
Полная версия
Хроники Лулузии. Книга 4. Превосходство силы
218. Какие ещё есть дела в Бопеле?
25
Двухэтажное розовое здание без архитектурных изысков зажато с двух сторон доходными домами-тучерезами. Перед простенькой деревянной дверью стоит тренога, на ней — табличка с надписью «Закрыто на обед».
На стук выходит грузная женщина с мартышечьим лицом и бухтит:
— Сказано же солианским языком: закрыто!
— Как выполняющий волю Его Первосиятельства графа Тюфеля, объявляю, что администрация переходит в распоряжение Деронома. Отдайте ключи и проваливайте.
— Ну, знаете, молодой человек! Граф Тюфель! Да хоть кронпринц Аадварк! Обед есть обед!
Демонстративно повернувшись к дулу спиной, женщина уходит внутрь и хлопает дверью.
— Анпринц тут?! — успеваете прокричать вы.
— Анпринца здесь нет!
А раз нет, то и поводов нарушать заведённый график у вас нет.
Куда теперь?
71. Центральный гвардейский участок.
162. Филиал банка «Расдаганк».
26
Конь презрительно фыркает и принимается за следующий участок травы. Лучше уж неодушевлённый транспорт. И ваши спутники того же мнения.
157. Украсть машину солианского олуха.
264. Составить компанию женщинам в повозке.
27
Увидев карту в первый раз, вы подумали, что «академия магов» — это всего лишь завлекательное название для лавки с целебными травами. Однако на северном въезде в город вы обнаруживаете сужающуюся кверху башню золотистого цвета, окаймлённую винтовой лестницей. Через дорогу сиротливо смотрят пустыми глазницами окон серые стены недостроенного солианского храма. Отец-Архитектор по понятным причинам не в приоритете у дерономовского купечества. Однако было бы неплохо, если бы они подумали о Великом Цвете.
Впрочем, этот вопрос можно решить в мирное время. Башне и так повезло с местоположением — она не попала в горнило войны, и сейчас вы можете заглянуть внутрь и взять уроки у заезжих чародеев.
Если у вас есть Базовая Магия и меньше четырёх заклинаний, вы можете отметить 1 ячейку времени и изучить сколько угодно из следующих заклинаний по цене 5 медяков за заклинание. Если у вас есть любая экспертная Магия, отмечать единицу времени не нужно.
Волшебный Тычок (базовая и боевая; 3 заряда; 1 урон);
Лечение Себя (базовая и духовная; 5 зарядов; +3 ЗДОРОВЬЯ);
Отвлечение (любая; 3 заряда; выбранный враг пропускает свой ход);
Усиление (базовая, духовная и боевая; 6 зарядов; +1 СИЛА на время боя).
73. Какие ещё есть дела в Струксе?
28
Резкий свист затихает, и вы поднимаете голову. Боезапас ловушки иссяк, но вы замечаете на двух парковых деревьях ветки, согнувшиеся под тяжёлым весом непонятных существ. Вам видны лишь их белые трёхпалые лапы.
По одной из таких конечностей вы стреляете и под вопли раненого ящера бежите вперёд. Новая волна дротиков уходит в молоко. На бегу сразив пулей второго бандита, вы выскакиваете к белым пальмам и отлетаете назад от встречного удара.
Грудь горит, духота становится нестерпимой: это на помощь крауслянским мятежникам подоспели стрекозы! Ящеры тоже не дремлют — их уродливые синие физиономии, укрытые тиной, уже торчат над речкой вместе с духовыми трубками.
Ваши враги:
Отряд ящеров-стрелков (ЗДОРОВЬЕ: 40 [56], СИЛА: 4).
Стаи стрекоз обыкновенных (ЗДОРОВЬЕ: 18 [27], СИЛА: 3).
Стая огненных стрекоз (ЗДОРОВЬЕ: 4 [7], СИЛА: 2).
173. Первый урон наносят враги. Разберитесь с ними со всеми! Сражайтесь!
29
За время приключений в Соли вы познакомились со столькими полезными людьми и освоили столько уловок, что вам удаётся организовать артель, подвезти на гору материал и привести храм в порядок даже за меньшую сумму, чем вы получили с украденных пожертвований.
Храм сверкает как новенький — прекрасная обёртка. Недотёпам-волшебникам и невдомёк, что красных витражей и оранжевой лепнины раньше не было. Это они ещё не заглядывали внутрь, где всё готово к молитвам Великому Цвету и его святым Художникам.
