Жизнь
Жизнь

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
5 из 5

А теперь вернёмся в самое начало: Георгий, пятьдесят шесть лет, обычный рабочий день, дорога домой, пожилая женщина с тяжёлой сумкой, пятнадцать минут времени, помощь и дорога дальше.

Он никогда не узнает, что произошло после этого, может даже не узнать имени женщины и уж точно не узнает, что после его помощи дочь стала чаще приезжать к матери, что именно благодаря этому она оказалась рядом с ней в тот день, когда они встретили соседку, что у соседки возникла проблема с сокращением, что состоялся звонок начальнику, что работа была сохранена и что ребёнок этой семьи однажды станет чемпионом мира.

Но в нашей модели всё это является одной цепочкой, только цепочка эта не прямая и очевидная, а представляет собой сеть:

Георгий → пожилая женщина → её дочь → соседка → дочь соседки → её ребёнок → будущий чемпион мира.

И самое удивительное заключается в том, что между первым поступком и последним результатом могут пройти годы, а каждый следующий игрок при этом делает собственный выбор.

Георгий выбрал помочь, дочь выбрала приехать к матери, женщина выбрала не пройти мимо проблемы соседки, начальник выбрал сохранить сотрудницу, дочь соседки выбрала продолжать работать, а ребёнок выбрал продолжать тренироваться.

Каждый из них является самостоятельным игроком, никто не был марионеткой Георгия, Георгий не управлял их решениями и даже не знал о большинстве из них, он просто сделал свой ход, после чего другие игроки сделали свои, и именно так работает сеть.

Одна точка — множество последствий

Мы привыкли оценивать поступки по их непосредственному результату: Георгий донёс сумку, пожилой женщине стало легче, и на этом можно было бы поставить точку, если рассматривать жизнь как последовательность отдельных событий, не связанных между собой.

Но в большой сети точка может оказаться только началом новой линии, потому что поступок Георгия изменил состояние одного человека, этот человек передал изменившееся состояние дальше, дочь почувствовала стыд, стыд превратился в действие, действие привело её к матери, встреча привела её к соседке, разговор дал возможность помочь другой семье, сохранённая работа изменила будущее ребёнка, а ребёнок, в свою очередь, способен однажды изменить жизнь ещё сотен или тысяч людей.

Если он станет известным спортсменом, его история может вдохновить других детей заниматься спортом, он может однажды оплатить кому-то тренировку, открыть спортивную школу, помочь талантливому ребёнку или спасти чью-то спортивную карьеру, и тогда цепочка продолжится дальше, причём мы уже не сможем установить её конечную точку, потому что у сети нет одной линии — в ней существуют пересечения, новые игроки, новые соты, новые решения и новые последствия.

И вот здесь возникает очень важная мысль: добро не обязано возвращаться к тому, кто его совершил.

Георгий помог женщине, но помощь не обязательно должна вернуться к Георгию, потому что она может уйти дальше — к её дочери, к соседке, к чужой дочери, к ребёнку, а потом к людям, которых этот ребёнок встретит через десять, двадцать или тридцать лет.

Получается, что иногда человек становится причиной добра, которого сам никогда не увидит.

И это особенно важно для нашей модели игры, потому что игрок видит только свою точку обзора: Георгий видит пожилую женщину и тяжёлую сумку, он видит только ближайший ход и не видит будущего чемпиона мира, тогда как полную карту сети способен видеть только тот, кто находится над всей системой, — Администратор.

Поэтому значение поступка нельзя измерять только тем, что произошло непосредственно после него, потому что иногда пятнадцать минут, которые человек считал совершенно незначительными, становятся первым звеном огромной цепи, о существовании которой он даже не подозревает.

И добро, и зло распространяются одинаково

В предыдущем примере один человек своим поступком запустил цепь, в которой возникали всё новые проблемы, а здесь мы видим противоположную картину: один человек совершил небольшой добрый поступок, и цепочка пошла в другую сторону.

