Хроники Лулузии. Книга 4. Превосходство силы
Хроники Лулузии. Книга 4. Превосходство силы

Полная версия

Хроники Лулузии. Книга 4. Превосходство силы

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 4

Иван Лакштовский

Хроники Лулузии. Книга 4. Превосходство силы

Как и в прошлый раз, хочется поблагодарить тестировщиц Алину Гончарову, Ангелину Чебец и редакторов Клима Мельника, Ольгу Братцеву. Спасибо им за красивую и рабочую книгу-игру!



И, конечно, спасибо моей главной художнице. Этот цикл я посвящаю Дарье и нашим детям.

И вновь добро пожаловать в Лулузию! Вы как раз вовремя: разворачиваются очень интересные события, и вам предстоит распорядиться судьбами героев!


Приключение начинается с самого первого параграфа. Выбирайте один из предложенных вариантов и переходите на указанное число.

Тернистыми дорогами ваш герой может прийти к одной из трёх концовок: успешной (☼), нейтральной (○) или же плачевной (●).


○ — возвращает либо в самое начало книги, либо на предыдущую развилку (в зависимости от уровня сложности);

● — возвращает только в самое начало книги.


Если вы просто хотите почитать, то игнорируйте все игровые механики, кроме выбора пути: считайте все проверки и сражения автоматически успешно пройденными.

ОЧЕРК МИРА


ПЕРСОНАЖ


Каждый игровой персонаж обладает следующим набором базовых параметров:


1. ЗДОРОВЬЕ.

2. СИЛА.

3. ЛОВКОСТЬ.

4. ВЕЗЕНИЕ.

5. УЧЁНОСТЬ.

6. ВОЛЯ.


У персонажа также могут быть:


● союзники;

● предметы;

● деньги;

● заклинания;

● магические заряды.


Кроме того, многие параметры зависят от навыков персонажа.

ПРОВЕРКИ


Когда вы встречаете такой текст:


Пройти проверку параметра N,


вы должны бросить шестигранный кубик и прибавить выпавшее значение к проверяемому параметру. Учитывайте все бонусы от союзников и предметов по этому параметру.

Проверка считается успешной, если ваш конечный результат превысил указанное N.


Если в проверке указано несколько параметров, кубик нужно бросать за каждый. Все выпавшие результаты суммируются, к ним прибавляются значения всех проверяемых параметров.


Разыграв проверку, переходите в конец книги, в приложение ПРОВЕРКИ.

СРАЖЕНИЯ


На лёгком уровне сложности сражения проходят без кубика. На сложном — с шестигранным кубиком, а здоровье врагов больше: оно указано в квадратных скобках.

В остальном ход сражений одинаков.


Если ваш персонаж атаковал первым:

1. Отряд героя атакует противника суммарной СИЛОЙ, полученной сложением СИЛЫ героя, предметов и его союзников. Сюда же добавляется значение, выпавшее на кубике. Вы вольны распределить урон по всему отряду противника в любом соотношении.

Не забывайте также разыгрывать заклинания.

2. Затем атакуют враги. Они наносят отряду героя урон, равный сумме своих СИЛ. И опять же вы сами решаете, как распределяется этот урон по герою, его союзникам и артефактам.

3. Пункты 1 и 2 повторяются до победы одной из сторон, если не дано иных условий.


Если на персонажа напали, то шаг 1 пропускается и бой начинается с атаки врагов. Как правило, текст сам сообщает, на чьей стороне инициатива.


После начала схватки убежать с поля боя невозможно. Если герой погибнет, вам придётся начинать всё сначала.

НАВЫКИ


У героя может быть максимум два навыка. Общий навык при определённых условиях можно улучшить до экспертного. Далее представлен список общих и экспертных навыков:


1. Базовая Магия. +10 магических зарядов.


1.1. Духовная Магия. +20 магических зарядов.

1.2. Боевая Магия. +20 магических зарядов.

1.3. Запретная Магия. +20 магических зарядов.


2. Лидерство. СИЛА и ЛОВКОСТЬ +1.


2.1. Полководчество. Нет ограничения на число постоянных союзников.

2.2. Дипломатия. Можно пропустить бой, если перед схваткой успешно пройти проверку ВЕЗЕНИЯ + ВОЛИ 15.


3. Купечество. Любой предмет можно в любой момент продать за полцены с округлением вверх.


3.1. Маркитантство. Нет ограничения на число предметов.