Потратьте 20 медяков, отметьте 1 ячейку времени и повысьте ВОЛЮ на 2. Не учитывайте больше заметку «Минград: Осквернение».
184. Какие ещё есть дела в Минграде?
30
Кое-какой общедоступный хлам можно приобрести даже на Площади Славы. Однако самый богатый выбор артефактов — в торговых рядах, окружающих остров.
Эти ряды — нечто невообразимое! Под одной стеклянной крышей, воздетой к пасмурному небу зелёными металлическими сваями, нашли приют и глинобитные коконы с товарами из Раурана, и лиственные шалаши крауслянцев, и пышные шатры дерономовцев, куснийцев, и строгие гаражи имперцев. Эхо удваивает гомон, и, закрыв глаза, вы легко представляете себе подземный Догод во время праздника рождения Альфиса — главного Художника Великого Цвета.
Если у вас не зачёркнуто «своя машина», можете заплатить 12 медяков и приобрести у солианцев паровой автомобиль. Если сделаете это, зачеркните заметку «своя машина».
Вы также можете приобрести здесь любой из этих предметов:
Дубина, СИЛА: 2, ЦЕНА: 12.
Меч, СИЛА: 4, ЦЕНА: 22.
Ружьё, СИЛА: 6 (только в бою), ЦЕНА: 30.
Деревянный щит, ЗДОРОВЬЕ: 5, ЛОВКОСТЬ: –1, ЦЕНА: 8.
Стальной щит, ЗДОРОВЬЕ: 10, ЛОВКОСТЬ: –1, СИЛА: –1, ЦЕНА: 15.
Печатка мага, ЗДОРОВЬЕ: 1, МАГИЧЕСКИХ ЗАРЯДОВ: 15, ЦЕНА: 15.
Металлические поножи, ЗДОРОВЬЕ: 5, ЛОВКОСТЬ: 1, ЦЕНА: 10.
Кольчуга: ЗДОРОВЬЕ: 12, ЦЕНА: 25.
Эфемерный плащ, ЗДОРОВЬЕ: 1, ЛОВКОСТЬ: 2, СИЛА: 2, ВОЛЯ: 2, ЦЕНА: 30.
Шлем, ЗДОРОВЬЕ: 5, ЛОВКОСТЬ: –1, ЦЕНА: 7.
Ожерелье-всемощности, ЗДОРОВЬЕ: 10, СИЛА: 3, ВОЛЯ: 3, ЦЕНА: 30.
Корона мага, ЗДОРОВЬЕ: 5, МАГИЧЕСКИХ ЗАРЯДОВ: 30, ЦЕНА: 30.
218. Какие ещё есть дела в Бопеле?
31
Но сначала следует разобраться, что здесь и как устроено. А это будет непросто, ведь со спуском с холма заканчивается и цивилизация.
Несколько квадратных зелёных домов да обвитая лианой табличка «Филь» ещё напоминают о Соли, а за ними начиная с кучки светлучей, повторяющих название города, открывается царство крауслянской жизни: хаотичная планировка, безумное нагромождение дорог. Мрачные частоколы, заросли сочной расцветки, открытые берлоги, улья и дупла чередуются с приличными шарообразными жилищами. Натёртые до блеска бетонные дороги сменяются деревянными и воздушными верёвочными, а многие десятки мелких речушек пересекаются надводными мостами.
Обитатели города в основном нелюдского племени; человеческих лиц здесь раз-два и обчёлся. Наверняка ваши соплеменники пролезли и сюда, но их придётся поискать.
Преобладают в городе прямоходящие ящеры лазурных и оранжевых цветов и гигантские изогнутые стрекозы о восьми крыльях. Как правило, последние летают стаями и реже — попарно. Местную фауну вы совершенно не интересуете: ни крылатых, ни наземных мутантов.
125. Значит, проблем на первом этапе возникнуть не должно (если меньше 5 отметок времени).
147. Однако лёгкой прогулки не выйдет (если больше 5 или ровно 5 отметок времени).
32
Держась отвесной каменной стены, вы подходите ближе к посту и наконец замечаете человека, облокотившегося о крыло машины. Это…
67. …гвардеец с изумительным оружием наперевес (если не зачёркнуто «Минград: Взят» и меньше 11 отметок времени).
