
Полная версия
Жизнь
Есть ещё более глубокий вариант этой модели: возможно, не каждый игрок входит в конкретную игру исключительно ради собственного опыта.
Иногда игрок может прийти ради другого.
Он может взять на себя роль, которая необходима другому человеку, стать его опорой, защитником, учителем или просто присутствовать рядом в тот период, когда это присутствие имеет решающее значение.
При этом его собственная задача может выглядеть совершенно иначе, а иногда со стороны может казаться, что он вообще ничего для себя не получил.
Это особенно важно, когда мы пытаемся понять тяжёлые человеческие истории.
Мы привыкли смотреть на жизнь с позиции персонажа и спрашивать: «Что этот человек получил? Чему он научился? Почему его жизнь сложилась именно так?»
Но если существует уровень игрока, вопрос может быть другим: «Зачем он вообще вошёл в эту игру?»
Иногда игрок приходит не для собственного развития.
Он приходит как часть чужого маршрута.
Человек может прожить жизнь, которая со стороны кажется лишённой привычного смысла, но его присутствие способно изменить жизнь другого: научить кого-то любви, терпению, состраданию или ответственности, изменить отношения внутри семьи, заставить человека пересмотреть самого себя и принять решение, которое впоследствии повлияет уже на множество других жизней.
Поэтому значение человеческой жизни нельзя измерять только количеством собственных «уроков», которые человек успел пройти.
Иногда игрок приходит не для того, чтобы получить.
Иногда — чтобы дать.
Роль врага
Самой трудной для понимания становится роль человека, который причиняет боль.
Если предположить существование духовной команды, возникает вопрос: может ли один игрок заранее согласиться сыграть для другого роль врага?
Да.
Но это совершенно не означает, что внутри игры зло перестаёт быть злом.
Если человек совершает жестокий поступок, он остаётся жестоким поступком, а тот, кто его совершил, несёт ответственность за свой выбор.
Предварительная договорённость не превращает зло в добро и не освобождает человека от последствий, потому что после входа в игру действует свобода, причём свобода распространяется на каждого участника, включая того, кто, возможно, когда-то согласился выполнить определённую роль.
Именно здесь проходит граница между намерением до игры и поступком внутри игры: до начала можно предположить встречу и роль, но внутри самой жизни каждый получает возможность сделать иначе.
Поэтому человек отвечает не за то, какую роль он когда-то мог согласиться сыграть, а за то, что он реально делает здесь и сейчас.
Иногда команда длится несколько минут
Не все значимые участники появляются в жизни как близкие люди.
Иногда это случайная встреча, короткий разговор в транспорте, незнакомец, который сказал одну фразу, врач, учитель, сосед или человек, которого мы больше никогда не увидим.
Персонаж может даже не понять, насколько важным оказалось это пересечение, потому что значение встречи иногда становится очевидным только спустя годы, когда человек оглядывается назад и понимает: именно после тех нескольких минут его жизнь пошла в другую сторону.
Такой игрок может не входить в основную команду, но на короткое время оказаться частью другого участка твоего маршрута, и этого бывает достаточно, чтобы изменить дальнейшее движение.
Кто тогда собирает всё это вместе?
Здесь мы снова приходим к Администратору.
В нашей модели Администратор — это Бог, Создатель игры и тот, кто видит всю карту целиком, тогда как игрок видит только ту часть пространства, которая доступна ему из его текущей точки.
Администратор не просто запускает игроков в локацию и оставляет их одних, но и не управляет ими как марионетками
: он может создать возможность для встречи, дать подсказку, привести человека, создать обстоятельство, заставить остановиться и задуматься, но окончательное решение всё равно остаётся за игроком.
Подсказка может прийти через другого человека, случайное событие, внутреннее чувство, молитву или обстоятельство, которое неожиданно заставляет изменить направление, но человек способен не услышать её, проигнорировать знак или сознательно выбрать другой путь.
И в этом снова проявляется главное правило игры: Администратор может показать направление, но пройти его должен сам игрок.
Команда начинается раньше встречи
Если эта модель верна хотя бы как гипотеза, тогда привычное представление о начале жизни действительно оказывается слишком узким.
Рождение становится не началом игры, а моментом появления персонажа в локации.