3.2. Хитрое Дело. Любой предмет стоит на 3 медяка дешевле.


4. Грамотность. УЧЁНОСТЬ +2.


4.1. Естественные Науки. УЧЁНОСТЬ +2.

4.2. Философия. Во время любой проверки можно единожды перебросить кубик.


5. Природное Начало. ВЕЗЕНИЕ +1.


5.1. Любезная Удача. ВЕЗЕНИЕ +1, а также любую проверку можно заменить на ту же проверку ВЕЗЕНИЯ.

5.2. Грозная Стихия. Во время боя можно убрать одного любого врага.

ЗАКЛИНАНИЯ


Персонаж, владеющий любым навыком Магии, может выучить до четырёх заклинаний. При этом у него всегда есть возможность отказаться от изучения любого из них.


У каждого заклинания есть название, принадлежность к фракции, цена в магических зарядах и эффект. Если зарядов не хватает, заклинание нельзя использовать.


Персонаж может учить заклинания только той фракции магии, чей навык у него есть.

Если у героя есть уже четыре заклинания, но он желает изучить новое, он должен «забыть» (т. е. удалить) одно из заклинаний.


Имейте в виду: у персонажа не может быть двух одинаковых заклинаний!

СОЮЗНИКИ


В ходе приключений ваш герой, скорее всего, обзаведётся компанией: кто-то сам присоединится по пути, кого-то он наймёт за деньги.

У персонажа, если он не Полководец, может быть не больше четырёх постоянных союзников. Впрочем, герой может отпустить любого союзника в любой момент.

Бывают ещё и временные союзники. Они будут появляться только на время сражений.


Не забывайте убирать из списка постоянных союзников тех, кого враги победили в бою. Союзники, как и персонаж, не восстанавливают здоровье после битвы.


Часто художественный текст не будет учитывать, что у вас есть союзники. Относитесь к этому как к допущению.

ПРЕДМЕТЫ


Некоторые предметы можно найти прямо на дороге приключений, но, как правило, они приобретаются на специализированных рынках.

Персонаж, если он не Маркитант, может носить максимум четыре разных предмета.


Любой урон можно распределить как на предмет, так и на персонажа.

Предмет, потерявший всё ЗДОРОВЬЕ, убирается из инвентаря героя. В таком случае теряются и все сопутствующие бонусы.

УРОВНИ СЛОЖНОСТИ


В этой книге есть два уровня сложности: лёгкий и сложный. Ниже представлены все различия между ними:


1. Нейтральная концовка. На лёгком уровне можно вернуться к предыдущему параграфу и изменить свой выбор.

2. Сражения. На лёгком уровне бои проводятся без кубика, здоровье врагов меньше. В качестве альтернативы можно проводить бои с кубиком, бросая его дважды за бой, но тогда берите здоровье врагов, указанное в квадратных скобках.

3. Параметры персонажа. На лёгком уровне они выше.

ВАЖНЫЕ УТОЧНЕНИЯ


Ни один параметр не может опуститься ниже 0.


Если ЗДОРОВЬЕ героя падает до 0, игра завершается поражением (если заранее не было оговорено иного).


Персонаж может получить два одинаковых общих навыка, но второй экспертный навык должен отличаться от первого. Герой получает бонус от второго базового навыка.


При получении нового навыка бонус применяется сразу же и одноразово.


Бонусы за базовые навыки продолжают действовать при улучшении навыка до экспертного.


Провалив дипломатическую проверку ВЕЗЕНИЯ + ВОЛИ 15 перед боем, нужно сражаться по обычным правилам.


Если в сражении у врага отсутствует показатель СИЛЫ, считайте её равной 0.


Навыки Магии открывают доступ к изучению заклинаний соответствующих фракций: Базовая — к базовым, Духовная — к духовным и т. д.


Заклинания базовой фракции можно выучить и при отстутствии Базовой Магии, если есть любая её улучшенная версия.

Теперь вы готовы приступить к приключениям!


Выберите уровень сложности.

Выберите соответствующий лист персонажа.

Перепишите его параметры на отдельный лист.

Отправляйтесь в путь с первого параграфа!

Книга 4. Превосходство силы


Цель: захватить и подчинить три города.


В конце параграфа, в котором будут зачёркнуты три заметки вида «…: Защищён», перейдите к выигрышному эпилогу — параграфу 265.


Ограничение по времени: 14 единиц времени.

Как только шкала времени заполнится, перейдите к проигрышному эпилогу — параграфу 240.






