
Полная версия
Бессмертные сказки древней Русси

Максим Бур
Бессмертные сказки древней Русси
Название: Бессмертные сказки древней Руси
Автор(-ы): Максим Бур
Ссылка: https://author.today/work/537497
Пролог
Понятие бессмертия может многих вводить в заблуждение. Люди привыкли думать о нём как о вечной жизни без конца и края, где годы не оставляют следов, а смерть лишь пугающая сказка для детей. Но в старой Руси знали: бессмертие – не дар и не совсем проклятие в чистом виде. Отношение к бессмертию в Древней Руси было сложным, многослойным и зависело от того, говорим ли мы о языческом мировоззрении, фольклоре, или уже христианской традиции. Исследования фольклора и мифологии показывают,
что идея бессмертия воспринималась не как благо само по себе, а как опасная, противоестественная или даже демоническая сила. Впрочем наше время изобилует похожими верованиями. Так что мы как носители русского языка ничем не отличаемся от наших предков.
Это путь. Долгий, тяжёлый и редко радостный.
Языческая Русь рассматривала бессмертие как нарушение природного порядка. В дохристианских представлениях восточных славян мир был наполнен духами, богами и силами природы. Человек – часть этого круга, и естественная смерть воспринималась как переход, в иную а не как трагедия. Мир делился на Явь живой мир, Навь мир мёртвых и Правь мир богов. Бессмертие в человеческом теле считалось нарушением космического баланса, чем-то, что доступно только богам. Смерть – не конец, а возвращение в род, к предкам.
Это подтверждается исследованиями славянской мифологии и фольклора, где смерть – часть естественного цикла.
Впрочем Русские сказки и былины сохранили древние мифы и о бессмертных. В них бессмертие почти всегда связано с опасностью, злом или нечеловеческой природой.
Кощей Бессмертный – главный пример: его бессмертие – не дар, а проклятие, и он воплощает разрушительную, мрачную силу. Герои сказок стремятся не к вечной жизни, а к молодильным яблокам, которые дают не бессмертие, а омоложение – то есть возвращение к нормальному жизненному циклу.
Бессмертнные и тогда и сейчас не жили вечно – они долго помнили. И именно память делала их сильными и уязвимыми одновременно.
В былинах и шёпотах у печи говорили о тех, кто пережил десятки князей, видел, как леса меняли русла рек, а города уходили под землю вместе с новыми водахранилищами. Их тела могли не стареть, но души трескались, словно старые иконы, покрытые временем и дымом свечей.
Смерть для них была не концом, а границей, которую они уже однажды переступили – и потому больше не принадлежали ни миру живых, ни миру мёртвых. Они ходили среди людей, пили воду из тех же колодцев, слушали те же сказки, но знали: ни одна из них не рассказывает правду до конца.
Эта книга – не о незнакомых героях и не о непонятных чудесах. Она о тех, кто остался, когда чудо закончилось. О бессмертных, чьи сказки пережили века, и о цене, которую за них пришлось заплатить.
Если вы не наблюдаете за новостями о постройке новой российской космической станции и не горите желаниями Роскосмоса обогнать проекты НАС по высадке на Луну в 2026. То эта книга не для вас вы же не сможете рассказать детям Бессмертные сказки древней русси…хотя всё таки если вы заражены Бессмертием можете прочитать эту книгу, но я не гарантирую что всё что происходит в мире с этой книгой вам станет ясно. Но наверное эти строки уже проясняют кое что в ваших: головах, сердцах, душах.
Если вы имели сборник русских сказок то вы наверняка видели фамилию составителя Афанасьев. Удивительное и христьянское имя…Это говорит о том что всё что мы знаем о нашем эпосе составлялось крестьянином. Стоит напомнить вам что после принятия христианства отношение к бессмертию стало более чётким: Бессмертие души – основа веры. Именно души, нашего состояния, но не нас самих. Вечная жизнь возможна только после Страшного суда. Опять разочарую попаданцев и их великолепные творения именно суда и именно страшного. Любые попытки обрести бессмертие в земном теле считались ересью или колдовством.