До этого игроки могли определить свои основные намерения, предположить будущие встречи, распределить некоторые роли и договориться о ключевых точках, но после старта всё становится настоящим: появляется тело, физиология, характер, эмоции, страхи, желания, обстоятельства и самое главное — возможность выбирать.
Поэтому можно предположить, что человек приходит в игру не один, но это вовсе не означает, что его жизнь расписана заранее.
Встреча была возможностью, но не результатом; роль была предположением, но не приказом; обстоятельство было создано, но решение всё равно осталось за человеком.
И тогда становится понятным, почему два игрока могут войти в одну игру с определёнными намерениями, но закончить её совершенно иначе, чем предполагали.
Они могли прийти вместе, но каждый всё равно делает собственные ходы.
А значит, команда может быть собрана до начала игры, но судьба каждого её участника продолжает формироваться уже внутри неё.
И именно поэтому мы встречаем одних людей тогда, когда совершенно не готовы к ним, других — когда нуждаемся в них больше всего, а третьих пытаемся избежать, но снова и снова сталкиваемся с ними, пока не будет сделан тот выбор, ради которого эта встреча вообще появилась на нашем маршруте.
Мы видим случайную встречу.
Администратор видит точку пересечения.
Мы видим человека.
Администратор видит возможную роль.
Мы видим одно событие.
Администратор видит, сколько маршрутов может измениться после него.
Особенно хорошо это становится видно в неожиданных ситуациях, когда человек вдруг проявляет такую сторону себя, о существовании которой окружающие даже не подозревали.
Жена может всю жизнь считать мужа спокойным, мягким и совершенно неспособным к агрессии, а однажды стать свидетелем драки, в которой он, защищая её или другого человека, действует жёстко и решительно, и после этого удивлённо смотреть на него, словно впервые увидела.
Или пожилая пара возвращается с прогулки, дедушка вдруг останавливается возле дороги, подбирает промокшего котёнка, прижимает его к себе, осторожно гладит и разговаривает с ним таким голосом, которого жена не слышала за всю их совместную жизнь, потому что в её представлении он всегда был человеком с крутым нравом, не склонным к сентиментальности и почти лишённым сострадания.
Но разве один из этих образов обязательно настоящий, а другой — ложный?
Нет.
Оба принадлежат одному Игроку.
В нём одновременно существовала способность быть жёстким и способность быть нежным, просто разные обстоятельства включали разные стороны его личности, а жена за десятки лет совместной жизни видела только тот диапазон, который проявлялся именно в их общей соте.
Человек вообще может удивить даже самых близких, потому что ни один другой игрок не имеет доступа ко всей его внутренней системе.
Мы видим человека через собственную соту и делаем вывод: «Я знаю, какой он», хотя на самом деле знаем только ту его сторону, которая проявляется рядом с нами.
Для одного он холодный, для другого заботливый, для третьего строгий, для четвёртого смешной, для пятого трусливый, а для шестого способен совершить поступок, которого от него никто никогда не ожидал.
И это не обязательно означает лицемерие.
Лицемерие начинается там, где человек сознательно надевает маску, чтобы обмануть другого, а наличие разных проявлений само по себе совершенно естественно: в опасности включается один режим, рядом с беззащитным существом — другой, с ребёнком — третий, с человеком, которого он любит, — четвёртый, а в ситуации, где необходимо защищать свои границы, — пятый.
Поэтому иногда человек сам узнаёт о себе что-то новое только тогда, когда жизнь ставит его в непривычную локацию.
Он мог всю жизнь считать себя трусом, пока однажды не понадобилось защитить ребёнка.
Мог считать себя жёстким человеком, пока не взял на руки больное животное.
Мог думать, что не умеет прощать, пока не столкнулся с настоящим раскаянием другого.
Мог считать себя совершенно равнодушным, пока не потерял того, кого действительно любил.
И тогда открывается ещё одна особенность Игрока: он не является законченной конструкцией, которую можно однажды полностью описать и поставить на полку с надписью «Вот какой я человек».
Он постоянно узнаёт самого себя через игру.
Каждая новая локация способна показать сторону, которая до этого оставалась скрытой, а каждый новый выбор способен не только изменить дальнейший маршрут, но и изменить представление самого Игрока о себе.
Поэтому вопрос «Какой я на самом деле?» иногда стоит заменить другим: «Какие стороны меня проявляются в разных обстоятельствах и кто сейчас держит управление — я или одна из моих внутренних программ?»
