bannerbanner
Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров
Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
6 из 6

Под дипломатией здесь понимается построение отношений с окружающими вас разработчиками с помощью эмпатии. Далеко не у всех развиты социальные навыки, и далеко не каждого можно назвать харизматичным экстравертом. По моему опыту, чаще как раз наоборот, и это нормально. Нереально ожидать, что все будут дружить и всегда ладить друг с другом. Однако разумно ожидать более уважительного отношения, готовности идти на взаимные уступки и стремления поддерживать друг друга.

Предположим, что вы оцениваете себя как левел-дизайнера только на основании своих хард-скиллов. В этом случае вас гарантированно ожидает очень трудная дорога, поверьте мне, я говорю о личном опыте. Поэтому я и написал эту главу на основе своего пути, сложных уроков, которые я усвоил, – и я надеюсь, что вам не придется их повторять.

4.1. Дизайн уровней в центре производства

4.1.1. Введение

В этой части главы я объясняю, почему нам, левел-дизайнерам, так важно быть дипломатами. Это могут понимать некоторые более опытные разработчики, но меня всегда удивляет, как мало об этом аспекте знают джуниоры, студенты или некоторые очень неохотно идущие на контакт сеньоры. Хотя, конечно, нелегко постичь всю сложность цикла разработки AAA-игры, не пережив его несколько раз.

Поэтому, чтобы хоть немного показать эту сложность, я перечислю, с какими отделами обычно имеют дело левел-дизайнеры во время производственного цикла. Важно отметить, что этот список составлен на основе моего опыта, и в других компаниях, проектах, студиях и для разных специализаций левел-дизайнеров может быть иначе. У меня тоже все меняется с каждым новым проектом. Тем не менее, даже если у вас все будет по-другому, этот список хорошо показывает важность дипломатии.

4.1.2. Отделы, с которыми работают левел-дизайнеры

Приведенная ниже таблица 4.1 охватывает несколько этапов продакшена и перечисляет, с какими отделами приходится работать на каждом этапе. Когда я пишу «директора» или «лиды», я имею в виду непосредственного директора/руководителя, отвечающего в первую очередь за левел-дизайн. Однако часто в эту категорию входят и директора/руководители других отделов, таких как арт, нарративный, креативный, инженерный, производственный или отдел гейм-дизайна.

В списке наименований у меня нет никакого приоритета. Основное различие между «Сотрудничают тесно» и «Сотрудничают иногда» заключается в том, что в первую группу входят те, с кем вы, скорее всего, работаете часто и регулярно, если не ежедневно. Во второй группе – те, с кем вы работаете нечасто, недолго, а может, и вовсе не работаете.

Не забывайте также о том, что каждое наименование – это, как правило, не один человек, а целая команда из двух-десяти человек. Я хочу, чтобы вы поняли и как следует осознали тот факт, что левел-дизайнеры на протяжении всего цикла разработки работают с огромным количеством людей.


ТАБЛИЦА 4.1. Таблица, показывающая, с кем дизайнеры уровней сотрудничают на разных этапах разработки (тесно или иногда)[32]



На основе этой таблицы можно вывести более или менее четкие закономерности. По моему опыту работы в гибком цикле производства, левел-дизайнерам на протяжении всего цикла приходится много, почти ежедневно, работать с художниками окружения, сотрудниками отдела контроля качества и, конечно, с коллегами по дизайну уровней. На втором месте находятся нарративные дизайнеры и технические (левел-) дизайнеры. Никого не должны удивлять и ежедневные контакты с руководителями (ведущими специалистами или «лидами») и директорами, потому что их работа, по сути, заключается в том, чтобы следить за вашей работой. Люди, занимающиеся продакшеном или менеджментом, обычно также контактируют с левел-дизайнерами ежедневно, но я перевел их в категорию «иногда», потому что такие контакты чаще всего бывают только на утренних совещаниях, если вы работаете по системе «спринтов».

Наименование «технические левел-дизайнеры» нуждается в кратком пояснении, потому что такие специализации бывают не в каждой компании. Под ними можно подразумевать любых технических специалистов, обеспечивающих связь между отделом программистов и отделом левел-дизайна. Так, это может быть и технически подкованный гейм-дизайнер, и ориентированный на дизайн программист, и коллега-дизайнер уровней с техническими способностями.

Иногда я разделяю лидов и директоров на «частых» и «редких», потому что многие директора не часто работают с левел-дизайнерами на протяжении всего производственного цикла. Некоторые директора даже реже взаимодействуют с командой, но не по своему желанию, а из-за загруженности или слишком больших команд. Тем не менее мне всегда нравилось поддерживать с ними связь, и я надеюсь, что многие директора будут находить время на общение с левел-дизайнерами.

4.1.3. Заключение

Итак, надеюсь, теперь вам понятно, что мы, левел-дизайнеры, работаем со многими специалистами из самых разных сфер. Не забывайте и о том, что в игровой индустрии много международных коллективов и что разработчики могут быть представителями разных стран, культур и социальных слоев. Если добавим сюда такие аспекты, как возраст, стаж, пол, сексуальная ориентация, социальный статус, все становится еще сложнее. Совместная работа с другими командами или студиями, расположенными в разных местах и часовых поясах, или удаленная работа добавляют новые сложности. Наконец, я не упомянул вопросы, связанные с политикой или религией, поскольку, по моему мнению, они должны по возможности оставаться за пределами рабочего места.

Исходя из всего этого, следует признать, что различные конфликты, трения и случаи недопонимания неизбежны. Но в интересах каждого свести их к абсолютному минимуму. Поэтому на центральных разработчиках, таких как менеджеры или левел-дизайнеры, лежит особая ответственность за то, чтобы общий рабочий климат был как можно более доброжелательным, благоприятным, ровным и продуктивным. Достичь этого можно с помощью дипломатии и эмпатии.