Православная традиция активно боролась с языческими представлениями, считая их «дьявольскими». Почему бессмертие считалось опасным? Да потому что
в древнерусском мировоззрении: Всё живое должно умирать, чтобы мир оставался в равновесии. Бессмертный человек – это выход из рода, потеря связи с предками. Бессмертие – это одиночество, «не-жизнь», существование вне времени. Поэтому бессмертные персонажи в русской традиции – почти всегда антигерои.
В старой Руси бессмертие воспринималось не как мечта, а как нарушение естественного порядка. Язычники видели в нём опасность. Фольклор изображал бессмертных как чудовищ.
Христианство признавало только бессмертие души. Поэтому важно понимать что чтобы писать о бесмертии в русских эпосах надо быть таким же как Афанасьев составителем русских сказок – сказок которые нам читали наши бабушки и дедушки, а прочтём внукам. Он обессмертил это произведение, но не будем отвлекаться от книги ничто не вечно. Поэтому вперёд. Да установлено и известно одно: ничто не вечно.
Эту истину знали ещё до того, как у неё появилось название, формула и кафедра. Знали старухи-знахарки, смотревшие на тлеющие угли, и волхвы, чьи бороды были невероятно длины и белы. Но чем дальше человек уходил от костра к лампе, от лампы к чертежу, тем настойчивее он пытался доказать обратное.
Учёные ломали голову над бессмертием так усердно, что треск слышали даже на другом континенте. И в этом треске рождались лжеучения о бессмертии – холодные, прямолинейные, лишённые страха и уважения к счастливому концу. К тому чем изобиловали русские народные сказки.
Там за океаном бессмертие стало термином, схемой, обещанием. Там его объявили достижимым, измеримым и, главное, безопасным. И потому нет ничего удивительного в том, что «Бессмертные сказки старой Руси» книгу которую мы все с вами читали в детстве и не один раз сначала перевели на язык, где это лжеучение возникло. Перевели, разобрали на понятия, упростили, лишили теней. А уже потом – с осторожностью и недоверием – вернули обратно на русский, словно боялись, что слова вспомнят слишком много. Конечно всё что касается перевода нашей книги происходило десятилетиями. А не за один миг как многим может показаться.
Но народные сказки не любят чужих иностраных ртов. Они искажаются, мстят, замолкают или начинают говорить не то. Хотя пройдёт сотня лет как Западные сказки: Дюймовочка, Приключения Нильса с Гусями, Красная Шапочка обживутся у нас…Но мы же не бессмертные ждать сто лет тем более чеорвек собирается вот вот высадится на Луну.
На русском языке их эти истории звучат иначе. Поэтому эта книга не о них не о фальшивых бессмертных. Здесь наше Кошеево бессмертие не спорит со смертью – оно ей кланяется. Здесь в этой книге вечность не длится бесконечно, а тянется ровно столько, сколько человек способен вынести. Здесь каждый, кто не умирает, рано или поздно начинает завидовать тем, кто может понять как работают современные вычислительные мощности, как кластеры писателей насчитывают по 250 тысяч активных авторов и точно могут спрогнозировать когда Марсианские базы буквально все будут под Российским контролем…
И потому всё, что ты прочтёшь дальше, – не доказательство и не опровержение. Это напоминание. Ничто не вечно. Даже те, кого называли бессмертными всего лишь миф…
Итак наша книг "Бессмертные сказки древней русси" была переведена на иной язык, а потом когда в электронной форме их перевод наших сказок докатилась до нас то в итоге у них получилось вовсе не «Бессмертные сказки старой Руси», а получились просто «Сказки старой Руси» – с впечатлительным заголовком «Бессмертный», вынесенным на обложку крупнее самой правды. Слово осталось. Смысл – ушёл. А где зайцы, медведи, лисы, черти, попы, работники…Да остался только один Бессмертный.
Бессмертие превратили в украшение, в крючок для взгляда, в обещание, которое не собирались выполнять. Его поставили в начало, как заманчивую вывеску, но из самих историй аккуратно вычеркнули время, усталость и цену. А без многих героев сказка перестаёт быть сказкой и становится пересказом, но мы не собираемся критиковать и что-то переделывать наша задача проще просто всё пересказать в этой истории так как было есть и будет…
В старой Руси так как не делали. Здесь имя не давали напрасно. Если кого-то называли бессмертным, это означало не вечную жизнь, а вечную ответственность перед силами зла и умения их сдерживать. Оставаться, когда все ушли и проверять закрыты ли все двери. Помнить, когда память стёрты и в голове жжёт сильнее огня. Смотреть на мир, который катастрофически меняется, и знать – ты не можешь изменить что либо. И в то же время всегда помнить грань между злом и добром, а вот и наш герой.