Потому что настоящая зрелость заключается не в том, чтобы иметь только одно красивое лицо, а в том, чтобы знать весь свой диапазон и уметь выбирать, какую свою сторону ты выпускаешь в игру.
Разные уровни одной игры
Все ли Игроки, находящиеся в одной локации, находятся на одном уровне развития? Очевидно, что нет: люди могут жить в одной семье, работать в одном месте, дружить, любить друг друга и проходить одну и ту же локацию, оставаясь при этом на совершенно разных участках собственного развития.
Один уже научился прощать, другой пока умеет только обижаться; один способен признать ответственность за свои поступки, другой годами ищет виноватых; один замечает момент, когда начинает двигаться не туда, и способен остановиться, другой продолжает идти по привычному маршруту до тех пор, пока последствия не становятся настолько очевидными, что игнорировать их уже невозможно.
Это не делает одного Игрока лучше другого, потому что речь идёт не о ценности личности, а об опыте и пройденных уровнях: один уже столкнулся с определённой задачей и научился с ней справляться, другой только входит в неё, а третий вообще проходит сейчас совершенно другой участок.
Один Игрок может помогать другому
Игроки встречаются не только для того, чтобы одновременно проходить свои собственные задачи, но и для того, чтобы становиться частью маршрутов друг друга: родитель становится уроком для ребёнка, ребёнок — для родителя, муж — для жены, жена — для мужа, друг помогает пережить тяжёлый период, а человек, причиняющий боль, заставляет другого впервые увидеть собственные границы и понять, где заканчивается терпение и начинается предательство самого себя.
При этом отношения редко бывают односторонними: один помогает другому и одновременно получает собственную задачу, потому что тот, кто учит терпению, сам учится терпеть, тот, кто помогает другому стать самостоятельным, учится не контролировать, а тот, кто вынужден защищать свои границы, одновременно учится делать это без ненависти.
Поэтому взаимодействие между Игроками — это не схема «сильный помогает слабому», а пересечение нескольких маршрутов, в котором каждый получает собственный опыт.
Игрок может застрять
Но бывает и другое: Игрок не просто медленно проходит уровень, а застревает на нём настолько надолго, что одна и та же ситуация начинает повторяться в разных обстоятельствах, меняются люди, места и детали, но сам внутренний выбор остаётся прежним.
Сначала это выглядит как отдельная ошибка, затем превращается в привычку, привычка становится образом жизни, а человек постепенно перестаёт замечать, что сам каждый раз приводит себя в одну и ту же точку.
Ему дают подсказки, другие Игроки пытаются помочь, жизнь создаёт похожие обстоятельства, он теряет людей, приобретает новых, получает возможность изменить направление, но снова делает привычный выбор и возвращается туда же.
И тогда возникает вопрос: должна ли игра продолжаться бесконечно, если Игрок принципиально не хочет менять свой маршрут?
В нашей модели — нет.
Выход из игры не является наказанием
Если смерть рассматривать только как наказание, всё сводится к простой схеме: человек сделал что-то неправильно — Администратор его наказал, но если Администратор видит всю игру целиком, такой взгляд оказывается слишком примитивным.
Когда Игрок перестаёт развиваться, не принимает помощь, не замечает собственных ошибок и годами воспроизводит один и тот же разрушительный сценарий, продолжение конкретного маршрута может перестать иметь смысл, и тогда текущая игра заканчивается не потому, что Игрок объявлен плохим, а потому, что данный участок больше не даёт движения.
Это не конец Игрока.
Это завершение конкретной игры.
После выхода Игрок получает возможность начать новую, с другими стартовыми условиями, другими обстоятельствами, другими людьми и другими задачами.
Тогда становится понятен ещё один парадокс: Игрок, уже имеющий опыт предыдущих игр, может в новой игре быстрее распознавать некоторые ситуации, спокойнее реагировать на знакомые препятствия и раньше замечать последствия своих решений, но это не делает его выше остальных, потому что опыт — не титул, а накопленный материал, который ещё предстоит правильно использовать.
Это похоже на человека, который уже проходил похожий уровень: увидев знакомое препятствие, он может сказать «Я это уже видел», но даже он способен ошибиться, если решит, что прежний опыт автоматически гарантирует правильный результат.
Новая игра не является наградой
Нельзя превращать эту идею в удобную сказку: «Не получилось в этой жизни — в следующей обязательно получится».
