
Полная версия
Жизнь
И здесь появляется мать.
Для неё ребёнок становится огромной частью жизни, поэтому она начинает защищать его, решать за него, устранять последствия его ошибок и всеми силами пытаться сделать так, чтобы он никогда не страдал; с её точки зрения это любовь, забота и материнский долг, но для ребёнка такая забота может иметь совершенно противоположный результат: если за него постоянно решают проблемы и убирают последствия его поступков, он не получает возможности научиться справляться с ними самостоятельно.
Мать искренне любит ребёнка и одновременно может мешать ему пройти собственный урок, но это вовсе не делает её плохой матерью, потому что у неё самой есть своя задача.
Допустим, её урок — научиться любить, не присваивая, отличать любовь от контроля, перестать спасать близкого человека от каждого последствия его выбора и постепенно научиться отпускать.
Тогда ребёнок оказывается в её жизни не только для того, чтобы она его воспитала, но и для того, чтобы через отношения с ним она сама получила возможность измениться.
Она думает: «Я должна научить его жить».
А Администратор видит всю картину целиком: «Да, но и он пришёл научить тебя отпускать».
Вот здесь и возникает настоящая команда, причём её участники далеко не всегда понимают, что являются частью одной системы: они могут помогать друг другу проходить свои уровни, могут неосознанно мешать друг другу, могут причинять боль, спорить и совершать ошибки, но даже это становится частью общего движения.
Теперь появляется отец.
Он видит происходящее совершенно иначе: ему кажется, что ребёнка слишком балуют, что мать чрезмерно опекает его и не даёт ему стать самостоятельным, поэтому он говорит: «Пусть сам научится», требует ответственности и старается не вмешиваться там, где, по его мнению, человек должен справляться сам.
Мать считает его жестоким, отец считает мать чрезмерно мягкой, они спорят и каждый уверен, что защищает интересы ребёнка, но если посмотреть сверху, становится видно, что отец тоже проходит собственный уровень.
Он прекрасно умеет требовать, организовывать, принимать решения и добиваться результата, но ему трудно замечать страх другого человека и понимать, что за внешней ошибкой иногда стоит не лень или слабость, а растерянность, поэтому ребёнок становится для него тем самым игроком, через которого он получает возможность научиться мягкости, терпению и способности чувствовать чужое состояние.
Получается удивительная конструкция: мать учится отпускать, отец учится мягкости, ребёнок учится самостоятельности, и один ребёнок одновременно становится частью трёх разных уроков, хотя никто из них не знает всей картины.
Но команда на этом не заканчивается.
Теперь добавим бабушку.
Она видит, как родители воспитывают ребёнка, и постоянно вмешивается: дочери говорит, что та неправильно его воспитывает, зятю — что он слишком строгий, а внуку — «Иди ко мне, я тебя пожалею».
На поверхности кажется, что бабушка просто вмешивается в чужую семью, но у неё тоже может быть собственная задача: допустим, всю жизнь она привыкла быть нужной и чувствовать свою значимость через то, что без неё кто-то не может обойтись, а теперь её взрослая дочь должна научиться жить самостоятельно, и бабушке одновременно предстоит научиться позволять ей это делать.
Получается ещё однасвязка: дочь учится отделяться от матери, мать учится отпускать дочь, а отношения, которые внешне выглядят как обычные семейные разногласия, становятся для обеих возможностью пройти свой собственный уровень.
А теперь происходит событие.
Ребёнок совершает серьёзную ошибку: что-то ломает, врёт или принимает неправильное решение.
Мать хочет немедленно всё исправить, отец требует, чтобы ребёнок сам понёс последствия, бабушка начинает защищать внука, а сам ребёнок стоит между ними и ждёт, кто его спасёт.
На поверхности это обычный семейный конфликт, но если посмотреть на ситуацию как на игровую локацию, одновременно запускаются четыре разных урока.
Ребёнок получает возможность проверить себя: «Могу ли я признать свою ошибку и выдержать её последствия?»
Мать получает свой вопрос: «Могу ли я любить его и не спасать от каждого последствия?»
Отец получает свой: «Могу ли я требовать ответственности, не превращая её в жестокость?»
Бабушка получает свой: «Могу ли я позволить взрослым детям самостоятельно решать свои проблемы?»
Одна ситуация, четыре задачи, четыре разных маршрута и, следовательно, четыре возможных результата.
