
Полная версия
Верхум
Заметьте, что мемы практически не зависят от мыслей. Мемы – это общепонятные смыслы слов. Если мы будем вкладывать в известные всем слова какие-то свои смыслы, то просто не найдём общего языка с другими людьми. Вот почему мы лезем в словарь, когда сталкиваемся с незнакомым словом: мы хотим согласовать свои мысли с новым для нас мемом. Это необходимо, чтобы понимать других людей и чтобы они понимали нас.
По этой же причине мы приучаем наших детей правильно взаимодействовать с мемами. Помнится, я как-то забрал свою дочку-первоклассницу из школы. А школа была далеко от дома – приходилось ездить на двух автобусах. И вот мы с Глашей стоим у окна на задней площадке автобуса, и я развлекаю её рассказами о машинах, деревьях, людях, собаках – обо всём, что мы видим. И вдруг Глаша оборачивается ко мне с серьёзным лицом и говорит: “Папа, ты такой примитивный…” Я опешил. Мне даже стало обидно, я ведь старался… “Почему же, – говорю, – я примитивный?” А она как ни в чём не бывало отвечает: “Потому что ты всё примечаешь”. Я рассмеялся и принялся растолковывать ребёнку смысл сказанного слова. А как же иначе? Вдруг учительнице не будет смешно, если Глаша и её обзовёт примитивной.
Мы вынуждены приноравливаться под идеи, которые существуют независимо от каждого из нас. Это плата за взаимопонимание. Процесс унификации наших мыслей с мемами начинается в раннем детстве и не прекращается всю жизнь. Ему помогают наши родители, учителя, друзья, коллеги, просто случайные знакомые, а также книги, фильмы, ленты соцсетей и многие другие источники информации. Мы узнаём, какой смысл принято вкладывать в те или иные слова, и незаметно для себя подлаживаем свои мысли под мемы. В результате наши мысли настолько хорошо согласуются с мемами, что мы зачастую не улавливаем различий между ними. Нам кажется, что, общаясь, мы обмениваемся мыслями. На самом деле мы обмениваемся мемами.
Это обнаруживается, лишь когда отлаженный механизм общения начинает сбоить. Например, многие семейные и дружеские связи в России и Украине разорвались после февраля 2022 года, потому что люди потеряли возможность договариваться. Обнаружилось, что они по-разному понимают справедливость, человечность и патриотизм. Мемы перестали быть для них общими, и обмен мыслями стал невозможен.
Между словами и мемами нет однозначного соответствия. Один и тот же мем может обозначаться словами-синонимами или словами, которые звучат по-разному на разных языках. И наоборот – одно и то же слово может символизировать совершенно разные мемы.
Возьмите самое простое и всем понятное слово “луна”. Луну ни с чем не спутаешь, потому что каждый может увидеть её на небе. Но согласитесь, что для ребёнка и для взрослого луна символизирует совершенно разные понятия. Для малыша это просто “лампочка” на небе. А взрослый понимает, что Луна – это космическое тело, которое вращается вокруг Земли и вместе с Землёй вокруг Солнца, и что Луна светится не сама по себе, а отражённым солнечным светом. Среди взрослых тоже нет единого понимания. То и дело к базовому понятию добавляются какие-то специальные знания или верования. Астрономы знают о Луне подробности, недоступные простым смертным. Моряки особо чувствительны к приливам и отливам, которые зависят от положения Луны. Для влюблённых и поэтов луна наполнена романтическим смыслом. А для мусульман полумесяц – один из символов ислама, а лунный календарь задаёт даты всех постов и праздников. Мы видим, что в разных социумах одно и то же слово связано с разными мемами.
Помните – мы говорили о том, что в будущем телепатия может стать обыденным делом? Мысль будет передаваться напрямую из мозга в мозг с помощью нейроинтерфейсов. Однако для “передачи мысли на расстоянии” нейроинтерфейсы совсем не обязательны. Сотни тысяч лет назад люди научились обмениваться мыслями с помощью мемов.
Я вовсе не утверждаю, что уже в те времена люди умели говорить так же хорошо, как мы с вами. Возможно, тогда они издавали лишь отдельные осмысленные звуки. Но ведь общаться с помощью мемов можно и без слов. Мы все знаем, что приветствовать других людей при встрече – хорошая идея. Это всем приятно и укрепляет доверие. Но для приветствия не обязательно произносить слово “привет”. Вы можете пожать друг другу руки или просто помахать, или улыбнуться и кивнуть, или протянуть чашку горячего кофе. И есть ещё десятки разных способов передать идею приветствия. Чтобы обозначить мем, годится всё – мимика, жест, восклицание, мелодия, танец, рисунок, услуга, подарок. Любое действие, любой предмет можно наполнить абстрактным смыслом и сделать символом мема.
