
Полная версия
Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров
Конечно, необходимый объем знаний и навыков в каждой области зависит от типа дизайнера, но я о левел-дизайнерах в общем и целом. Кроме того, рассуждая об «экспертах», я не имею в виду уровень доктора наук. Но знать при этом необходимо все же гораздо больше, чем основы. Так, например, общение с квалифицированным специалистом во время исследования не должно начинаться со знакомства с профессиональным жаргоном. Вы должны уметь объяснить основы и ответить на все «почему» относительно вашей работы; вы должны уметь на вечеринке поддержать разговор о той или иной сфере так, чтобы никто не заметил, что вы «всего лишь» левел-дизайнер.
2.2.2. Эксперты в архитектуре
Создание лэйаутов домов или любых городских строений – основной навык для большинства дизайнеров уровней. Я имею в виду не только обычные таунхаусы, особняки или квартиры, но и корпоративные и промышленные помещения, такие как пивные заводы, цветочные магазины, штаб-квартиры деспотичных правителей или берлинские склады, занятые агрессивными панками.
А вот примеры типичных вопросов, которыми вам предстоит заниматься. Как соотносятся между собой коридоры, комнаты и лестницы в доме и сколько места они занимают? Сколько ванных комнат нужно в особняке и где они должны располагаться по отношению к спальням? Как создать приглашающее/запугивающее/отталкивающее пространство входа в штаб-квартиру крупной корпорации? Какие типы помещений можно найти на разных этажах небоскреба? Каков порядок расположения помещений на промышленной халяльной скотобойне?
За время моей профессиональной деятельности дизайнеры и художники не раз выдавали мне проекты особняков без прихожих и даже без туалетов. Необязательно иметь диплом архитектора или инженера, чтобы понимать такие базовые вещи. Разница между созданием правдоподобного мира и чего-то нереалистичного начинается с серьезного исследования и понимания, почему разные пространства связаны между собой так, а не иначе. Мне до сих пор немного стыдно, что однажды пришлось удалить из игры все интерьеры туалетов, потому что мы не могли себе их позволить из-за ограниченного объема памяти.
Часто не требуется полностью воссоздавать реалистичное пространство во всех деталях. Тем не менее важно создать правдоподобное окружение, которое вызывало бы отклик у игроков или хотя бы выглядело логичным. Например, в общественном мнении тюрьма в Гуантанамо скорее похожа на территорию ныне закрытого лагеря «X-Ray» с клетками под открытым небом, чем на современную тюрьму строгого режима.[15]
2.2.3. Эксперты в области ландшафтной архитектуры и градостроительства
Мало просто знать, как спроектировать здание. Следующий шаг – интегрировать строения в общую картину окружающего пространства. Сюда входит не только планировка городов и поселков, но и, например, планировка промышленных комплексов, портов, аэропортов, парков развлечений или крупных военных баз, оккупированных коммунистами-мутантами.
Каков баланс между пространствами для передвижения, управления, отдыха, презентаций и производства? Где бы вы разместили церковь, стрип-клуб, продуктовый или цветочный магазин в маленьком сельском городке в Кентукки? А если сравнить с Лас-Вегасом или Чэнду? Чем отличается планировка портов в Сиэтле, Гаване и Венеции? Каковы основные элементы атомной электростанции и как они взаимосвязаны?
Понять, насколько хорошо дизайнер уровней или художник окружения изучил общую картину вымышленного пространства, несложно. Неопытные дизайнеры часто забывают добавить парковки для промышленных комплексов, пропускают забор вокруг атомной электростанции или могут не продумать, что лесопилке нужны офисные помещения. Однако, если они хорошо подготовились, можно полностью погрузиться в атмосферу, скажем, терминала сжиженного газа в Мексиканском заливе, даже если ради игровых требований и технологий пришлось изменить масштаб или опустить некоторые менее значимые детали.