1

Где-то над головой весело заливается соловей, ярко светит полуденное солнце, шумят солианские дети, а вы, положив подбородок на кулаки, локти — на пень, безучастно смотрите вдаль, на пыльную дорогу за забором. Рядышком околачивается ваш адъютант Пюкль. Он хватается то за лопату, то за косу и мечется туда-сюда без дела. Если бы не уныние, вы бы уже прикрикнули, чтобы он успокоился и куда-нибудь сел. Хоть на ту же лавку для «дорогих» гостей.

Эти гости — ваши клиенты из числа местных жителей и обитателей близлежащих сёл — опостылели вам до невозможности. Вот опять! На краю села появляется невзрачный худощавый паренёк. Он несёт какой-то деревянный агрегат вам на починку. Вы вздыхаете. Пока вы вынуждены помогать врагам. И вот почему.

Два года назад закончилась Позорная Война. Закончилась после череды идиотских решений бывшего правителя Деронома — герцога Зизи — и ряда предательств, в том числе экато-командира Тюфеля, в подчинении которого состояли вы, никому тогда не известный солдат.

Как и многие дерономовцы, вы горевали и тайно ненавидели Тюфеля, хотя понимали, что лучше так, чем потерять всю армию и государственность. Когда по итогам пакта открылись границы, вы скрипели зубами: солианцы, куснийцы и даже уродливые крауслянцы заполоняли вашу родину, а ваши соотечественники ехали за лучшей долей в Соль. Впитанные с детства дерономовские идеалы и понятия противились чуждым идеям, что превыше всего — человек с его прихотями. Вы же оставались верны выбранной стезе и дослужились до высокого поста икос-командира — командира двадцати ударных отрядов.

И вот чуть менее года назад вас вызвал экато-командир Экзос, третий помощник Тюфеля, и заявил, что пора отправиться в командировку в Правый Свет, причём не в Дероном, а в Империю. Вас посвятили в размытые детали предстоящей кампании. Выяснилось, что всё это время Дероном проводил скрытую экспансию на земли солианцев и их союзников. Вам поставили задачу: организовать новую спящую ячейку в угоду будущему вторжению.

Так вместе с Пюклем вы попали в небольшой посёлок Иль и повели добропорядочную жизнь ремесленников. Каждый день вы чинили солианцам их несложные предметы, параллельно работая с дерономовскими переселенцами в ближних городах. Каждую вторую декаду шпионы приносили информацию из Деронома. Вам постоянно приходилось читать в этих письмах: «…ждём дальше».

Не сказать, что вам не понравились местные климат и природа. Тот же соловей поёт лучше бодолея, живущего в подземельях, где вы провели большую часть жизни. А солнечный свет несомненно приятнее, чем свечение подземной флоры. Вы не испытываете к простым солианцам ненависти, только презрение. За бестолковую болтовню, за отсутствие тяги к новому и к совершенству, за ненормальный смысл жизни. Кого вы ненавидите, так это кронпринца Аадварка, его командиров, анпринцев и их псов — имперских гвардейцев…

— Господин Катапликтикос? — Тщедушный гость оказывается смуглой брюнеткой с длинным носиком, а её предмет — табуреткой.

Стоит вам заметить на плаще девушки оранжевую заколку, как дрёма моментально улетучивается.

Балбес Пюкль продолжает слоняться, посвистывая известную в армейских кругах Деронома похабную песенку.

— Это я.

— Для вас послание. — Девушка легко отрывает от табуретки ножку, ловит на лету конверт и вручает его вам. Затем на чистом дерономовском она замечает вашему помощнику: — Постыдитесь, господин адъютант, — и вприпрыжку убегает прочь.

Не слушая удивлённые возгласы Пюкля, вы читаете сообщение:

«13 по Догоду, 7 по Гарудино. Первый этап кампании. Задача каждого икос-командира: занять и установить власть Деронома в трёх городах. Область действия: 30 Р. Куснию, Рауран не трогать, Эльному препятствий не чинить. Поддержка с моря. Использовать все доступные ячейки. Этап завершить к началу следующей декады. Проверяющие: советники экато-командиров.

Аналогичные послания вручить всем икос-командирам Правого Света до 12 часов!

Советник Его Первосиятельства графа Тюфеля экато-командир Без.

1-е 32-й 98-го 13-й эры».