Представим, что ребёнок признал ошибку, мать впервые не вмешалась, отец впервые не стал унижать его за проступок, а бабушка впервые позволила родителям самим решить ситуацию; внешне произошло почти ничего, но каждый из них сделал маленький шаг в сторону своей задачи, и команда одновременно перешла на другой участок.
Теперь представим противоположное: ребёнок соврал, мать скрыла его поступок, отец взорвался, бабушка обвинила всех остальных, и ребёнок сделал вывод: «Ошибки лучше скрывать».
Событие было одним и тем же, но ходы оказались другими, а значит, изменилось положение всех игроков.
Никто не получил специального наказания и никто не получил специальной награды, но каждый сделал ход, а каждый ход изменил не только положение самого игрока, но и возможности остальных.
Вот почему в этой модели невозможно оценивать человека отдельно от команды.
Мы часто говорим: «Он хороший человек», «она плохая мать», «этот человек эгоист», «этот добрый», но Администратор видит не только отдельное качество игрока, а всю систему взаимодействий, поэтому человек, который для одного становится препятствием, для другого может оказаться необходимым учителем, тот, кто одному кажется жестоким, другому может помочь обрести самостоятельность, а тот, кто выглядит спасителем, способен лишить другого возможности научиться справляться самому.
Поэтому внешняя оценка поступка и его место в игре — не одно и то же.
Мы видим один ход.
Администратор видит всю комбинацию.
И здесь появляется ещё более сложный вопрос: что произойдёт, если один игрок свою задачу выполнил, а другой — нет?
Допустим, мать наконец научилась отпускать, но ребёнок так и не научился самостоятельности; это не означает, что команда обязана продолжать существовать в прежнем виде и что все участники должны одновременно перейти на следующий уровень, потому что один игрок может уйти дальше, другой может задержаться, третий может выбрать совершенно другой маршрут, а прежняя команда постепенно перестать существовать не потому, что кого-то наказали, а потому, что её функция на данном участке закончилась.
Люди могут перестать общаться, разойтись, развестись, переехать, потерять контакт и долго не понимать, почему человек, который ещё недавно занимал огромное место в их жизни, вдруг оказался за её пределами.
И человек может спросить: «Почему он ушёл из моей жизни?»
А с точки зрения игры ответ иногда может быть простым: «Потому что ваша совместная задача на этом участке была выполнена».
А если не выполнена — игра создаёт новые обстоятельства, возвращает похожие ситуации или приводит в жизнь других игроков, через которых человек снова получает возможность сделать тот ход, который раньше не смог сделать.
Команда не является наградой.
Это особенно важно, потому что мы привыкли думать, что «свои люди» — это те, с кем легко, спокойно и приятно, однако в такой модели команда может быть как невероятно тёплой, так и очень тяжёлой, потому что её задача заключается не обязательно в том, чтобы сделать игрока счастливым, а в том, чтобы создать условия для его движения.
Иногда человек приходит в твою жизнь, чтобы поддержать тебя, иногда — чтобы заставить тебя научиться говорить «нет», иногда — чтобы показать твою зависимость, иногда — чтобы научить прощать, а иногда — чтобы впервые заставить тебя увидеть самого себя.
И самое парадоксальное заключается в том, что ты можешь ненавидеть человека, который оказался одним из самых значимых игроков твоего маршрута, потому что ты видишь его поступок, его слова и причинённую им боль, тогда как Администратор видит не только этот поступок, но и то, что он запустил внутри всей команды.
Поэтому команда — это не просто группа людей.
Команда — это пересечение задач.
Люди могут годами находиться рядом и не быть командой, а могут встретиться на десять минут и оказаться частью одного уровня, потому что главным является не продолжительность отношений и не расстояние между людьми, а те изменения, которые произошли в каждом после их встречи.
И тогда становится понятно, почему человек способен прожить жизнь, даже не подозревая, сколько игроков было включено в его собственную игру.
Он думал: «Это моя мать», «это мой муж», «это мой ребёнок», «это мой начальник», «это случайный прохожий».
А на другом уровне это могли быть учитель, ученик, испытание, помощник, зеркало, проводник или участник одного общего уровня, причём каждый из них одновременно проходил свою собственную игру и решал задачу, о которой остальные могли даже не догадываться.
Именно поэтому человек никогда не видит всей команды.