Нашего героя звали Артём Орбитин. Фамилия как фамилия не псевдоним и не прозвище. Артём верил в одну простую вещь: верил в слова. Поэтому это была очень калоритная личность. Его приятеля звали Сева Клинцов. Сева был из тех людей, которые разговаривают даже с выключенным экраном и всегда знают, «как оно на самом деле», не утруждая себя доказательствами. Причём никто не может споймать их когда они говорят сами с собой ни даже опровергнуть их логику. Он не изучал компьютерные мифы, так же как Артём но любил их пересказывать – быстро, с огоньком и обязательно конечно же добавляя от себя.
Они стояли у витрины небольшого магазина с устаревшей техникой, где рядом с наушниками и пыльными приставками всё ещё продавались компакт-диски. Внутри витрины, среди сборников «Лучшие хиты нулевых» и странных аудиокурсов, лежал диск с матовой обложкой, но на нём была надпись игра 2025 года.
Сева ткнул пальцем в стекло.
– Смотри. Ну красиво же подали.
Артём прищурился и прочитал:
«Сказки древней Руси»
а ниже, отдельно, крупно и одиноко —
«Бессмертный».
– Видишь? – продолжал Сева. – Сразу интрига. Бессмертный. Значит, не помрёт, будет всех побеждать, мудрый, древний. Народ такое любит.
Артём молчал дольше обычного. Потом вздохнул.
– Нет, – сказал он наконец. – Это значит, что кто-то не понял сказку которая на компакт диске и решил, что понял. Я знаю о чём говорю, тот кто это написал мог быть и издателем игры и разработчиком и даже директором компании. В цифровом мире свои секреты и тот кто такое написал явно не в теме.
– Да ладно тебе, – отмахнулся Сева. – Слова как слова. В теме не в теме а денег наверное такая компания издатель много зарабатывает.
– Нет, – Артём покачал головой. – В словах как раз всё и дело. Если вынести «Бессмертного» в заголовок, а остальное спрятать, получается не история, а вывеска. Как вам наша «вечная жизнь со скидкой». Не понимаешь что чушь, так в инфо технологиях работают только те кто не в теме и я бы при некоторых обстоятельствах отказался от миллиарда долларов в пользу нового ключа.
Сева усмехнулся:
– Ты сейчас скажешь, что на самом деле он тот кто это написал хотел умереть?
Артём посмотрел на отражение витрины – на себя, на Севу и на диск между ними:
– Не знаю, наверное нет, Но вопрос понял. Я скажу хуже, – тихо ответил он. – На самом деле он уже должен был умереть, но как видишь и игру издал и заработал. Всё таки 21 век век гуманизма.
Сева замолчал. На секунду даже музыка из магазина будто стала тише.
– Пойдём, в магазин – сказал Артём. – Мне почему-то кажется, что это не просто диск. Я хочу его купить.
И он оказался прав.
***
Нашего героя звали Артём Орбитин. Фамилия была редкая и звучала так, будто её придумали не люди, а карты звёздного неба. Сам Артём шутил, что с такой фамилией ему полагалось бы работать в космонавтике, но вместо этого он занимался куда более странным делом а проще говоря работал переводчиком, а говорил он так потому что перевёл уйму текстов…и многие тексты были простые деловые документы простая финансовая бессмыслица, а ему хотелось космических смыслов, а не автоматические отчётов.
Диск Артём всё-таки купил. Без торга, без вопросов. Просто снял его с витрины, словно возвращал на место вещь, которую кто-то по ошибке выставил на продажу. И расчитался на кассе. Дома он не стал сразу погружаться в игру. Аотём отлично всё продумал. Вместо этого Артём открыл старую надёжную программу, написанную многими талантливыми прорамистов в том числе и им самим и поддерживавшую язык – Пролог. Это был не язык страны или эпохи, а язык начала первичных вычислений, рассчётов. На нём не только рассказывали истории – на нём выясняли, что именно хотели сказать создатели даже до того, как у них появились слова.
