Теория режиссуры. Диалектика алгебры и гармонии в творчестве
Теория режиссуры. Диалектика алгебры и гармонии в творчестве

Полная версия

Теория режиссуры. Диалектика алгебры и гармонии в творчестве

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
6 из 8

Многочисленные попытки дополнить этот список, только подтвердили верность исходной классификации основных (или бродячих) сюжетов.


I. Драматические ситуации, связанные с человеческими отношениями

Мольба: Проситель, Преследователь, Власть (которая сомневается в своём решении).

Спасение: Несчастный, Угроза, Спаситель.

Месть за преступление: Преступник, Мститель.

Месть близкому за близкого: Виновный родственник, Мстящий родственник, Память о Жертве (которая является родственником обоим).

Затравленный (Преследуемый): Наказание или Немезида, Беглец.

Внезапное бедствие: Побежденный Властелин, Вестник.

Жертва жестокости или несчастья: Несчастный, Тиран.

Бунт: Тиран, Заговорщик.

Смелый подвиг: Отважный лидер, Объект, Противник.

Похищение: Похититель, Похищенный, Опекун.

Разгаданная загадка: Детектив, Загадка, Искатель.

Получение: Один из партнеров, Второй партнер (оба могут быть победителями или проигравшими), Третий (арбитр).

Вражда близких: Один родственник-ненавистник, Второй родственник-ненавистник.

Соперничество близких: Один родственник-соперник, Второй родственник-соперник, Третий (объект соперничества).

Убийственное прелюбодеяние: Два прелюбодея, Обманутый супруг.

Безумие: Безумец, Жертва.

Роковая неосторожность: Неосмотрительный человек, Жертва.

Невольное преступление любви: Любовник, Возлюбленная, Обнаруживающий.

Убийство близкого, которое не узнают: Невольный убийца, Неизвестная жертва, Разоблачитель.


II. Драматические ситуации, связанные с моральными дилеммами

Самопожертвование во имя идеала: Герой, Идеал, Жертва.

Самопожертвование во имя родных: Герой-жертва, Родственник-жертва.

Жертва страсти: Влюбленный, Влюбленная, Обнаружитель.

Необходимость принести в жертву близкого: Герой, Жертва (близкий), Необходимость.

Соперничество с равным: Соперник, Второй соперник, Предмет соперничества.

Прелюбодеяние: Два прелюбодея, Обманутый супруг.

Преступления любви: Любовник, Любимая, Преступление.

Бесчестие (потеря репутации): Герой, который пал, Обвинитель.

Обнаружение близкого: Обнаружитель, Обнаруженный.

Несовместимая любовь: Влюбленный, Второй влюбленный, Несовместимость.

Потерянный: Потерявший, Потерянный.


III. Драматические ситуации, связанные с личным выбором

Колебание перед долгом: Герой, Долг, Соблазн.

Ревность: Ревнивец, Предмет ревности.

Ошибочное суждение: Ошибающийся, Жертва ошибки, Виновный.

Угрызения совести: Виновный, Жертва (умершая или живая), Наблюдатель.

Возвращение: Возвращающийся, Тот, кого он застал.

Похищение и спасение: Похититель, Похищенный, Спаситель.


Ключевая идея его работы:

Все сюжеты конечны: Несмотря на кажущееся бесконечное разнообразие историй, их можно свести к ограниченному числу базовых конфликтов.

Сюжет как основа: Польти рассматривал эти ситуации как фундаментальные строительные блоки, из которых можно создавать новые произведения, комбинируя и варьируя их.

Практическое руководство: Его книга стала своего рода пособием для писателей, сценаристов и драматургов, помогая им находить идеи для новых сюжетов.


«Необходимые элементы» – архетипичные действующие лица – для всех 36 ситуаций.


Задачи для самостоятельной работы

Возьмите сказку «Красная Шапочка» Перескажите её фабулу в хронологическом порядке. А теперь придумайте нелинейный сюжет: начните с того, как охотник находит Волка, затем покажите флешбэк о том, как Шапочка шла по лесу.

Выберите любой фильм, который вы хорошо знаете. Опишите его фабулу и сюжет. Найдите моменты, где режиссёр использовал нелинейность, чтобы создать напряжение или раскрыть персонажа.

Создание истории: Возьмите три-четыре несвязанных события (например, «разбилась ваза«, «герой нашёл старую фотографию», «пошёл дождь») и создайте на их основе:


Линейный сюжет, в котором события идут в хронологическом порядке.