В свое время я получил нагоняй от нашего арт-директора за то, что поставил хижины слишком близко к дороге в сельской местности на острове в Тихом океане. Я тогда мыслил масштабами немецких деревень, где я вырос и где места было маловато. Но на тихоокеанских островах, где занимаются сельским хозяйством, места для недвижимости больше, и сами дома зачастую более просторны. Поэтому, когда дети выбегают из дома, они не рискуют попасть под машину, ведь между домом и главной улицей больше пространства. Конечно, в немецких деревнях детей машины тоже не так часто сбивают, но мне пришлось получше изучить референс и переосмыслить свой дизайн.
2.2.4. Эксперты в географии
Городская среда – это лишь один из аспектов дизайна окружения, и еще один важный аспект – это ландшафт. Под этим подразумеваются формы природных объектов и причины, по которым они выглядят определенным образом. Ландшафт охватывает и другие элементы, начиная от рек, мостов, дорог и плотин и заканчивая пещерами внутри парящих островов с блестящими кристаллами сахара, образовавшимися после безумных брачных игр гигантского космического енота.
Что такое эрозия, вызванная ветром, водой, песком или ледниками? Чем отличаются горы, созданные тектоническими сдвигами, извержениями вулканов или человеком? Как влияют на рельеф земли вода, ветер, животные или время? Как реалистично показать реку, протекающую в болотистой местности, в горах или в городе? Насколько большим будет мост в сельской местности Косово по сравнению с Чили или Германией? Имеет ли смысл прокладывать здесь туннель или лучше построить дорогу в обход? Какие существуют типы островов и каково их происхождение?
Не все считают, что дизайн уровней связан с географией и проектированием огромных открытых пространств, включая их влияние на форму и расположение, например, дорог, мостов и рек. Тем не менее иногда я ночи напролет обсуждаю с художниками и дизайнерами уровней закономерности эрозии. Особо глубокого понимания особенностей местности требует проектирование или создание собственных персонажей в огромном открытом пространстве. Левел-дизайнер должен знать, что заставляет конкретную местность выглядеть так, как она выглядит. Даже если в вашей команде есть специалисты по рельефу, вам самим все равно нужно иметь достаточно знаний, чтобы создать прочный фундамент, иначе им ради правдоподобия придется слишком много менять в вашем проекте. К тому же мне работа над красивым участком ландшафта помогает успокоиться и привести в порядок нервы.[16]
2.2.5. Эксперты по биологии
Следующий после рельефа местности важный фактор – это знание, что на ней растет и кто здесь обитает. Выбор флоры и фауны очень важен для создания правдоподобного мира. Он не ограничивается несколькими деревьями, видами травы или, допустим, волками. Здесь же будут домашние животные и растения, небольшие стаи насекомых, рыба в воде, классическая дикая смесь норвежских троллей и ирландских лепреконов и, конечно же, птицы. В играх с видом от первого лица большую часть экрана занимает небо, а птицы – отличный и зачастую дешевый способ оживить мир. То же самое можно сказать и об играх от третьего лица, но тогда, конечно, больше внимания уделяется живности на земле.
Какие деревья растут рядом с соленой водой, а какие нет? Какое культурное растение имеет смысл выращивать в тот или иной сезон? На какой высоте перестают расти деревья, кустарники и трава? Стоит ли заселять в один лес тигров и коров? Как далеко вглубь материка залетают чайки? В чем разница между тихоокеанскими и африканскими пальмами? Все ли домашние животные в вашей части света живут в вольерах, или некоторые могут разгуливать свободно? Каково реалистичное соотношение хищников и добычи в вашем мире? Сколько хищников можно показать, чтобы получилось правдоподобно?