Он ввёл в систему название, напечатанное на обложке:
«Сказки древней Руси – Бессмертный»
Пролог долго молчал.
Потом строки дрогнули, словно сомневаясь, и начали перестраиваться. Заголовок распался на части, потерял декоративный порядок и собрался заново – уже без рекламного нажима, без издательского самодовольства.
Оригинальный перевод выглядел иначе:
«Бессмертные сказки древней Руси»
Множественное число указывающее на количество бессмертных сказок где жили: волки, лисы, медведи, зайцы вернулось на своё место.
Смысл перестал быть наживкой и снова стал предупреждением о том что ничто не вечно и что надо быть внимательным когда используешь компьютер. Ведь наши сказки переводили из любви к ним к историям, но всё таки они наши, а не их. В итоге из-за отсутствия инициатив фанов и тех кто любил наших героев и из-за иных факторов ихней забугорной жизни наши бессмертные сказки перевели так что они остались с одним главным героем которым в наших сказках злодей с героем Безымянным Бессмертным.
Артём откинулся на спинку стула. Теперь всё встало правильно – и именно поэтому стало опасно. Если сказки были бессмертными, значит, они пережили не только века, но и своих рассказчиков. А если их попытались упростить до одного «Бессмертного», значит, кто-то боялся, что читатель увидит слишком много в наших сказках.
Артём закрыл программу Пролог.
– Ну что ж, – тихо сказал он в пустоту. – Значит, играть придётся по оригинальным правилам.
Конечно же последня фраза относилась к "Бесмертным сказкам древней русси"!
И только тогда он вставил компакт-диск в привод.
Артём понял это не сразу. Игра не сообщала правил, не рисовала врагов и не обещала победы. Она просто обозначала присутствие игрока в сказках древней русси – как делают старые тексты, в которых опасность никогда не называется прямо. Но которые проявляют себя чем более вы становитесь внимательны к исследуемому предмету.
В системе Пролог с помощью которого Артём стал разрабатывать мир Бессмертного Противником теперь значился Безымянный. Именно он похитил все сказки древней русси.
Не герой, не злодей, не персонаж. Пустая строка, на месте которой должно было быть имя. И именно это отсутствие именни делало его бессмертным по-настоящему: у того, кого нельзя назвать, невозможно отнять конец. Артём машинально открыл свой Блокнот. Он вёл его много лет – не как дневник, а как карту присутствий. Туда он заносил всё, что оставляло след, но не имело источника: повторяющиеся образы, одинаковые фразы в разных текстах, странные совпадения, которые не поддавались статистике.
Он вписал пару строку коментарий:
"%Кощей если ты онлайн то это значит что некий Безымяный решил прибрать твоё царство к рукам".
После он сохранил файлс расширением Пролога .pl
Он пролистал блокнот страницы до раздела, помеченного простым знаком – ∅. Запись была там о контроле спутника Юпитера в 2500 тых годах и запись рассказывала о дневнике Безымяного. Артём очень хорошо помнил ту книгу Торгу, но сейчас это было не важно. Поэтому он отложил блокнот, старые записи сейчас не к чему.
"Кто же ты бессмертный?" – думал Артём. Время было на исходе программа Пролог требывала колоссальных энергий это как с запуском корабля на орбиту, Пролог съедал столько топлива что накопить столько у Артёма выйдет только через месяц, но именно от старта игры зависила судьба русских сказок. Кто ты Бессмертный?
Не имя. Не описание. Только отметка: «Присутствует. Не локализуется. Не вступает в диалог».
Под ней – дата. Давняя. Слишком давняя, чтобы быть случайной. И Датта относится к первым русским народным сказкам.
Артём закрыл Блокнот. Этого было достаточно.
Безымянный не появлялся – он ждал, конечно же он ждал ошибки пользователя. Но Артём не дал ему не одного шанса, на столе лежал сборник Афаеасьева бессмертных народных сказок. Артём понял что оппонент онлайн и наблюдает за ним. Что ж пора отправится в древнею руссь.