Это не означает, что каждый хороший поступок обязательно приведёт к великому результату, так же как не означает, что каждый плохой поступок обязательно вызовет катастрофу, потому что жизнь намного сложнее любой прямой схемы и у каждого игрока сохраняется собственная свобода выбора, однако сам принцип остаётся неизменным: мы никогда полностью не знаем, куда уйдёт волна нашего поступка.

Поэтому человеку иногда кажется: «Ну что изменится от того, что я помогу?», особенно когда речь идёт всего о пяти, десяти или пятнадцати минутах, одной доброй фразе, одной поддержке, одном звонке или одной возможности, которую мы дали другому человеку.

Мы можем вообще не увидеть результата, но отсутствие результата перед нашими глазами не означает отсутствия последствий.

Именно поэтому в человеческой игре так важны маленькие поступки — не потому, что каждый из них обязательно становится великим событием, а потому, что никто из нас не видит всей сети и не знает, в какой точке находится следующий игрок, какой именно наш поступок окажется для него важным и какую волну он передаст дальше.

Георгий просто донёс сумку, и для него это были пятнадцать минут, для женщины — помощь, для её дочери — повод вспомнить о матери, для соседки — неожиданно открывшаяся возможность, для другой семьи — сохранённая работа, для ребёнка — продолжение спортивного пути, а возможно, когда-нибудь этот ребёнок, став взрослым человеком, сделает что-то такое, что изменит жизнь уже совершенно незнакомого ему человека.

И тогда волна продолжится.

Вот что означает сеть между игроками: мы живём не изолированно, наши маршруты постоянно пересекаются, каждый игрок делает свои ходы, но каждый ход способен становиться частью чужой игры, причём иногда для того, чтобы изменить чью-то жизнь, не требуется совершать ничего великого.

Иногда достаточно остановиться на дороге и сказать:

— Давайте я донесу.

Всего пятнадцать минут, отданных другому человеку, а куда пойдёт эта волна, игрок может никогда не узнать.

До этого мы смотрели на несколько сот и на то, как поступок одного человека может перейти к другому, затем к третьему и дальше, а теперь отойдём ещё дальше и посмотрим на весь организм целиком, потому что та же сеть, которая связывает отдельных игроков, семьи и небольшие группы, способна создавать общее состояние, влияющее уже на огромное количество людей.

Представим обычную ситуацию: человек включает телевизор и смотрит новости, где ему показывают разрушения, погибших, раненых, рассказывают о нападении и защите и одновременно объясняют, кто прав, а кто виноват.

Он может не знать лично ни одного человека с той или другой стороны, но всё равно испытывает страх, злость, возмущение или чувство несправедливости, после чего выключает телевизор и идёт к семье, звонит другу или обсуждает увиденное с коллегами.

Само событие от этого не меняется, но меняется его восприятие, потому что к информации начинают добавляться эмоции, личные истории, оценки, слухи и собственные выводы, а затем всё это передаётся следующим игрокам.

Через несколько часов первоначальная информация уже может существовать в совершенно другом виде, поскольку один человек добавил свою историю, другой пересказал её с собственной интерпретацией, третий усилил эмоциональную составляющую, четвёртый добавил непроверенные сведения, а пятый передал всё это дальше.

То же самое происходит и по другую сторону конфликта, где люди получают свою картину происходящего, видят собственные разрушения и потери, слышат объяснение причин и передают его своим близким, друзьям, коллегам и соседям.

Так две части одного организма постепенно наполняются противоположными представлениями о происходящем, и каждая из них начинает видеть в другой прежде всего источник угрозы.

В какой-то момент уже невозможно указать на одного человека и сказать: «Вот он создал всю эту ненависть», потому что она складывалась из миллионов отдельных решений — кто-то сказал, кто-то поверил, кто-то пересказал, кто-то написал комментарий, кто-то ответил оскорблением, а кто-то передал своё отношение ребёнку.

Каждый отдельный шаг кажется незначительным, но их совокупность способна изменить состояние огромного количества людей.

Когда появляется образ врага

Самое опасное происходит тогда, когда вместо конкретного человека появляется обобщённое «они».

Пока речь идёт о конкретном Иване, который сделал конкретный поступок, человек способен оценивать именно его действие, но когда отдельные люди превращаются в единый образ — «они все такие», «им нельзя доверять», «они нас ненавидят», — конкретный человек исчезает, а на его месте появляется враг, которому уже не требуется собственное лицо.