Мемы возникали сто тысяч лет назад. Они возникают и сейчас. Если в социуме достаточно людей, желающих понять друг друга, мемы появляются автоматически. С одной стороны, мемы – это продукт абстрактного мышления. С другой стороны, их порождает человеческое общение. Без постоянной передачи информации между людьми мемы не могли бы существовать.
Мемы – это не только общепонятные смыслы слов, действий и предметов. Мемом можно считать любую идею, которая живёт за пределами человеческого мозга. Например, принятые в обществе законы, правила и моральные нормы – это мемы. Мемами являются и национальные традиции, и религиозные догмы, и научные теории, и произведения искусства. Рецепт пирожков с капустой, секрет оперного пения, технология производства бензина – всё это мемы. Ценность товаров и денег – тоже мемы. На страницах этой книги мы столкнёмся с удивительным разнообразием мемов. Самые обыденные явления, в реальности которых мы не сомневаемся, на поверку окажутся мемами, то есть идеями, существующими вне мозга.
Сколько бы раз я ни повторил, что мем – это идея вне человеческого мозга, моё заявление более понятным не станет. Уж больно это странно звучит. Как могут существовать идеи без мышления? Идеи в голове – это мысли. Их думает наш мозг. А кто думает мемы?
Возможно, вам будет проще согласиться с тем, что мемы – это тоже идеи особого рода, если вы представите, что их тоже кто-то думает. И этот кто-то – социум. Если способность человека думать мы привыкли называть разумом, то аналогичную способность социума я предложил называть верхумом. Работа разума приводит в движение мысли, работа верхума приводит в движение мемы.
Давайте немного развернём аналогию:
В мозге взаимодействуют нейроны. Они обмениваются информацией и перерабатывают её. В результате общения нейронов в мозге возникают мысли. Разум думает, генерируя, запоминая и комбинируя мысли.
В социуме взаимодействуют люди. Они обмениваются информацией и перерабатывают её. В результате общения людей в социуме возникают мемы. Верхум думает, генерируя, запоминая и комбинируя мемы.
А теперь совсем кратко:
мемы – это мысли верхума.
Если для вас эта фраза выглядит слишком экстравагантной, я дам вам немного времени, чтобы с ней свыкнуться. Через несколько страниц мы продолжим разговор о мыслях верхума. А пока давайте разберёмся с двумя другими загадочными фразами, которые проскользнули одним абзацем раньше.
Тыдыщ-эффект
Процитирую самого себя: “В результате общения нейронов в мозге возникают мысли. В результате общения людей в социуме возникают мемы”. Из этих туманных фраз можно уловить, что нейроны как-то связаны с мыслями, а люди – с мемами. Но что стоит за рождением идей – совершенно непонятно. Как происходит волшебный перескок от активности нейронов к мыслям и не менее волшебный перескок от общения людей к мемам?
Сразу скажу, что подобные волшебные перескоки случаются не только с мыслями и мемами.
20 лет назад я создал студию “Аэроплан” – одну из первых в России студий 3D-анимации. С тех пор “Аэроплан” произвёл 2 полнометражных мультфильма и больше 200 эпизодов сериала про фиксиков – маленьких человечков, которые живут в машинах и приборах. Но тогда до этого было ещё далеко. В те годы мы только-только осваивали новую технологию. Чем-то она напоминала старую технологию кукольной анимации, где аниматоры двигали кукол и покадрово снимали этот процесс. Потом кадры запускали подряд, и кукла оживала. Примерно так же работает и 3D-анимация. 3D-персонажи – те же куклы, только виртуальные. 3D-модель персонажа состоит из огромного числа маленьких кусочков, которые называются полигонами. Полигоны можно группировать, деформировать и двигать с помощью контролов – виртуальных ниточек, за которые тянет аниматор, если хочет, чтобы персонаж скосил глаза, поднял ногу или улыбнулся краешком рта. Таких ниточек может быть очень много.

Илл. 2-03. Фиксики: “Тыдыщ!”
И вот, когда наша студия начала оживлять первых 3D-персонажей, я стоял за спиной аниматора и с замиранием сердца смотрел, как происходит волшебство. Правда, волшебство происходило очень медленно. В среднем аниматор успевает за день сделать всего 2 секунды анимации. Что такое 2 секунды? За это время фиксик может подпрыгнуть, выбросить вверх руку с тремя оттопыренными пальцами и выкрикнуть: “Тыдыщ!” (илл. 2-03). Но для аниматора это работа на целый рабочий день. Он тянет 3D-модель за десятки виртуальных ниточек, проверяет, что получилось, и снова тянет за ниточки, и снова проверяет. И так сотни раз, пока движения фиксика не станут естественными, а жест “тыдыщ” – выразительным.