Во время работы над второй игрой мой директор преподал мне несколько суровых уроков, когда я поставил не то дерево на побережье рядом с соленой водой. А еще было несколько забавных случаев, когда было нарушено равновесие спавна кабанов и тигров. Особенно осторожным стоит быть, если вы хотите вдохнуть жизнь в свой мир. Создавая фэнтезийную экосистему, не забывайте о балансе между пищей и теми, кто ее ест. Вместе с тем в основном игры не требуют детальной симуляции дикой природы, да и, честно говоря, идеальная симуляция может не понравиться игроку. Например, я работал над многими играми, где хищников было чуть ли не больше, чем добычи. Но такое кривое соотношение было в порядке вещей, потому что показывало конфликт между ними и за счет этого оживляло мир. Однако грань здесь тонкая: стоит ее переступить, и все сначала становится смешным, потом переходит в нелепость, а затем и вовсе расстраивает. И наконец, не забывайте добавлять животных в городскую среду, и я имею в виду не только крыс, голубей, собак и тараканов. Наоборот, я скорее про встречи с более неуловимыми существами, такими как лисы, еноты, сбежавшие из зоопарка жирафы и крокодилы-мутанты из канализации.
2.2.6. Эксперты по химии, физике, инженерии, механике и т. д
После географии и биологии следует упомянуть другие естественные науки. Однако в большинстве игр они не формируют непосредственно большую часть вашего мира, они просто подразумеваются, взять, к примеру, гравитацию. Конечно, физика играет важную роль, и не только в научно-фантастических или реалистичных играх. Вам нужно иметь представление обо всех аспектах разрабатываемого вами окружения. Это может оказаться полезным для объяснения некоторых странных явлений или событий, а при создании головоломок они особенно важны. Помните о том, что интерактивные и симуляционные аспекты этих наук особенно зависят от возможностей движка.[17]
Сможет ли вода потушить пожар в вашей игре? Что произойдет, если в хлипкую хижину врежется девятитонный грузовик? Есть ли разница между выстрелом в веревку или в цепь, и что произойдет с подвешенным на ней контейнером? Как в этом мире работают порталы или путешествия во времени? Насколько хорошо в этой игре плавают ящики и отображается ли в ней течение воды в реке? Может ли гигантский катящийся валун раздавить самоуверенного археолога?
Да, на большинство этих вопросов отвечают физические движки и другие игровые функции. И все же, на мой взгляд, они отличаются от типичных компонентов гейм-дизайна, поскольку определяют внешний вид и атмосферу вашего мира. Ключевую роль здесь играет последовательность (согласованность элементов), и я настоятельно советую вам держаться подальше от одноразовых, жестко прописанных моментов, которые нарушают ожидаемые игроками правила. Всегда странно, когда машины могут пробить стены домов, а танк останавливается, наткнувшись на ржавый уличный знак. К сожалению, мне довелось заскриптовать очень много падающих деревьев в игре, где не подразумевалось большой разрушаемой растительности. Сейчас я бы сказал, что это была очень странная задача. Конечно, игры всегда зависят от доступных технологий и временных ограничений, но современные игры дают нам гораздо больше возможностей для создания миров, где все работает согласованно. Более того, я вовсе не имею в виду, что в каждой игре должны быть разрушаемые деревья, просто в ней не должно быть непоследовательных исключений.
2.2.7. Эксперты по культуре, истории, геополитике и т. д
Социальные темы также играют ключевую роль в создании правдоподобной цивилизации и соответствующей среды. Каждый создающий мир дизайнер должен понимать, что связывает между собой жителей его мира. Речь идет о балансе между богатыми и бедными, о том, как банды района показывают свое присутствие, или о том, как местное население демонстрирует свою любовь или ненависть к заморским оккупантам. А также о том, с какой жадностью местная банда инопланетных жаб устраивает свои ежедневные чаепития.
Сколько лет этому месту и какие важные события произошли за это время? Кто занимает эту территорию и как это показано? Какие фракции существуют в вашем мире и как они себя проявляют? Как на вашем уровне выражается несправедливость или угнетение? Какие тайные глобальные фракции играют скрытую роль в местном конфликте и как на это можно намекнуть? Как готовятся к важной местной церемонии, какие там есть тонкости?