85. …пыхатель с подзорной трубой (если не зачёркнуто «Минград: Взят» и больше или ровно 11 отметок времени).
233. …женщина в броском красном плаще (если зачёркнуто «Минград: Взят», но не «Минград: Защищён»).
250. …мелкий мужичок в оранжевом берете (если зачёркнуто одно из следующих: «Минград: Защищён» или «Минград: Опоздание»).
33
Пошарив по открытым машинам и телегам, вы находите огромный кожаный вьюк, набиваете его подвернувшейся здесь же поклажей, кладёте сверху ружьё и направляетесь к стражникам.
Усмехаясь, алебардщики требуют вытряхнуть всё на землю. Притворно сетуя, вы подчиняетесь. Возникает закономерный вопрос про ружьё…
Проверка В11. Пройти проверку ВОЛИ + ВЕЗЕНИЯ 14 и сочинить убедительную версию.
34
Известие о благосклонности самого верховного правителя Деронома вы встречаете весьма флегматично, ибо в таких делах нужно сразу приступать к работе, не отвлекаясь на переваривание эмоций.
На следующий день Бопель превращается в витрину величия Деронома, такую же яркую, мощную и пустую, как все витрины: флагов, портретов и гирлянд на улицах больше, чем людей. А люди эти — все сплошь и рядом отборные пыхатели, пироманы и ополченцы в самых нарядных облачениях.
Во главе двух отрядов, выстроенных в коробку, вы терпеливо ждёте прибытия Его Первосиятельства. Но сначала Бопель осчастливливают своим визитом сотни бликов и несколько экато-командиров, в том числе ваш начальник господин Экзос.
Внимательно на вас посмотрев, он завистливо произносит:
— Ну и ну, парень… А мы, понимаешь, бодолея там слушаем…
Когда солнце переваливает зенит, земля начинает дрожать от марша сотен ног и литавров. Впереди шагает строй пыхателей с алебардами и знамёнами, за ними плетутся машины с командирами и стрелками, а следом шагает полностью покрытое седой шерстью гигантское двуногое чудище с огромными когтистыми лапами, на спину которого поставлен рыжий шатёр. Граф Тюфель прибывает на подземном собрате бегамонта — ходомонте.
Пока вся эта кавалькада прошествует по мирным улочкам Бопеля, пока поставят лестницу и несколько экато-командиров помогут Его Первосиятельству спуститься, пройдёт ещё без малого час.
Поджарый статный господин с огненными кудрями, с внимательными и немного печальными зелёными глазами легонько кивает вам. Согнувшись в три погибели, под присмотром сотен пар глаз молниеносных бликов и стольких же направленных в вашу сторону дул, вы чётко выверенным шагом приближаетесь к властителю Деронома, одетому в бело-красный наряд хиляда-командира.
— Ваше Первосиятельство! — выдыхаете вы.
Над головой раздаётся баритон с лёгкой хрипотцой:
— Господин Экзос! Кажется, вы забыли сообщить господину Катапликтикосу, что ему нужно облачиться в новый наряд.
Вы едва дышите.
— М-м-м…
— Господин Катапликтикос, вчера в двадцать ноль-ноль по Догоду я подписал приказ о присвоении вам звания экато-командира. Не стоит так мучить себя старыми правилами и поклонами. — Граф Тюфель смеётся, и свита тут же подхватывает. — Прежде чем мы познакомимся ближе, выслушайте моё первое поручение. Господин Иперитес!
К вам подковыривает одутловатый мужчина на деревянной ноге и вручает вскрытый конверт.
— Прочтите, господин Катапликтикос, и порадуйтесь за нас всех!
Вы открыли Закрытое приложение 7! Оно находится в конце книги. Прочтите его сейчас.
Ваша восторженная улыбка вызывает у графа Тюфеля ухмылку. Внезапно вы обнаруживаете, что Его Первосиятельство, всё придворное воинство и вы вместе с ними движетесь вперёд. Вперёд, в центр города. Вперёд, к официальному приёму.
☼ → К ЭПИЛОГУ
Браво, вы достигли победной концовки! Ваш персонаж заметно выделился на фоне прочих командиров-захватчиков и дослужился до высокой награды. О чём будет его первый разговор с правителем Деронома, нам уже неведомо, но ясно, что имя Катапликтикоса не исчезнет в летах благодаря вам!