Нелинейный сюжет, в котором события подаются с помощью флешбэков и флешфорвардов. Объясните, как изменение порядка повлияло на смысл истории.


Анализ персонажа и сюжета: Выберите фильм и проанализируйте, как мотивация главного героя (его желание или цель) влияет на развитие сюжета. Как меняется герой на протяжении истории?

Разбор приёмов: Посмотрите фильм с нелинейным сюжетом (например, «21 грамм» или «Криминальное чтиво»). Отметьте, в каких моментах используются флешбэки или параллельный монтаж. Объясните, почему режиссёр использовал эти приёмы именно в этих местах.


Рекомендуемая литература

Аристотель. Поэтика. – Москва: Наука, 1997.

Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6 т. (Т. 4. Статьи, заметки, сценарии). – Москва: Искусство, 1964–1971.

Жорж Польти. Тридцать шесть драматических ситуаций. – Москва: Радуга, 1991.

Владимир Пропп. Морфология сказки. Л.: Academia, 1928.

Бела Балаш. Кино. Становление и сущность нового искусства. – Москва: Искусство, 1968.

Жан Митри. Эстетика и психология кино. – Москва: Прогресс, 1978.

Кулешов Л. В. Искусство кино. – Москва: Искусство, 1957.

А. Тарковский. Запечатлённое время. – Москва: Искусство, 1986.

Лотман Ю. М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Таллин: Александра, 1994.

Олег Аронсон. Кино и философия. От текста к образу. – Москва: Новое литературное обозрение (НЛО), 2003.

Дэвид Бордуэлл, Кристин Томпсон. Искусство кино. Введение в историю и теорию кинематографа. – Москва: Бомбора, 2024.

James Monaco. How to Read a Film. New York: Oxford University Press, 2010.

Сид Филд. Киносценарий: Основы написания. – Москва: Айрис-пресс, 2005.

Роберт Макки. История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только. – Москва: Альпина нон-фикшн, 2018.

Линда Сегер. Как хороший сценарий сделать великим. – Москва: Альпина Паблишер, 2019.

Джон Труби. Анатомия истории. – Москва: Альпина Паблишер, 2020.

Джон Йорк. Как написать сценарий. Пять ключей мастерства. – Москва: Альпина Паблишер, 2019.

Кристофер Воглер. Путешествие писателя. Мифологические структуры в кино и литературе. – Москва: Альпина Паблишер, 2017.

Roland Barthes. Image – Music – Text. Hill and Wang, Нью-Йорк, 1977.


Занятие 7: Жанры и Поджанры. Смешение Жанров

Тема нашего очередного занятия – «Жанры и поджанры. Смешение жанров» Жанр – это не просто ярлык, который мы вешаем на фильм. Это своего рода контракт между режиссёром и зрителем. Зритель, покупая билет на триллер, ожидает саспенса, а на комедию – смеха. Сегодня мы разберёмся, как работают эти ожидания, и как современные режиссёры используют смешение жанров как мощный инструмент для создания чего-то нового, глубокого и непредсказуемого.


Жанры: Правила игры

Что такое жанр?

Жанр – это категория произведений, объединённых общими чертами. Эти черты могут касаться сюжета, персонажей, тем или даже визуального стиля. Мы все интуитивно понимаем жанры.


Академическая формулировка термина «жанр»

Жанр – это исторически сложившаяся система художественных конвенций, включающая устойчивые темы, мотивы, композиционные модели, типы персонажей и стилистические приёмы, которая обеспечивает предсказуемость и узнаваемость произведения для аудитории.


«Система художественных конвенций»

Конвенция (от лат. conventio – соглашение) в эстетике и литературоведении – это устойчивое правило, условность или договорённость между автором и зрителем/читателем о том, как следует понимать произведение.

Когда мы говорим о жанре как о «системе художественных конвенций», имеем в виду, что:

Каждый жанр задаёт набор правил:


как строится сюжет (например, в детективе всегда есть загадка и расследование),

какие типы персонажей допустимы (ковбой в вестерне, вампир в готике),

какой стиль повествования используется (например, эпос – возвышенный, хроника – сухой).


Эти правила – условные, но они понятны зрителю.


В вестерне герой может в одиночку победить целую банду – зритель принимает это как норму жанра.