Вот то, чего вы так долго ждали! Кровь пульсирует в висках, клетчатая рубашка с оранжевым узором стала мала могучему телу. Вы оттягиваете воротник и смотрите на солнечные часы: почти ровно двенадцать. В Догоде — подземной столице — столько же. Пора трогаться в путь!

У вас новый союзник! Адъютант Пюкль, ЗДОРОВЬЕ: 12, ВОЛЯ: 2, СИЛА: 1.

Запишите на лист персонажа новый навык:

Лидерство (СИЛА и ЛОВКОСТЬ +1).

Вялые имперцы никогда не занимались укреплением Правого Света всерьёз. Сейчас не время Тирана Вуноса, призывавшего в армию всех от мала до велика, и не время герцога Зизи, который, набравшись у солианцев плохого, строил из себя благородного рыцаря; чего стоит только его официальное объявление войны! Предполагается, что командиры вашего уровня с помощью внедрённых ячеек способны малыми силами быстро захватить небольшие городки.

Заряжая ружьё, собирая патроны, еду и снаряжение в дорогу, надевая защитное облачение, вы пытаетесь решить дилемму: куда пойти? Рядом с Илем есть две подходящих цели: Аки — военный городок, Струкс — пристанище дельцов. Ваших людей больше в Струксе.

Не запирая своё хозяйство, вы выходите на улицу и озаряетесь третьим вариантом: можно встретить морское подкрепление и получить информацию у него. Пюкль согласно мычит.

Дети затихают, разбегаются по сторонам дороги и с почтительным интересом наблюдают за вами. Редкие взрослые за заборами кивают и машут вам. Один из них по вашему знаку оставляет участок и присоединяется к вам; из-под красного кафтана выглядывает плохо спрятанный лук.

Добавьте предметы (бесплатно, цена указана для возможной продажи в будущем):

Кожаный шлем (ЗДОРОВЬЕ: 4, ЛОВКОСТЬ: –1, ЦЕНА: 5).

Кольчуга (ЗДОРОВЬЕ: 12, ЦЕНА: 25).

Ружьё (СИЛА: 6 (только в бою), ЦЕНА: 30).

У вас новый союзник! Пыхатель-лучник, ЗДОРОВЬЕ: 8, ЛОВКОСТЬ: 1, СИЛА: 1.

Посёлок оставлен позади. Бетонная дорога жжётся под ногами, по бокам тянутся унылые степи, и вот наконец появляется первая развилка. Если Аки, то сворачивать на гравийку, если Струкс или море, то прямо.

Итак, куда брать курс?


8. Город Аки.

21. Город Струкс.

43. К берегу.

2

Вы с ветерком несётесь к цели, лихо обгоняя всех попадающихся на пути. Но вдруг появляется кто-то, готовый составить вам конкуренцию. Беспрерывно гудя, он наконец догоняет вас. Жестяная коробка, ощетинившаяся арбалетами и ружьями, — патрульный автомобиль!

Зайдя сбоку, мерзавцы пытаются столкнуть вас на встречную линию. Вы забираете вправо, и тут имперцы дают залп. Вы еле успеваете зигзагами увести свой транспорт (распределите 3 урона по себе и союзникам).

Ваши действия в селе не прошли бесследно, и теперь вам придётся либо расплачиваться, либо избавляться от преследования любой ценой!


Ваши враги:

Гвардейский автовоз (ЗДОРОВЬЕ: 27 [38]).

Отряд арбалетчиков (ЗДОРОВЬЕ: 12 [16], СИЛА: 4).

Отряд стрелков (ЗДОРОВЬЕ: 16 [24], СИЛА: 6).


Первая особенность боя: вы должны поручить вести транспорт любому союзнику; не учитывайте его СИЛУ.

Вторая особенность боя: при уничтожении автовоза все гвардейцы погибают.


См. общие правила боя на странице СРАЖЕНИЯ.


228. У вас есть шанс выстрелить первыми! Избавьтесь от погони и уничтожьте всех имперцев.

3

Разумное решение, а то парочка арбалетов уже с минуту разглядывает вас из непробиваемого кокона.


46. Вернуться в Аки.

4

Дворец связи никем не охраняется. Миновав дверную вертушку, вы попадаете в мрачноватый чёрно-белый зал с высокими мраморными колоннами. Балаганящая толпа просителей напирает на решётку, за которой снуют десятки лакеев. Приняв послание, служки бегут к лифтам, лавируя меж вернувшихся коллег.