Если бы игрок увидел её целиком, он увидел бы не только собственный маршрут, но и чужие задачи, чужие уровни, чужие ошибки и чужие точки выбора, а значит, получил бы информацию, которая способна изменить его собственное решение.
Игрок должен иметь свободу сделать свой ход.
Он не должен знать, кто перед ним учитель, кто испытание, кто помощник, кто зеркало и кто сам в данный момент является учителем для другого.
Потому что если человек заранее увидит всю конструкцию, выбор перестанет быть полностью его выбором.
И только Администратор знает, сколько других игроков изменится после одного сделанного им хода.
Команда внутри команды
До этого мы рассматривали команду как небольшую группу людей, которые оказались вместе для прохождения определённых задач, но если продолжить эту мысль, становится понятно, что у команды нет постоянных границ: один и тот же игрок одновременно может находиться сразу в нескольких командах — быть сыном в одной, мужем в другой, отцом в третьей, сотрудником в четвёртой, другом в пятой и соседом в шестой, — а иногда человек может совершенно случайно встретить кого-то на улице, помочь донести сумку или сказать несколько слов, которые другой запомнит на всю жизнь, и на эти несколько минут они тоже окажутся частью одной команды, хотя сами, скорее всего, даже не заметят этого.
Один игрок — несколько локаций
Представим человека по имени Андрей.
Утром он находится дома, где его задача связана с отношениями с женой, через час приходит на работу и оказывается уже в другой локации, где ему предстоит проявлять ответственность, честность, умение работать с людьми и принимать решения, после работы встречается с другом и получает возможность учиться доверию, а вечером разговаривает с матерью, где его задача может заключаться в том, чтобы принять её такой, какая она есть, не пытаясь переделать.
Для Андрея это всего лишь один обычный день, он не чувствует, что постоянно переходит из одной игровой локации в другую, но с точки зрения этой модели он всё время перемещается между пересекающимися командами, причём последствия одного взаимодействия он неизбежно приносит в другое.
Если утром он поссорился с женой, на работе он может стать раздражительным, коллега ничего не знает о семейной ссоре, но получает её последствия, вечером этот коллега приходит домой и срывается на ребёнка, ребёнок приносит полученное напряжение в школу и конфликтует с одноклассником, а тот после школы встречает другого человека и уже ему передаёт своё состояние.
Никто не планировал эту цепочку и никто не говорил: «Сегодня я передам своё состояние следующему игроку», но оно всё равно передалось.
Цепочка превращается в сеть
Поэтому человечество в этой модели невозможно представить простой цепочкой, где А влияет на Б, Б — на В, а В — на Г, потому что реальная система гораздо сложнее: правильнее представить множество пересекающихся кругов, в каждом из которых находится один и тот же игрок, соединяющий между собой несколько разных команд.
Можно представить маленькие соты, где каждая сота является отдельной командой, но у неё есть общие игроки с соседними сотами, а у тех — свои пересечения, и чем дальше мы отходим от отдельного человека, тем больше становится эта сеть, пока перед нами не оказывается уже не просто семья, не просто город и не просто общество, а огромный человеческий улей, состоящий из бесчисленного количества пересекающихся команд.
Но игрок видит только свою соту.
Андрей видит жену, коллег, мать, друга, соседей и знакомых, но не видит всей сети и не знает, как его собственное поведение может повлиять на людей, которых он никогда не встретит.
Представим, что он сегодня унизил своего подчинённого, тот промолчал, пришёл домой, жена спросила, что случилось, он ответил: «Ничего», но стал холодным, жена почувствовала себя отвергнутой и начала раздражаться, ребёнок увидел напряжение между родителями, на следующий день пришёл в школу уже с этим состоянием и поссорился с одноклассником, а тот после школы встретил другого человека.
Мы не можем сказать, что Андрей виноват во всех последующих событиях, потому что каждый следующий игрок сам делает свои ходы, но его поступок создал определённое движение внутри сети, а каждый следующий игрок уже самостоятельно решает, что делать с полученным импульсом.
Вот здесь и появляется свобода.
Один и тот же импульс может закончиться по-разному
Человек может получить агрессию от другого и передать её дальше, а может остановить её на себе; именно в этой точке игрок становится самостоятельным, потому что фраза «Меня унизили, поэтому теперь я унижу другого» продолжает цепочку, тогда как решение «Со мной поступили плохо, но я не хочу делать то же самое» разрывает её именно там, где находится этот человек.
И это может оказаться его собственным важнейшим уроком.
