некоторые дизайнеры уровней хотели продолжать заниматься собственно дизайном уровней и не были заинтересованы в роли руководителя. Должность эксперта по-прежнему дает им возможность расти и в итоге оправдывает повышение зарплаты и статуса.
2.1.4.6. Ведущий левел-дизайнер[14]
Определение ведущего дизайнера уровней сильно варьируется от студии к студии, иногда даже в рамках одного проекта. По сути, основное различие в том, до какой степени они должны быть специалистами или руководителями. В некоторых случаях это «мини-директор» группы левел-дизайнеров, в других компаниях это скорее менеджеры проектов, а иногда и то и другое. Ведущие дизайнеры уровней обычно больше занимаются менеджерскими обязанностями, но в остальном определений так же много, как игровых студий на нашей планете. Некоторые лиды все еще иногда занимаются дизайном уровней, а другие вообще перестают делать это. Опять же, все очень сильно зависит от проекта, размера команды, самого ведущего специалиста и от студии. Однако имейте в виду, что по мере повышения вы будете заниматься самими уровнями все меньше и меньше, особенно потом, когда станете директором.
Требования к кандидатам – это сочетание базовых управленческих навыков, солидного опыта работы в этой области, хороших коммуникативных способностей и очень хороших лидерских навыков. На мой взгляд, чтобы стать ведущим дизайнером, не обязательно много лет быть экспертом высшего уровня, особенно если у вас сильные лидерские качества. Вам также необязательно быть лучше «старшего» дизайнера. Нередко сеньор левел-дизайнеры разбираются в предмете лучше лидов, но преимущество руководителя – в мощных лидерских качествах. Для лида хорошие социальные навыки могут легко компенсировать отсутствие тех или иных хард-скиллов. Одно из базовых определений хороших социальных/лидерских навыков – умение разумно использовать имеющиеся ресурсы, не навязывая свою волю другим. Однако подробнее об этом мы поговорим позже.
2.1.4.7. Директора по левел-дизайну
Основная задача директора по дизайну уровней – определить направление и затем следить за работой специалистов. Директора по дизайну уровней работают в тесном контакте с другими директорами, продюсерами и креативным руководством, и вместе они формируют общее представление об игре. Более подробно о директорах по дизайну уровней я расскажу далее в этой книге. Некоторые директора все еще выполняют менеджерские функции или иногда занимаются практической работой, но это случается уже реже, особенно в больших командах.
Необходимыми условиями для того, чтобы стать директором по дизайну уровней, являются отличные коммуникативные навыки, хорошее понимание жанра/игры, стратегическое мышление, серьезные лидерские качества, а в идеале отличное представление о левел-дизайне. Опять же, скорее всего, им придется все меньше и меньше работать над дизайном самим, но я настоятельно рекомендую получить фундаментальное представление об инструментах и рабочих процессах. В противном случае вы можете неверно оценить объем работ, или у вас возникнут проблемы в переговорах с руководством.
2.2. Дизайнеры уровней как эксперты
2.2.1. Введение
Дизайнеры уровней должны быть экспертами во многих областях, потому что их должностные обязанности в этой индустрии очень разнообразны. Они сотрудничают со многими отделами, потому что создание увлекательных миров – это сложная задача. Дизайн уровней затрагивает так много аспектов, что быть экспертом только в какой-то одной области бывает недостаточно.