По моему опыту, один из признаков зрелой, опытной команды разработчиков – они не торопятся с определением фракций, не управляемых игроком персонажей (NPC), временных рамок или культурных различий. Если вы не сделаете «домашнее задание», не подумаете тщательно, как устроен ваш мир и что заставляет его работать, то в лучшем случае получится очень противоречивое впечатление от игры. В худшем случае вы будете бегать по кругу, пытаясь исправить то, что никто не понял с самого начала. Конечно, в большинстве экшенов или шутеров невозможно раскрыть перед игроком предысторию каждого неигрового персонажа, а многим игрокам, к сожалению, это и не нужно. Однако если это поможет художнику или дизайнеру окружения отобразить NPC и достоверно вписать его в мир, то оно того стоит. Найти баланс между слишком пространным и слишком малым описанием – высокое искусство, но лучше переусердствовать, чем полениться.
2.2.8. Эксперты в области инструментов левел-дизайна
Конечно, владение редактором уровней – один из главных навыков любого левел-дизайнера. Иногда это общедоступный редактор, созданный специально для одного движка, например Unreal Engine от Epic или Sandbox от Crytek. Помимо этого, у многих собственных движков есть свои редакторы и инструменты, а иногда в качестве инструментов для дизайна уровней используются программы вроде Autodesk’s Maya или 3ds Max.[18]
Как несколько разработчиков могут эффективно и без проблем работать над одним и тем же уровнем одновременно? Насколько хорошо интегрировано в редактор программное обеспечение для контроля версий? Есть ли способы ускорения процесса загрузки? Насколько быстро и легко можно создать простой сценарий боя? Насколько разнообразны инструменты отладки? Насколько быстро можно протестировать уровень? Насколько стабилен и прост инструмент? Легко ли с его помощью писать сложные прототипы? Можно ли легко экспортировать части уровня в другую программу? Применяется ли этот инструмент лишь для дизайна уровней или же им пользуются и другие отделы? Насколько хороша техническая поддержка инструмента и каковы перспективы его развития?
Список навыков, необходимых для работы, не представлен в каком-либо приоритетном порядке. Однако меня всегда удивляет, что многие дизайнеры уровней считают знание продвинутого редактора главным и единственным нужным навыком. Имейте в виду, что большинство современных хороших редакторов уже нельзя назвать уж очень сложными для изучения. Они достаточно стабильны, с ними легко работать, с их помощью можно быстро и легко протестировать созданный уровень. Конечно, навыки работы с редактором остаются ключевым компонентом в арсенале каждого дизайнера уровней. Однако со временем на первый план выходят другие умения, особенно в сфере общения и отношений, и многие из них гораздо сложнее освоить, чем программное обеспечение.
2.2.9. Эксперты по скриптам
Еще один «жесткий навык» (или хард-скилл) наряду с умением разрабатывать лэйауты уровней и общим знанием редактора – это умение создавать скрипты. Речь идет о базовых триггерах, например включающих свет или вызывающих группу ИИ-патрулей, о прототипах причудливых ловушек с огнями и черепахами и вместе с тем о реализации всей структуры миссий игры. Иногда приходится создавать скрипты для целого флота светящихся космических кораблей пришельцев, которые в игре должны стать финальным боссом с тремя стадиями.
В чем разница между текстовыми, визуальными и 3D-скриптами? Как поддерживать чистоту скрипта? Что такое хорошие и что такое бесполезные комментарии? Какие функции хорошо работают по сети, а какие требуют дополнительных мер безопасности? Нужно ли добавлять дополнительные буферы или другие резервные скрипты, чтобы гарантировать, что все будет работать на 100 % как задумывалось, в любых обстоятельствах и на любой платформе? Насколько хорошо я должен писать скрипты, чтобы стать старшим левел-дизайнером?
Я работал с некоторыми очень креативными и потрясающими создателями скриптов, которым удавалось извлечь лучшее, скажем так, из сомнительных движков. Я знаю некоторых дизайнеров уровней, которые создали такие скрипты, что знающие кодеры краснели, ведь такое считалось невозможным. С другой стороны, я знаю опытных левел-дизайнеров, которые не умеют или не любят писать скрипты – и это нормально! Специализация – это не признак слабости, а возможность использовать свои сильные стороны и заставить их работать в команде. Я люблю писать скрипты и думаю, что некоторые из моих визуальных скриптов стали внутренними мемами компании. Поначалу эта тема может показаться сложной, но она приносит невероятное удовлетворение, когда удается что-то сделать.