Поэтому команда не означает коллективную судьбу: команда создаёт условия, но игрок сам выбирает, что с ними делать.
Один выбор может изменить несколько команд
Иногда один игрок своим решением способен изменить не только собственную команду, но и несколько других.
Представим женщину, которая всю жизнь воспитывала детей через страх, а её дочь, став взрослой, однажды решает: «Со своими детьми я так делать не буду» и начинает воспитывать их иначе; её дети вырастают и передают уже другую модель своим детям, поэтому одно решение одной женщины постепенно меняет несколько поколений, хотя сама она может никогда не увидеть конечного результата.
Она просто однажды сказала: «Я прекращаю это здесь».
И в этот момент изменилась не только её личная игра — изменилась траектория целой сети.
Но работает и обратное.
Через сеть распространяется не только добро, но и жестокость, страх, зависть, недоверие, обида, привычка унижать и привычка предавать: человек может получить это от одного игрока, не осознать, что происходит, и передать следующему, а тот — следующему, и так постепенно формируются целые цепочки поведения, которые иногда существуют в семьях поколениями.
Каждый следующий игрок получает не только собственную задачу, но и поле, которое частично сформировали предыдущие игроки, однако это поле не является приговором, потому что в каждой точке остаётся выбор: кто-то может продолжить, а кто-то может остановить.
Команда может быть невидимой
Самая большая ошибка игрока — считать связанными только тех людей, с которыми он находится рядом, потому что связь может проходить через последствия, и человек способен никогда не встретить того, на чью жизнь он повлиял, не знать его имени и даже не подозревать о самом факте этой связи.
Точно так же и мы можем не знать людей, которые когда-то сделали ход, повлиявший на нашу жизнь: мы видим результат, но не видим всю цепочку.
И здесь появляется ещё одна особенность Администратора.
Если Администратор действительно видит всю сеть, ему не нужно заставлять одного конкретного игрока выполнять чужой урок, потому что он может использовать пересечения: если один человек отказался помочь, другой может помочь, если один предал, другой может показать доверие, если один разрушил, третий может восстановить, а если один не научился любить, другой может дать человеку совершенно иной опыт.
Поэтому система не зависит от одного игрока.
Игрок может отказаться, ошибиться, уйти, умереть или не выполнить свою часть, и тогда сеть перестраивается, появляются новые пересечения, другие игроки, другие обстоятельства и другие локации.
Это не означает, что конкретный человек был не нужен; наоборот, он мог быть необходим именно для того участка, который был пройден вместе, но игра продолжается и после того, как этот участок закончился.
У игрока нет одного единственного места
Человек часто спрашивает: «Где моё место?»
В этой модели ответ может быть неожиданным: у человека нет одного единственного места, потому что у него есть множество точек пересечения, где сегодня он нужен одному человеку, завтра — другому, в одной команде учится, в другой учит, в третьей ошибается, в четвёртой помогает, а в пятой сам нуждается в помощи.
Поэтому невозможно свести человека к одной роли и сказать: «Вот кто я на самом деле», потому что в разных командах проявляются разные стороны одного и того же игрока.
Чем выше уровень, тем больше команда
В начале игры человек практически не видит ничего дальше себя: ребёнок думает о том, что ему больно, чего он хочет и чего не хочет, что ему нужно и чего ему не хватает, и это естественно, потому что его внимание ещё сосредоточено прежде всего на собственных ощущениях.
Постепенно он начинает видеть другого человека, затем семью, друзей, общество, последствия собственных поступков, и если развитие действительно происходит, его взгляд постепенно расширяется, пока он не начинает понимать: «Моя жизнь не заканчивается там, где заканчивается моё тело, потому что каждый мой поступок входит в пространство других людей, а их поступки входят вмоё».
Тогда человек начинает видеть уже не отдельные события, а сеть.
Возможно, именно поэтому человечество пока не видит всей игры: чтобы увидеть весь улей, необходимо перестать воспринимать себя отдельной клеткой и одновременно увидеть две вещи — я являюсь самостоятельным игроком, ты являешься самостоятельным игроком, мы сами принимаем решения, но между нами существуют тысячи пересечений, и каждое из них может стать отдельной маленькой командой.
Причём эти команды постоянно рождаются, изменяются и исчезают: люди входят в них, выходят, возвращаются, меняют роли, меняют друг друга и всё это время продолжают думать, что просто живут свою собственную жизнь.