Так постепенно разрушается способность видеть человека по другую сторону как отдельного игрока со своей семьёй, страхами, потерями, убеждениями и собственным жизненным маршрутом.

Именно в этот момент организм начинает болеть, потому что одна его часть перестаёт воспринимать другую как часть того же целого.

Это не означает, что реального конфликта не существует и что человеку запрещено защищаться от опасности, потому что агрессия бывает реальной, а защита от неё иногда необходима, однако защита от конкретной угрозы и ненависть ко всем людям, которых поместили в одну категорию, — совершенно разные вещи.

Болезнь начинается раньше выстрела

Если продолжить аналогию с организмом, болезнь редко появляется в тот момент, когда становятся заметны её последствия.

Сначала возникает небольшой очаг, затем он развивается, начинает менять окружающую ткань и постепенно распространяется дальше.

В человеческом обществе таким очагом может стать идея о превосходстве одной группы над другой, убеждение, что одни люди ценнее других, привычка объяснять поступки миллионов людей действиями отдельных представителей или постоянное повторение мысли о том, что «они» представляют опасность уже самим фактом своего существования.

Такие идеи не появляются сразу в виде катастрофы; сначала это слова, шутки, лозунги, публикации, разговоры, фильмы, комментарии и бытовые высказывания, которые постепенно становятся привычными, а привычное со временем начинаетвосприниматься как нормальное.

Именно поэтому человек, который говорит «я в этом не участвую», действительно может не иметь отношения к конкретному решению или событию, но при этом он всё равно находится внутри общей системы и своим поведением определяет, какую информацию и какое отношение передаст дальше.

Он не обязан становиться политиком, выступать на митингах или спасать мир, но он способен не распространять ложь, не поддерживать травлю, не превращать целую группу людей в безликий образ и не передавать ребёнку ненависть, которую когда-то получил сам.

Как организм начинает выздоравливать

Ненависть тоже имеет последствия, и они возвращаются не обязательно к тому человеку, который её запустил, а к самым разным участникам сети.

Одна обида рождает другую, месть требует новой мести, дети получают страх взрослых, семьи передают память о потерях следующим поколениям, и постепенно конфликт начинает жить уже не только в событиях, но и в сознании людей.

Однако у этой цепочки существует и обратное направление.

Когда человек теряет близкого, когда мать боится за ребёнка, когда семья устаёт жить в страхе, постепенно меняется самое главное желание: вместо победы любой ценой появляется желание, чтобы страдание прекратилось.

Человек начинает видеть по другую сторону не только врага, но и такого же игрока, который тоже кого-то любит, кого-то потерял, за кого-то боится и хочет вернуться домой.

И тогда возникает слово, которое способно остановить цепочку:

«Хватит».

С этого момента появляется возможность для другого процесса — для переговоров, примирения, помощи, милосердия и восстановления разрушенных связей.

Каждый игрок отвечает за свою соту

Здесь наша модель возвращается от огромного организма к отдельному человеку.

Мы не можем управлять всем организмом и не отвечаем за каждое событие, которое происходит в мире, но мы отвечаем за то, что происходит через нас.

Андрей услышал агрессивную историю и может пересказать её дальше или остановиться.

Его жена получила оскорбление и может ответить тем же или закончить конфликт на себе.

Друг получил непроверенную информацию и может распространить её или сначала проверить.

Родитель может передать ребёнку страх и ненависть или научить его видеть за любой стороной прежде всего человека.

Каждый такой выбор кажется маленьким именно потому, что игрок видит только свою соту, но если тысячи и миллионы игроков делают подобные выборы одновременно, состояние сети меняется.

И здесь становится понятен принцип ответственности всех и одновременно каждого: никто не способен изменить весь организм одним решением, но каждый способен изменить тот участок сети, через который проходит его собственное действие.

Пройти мимо искры — тоже выбор, потому что маленький огонь способен стать большим пожаром, но это не означает, что человек становится виновным во всём пожаре; речь только о том, что у него была возможность не добавлять топлива.