Не забывайте, что вы всегда можете пройти эту книгу заново, завоевать другие города и собрать нужные для второй концовки условия. Удачи!
35
Вдруг из зарослей травы и кустарников выныривают столбы с облупившейся светло-зелёной краской. Точно прозрев, вы начинаете замечать множество разрушенных хижин, почти полностью поглощённых необузданной силой природы.
Через сотню метров раздолбанный асфальт трансформируется в дырявую брусчатку, появляются первые более-менее целые дома. Но почти во всех постройках выбиты стёкла, а печные трубы либо почернели вместе с крышами от неоднократных пожаров, либо вовсе обвалились. Не зря у вас на родине печи выводят наружу; вот же дураки эти имперцы!
Внезапно до вас долетают первые признаки жизни: перебранка. На дерономовском! Вы ускоряетесь и сталкиваетесь с вылезающими из брошенной халупы пыхателями в запылившейся форме.
— Мародёры?!
— Н-нет…
— В чьём подчинении?
— Мы с Моря Бронзы, проводим разведку по приказу экато-командира Сговромалиса!
— За старание — зачёт, за отчёт неизвестному лицу — выговор. Но вам повезло: я икос-командир. Перехо́дите временно под моё начало. Что успели разузнать?
Из доклада пыхателей ясно, что они совсем ненамного опередили вас. Нужно разбираться во всём самим.
Через пару сотен метров вы доходите до первой развилки. Тёмно-зелёный пруд или, скорее, тухлое болото делит город на две части. Упавшая в траву металлическая пластина гласит, что анпринца следует искать слева. А что на западе — неизвестно: текст на табличке закрашен фиолетовым. Там дорога становится песчаной да стоят те же запущенные домишки.
110. Посмотреть, что есть в правой части города.
238. Идти сразу в администрацию.
36
Трёхэтажная пирамида, возведённая на пепелище зельемановских лачуг, называется Академией не просто так: под обманчивым внешним видом скрывается многоуровневая система обучения. Тут любой безграмотный крестьянин может освоить чтение и математику, а рабочий — поднять свои навыки или поменять квалификацию. Тут знатоки наук могут посоревноваться в философии и политике и найти более красивый довод тому, почему всё должно быть Дерономом. А те, кого Великий Цвет одарил неожиданными знаниями, могут изучить что-то из высоких материй, ранее считавшихся доступными только зазнайкам из Куснии.
Если у вас есть Базовая Магия и меньше четырёх заклинаний, вы можете отметить 1 ячейку времени и изучить сколько угодно из следующих заклинаний по цене 5 медяков за заклинание. Если у вас есть любая экспертная Магия, отмечать единицу времени не нужно.
Волшебный Тычок (базовая и боевая; 3 заряда; 1 урон);
Лечение Себя (базовая и духовная; 5 зарядов; +3 ЗДОРОВЬЯ);
Отвлечение (любая; 3 заряда; выбранный враг пропускает свой ход);
Усиление (базовая, духовная и боевая; 6 зарядов; +1 СИЛА на время боя).
119. Какие ещё есть дела в Жограде?
37
Пеший путь наверх столь же долог, сколь по прямой, но утомительнее (отметьте 1 ячейку времени).
Круг за кругом, поворот за поворотом вы тащитесь по битому асфальту, а обрыв с левой стороны становится всё ближе. И вот наступает момент, когда вам приходится подойти к пропасти, ведь путь впереди преградили припаркованный у скалы серый автовоз и бело-синий шлагбаум, протянутый до самого края дороги.
32. Узнать, в чём дело.
38
Обледенелыми дорожками Курла ведёт вас в центр города сквозь вечнозелёные сады, украшенные всеми цветами радуги. Редкие горожане, по большей части такие же мужики, как ваше немое сопровождение, иногда мелькают за деревьями и кустами.
На очередном переходе из сада в сад вам открывается вид на башни с двух сторон, и вы озаряетесь пониманием, что это не жилые постройки, а устья вертикальных стволов! А чёрные и серые навалы, проглядывающие сквозь деревья и кусты, — это терриконы!
Словно в ответ на ваши мысли, Курла сворачивает на нехоженый снег и приводит вас к двум горкам бедных пород. Тропа меж ними ведёт к светло-голубой трёхъярусной башне, чьи карнизы держат могучие богатыри.
— Это что, шахта?