2.2.10. Эксперты по лэйаутам и режиссуре
В данном случае под планировкой подразумевается создание лэйаута уровня, общее распределение его компонентов. Как я уже говорил, мы, дизайнеры уровней, – мастера режиссуры и создатели поразительного целостного впечатления. Мы можем не очень хорошо знать отдельные ингредиенты, такие как ИИ-персонажи, оружие, ящики или деревья, в отличие от их создателей. Но наша задача – знать, как они лучше всего работают в сочетании друг с другом. Конечно, это не значит, что нам простительно не иметь понятия об отдельных элементах. Но ключевая особенность работы отличного дизайнера уровней – умение видеть совокупность всех элементов, объединенных на нашем уровне, включая то, как игрок будет проходить через этот тщательно спроектированный опыт.
Как настроить поведение ИИ-штурмовика или ИИ-снайпера? Как сделать так, чтобы игрок не пропустил крутую анимацию? Какими безумными способами можно сочетать вингсьют и крюк-кошку? Как сделать аптечки более заметными в этом окружении? Стоит ли ожидать, что игроки будут знать команды активации грузовика, взрывчатки и погрузки в транспорт? Как улучшить маршрут игрока, не меняя количество укрытий? Можно ли снизить интенсивность освещения без ущерба для сложности и для ориентации в пространстве? Как игроки поймут, что это хорошее место для снайпера или для запуска дронов? Как еще использовать эти артовые ассеты в другом контексте, чтобы скрыть недостатки другого модульного арта?[19]
Я всегда поражаюсь, какие творческие способности демонстрируют дизайнеры уровней, если дать им волю. Они создают участки с самыми интересными сочетаниями элементов окружения, игровых механик, элементов художественного оформления и ИИ-персонажей. Это, несомненно, одно из самых важных и выдающихся умений для левел-дизайнеров, и именно оно, по мнению большинства, служит определяющим фактором. Конечно, эта тема немного сложнее, и поэтому я расскажу о ней подробнее далее в этой книге.
2.2.11. Эксперты по прогрессии и сложности
Каждый уровень имеет свою внутреннюю прогрессию, часть общей прогрессии игры. Все усложняется, когда в процессе производства уровни перемешиваются или когда у игры очень открытая структура. Такая непредсказуемость означает, что вы, как дизайнер уровней, должны не только хорошо понимать, какое место занимает ваш уровень на кривой сложности, но и уметь быстро корректировать его сложность. Ключевыми компонентами этого процесса становятся отзывы об уровнях и плейтесты.
Насколько сложной должна быть игра в целом и как в нее вписываются мои уровни? Какие есть хорошие и плохие способы усложнить или облегчить игру? Когда стоит начинать беспокоиться о балансе? Как избежать разочарования и путаницы у игроков? Какие инструменты тестирования есть в моем распоряжении? Сколько плейтестов мы проводим? Как мои уровни соответствуют общей игровой прогрессии и что это значит?
Разработать первоначальный план прогрессии игры несложно. Однако я еще ни разу не работал над игрой, в которой бы не вырезалось ни одного уровня, в которой локации не менялись бы местами, фичи не перетасовывались или не вырезались, а плейтесты не показывали бы, что даже после всех этих перестановок мы ошибаемся. То же самое касается и прогрессии внутри уровней, потому что итерации – это не признак плохого первоначального плана, а признак улучшения, развития игры и смирения с тем, что не все получается удачно с первого раза. Сложность здесь в том, чтобы сохранить изначальные хорошие идеи, несмотря на все изменения. Важно не то, как вы начали, а то, как вы заканчиваете. Мне доводилось работать над играми, которые добились успеха, потому что были идеально подобраны все их компоненты. У других похожих проектов ресурсов было даже больше, но у них были проблемы и с комбинацией, и в прогрессии. О проблемах прогрессии говорит потеря интереса, когда даже ваши друзья признаются, что им наскучивает.