Экран мигнул. Музыки не было. Вместо заставки – медленно проявляющийся текст, словно его писали не для игрока, а для того, кто решился вспомнить своего детство чтобы навсегда потерять его. Диск закрутился и игра началась Артём прошептал безымяному:
Ты входишь не в игру.
Ты входишь в сказку, которая пережила всех рассказчиков.
Твой противник – тот, кто остался, когда имена закончились. Твой противник это я.
Артём не нажал «Начать».
Он просто положил ладонь на клавиатуру – как кладут руку на холодный камень, прежде чем ступить за черту.
И мир по ту сторону экрана принял еого он входил на территорию древней русси..
Сияние сомкнулась не сразу вокруг него. Сначала исчезло отражение. Потом – ощущение комнаты. Последним ушло чувство времени. Когда Артём открыл глаза, игра уже шла. Он был внутри. А где-то в глубине сказки, без имени и лица, Бессмертный понял, что его наконец заметили.
-–
Глава 1 Бессмертные сказки древней Руси
Артём смотрел фильм на ноутбуке. Экран светился ровно, сюжет тек предсказуемо, реплики приходили вовремя – всё было на своих местах, как и должно быть в нашем мире, где ничто не пытается с тобой заговорить. Где нет ИИ агентов кругом и фанатов Алисы кругом…Пока нет ведь это 2025 год.
Именно поэтому уведомление в ноутбуке он заметил сразу. Да и не заметить было сложно. Фильм на долю секунды будто споткнулся, кадр дрогнул, а затем поверх изображения возникло короткое, сухое сообщение:
"У вас есть новое оповещение.
Источник: Безымянный."
Артём не шевельнулся. Что-то подобное он и ожидал когда запускал систему Пролог пытаясь разобрать игру. Жалко что теперь программе нужен месяц чтобы накопить достаточно инфо энергии.
Он не потянулся к пульту, не закрывал фильм, не пытался проверить систему. Он просто смотрел, как текст повиси поверх фильма, совершенно не заботясь о правилах экрана.
Сообщения от игры обычно приходили только тогда, когда герой был внутри игры. Всё так и происходит все герои запечатаны и не могут попасть в наш мир, об этом заботятся и разработчики которые не курсе что разрабатывают, но в курсе инженерии как что и куда провести, какие правила и коды могут работать в той или иной области, не знание запечатывает не только внешне, но вообще тотально так что из игры ничто не может вырваться к этому прикладывают руку и издатели которые часто даже не понимают что издают как например с игрой в которую сейчас играл Артём. Сейчас он герой был снаружи. Артём опять задумался о мощи языка программирования Пролог о том что в правильных руках это мощное средство способное на многое. Вот правда подпитывать такой энергетический канал дорогое удовольствие…Безымянный был в нашем мире, антагонист тот против кого Артём собрался играть.
Экран потемнел сам. Фильм исчез, как только Артём выключил фильм словно его никогда и не запускали, был сейчас не важен, а на чёрном фоне начали появляться строки которые Артём внимательно читал— не печатные, а будто выведенные медленно, с паузами, как если бы кто-то подбирал слова, не имея к ним привычки:
"Ты угадал. Мир внутри игры не вымышлен."
"Тот кто это пишет пережил форму многих миров, и сказок в но ты того кто пишет это его ты никогда не увидишь его увидишь."
Артём выдохнул. Это был не стандартный системный текст для рядового пользователя. Разработка игры на Языке Пролога ощущалась даже без анализа – она всегда оставляла после себя странное чувство узнавания, будто ты вспомнил нечто, чего никогда не знал.
Возможно тот кто создал игру и тот кто захотел забрать все наши сказки понимал что в систему игры может зайти супер пользователь и поэтому оставил такие сообщения, хорошие геймеры постоянно натыкаются на такие послания от тех кто в теме.
Следующая строка появилась с заметным опозданием:
"Ты называешь это игрой, потому что тебе так безопаснее."
"А ты, значит," – подумал Артём, – "решил начать разговор."
Артём уже знал, что означает каждый вариант. Если безымянный продолжит и если он исчезнет то вывод будет один: "свидетели в этих сказках долго не живут. А если и живут – начинают завидовать тем, кто вошёл без задних мыслей."
Он закрыл глаза на секунду. Потом открыл.