Гарантий нет.
Новая игра является новой возможностью, а не наградой за предыдущую неудачу, и Игрок снова получает свободу выбора, поэтому может войти в другую команду, получить иные стартовые условия, встретить других людей, столкнуться с другими обстоятельствами и снова сделать тот же самый выбор.
Если Игрок продолжает избегать определённой задачи, он не получает автоматического повышения только потому, что уже проходил игру раньше.
Если же он действительно хочет пройти её, новая игра даёт ему ещё один шанс сделать иначе.
Кто принимает решение о выходе?
Если до начала игры между Игроком и Администратором существует договорённость, в ней могут быть определены основные условия: уровень сложности, стартовая локация, ключевые встречи, основные задачи и порядок завершения игры в случае полного застревания.
Но окончательное решение о прекращении текущей игры остаётся за Администратором, потому что Игрок внутри локации видит только собственную точку обзора: он не знает всей карты, не видит всех задействованных участников, не знает, к чему приведёт продолжение его нынешнего состояния, и не способен оценить значение своей игры для всей системы.
Поэтому прекращение маршрута не звучит как «Ты плохой, поэтому тебя выводят».
Это звучит иначе: «Этот маршрут больше не работает».
Разница между этими двумя решениями принципиальна.
Самый тяжёлый Игрок может быть важным учителем
Представим человека, который много лет пьёт: его лечили, уговаривали, поддерживали, осуждали, пытались спасти, от него уходили и к нему возвращались, но он снова и снова получал возможность изменить жизнь и снова выбирал прежний путь, пока зависимость не становилась уже не отдельной проблемой, а всей системой его существования.
Можно посмотреть на него и сказать: «Он проиграл».
Но в нашей модели всё гораздо сложнее, потому что вокруг него десятки других Игроков тоже проходят свои уровни: кто-то учится помогать, не разрушая себя, кто-то — устанавливать границы, кто-то — переставать спасать человека, который сам не хочет спасения, кто-то — прощать, кто-то — уходить, а кто-то впервые понимает, что невозможно прожить чужую жизнь вместо другого человека.
Получается парадокс: Игрок может не пройти собственный урок, но одновременно стать причиной важнейших изменений в жизни других.
Его личный результат и его значение для команды — не одно и то же.
Не каждый урок заканчивается победой
Мы привыкли считать хорошим финалом ситуацию, в которой человек исправился, стал счастливым, всё понял и закончил свой путь правильно, но свобода выбора означает и другое: человек может получить десять подсказок и не услышать ни одной, может потерять людей, которые пытались ему помочь, может увидеть последствия своих решений и всё равно продолжить прежний путь.
Это не ошибка самой игры.
Это цена свободы.
Если Игрок действительно свободен, он должен иметь право не только пройти уровень, но и отказаться от него, свернуть не туда, застрять и продолжить движение по маршруту, который постепенно разрушает его самого.
Именно поэтому Администратор не обязан любой ценой делать Игрока успешным.
Он может создавать возможности, посылать других Игроков, давать подсказки и менять обстоятельства, но не обязан лишать человека права выбирать, потому что в тот момент, когда выбор исчезает, исчезает и сама игра.
Иногда Игрок проходит свой маршрут до конца.
Иногда его игра прекращается раньше.
Иногда он получает новую.
Но во всех случаях свобода выбора остаётся частью системы.
Поэтому мы не можем судить Игрока
Мы видим человека в одной соте, но не видим всей его игры, не знаем, какой уровень он проходит, какие задачи уже выполнил, где застрял, какие подсказки получил и сколько раз пытался изменить один и тот же маршрут.
И главное — мы не знаем, какую роль он играет в нашей собственной игре.
Человек, которого мысчитаем самым слабым Игроком, может оказаться тем, через кого мы получаем важнейший урок, а тот, кого мы воспринимаем как самого развитого, может оказаться совершенно не готов к собственной следующей задаче.
Поэтому уровни существуют, развитие существует, опыт существует, но таблицы лидеров нет.
Нет Игрока, которому навсегда выдали первое место.
Есть Игроки, находящиеся на разных участках своих маршрутов: один идёт быстро, другой медленно, третий свернул не туда, четвёртый вернулся, пятый застрял, шестой помог другому выбраться, а седьмой сам не смог выбраться, но стал причиной того, что другой Игрок нашёл свой путь.