В комедии возможны нелепые совпадения и абсурд – зритель готов смеяться, а не требовать «реализма».


Система = совокупность конвенций, образующих целостное ожидание.


Если режиссёр снимает фильм ужасов, зритель «ждёт» темноты, напряжённого звука, пугающих ситуаций.

Эти ожидания – и есть результат действия жанровых конвенций.


Пример:

В мюзикле конвенция: персонажи могут внезапно начать петь и танцевать, и это не требует оправдания.

В нуаре конвенция: герой-одиночка, мрачная атмосфера, цинизм – зритель ждёт именно этого.

В артхаусе конвенция: сюжет может быть неочевидным, открытым, «незавершённым» – зритель готов принять отсутствие развязки.


Таким образом, «система художественных конвенций» = совокупность негласных правил, делающих жанр узнаваемым и отличимым.


Основные жанры в искусстве, особенно в кино и литературе, включают:

1. Основные жанры

Драма: Сосредоточена на реальных человеческих переживаниях и конфликтах. Цель – вызвать у зрителя сопереживание.

Комедия: Направлена на то, чтобы рассмешить зрителя. Использует юмор, сатиру и иронию.

Триллер: Создаёт напряжение, саспенс и ожидание. Часто имеет запутанный сюжет и неожиданные повороты.

Ужасы: Цель – напугать зрителя. Использует элементы сверхъестественного, насилия или психологического давления.

Фантастика: Рассказывает о вымышленных мирах, технологиях или событиях, которые невозможны в реальности.

Боевик: Основан на активных действиях, схватках, преследованиях и спецэффектах.

Мелодрама: Сосредоточена на эмоциональных отношениях, любви и страдании героев.

Мюзикл: Сочетает музыку, песни и танцы с повествованием.


Жанровые ожидания: Зритель приходит в кинотеатр с определённым набором ожиданий. Если в начале фильма появляется космический корабль, мы сразу понимаем, что это научная фантастика. Если звучит напряжённая музыка и кто-то прячется в тёмной комнате – это, скорее всего, триллер.

Ужасы: Мы ждём, что нас будут пугать.

Комедия: Мы ждём, что будет смешно.

Мелодрама: Мы ждём, что будет много чувств и переживаний.


Пример: Фильм «Чужой» (1979) Ридли Скотта – это идеальный пример чистого жанра. Он берёт все клише космической фантастики (корабль, экипаж, неизведанная планета) и смешивает их с элементами хоррора. В результате мы получаем чистый жанр – космический хоррор, который работает безупречно, потому что полностью оправдывает ожидания зрителя.


2. Поджанры

Поджанр – это более узкая, специфическая категория внутри жанра.

Триллер может быть психологическим триллером («Молчание ягнят»), политическим триллером («Вся президентская рать») или детективным триллером («Семь»).

Фантастика может быть киберпанком («Бегущий по лезвию»), стимпанком или космической оперой («Звёздные войны»).


Киберпанк – это поджанр научной фантастики, который фокусируется на мире высоких технологий и низкого уровня жизни. Он представляет собой антиутопическое будущее, где могущественные корпорации и искусственный интеллект контролируют общество, а главные герои – изгои и хакеры, борющиеся с системой.


Основные черты киберпанка

Высокие технологии, низкий уровень жизни. Это ключевое противоречие жанра. В киберпанке мир наполнен передовыми технологиями, кибернетическими имплантатами и искусственным интеллектом, но при этом общество страдает от бедности, коррупции и социального неравенства.

Атмосфера нуара. Визуальная эстетика киберпанка вдохновлена нуаром: тёмные, дождливые улицы, неоновые огни, мрачные мегаполисы, которые никогда не спят.

Кибернетика и тело. Тема модификации человеческого тела с помощью технологий – одна из центральных в жанре. Персонажи часто имеют кибернетические имплантаты, которые дают им сверхспособности, но при этом могут угрожать их человечности.

Хакеры и корпорации. Противостояние между одинокими хакерами и всемогущими корпорациями – типичный сюжет. Корпорации заменяют государства и контролируют все аспекты жизни, а хакеры – это современные борцы за свободу.


Примеры киберпанка

Литература: Романы Филипа К. Дика («Do Androids Dream of Electric Sheep?», 1968) и Уильяма Гибсона («Нейромант») считаются предтечей жанра.

Кино:


«Бегущий по лезвию» (1982) – фильм, который определил визуальную эстетику жанра.