Когда я впервые увидел, как ожил фиксик, из меня чуть не вырвался “Тыдыщ!”. Это очень странное ощущение. Если ты смотришь на процесс изнутри, то видишь, что аниматор фактически запрограммировал движение множества полигонов, каждый из которых деформируется и движется по своей сложной траектории. Чистая математика. Однако стоит взглянуть снаружи, и – ТЫДЫЩ! – происходит волшебный перескок. Ты видишь подвижного жизнерадостного фиксика, и тебе кажется, что он живой.
Кстати, с реальными живыми организмами происходит нечто подобное. Если вас сильно уменьшить и запереть внутри одноклеточного организма, то вы сможете наблюдать там только химические реакции. А если вы посмотрите на ту же клетку снаружи, то вдруг обнаружите, что это не просто клетка, а эвглена зелёная, которая как раз сейчас уловила своим глазком свет и плывёт к нему, работая жгутиком, как винтом. То есть клетка изнутри – химия, а снаружи – жизнь.
Или вот ещё пример совсем из другой области. Знаете ли вы, что морская волна бежит, только если на неё смотреть снаружи? Если вы погрузитесь в воду, то обнаружите, что частички воды никуда не бегут. Они совершают круговые движения практически на одном месте. В детстве, когда я впервые услышал об этом, то просто не мог в такое поверить. Я специально нырял под большую волну и ждал, не потащит ли она меня за собой. Так и нет. Вода тащит немного вверх и вперёд, потом немного вниз и назад, оставляя тебя почти на месте. Однако стоит вынырнуть – и ты видишь, что волна бежит. Бежит по-настоящему! Вот такой тыдыщ-эффект.
Что общего во всех этих примерах? Везде есть какие-то элементы системы: нейроны в мозге, полигоны в 3D-модели, органические молекулы в клетке, частички воды в море. Везде элементы взаимодействуют – влияют друг на друга или согласованно движутся. Везде взаимодействие элементов сопровождается появлением у системы нового свойства, которое можно заметить, если ты меняешь точку зрения – начинаешь смотреть на работу системы не изнутри, а снаружи. В мозге возникает мысль, в 3D-анимации оживает персонаж, клетка проявляет явные признаки жизни, а по морю бежит волна. В науке такие эффекты принято называть эмерджентными свойствами системы[44].
Получается, что всё зависит от точки зрения? Если смотришь на работу мозга как нейрофизиолог, то видишь только работу нейронов, которые обмениваются друг с другом химическими и электрическими сигналами. А если переходишь на точку зрения психолога, то находишь в мозге мысли. Так? И да, и нет. От точки зрения действительно многое зависит, но дело не только в ней. Попробуем вникнуть глубже.
Мне хотелось найти для вас такой пример, в котором взаимодействие элементов системы и её эмерджентные свойства были бы максимально простыми и наглядными. К счастью, долго искать не пришлось. Я вспомнил непревзойдённую по своей простоте и эффектности компьютерную модель, которую Джон Конвей изобрёл больше полувека тому назад. Автор назвал её Game of Life, или по-русски “Игра жизни”. На русский язык название модели почему-то чаще переводят как Игра “Жизнь”, но этот перевод не отражает сути, поэтому я буду пользоваться английским названием модели.
Главными действующими лицами модели Game of Life выступают клетки. Обыкновенные клетки – как в школьной тетради для математики. Клетка может “ожить” – тогда компьютер закрашивает её каким-нибудь цветом. Живая клетка может “умереть” – тогда цвет исчезает. Правил в Game of Life всего три:
• если у мёртвой клетки ровно 3 живые соседки из 8-ми, то она оживает;
• если у живой клетки 2 или 3 живые соседки, то она продолжает жить;
• если у живой клетки больше трёх или меньше двух живых соседок, то она умирает “от перенаселения” или “от одиночества”.
Модель работает по тактам. На каждом такте компьютер подсчитывает число живых соседок у каждой клетки и решает, кому жить, кому умереть.
Каждый эксперимент с моделью стартует с того, что вы расставляете на поле живые клетки и запускаете подсчёты. Клетки начинают оживать и умирать, а вам остаётся только наблюдать и удивляться тому, что происходит. Очень рекомендую скачать какое-нибудь приложение для смартфона или зайти на какой-нибудь сайт, где вам дадут возможность поэкспериментировать самостоятельно. От начальной расстановки зависит всё.