— Естественно, — фыркает ваша проводница.
— А я просил…
Внезапно арбалетный болт наполовину уходит под снег у вашей правой ноги. Не замедлись вы отчитать Курлу, лежать бы вам уже трупиком. Но обдумывать благосклонность Великого Цвета нет времени: нужно биться с гвардейцами, засевшими на макушках терриконов!
Ваши враги:
Отряд арбалетчиков (ЗДОРОВЬЕ: 18 [27], СИЛА: 9).
Отряд лучников (ЗДОРОВЬЕ: 12 [16], СИЛА: 2).
Гвардеец-стрелок (ЗДОРОВЬЕ: 9 [13], СИЛА: 4).
200. Стрелок успевает нанести вам первый урон! Сражайтесь!
39
Первый солианский лучник с громким криком падает с катера в воду, однако наступающие продолжают нести потери. Пинком прогоняя подальше от людских разборок застывшего в изумлении пса, вы бросаетесь на подмогу своим.
Ваши враги:
Отряд лучников (ЗДОРОВЬЕ: 12 [15], СИЛА: 6).
Отряд арбалетчиков (ЗДОРОВЬЕ: 18 [22], СИЛА: 9).
Отряд снайперов (ЗДОРОВЬЕ: 30 [38], СИЛА: 20).
Ваши временные союзники:
Отряд пироманов (ЗДОРОВЬЕ: 20, СИЛА: 10).
Отряд пироманов (ЗДОРОВЬЕ: 36, СИЛА: 12).
Отряд пыхателей (ЗДОРОВЬЕ: 35, СИЛА: 5).
Первая особенность боя: СИЛУ ваших временных союзников можно использовать только со второго раунда.
Вторая особенность боя: вы проигрываете, если потеряете два любых отряда временных союзников.
См. общие правила боя на странице СРАЖЕНИЯ.
137. Вы ходите первыми. Уничтожьте солианцев!
40
В двух кварталах от точки назначения вы замечаете на соседней улице нездоровое оживление. Люди и лошади шарахаются от бегущей красной толпы. Догадавшись, кто это, вы смело встаёте у них на пути и приказываете остановиться.
Четверо запыхавшихся пироманов приоткрывают маски и отирают с лица пот. Их предводитель — жилистый юноша, ежесекундно поправляющий сползающие очки, — одет как обычный солианский фермер, лишь полосы на рубашке выдают его принадлежность: это энас-командир одного из «бесхозных» морских отрядов.
Зовут его Каперофанис, и речь его очень запутанна и длинна:
— У нас погоня, оттого мы и спешим, ваше благосиятельство. А погоня — потому как злыдень, здешний королёк, изволил пораньше утечь. Да мы прознали! А так бы он и утёк втихую, каб не прознали. Но ежели мы сейчас не продолжим, то и раньше гнали зазря.
Уловив суть, вы возвращаете Каперофаниса во главу отряда и пристраиваетесь сбоку.
Два расчерченных синими полосами гвардейских автовоза выдают себя громкими сигналами клаксонов задолго до того, как вы воочию увидите их прямо на тротуарах. Рядом с ними, то срываясь вперёд, то возвращаясь, трусят две лошадки с наездниками — гвардейскими стрелками. Какая удача — подловить анпринца на полпути к убежищу!
— Он-он! Каб не побежали за ним, то и не догнали бы! — кричит Каперофанис, и стрелки поворачивают головы.
— Огонь на полную! — командуете вы.
Ваши враги:
Гвардейский автовоз (ЗДОРОВЬЕ: 32 [45]).
Гвардейский автовоз (ЗДОРОВЬЕ: 42 [52]).
Отряд арбалетчиков (ЗДОРОВЬЕ: 25 [36], СИЛА: 12).
Отряд арбалетчиков (ЗДОРОВЬЕ: 20 [32], СИЛА: 14).
Гвардеец-стрелок (ЗДОРОВЬЕ: 9 [11], СИЛА: 4).
Гвардеец-стрелок (ЗДОРОВЬЕ: 9 [11], СИЛА: 4).
Ваши временные союзники:
Отряд пироманов (ЗДОРОВЬЕ: 48 СИЛА: 20).
Каперофанис (ЗДОРОВЬЕ: 10, СИЛА: 2).
Первая особенность боя: если Каперофанис погибнет, вы проигрываете.