4.2. Как работать с представителями разных отделов

4.2.1. Введение

Прежде всего, нет серьезной разницы в том, как общаться, например, с художниками или программистами, ведь в первую очередь все они – люди. Поэтому я начну с основ дипломатии, а затем перейду к специфике работы с конкретными отделами. При описании специалистов разных отделов я не буду приводить стереотипные доводы, вроде того, что все программисты замкнутые интроверты и математические гении. Вместо этого постараюсь дать вам краткое представление об их работе, чтобы вы их лучше понимали.

4.2.2. Дипломатия разработчиков игр 101[33]

4.2.2.1. Не относитесь к людям так, как хотите, чтобы они относились к вам

Я тысячи раз слышал высказывания вроде: «Я отлично работаю с людьми, потому что отношусь к ним так, как хочу, чтобы относились ко мне». Что, казалось бы, может пойти не так? На самом деле люди не хотят, чтобы с ними обращались так, как вам хочется, чтобы другие обращались с вами, потому что они – не вы! Предположим, вы предпочитаете высказываться прямо и не стесняетесь в выражениях, в то время как другие могут счесть это грубым или даже оскорбительным. Добавьте сюда, например, разницу в культуре, и вот уже у вас есть повод для конфликта или предвзятого отношения.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Навыки коммуникации. – Прим. науч. ред.

2

Профессиональные знания, компетенции, инструменты и технологии, которые необходимы в конкретной профессии. – Прим. науч. ред.

3

Схемы уровней. – Прим. науч. ред.

4

Фрагменты игровой логики. – Прим. науч. ред.

5

Официально на русский язык статью не переводили. Существует практическое руководство, основанное на работе Бена Бауэра (https://www.progamer.ru/dev/mpleveldesign.htm). – Прим. ред.

6

В игровой индустрии уровни позиций для простоты часто используют без перевода: джуниор (или джун), сеньор и лид. – Прим. лит. ред.

7

Ранее статья уже упоминалась. Ее можно найти в свободном доступе, вбив в поиск оригинальное название Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design. – Прим. лит. ред.

8

Так можно назвать любые объекты с игровой логикой. – Прим. науч. ред.

9

Также его называют «джун» (от англ. Junior). – Прим. науч. ред.

10

В русскоязычной разработке у этой должности нет отдельного термина. Оставляют просто «левел-дизайнер». – Прим. науч. ред.

11

Также его называют «мидл» (от англ. Middle). – Прим. науч. ред.

12

Также его называют «сеньор» (от англ. Senior). – Прим. науч. ред.

13

Также его называют «принципал» (от англ. Principal). – Прим. науч. ред.

14

Также его называют «лид» (от англ. Lead). – Прим. науч. ред.

15

Лагерь «X-Ray» – это зона временного содержания заключенных на базе Гуантанамо. Лагерь закрыли в 2002 году. В 2014 году был снят одноименный фильм с Кристен Стюарт в главной роли.

16

Солидарен с автором. – Прим. науч. ред.

17

В этой книге для различных явлений, некоторых событий, боевых столкновений, встреч и прочего используется слово encounter. Среди русскоязычных разработчиков все это называется для краткости так же – энкаунтер. – Прим. лит. ред.

18

В современной разработке локаций эти программы используются все реже с каждым годом. – Прим. науч. ред.

19

Костюм-крыло. – Прим. ред.

20

Это справедливо не для всех студий, особенно если речь о многопользовательских играх. На этом этапе левел-дизайнеры могут обойтись документированием общих вещей типа метрик, описания механик и общей структуры кампании/плейлиста карт. А левел-дизайн документы отдельных уровней могут быть написаны постфактум, когда блокауты этих уровней уже можно посмотреть хоты бы в самом простом виде. – Прим. науч. ред.

21

Временная болванка. – Прим. науч. ред.

22

Анимации персонажей в состоянии покоя. – Прим. науч. ред.

23

Игроки, разработчики или тестировщики, которых приглашают поиграть в конкретную версию игры. Для этого проводится плейтест (от англ. playtest) – игровая сессия с целью получения обратной связи. – Прим. науч. ред.

24

Фичекат (от англ. Feature Cut) – процесс удаления из игры функций или части контента. Как правило, к нему прибегают, чтобы уложиться в сроки. – Прим. науч. ред.

25

Во многих студиях этот этап называют постпроизводством или постпродакшеном (от англ. post-production). – Прим. науч. ред.

26

Ошибок (от англ. Bug). – Прим. науч. ред.

27

Первое обновление игры после запуска. Как правило, ориентировано на исправление самых важных ошибок. – Прим. науч. ред.

28

Веха сдачи или дата завершения того или иного этапа разработки. – Прим. ред.

29

Период ожесточенных переработок. Не всегда оплачиваемых. – Прим. ред.

30

Анализ и разбор ошибок. Как правило, этот термин используется в контексте провалившегося проекта или фичи. – Прим. ред.

31

Мероприятие для прессы. – Прим. ред.

32

Quality Assurance / Quality Control – обеспечение и контроль качества соответственно. Первые назначаются с момента постановки задачи и обладают большими полномочиями, вплоть до изменения рабочих процессов, чтобы не только ловить ошибки, но и предотвращать их повторение. Вторые, как правило, привлекаются постфактум, но все еще существенно разбираются в структуре проекта и могут детально расследовать причины тех или иных багов. – Прим. науч. ред.

33

101 используется на западе как обозначение вводных лекций, которые посвящены основе основ, самым важным знаниям по теме. – Прим. науч. ред.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
6 из 6