«Матрица» (1999) – кинолента, исследующая реальность и виртуальный мир.


Видеоигры: Серия игр «Deus Ex» и «Cyberpunk 2077» являются яркими представителями киберпанка.

Таким образом, киберпанк – это не просто жанр, а мрачное предостережение о будущем, где технологии могут как расширить возможности человека, так и поработить его.


Стимпанк – это поджанр научной фантастики, который сочетает технологии и эстетику XIX века, в частности, паровые машины, с элементами научной фантастики.


Основные черты стимпанка

Технологии и эстетика: В стимпанке технологии основаны на паровых двигателях, механике и сложных часовых механизмах. Визуально это проявляется в обилии шестерёнок, медных труб, паровых машин, дирижаблей и механических протезов.

Эпоха: Действие чаще всего разворачивается в альтернативной викторианской эпохе или в мире, который напоминает XIX век. Это может быть Лондон, где по небу летают дирижабли, или Дикий Запад с паровыми роботами.

Социальный контекст: Часто стимпанк исследует социальные и технологические проблемы, характерные для XIX века, но через призму фантастики. Например, классовое неравенство, индустриализация и её последствия.


Примеры стимпанка

Литература: Романы Жюля Верна и Герберта Уэллса считаются предтечами стимпанка. В более современном виде жанр представлен в романах Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга «Машина различий» (The Difference Engine).

Кино:


«Дикий, дикий Запад» (1999) – фильм, который идеально передаёт эстетику стимпанка, где на Диком Западе используются паровые танки и паукообразные машины.

«Город потерянных детей» (1995) – фильм, в котором стимпанк сочетается с элементами фэнтези.


«Тайна острова Бэк-Кап» (1958). Фильм снят по мотивам произведений Жюля Верна, который считается предтечей этого жанра. Режиссёр Карел Земан использовал уникальную визуальную стилизацию, объединив актёрскую игру с рисованной анимацией, имитирующей старинные книжные гравюры. Благодаря обилию паровых машин, механических устройств и дирижаблей, фильм стал одним из ранних и ярких примеров стимпанка в кино. (Надо иметь в виду, что термин «стимпанк» появился только в 1980-х.)

Видеоигры: Серия игр «BioShock» и игра «Dishonored» являются яркими примерами стимпанка.

Таким образом, стимпанк – это не просто жанр, а целая культурная вселенная, где ретро-футуризм и романтика эпохи пара сочетаются с элементами авантюры и философии.


Отличие «ретрофутуризма» от «строгого стимпанка»

1. Строгий стимпанк

Историческая рамка: жёстко укоренён в викторианской эпохе (середина XIX века, Англия и индустриальная Европа).

Технологическая база: паровые двигатели, механика, сложные шестерёнки, паровые автоматы. Электричество почти отсутствует или играет второстепенную роль.

Эстетика: индустриальная романтика, утопия или антиутопия индустриального прогресса, часто мрачноватая.

Кино-примеры:


«Дикое, дикое Запад» (Wild Wild West, 1999) – чистый стимпанк, хоть и пародийный.

«Город потерянных детей» (La Cité des enfants perdus, 1995).


2. Ретрофутуризм

Историческая рамка: шире – может отсылать не только к XIX веку, но и к другим эпохам. Это всегда сочетание «прошлого образа будущего».

Технологическая база: использует архаичные представления о будущем. Например:


1930-е – ракеты с заклёпками и ламповыми панелями.

1950-е – «атомный оптимизм»: роботы, космолёты с плавными линиями в стиле ар-деко.

1970-е – компьютеры с перфокартами, но в «будущем мире».


Эстетика: не обязательно связана с паром – могут быть электроника, атомная энергия, даже космос. Главное – ностальгическое будущее, которое устарело, но подано как альтернативная реальность.

Кино-примеры:


«Небесный капитан и мир будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow, 2004).

«Бразилия» Терри Гиллиама (1985).

В игровой культуре – «Fallout» (альтернативное будущее в эстетике 1950-х).


Главное различие

Стимпанк = всегда викторианский XIX век + паровая энергия.

Ретрофутуризм = любое «альтернативное будущее прошлого» (будь то XIX, 1930-е или 1950-е), основанное на устаревших представлениях о будущем.

Иными словами:


все стимпанки – ретрофутуризм,


но не каждый ретрофутуризм – стимпанк.