Нет сомнений: здешняя сеть поистине велика. Вы могли бы воспользоваться её мощностями… если до сих пор этого не сделали. Но потребуется как минимум один надёжный человек и один надёжный приёмник.


82. Взять аппараты под контроль (если не зачёркнуто «Бопель: Телеграф», есть любой союзник и зачёркнута хотя бы одна заметка «…: Защищён»).

218. Заняться другими делами в Бопеле.

5

Передав через Курлу деньги, вы терпеливо ждёте.

Потеряйте 25 медяков и повысьте ВОЛЮ на 1. Не учитывайте больше заметку «Минград: Осквернение».

Скорбный вой ветра нагоняет тоску, а разносящийся эхом шахтный звон похож на прощальную песнь солианского колокола. К моменту появления волшебницы метель изрядно заметает вас.

Прыснув, Курла резким пассом сбивает с вас пуд хлопьев. Несмотря на дыхание тепла, вы неприязненно ёжитесь: нет у вас доверия к магическим штучкам.

— Ваш поступок толкнул книгохранителей на собственный подвиг: они ушли в кои-то веки проводить ревизию, — смеётся Курла. — Так что заглянем сюда попозже.

— Послушайте, сударыня, — неожиданно переходите вы на её стиль, — но откуда ваши коллеги тут?

— Потому что, сударь, Минград, который мы в Куснии называем Миноградом, когда-то назывался Кзхоуньщьк, что в переводе с куснийского означает «Драгоценный Холм». Изначально здесь была территория наших предков, точнее, раурановская колония. Но её продали Империи с условием, что у куснийцев и раурановцев всегда будет открытый доступ сюда. Это случилось ещё перед Третьей Распрей.

— Угу. Зато название города стало произносимым…

Вы думаете о том, что после войны условие будет пересмотрено. Мудрый граф Тюфель не оставит хитрых кусняков сидеть на копях и набивать себе втихаря карманы.


184. Какие ещё есть дела в Минграде?

6

Ненависть, накопленная за годы совместной конкуренции, захлестнула торгашей с головой. Её не остановят ни пули, ни жертвы, и она не имеет ничего общего с тем, ради чего вы сюда пришли.

Поэтому вы даже рады, что потеряли старосту из виду. Вы толчками гоните Пюкля и бежите прямо сквозь поваленные горящие тенты.

С минимальным уроном вам удаётся вырваться из охваченного пламенем борьбы базара. Ваша новая цель — администрация — находится всего в одной улице отсюда.

Крупная чаша с вяло бьющим фонтаном стоит посреди небольшой площади. За ней, выстроившись перед двухэтажным синим особняком в два ряда, нервно озирается имперская охрана. Рядом с открытой дверью в позе вперёдсмотрящего застыл её командир, единственный гвардеец с огнестрельным оружием.

Видно, что с наскока официальную власть не взять. Но обратной дороги уже нет. Когда офицер, чья рука не покидает пояса с пистолетом, наконец обращает свой взор на вас, вы делаете первый выстрел.

Солианец прокатывается по ступенькам вниз, а гвардейцы испуганно-затравленно вжимают головы в плечи.

— Ну, Пюкль, не подведи! — хлопаете вы помощника по спине.


Ваши враги:

Отряд алебардщиков (ЗДОРОВЬЕ: 12 [16], СИЛА: 2).

Отряд алебардщиков (ЗДОРОВЬЕ: 14 [17], СИЛА: 4).

Отряд алебардщиков (ЗДОРОВЬЕ: 20 [26], СИЛА: 4).

Отряд алебардщиков (ЗДОРОВЬЕ: 16 [20], СИЛА: 5).


См. общие правила боя на странице СРАЖЕНИЯ.


241. Пока до этих остолопов дойдёт, вы успеете атаковать ещё раз! Разберитесь с одним любым отрядом.

7

Получите 3 медяка (только если пришли сюда не из лечебницы).

Вряд ли в эту часть города когда-нибудь вернётся кто-либо из солианцев. И не только потому, что после взрыва дорога превратилась во взъерошенный гребень, а устоявшие дома лишились окон и зияют дырами в крышах. Главная причина — эльномовцы и их колдовство, чья смертоносная волна открыла дорогу вашим войскам и отравила землю.

С презрением отогнав от своих павших воинов мерзких бледных дохляков в серо-жёлтых лохмотьях, вы подзываете пыхательницу-лучницу, раздающую указания другим солдатам.

На страницу:
1 из 4