2.2.12. Эксперты в области искусства и технологий
Но в наше время уже недостаточно сделать просто интересный проект, особенно среди ААА-игр. Игры должны выглядеть хорошо, а это значит – нужно выжать максимум из вашего движка и доступных вам технологий. Единственное, что ценится выше увлекательности игры и ее красоты, – это производительность. Никого не волнует, насколько ваша игра задумывалась захватывающей, если она постоянно тормозит.
Насколько хорошо ваши ассеты выглядят в тенях, и если нет, то как избежать больших объемных теней? Насколько хорошо действует искусственный интеллект и как можно повысить его эффективность? Какие у вас потоковые ограничения и что это значит для дизайна уровня? Есть ли ограничения по прорисовке, отрисовке или полигонам? Какие шейдеры выглядят лучше всего и как ими пользоваться для достижения потрясающего эффекта? Какие сильные и слабые стороны есть у вашей команды художников и техников и как вам, левел-дизайнеру, заставить их проявить только свои сильные стороны?
Я думаю, что последний вопрос – один из самых важных. Я работал с художниками и техническими разработчиками мирового уровня, но ни одну команду из-за человеческого фактора я не мог считать идеально укомплектованной, и в любой команде были свои недостатки. Мы, дизайнеры уровней, очень сильно зависим от этих двух типов специалистов, и я твердо уверен, что наша обязанность – как можно сильнее их поддерживать. Если, например, среди художников мало специалистов по органике, но есть великолепные художники по твердым поверхностям, то не стоит настаивать на обширных уровнях с открытой местностью. Если вы знаете, что ваш движок не особо справляется с отображением больших участков теней, то стоит выбрать подходящее время суток. Вы все нужны друг другу, чтобы сделать самую красивую, самую увлекательную и самую безупречно работающую игру.
2.2.13. Эксперты по креативности и увлекательности
Казалось бы, экспертами по креативности и увлекательности (от англ. fun) быть несложно, мы же, в конце концов, дизайнеры игр. Однако нет какой-то секретной методики, которая поможет вам в секунду стать суперкреативным и начать понимать, что нужно сделать, чтобы игра стала веселой и увлекательной. Тем не менее есть некоторые методы, которые по крайней мере позволяют делать игры не скучными. За всю историю создания игр уже исследовано немало творческих концепций и идей, помогающих повысить интерес к игре. Я часто полагаюсь на эти базовые принципы, потому что никто и никогда еще не предлагал какую-то отдельную теорию с ответами на все случаи жизни.
Какими методами пользуетесь вы, если вы «забуксовали» в плане творчества? Какие простые и быстрые методы позволят вам найти больше идей? Какими принципами вы руководствуетесь для создания прочной основы? Если игра или задание в ней становятся неинтересными, какие запасные решения вы обычно используете? К каким базовым идеям для игры, миссии или лэйаута вы прибегаете в самом крайнем случае? Какие у вас есть стандартные вопросы/шаблоны для нахождения правильных решений, если уровень кажется скучным и неинтересным?
У каждого из нас бывают моменты удач, но, к сожалению, это далеко не каждодневная норма. Я рекомендую постоянно искать закономерности, разрабатывать запасные идеи, думать о прочных основах, знать, чего следует избегать, и совершенствовать процессы. У нас нет включателя гениальности, благодаря которому мы творили бы двадцать четыре часа в сутки. Пусть некоторые и считают себя великими творцами, но такое ощущение длится недолго. Думаю, здесь как нельзя кстати подходит цитата Чака Клоуза: «Вдохновение – для любителей. Остальные просто приходят и приступают к работе. Если ждать, пока разойдутся тучи или пока вам в мозг ударит молния, ничего стоящего не выйдет. Все лучшие идеи рождаются в процессе работы; они рождаются в самой работе». Или, говоря проще: «Любители ждут вдохновения, дизайнеры идут работать».
2.2.14. Эксперты по тайм-менеджменту и организации труда