И в этом заключается одна из самых важных особенностей нашей игры: не обязательно пройти собственную игру идеально, чтобы иметь огромное значение для игры других.
Администратор и Его участие в игре
Если Администратор создаёт игру, устанавливает её правила и заранее определяет условия входа в неё, то после начала игры Он не исчезает из системы и не превращается в безучастного наблюдателя, который лишь фиксирует результаты действий игроков. В нашей модели Администратор продолжает участвовать в игре постоянно, но делает это так, чтобы не нарушать главный принцип, на котором она построена, — свободу выбора.
Игрок остаётся самостоятельным участником и принимает решения сам: он выбирает, помочь или пройти мимо, простить или наказать, сказать правду или солгать, сохранить верность или предать, воспользоваться возможностью или отказаться от неё, пойти туда, куда его ведёт подсказка, или выбрать совершенно другой маршрут. Администратор не нажимает за него кнопки и не передвигает его по игровому полю, потому что тогда исчезает сам смысл прохождения.
Но Администратор — это не просто создатель правил.
Он — родитель, Старший игрок, Высший разум, Бог, Вселенная, Аллах — разные культуры и люди называют Его по-разному, потому что каждый пытается описать одну и ту же реальность через доступный ему язык и систему представлений, однако ни один человеческий образ не способен вместить Его полностью, и именно поэтому дальше мы будем говорить об Администраторе как о понятии, которое шире любого отдельного религиозного или философского определения.
Для Него игрок — не безликий участник, которого необходимо проверить на соответствие заданным параметрам, а живое существо, являющееся частью созданной Им системы и имеющее собственное значение внутри неё, поэтому помощь игроку не противоречит правилам игры, а является одной из её основных частей.
Подсказки, которые невозможно не заметить
Если Администратор действительно хочет развития игрока, Ему нет смысла прятать инструкцию так, чтобы найти её мог только самый умный, самый внимательный или самый удачливый человек, потому что тогда игра превращалась бы в соревнование по поиску скрытого кода, а не в путь развития.
Поэтому подсказки находятся на виду и повторяются в разных формах на протяжении всей человеческой истории: меняются цивилизации, языки, религии, государства, технологии и способы общения, но основные направления остаются удивительно похожими — любовь, милосердие, прощение, сострадание, ответственность за свои поступки, уважение к другому человеку и запрет причинять другому то, чего не желаешь себе.
Разные религии и духовные учения объясняют эти принципы по-разному, спорят о деталях, обрядах и толкованиях, но если убрать внешнюю оболочку и оставить само ядро, мы снова увидим одни и те же ориентиры, которые человечество получает из поколения в поколение.
Это и есть инструкция, размещённая практически на каждом участке игровой карты.
Администратор не скрывает её, а постоянно напоминает о ней через других игроков, через книги, учения, жизненный опыт, внутреннее чувство правильного и неправильного, через события и последствия, которые человек наблюдает непосредственно в собственной жизни.
Подсказка не отменяет свободу
Наличие инструкции не означает, что игрок обязан ей следовать, потому что подсказка показывает направление, но не принимает решение вместо человека.
Можно предупредить человека о последствиях его поступка, можно показать ему другой путь, можно послать встречу, разговор или событие, после которого он увидит ситуацию совершенно иначе, но окончательный выбор всё равно остаётся за ним.
Именно поэтому в игре сохраняется принцип последствий: Администратор способен предупредить, дать возможность остановиться, предоставить второй шанс и даже создать условия для исправления ошибки, но Он не стирает уже совершённый поступок так, будто его никогда не было, потому что тогда свобода выбора потеряла бы смысл.
Если человек разрушил доверие, доверие не восстанавливается одним нажатием кнопки; если причинил боль, нельзя сделать вид, что этой боли не существовало; если предал, нельзя стереть пережитое другим человеком, но можно дать возможность признать свою ошибку, попросить прощения, изменить своё поведение и постепенно восстановить разрушенное.
Именно здесь проявляется милосердие Администратора: оно не отменяет последствия, но оставляет человеку возможность продолжить путь после ошибки, а не превращает один неправильный выбор в окончательный приговор всей игре.
Администратор не убирает препятствия, а помогает пройти их
Если видеть в Администраторе только судью, тогда вся система сводится к оценке поступков, где существует правильное и неправильное, награда и наказание, заслуженное и незаслуженное.