Возможно, именно в этом и состоит одна из самых глубоких иллюзий игрока: ему кажется, что он играет один, хотя на самом деле он никогда не играет один.
Кто собирает команду?
Если человек свободен выбирать свой маршрут, возникает закономерный вопрос: кто тогда определяет, какие люди встретятся друг с другом, почему один ребёнок рождается именно у этих родителей, почему человек встречает именно этого учителя, почему в определённый момент в его жизни появляется именно этот друг и почему иногда совершенно незнакомый человек оказывается рядом именно тогда, когда особенно нужен, а человек, которого он всеми силами пытается избежать, снова и снова появляется на его пути?
Чтобы ответить на этот вопрос, придётся сделать шаг назад и посмотреть на игру не с позиции персонажа, который уже находится внутри локации, а с позиции игрока, который ещё только собирается в неё войти.
Мы привыкли считать, что игра начинается в момент рождения: появляется ребёнок, получает имя, тело, семью, характер и постепенно начинает жить своей жизнью, но если смотреть глубже, рождение можно представить не как начало существования игрока, а как момент появления персонажа в выбранной локации.
Сам игрок в этой модели мог появиться в истории значительно раньше.
Духовная семья
Представим, что существует не только отдельный игрок, но и его духовная семья — группа душ, находящихся примерно на одном уровне развития и связанных между собой отношениями, которые невозможно увидеть глазами персонажа.
Такие игроки могут встречаться в разных играх, разных локациях и разных ролях: в одной жизни один становится родителем другого, в другой — супругом, в третьей — другом, а иногда один и тот же игрок может оказаться для другого человеком, который причинит боль.
На уровне персонажа всё это выглядит случайностью, потому что он не помнит никаких предварительных договорённостей и воспринимает происходящее только изнутри своей жизни, но если допустить существование уровня игрока, случайностей в такой системе может оказаться гораздо меньше, чем кажется.
Перед началом игры несколько игроков могут определить для себя основные направления опыта, который хотят получить: одному необходимо научиться ответственности, другому — любви без контроля, третьему — прощению, кому-то требуется пройти через потерю, чтобы понять ценность привязанности, а кто-то сознательно выбирает более сложные обстоятельства именно потому, что без них не сможет приобрести качества, которых ему не хватает.
Тогда становится понятно, зачем игрокам вообще нужны друг друга.
Чтобы помогать.
Чтобы создавать друг для друга ситуации, в которых появляется возможность сделать тот выбор, ради которого человек пришёл в игру.
Роли распределяются до старта
Представим, что несколько игроков решили пройти один участок вместе.
Один говорит: «Мне нужен опыт семьи».
Другой: «Я хочу научиться любить, не превращая любовь во владение».
Третий: «Мне нужно научиться прощать».
Тогда они могут определить будущие роли: кто-то станет родителем, кто-то ребёнком, кто-то супругом, кто-то другом, а кто-то даже согласится сыграть роль человека, который причинит другому боль.
Но здесь необходимо провести очень важную границу: они не пишут готовый сценарий.
Они не договариваются о каждой реплике и каждом поступке, не записывают заранее, что в понедельник в 14:30 один скажет другому определённые слова, после чего тот обязательно поступит определённым образом, потому что тогда никакой настоящей игры не останется.
Можно определить только ключевые точки — встречу, связь, рождение ребёнка, важное событие, расставание или обстоятельство, которое способно дать одному из игроков необходимый опыт, — а всё остальное должно родиться уже внутри самой игры.
Потому что без свободы выбора это была бы не жизнь, а спектакль с заранее выученными ролями.
Договорённость не является приказом
Даже если предположить существование предварительных договорённостей, они не могут быть приказом, обязательным к исполнению.
Игрок, войдя в игру, получает свободу и может изменить маршрут: отказаться от отношений, не простить, уйти, испугаться, предать, передумать или сделать совершенно другой выбор, который изменит дальнейшее развитие событий.
Именно поэтому предварительная договорённость не отменяетсвободу.
Она только создаёт исходную возможность.
Игрок входит в локацию с определёнными условиями, намерениями и возможными точками пересечения, а дальше начинает выбирать, и каждый его выбор открывает один путь и закрывает другие.
Если бы все действия были записаны заранее, человек не был бы игроком — он был бы персонажем, который просто исполняет сценарий.
Не каждый приходит ради себя