И мир древней Руси, где сказки оказались бессмертными, сделал шаг ему навстречу. Это была первая победа над Безымянным.
Артём запустил игру экран погас на мгновение – и тут же зажёгся снова. Перед Артёмом возникло приветствие, которое присутствует во всех играх, как всегда слишком аккуратное, слишком правильное для того, что называло себя древним, хотя именно рисунки древней Руси присутствовали на экране. Чёрный фон, словно сажа после костра, редкие искры, медленно плывущие вверх, и резкие, рубленые славянские буквы на середину экрана, будто вырезанные ножом по дереву:
«Сказки старой Руси»
и ниже – тяжёлое, вызывающе крупное:
«Бессмертный».
А внизу экрана – почти вежливая строка:
"Нажмите любую кнопку, чтобы начать."
Артём не спешил. Он опять увидел то из-за чего купил игру. Как супер игрок и как переводчик по долгу службы он заметил что и разработчик и издатель вместо правильного перевода были отуманены неким принципом. Артём в своих погружениях-расследованиях уже сталкивался с личностью Безымянного и не один раз. Вот и тут лаконичная фраза Бессмертный явно относилась к Безымянному. Любой лингвист скажет что в этом контексте Бессмертный если это только не кличка, а тут явно не кличка относится к безымянному предмету. Артём тогда ещё у витрины понял это личное приглашение к нему ведь игра которую творил Безымянный называлась "Бессмертные сказки древней Руси".
Он сразу понял: это и есть первый ход. Не лес, не чудовище, если только не рассматривать Бессмертного как зло, как в русском эпосе, не выбор пути – а приветствие. Но Артём был прагматичным человеком СССР распался 34 года назад и многое что было злом стало нормой, поэтому к приветствию от Безымянному он отнёсся как к сопернику по игре, а не как к хаосу который нужно удалить. Приветствие слишком понятное, слишком современное в своей простоте. Сказки старой Руси не предлагали «нажать любую кнопку» сразу. Они либо принимали, выбор игрока либо нет. А если звали – значит, уже кто-то перепутал карты. Были ли кнопки у жителей древней Руси. Да определённо были, Артём давно ответил на эти вопросы…Конечно в древней Руси не было прилавков заваленных кнопками для лампочек, но всё таки некие механизмы были…Но такие моменты иногда даже супер пользователи пропускают.
Никакого таймера. Никакой угрозы. И именно это насторожило Артёма сильнее всего. Простые задания бывают только у двух вещей:
у обучающих режимов – и у ловушек.
Он почувствовал знакомое очень мощное давление, будто кто-то смотрел не на персонажа, а на него самого, проверяя – пойдёт ли дальше, расслабится ли, примет ли правила, не задавая вопросов. Даже название на экране уже было ошибкой: не «Бессмертные сказки», а «Бессмертный», вынесенный вперёд, как приманка. Слишком личный. Слишком точный.
– Нет, – тихо сказал Артём. Он не стал выполнять задание и просто вышел из приветствия. Надо всё внимательно перечитывать.
Вместо этого он аккуратно, без резких движений, открыл меню выхода. Игра не сопротивлялась – наоборот, позволила уйти слишком легко, словно делая вид, что ей всё равно.
Экран погас. Но ощущение присутствия – нет. Он только что перемещался во времени правда не мог сказать в какое время, но он был очень в древних временах и это факт.
Артём откинулся на спинку кресла и только теперь позволил себе выдохнуть. Он знал: простота была маской. Приветствие – ошибкой. А задание абстракция прочитать всё на экране и понять смысл— проверкой не игрока, а внимательности.
Так что первое погружения опять за ним за Артёмом.
Он вышел из игры. Но игра, он это чувствовал, ни на шаг не вышла из него. Тем лучше понял он, я знаю с чем имею дело, а вот подумать мне не помешает.
Понимая, что проблема которую решали разработчики и издатели не в мире и не в правилах, а в самом старте, Артём не стал сразу лезть в код. Он знал: такие системы нельзя чинить в одиночку и в тишине – они слишком хорошо защищены. Иногда полезнее сначала проговорить очевидное вслух, попросту поболтать с кем-нибудь чтобы понять, где именно обычное перестаёт быть очевидным.