Точно так же человек не обязан отвечать за весь конфликт, но он способен решить, будет ли его собственная злость передана следующему игроку.

Именно здесь наша модель становится понятной независимо от религии и мировоззрения.

Даже человек, который не верит ни в Администратора, ни в соты, ни в идею единого организма, легко может увидеть обычную причинно-следственную связь: если один игрок чаще будет обдумывать собственный поступок и вместо автоматической агрессии выберет спокойствие, вместо оскорбления — молчание, вместо мести — прекращение конфликта, вместо передачи злости — её остановку на себе, то вокруг него станет меньше разрушения.

Для этого не требуется принимать какую-либо веру.

Достаточно увидеть собственную ответственность за следующий ход.

Поэтому к глобальным масштабам можно больше не возвращаться.

Модель уже показывает главное: каждый игрок живёт в своей соте, но ни одна сота не существует отдельно от сети.

Мы не можем контролировать весь организм, зато можем выбирать, что проходит через нас дальше.

И если хотя бы в одной соте цепочка ненависти остановилась, значит, в этом месте организм уже начал выздоравливать.

Зло: когда в игре участвуют душа, опыт и тело

До этого мы говорили о выборе, последствиях, командах, аватаре и самом игроке, но есть тема, от которой невозможно уйти, если мы действительно хотим разобраться в устройстве игры.

Это зло.

На первый взгляд ответ кажется простым: зависть, жадность, ненависть, жестокость, ложь, насилие, предательство, желание причинить другому боль. Но если посмотреть глубже, становится понятно, что зло не всегда рождается из одного источника, потому что на поступок одновременно могут влиять воспитание, окружение, культура, пережитый опыт, особенности нервной системы, тело и собственные решения человека.

В нашей модели игрок входит в игру не в пустое пространство, а получает аватар — человеческое тело с мозгом, нервной системой, гормонами, инстинктами, памятью тела, реакциями страха, удовольствия, возбуждения и боли, поэтому тело не просто выполняет команды игрока, а само становится частью той системы, внутри которой формируются желания и реакции.

Зло как многослойный механизм

Представим человека как систему нескольких взаимодействующих уровней: есть игрок — то, что мы называем душой или сознанием, способным выбирать; есть аватар — физическое тело; есть опыт, который игрок получает внутри игры; есть воспитание, окружение, культура и нормы общества; есть случайные события, сильные переживания и травмирующий опыт; есть особенности нервной системы, и всё это вместе формирует условия, в которых игрок делает свои выборы.

Именно поэтому два человека могут оказаться в одинаковой ситуации и выйти из неё совершенно разными: один увидит насилие и отвернётся, другой испугается, третий почувствует любопытство, а четвёртый может испытать возбуждение или желание самому стать участником.

Одна и та же информация попадает в разные аватары, к разным игрокам и в разные жизненные истории, поэтому зло нельзя рассматривать только как моральную категорию — у него может быть физиология, биография, история и, самое главное, выбор.

Когда тело начинает участвовать

Представим ребёнка, который впервые видит сцену насилия, смысл которой он ещё не способен полностью осознать, но его тело уже реагирует: учащается пульс, повышается внимание, возникает страх, одновременно появляется любопытство, и ребёнок может закрыть глаза, а через несколько секунд снова посмотреть.

Организм получил сильный сигнал, а сильный сигнал привлекает внимание независимо от того, приятен он или неприятен.

Со временем то, что первоначально было страшным, может стать интересным, интересное — привычным, а привычное — недостаточно сильным, и тогда человек начинает искать более интенсивные ощущения.

Это не означает, что любой человек, увидевший насилие на экране, станет жестоким, потому что такой вывод был бы слишком примитивным, но человеческий организм действительно способен привыкать к определённым состояниям, а значит, постоянное воздействие сильных образов может становиться частью опыта, который затем влияет на реакции человека.

Здесь важно понимать ещё одну вещь: сильное возбуждение само по себе не является злом, потому что любовь, спорт, победа, музыка, творчество, приключения и другие переживания тоже способны вызывать мощную физиологическую реакцию.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
5 из 5