Смешение жанров: Нарушение правил

1. Что такое смешение жанров?

Смешение жанров (или гибридизация) – это сочетание элементов разных жанров в одном произведении. Это постмодернистский приём, который позволяет режиссёру создавать что-то новое, неожиданное и более сложное.


Зачем это нужно?

Новизна: Комбинируя жанры, можно создать уникальную эстетику. Например, если смешать мюзикл с вестерном, мы получим что-то, что зритель ещё не видел.

Глубина: Смешение жанров позволяет исследовать сложные темы. Фильм ужасов может стать платформой для разговора о социальной несправедливости (как в «Прочь»).

Примеры:

«Бегущий по лезвию» (1982) – это не просто научная фантастика. Это научно-фантастический нуар. От нуара фильм взял атмосферу обречённости, детективный сюжет и роковую женщину. От научной фантастики – футуристические декорации и философские вопросы о человечности.

«Бесславные ублюдки» (2009) – Квентин Тарантино смешал военную драму, комедию и вестерн. Серьёзные сцены соседствуют с абсурдом, а саспенс – с чёрным юмором.

«Игла» Рашида Нугманова – это фильм, который активно использует музыкальные клипы и музыкальную драматургию, что роднит его с мюзиклом, но не делает им.

Классический мюзикл: В нём музыка и песни являются частью сюжета. Персонажи поют, чтобы выразить свои чувства или продвинуть историю.

Фильм «Игла»: Музыка группы «Кино» является не частью сюжета, а его атмосферной и идейной основой. Песни звучат как комментарий к происходящему, как голос эпохи и как выражение внутреннего мира главного героя.

Таким образом, «Игла» – это не мюзикл, а рок-драма с элементами арт-кино. Он смешивает жанры боевика, драмы и музыкального видео, что делает его ярким примером постмодернистского подхода к кино.


2. Как работать со смешением жанров?

Принцип доминанты: В любом смешении жанров один из них, как правило, является основным. Например, в «Зомби по имени Шон» (2004) основной жанр – комедия, а зомби-апокалипсис – это лишь фон, чтобы сделать шутки более абсурдными.

Ироническое смешение: Режиссёр может использовать жанровые клише, но с иронией, чтобы посмеяться над ними или дать им новый смысл.

Смешение для раскрытия темы: В фильме «Дом у озера» (2006) смешиваются мелодрама и фантастика, чтобы исследовать тему времени и судьбы.


Постмодернизм и смешение жанров

Постмодернизм – это не просто приём, а целая культурная философия, которая лежит в основе современного искусства.

Цитирование и аллюзии: Постмодернистские фильмы часто цитируют и отсылают к классическим произведениям, создавая многоуровневый диалог с культурой.

Разрушение границ: Смешение жанров – это один из способов разрушить традиционные границы и создать что-то новое.


Эволюция жанров

Жанры не статичны. Они развиваются вместе с обществом.

Жнры реагируют на изменения в обществе: Например, классический вестерн (где «хорошие парни» всегда побеждали) сменился «ревизионистским вестерном» (например, «Джанго освобождённый»), который исследует расовые и социальные проблемы.

Новые технологии создают новые жанры: С появлением спецэффектов и компьютерной графики стало возможным создание таких жанров, как космическая опера.


Ансамблевость как структура повествования

Ансамблевый фильм – это не жанр, а структурный подход к истории, где нет одного главного героя. Повествование строится вокруг нескольких персонажей, которые имеют примерно равное значение для сюжета. Их истории часто переплетаются и влияют друг на друга. Цель такого подхода – показать сложное, многогранное явление через призму разных судеб.


Жанры, в которых ансамблевость особенно популярна

Ансамблевые фильмы могут быть сняты в самых разных жанрах, но есть те, где этот подход наиболее органичен.

Драма: Это, пожалуй, самый распространённый жанр для ансамблевых фильмов. Например, в фильме «21 грамм» истории трёх героев – матери, математика и бывшего преступника – переплетаются, чтобы показать сложность человеческой судьбы и моральных выборов.

Комедия: Ансамблевые комедии часто строятся на взаимодействии группы друзей или коллег. Отличный пример – сериал «Друзья», где каждый из шести главных героев является равноправным участником сюжета.

Боевик: В этом жанре ансамблевость используется для создания команд. Например, в фильме «Мстители» каждый супергерой имеет свою арку и свой вклад в общий сюжет.

На страницу:
6 из 8