Если вы оживите для начала одну или две клетки, то они умрут на следующем такте. Но вот 3 живые клетки уже так просто не сдадутся. Если вы их поставите уголком, то на первом же такте они превратятся в квадратик 2 × 2 клетки. И этот квадратик будет жить вечно, потому что у каждой клетки всё время будет ровно 3 соседки. Но если на старте вы расположите 3 живые клетки в одну линию, то получите первую неожиданность. Они заработают как мигалка, на каждом такте меняя ориентацию линии. Если вы начнёте эксперимент с 6 живых клеток, расставленных в один ряд, то они довольно скоро умрут все до единой. А если уменьшите ряд до 5, то получите сразу 4 неумирающие мигалки. На анимированном рисунке (илл. 2-04) я собрал примеры нескольких долгоживущих паттернов.

Илл. 2-04. Неумирающие паттерны в компьютерной модели Game of Life.

Чтобы увидеть паттерны в движении, перейдите по ссылке (QR-код). Советую потратить на это время. Это важно для понимания идей, которые мы будем обсуждать.
Верхний ряд состоит из паттернов типа “натюрморт”. По-французски nature morte – мёртвая природа. Но пусть вас не обманывает неподвижность натюрмортов. Клетки в них живые. И компьютер всё время их тестирует. Живая клетка в натюрморте остаётся стабильно живой только потому, что на каждом такте у неё 2 или 3 живые соседки – не больше и не меньше. Если вы перешли по QR-коду, то во втором ряду видите работу паттернов типа “осциллятор”. Расстановка живых клеток в них на каждом такте меняется, но периодически повторяется. Благодаря этому наш глаз воспринимает осциллятор как единый паттерн. Паттерны в нижнем ряду называют планерами или космическими кораблями, потому что они движутся по полю. Это похоже на то, как волна катится по морю.
В целом Game of Life воспроизводит уже известную нам ситуацию. В ней есть клетки – элементы, которые взаимодействуют между собой по определённым правилам. В некоторых ситуациях взаимодействие клеток приводит к образованию устойчивых паттернов – эмерджентных объектов. Когда вы смотрите на процесс изнутри, то видите, как на каждом такте компьютер исполняет 3 простых правила. И всё. Но когда вы смотрите снаружи, то – ТЫДЫЩ! – обнаруживаете натюрморты, осцилляторы, планеры и другие устойчивые паттерны, которые никакими правилами не описаны.
Если иметь дело только с натюрмортами, то может показаться, что паттерн – это стабильная группа клеток. Но это не так. Осцилляторы показывают, что состав клеток в паттернах может периодически меняться. А планеры убеждают, что состав клеток вообще не важен. Паттерн может перемещаться с одной группы клеток на другую, оставаясь при этом самим собой. Становится ясно, что паттерн – это не сами клетки, а результат их взаимодействия.
Модель Game of Life демонстрирует ещё одно важное свойство паттернов. Паттерны реальны. Это не кино, которое вам показывают на экране. Киношный герой ни на что повлиять не может. А от паттерна зависит жизнь и смерть клеток. Если паттерн распространяется на клетку, она живёт постоянно или периодически оживает. Если паттерн рассыпается, то клетка резко теряет шансы остаться в живых. Да, паттерн – это результат взаимодействия клеток. Но он не просто иллюзия, возникающая при смене точки зрения. Паттерны образуют реальность, в которой вынуждены существовать клетки.
Я уверен, что у вас достаточно воображения, чтобы провести параллели между моделью Game of Life и другими примерами, в которых возникают эмерджентные объекты. Особенно бросается в глаза внешняя похожесть Game of Life на работу мозга.
Аналогия между нервными клетками мозга и клетками в модели напрашивается сама собой. Нейроны усиливают или подавляют возбуждение друг друга подобно тому, как это делают клетки на игровом поле. И в модели Game of Life, и в мозге возникают устойчивые паттерны активности. Если вы наблюдаете за работой модели снаружи, то устойчивые паттерны активности клеток выглядят для вас как неподвижные или движущиеся фигуры. Если вы смотрите на работу вашего мозга с высоты вашего сознания, то устойчивые паттерны активности нейронов выглядят для вас как ваши собственные мысли. Похоже – правда?
Однако очевидно, что такая прямолинейная аналогия – не более чем метафора. Мозг устроен на много порядков сложнее, чем “Игра жизни”. Нейроны передают друг другу гораздо более разнообразную информацию, чем клетки в “Игре”, а правила взаимодействия нейронов по сложности не идут ни в какое сравнение с правилами поведения клеток на игровом поле. И уж подавно модель Game of Life не приспособлена для того, чтобы на ней изучать возникновение мемов. Для этого требуется куда более изощрённое компьютерное моделирование.
Тем не менее Game of Life помогает нам понять важную особенность эмерджентных объектов. Они способны управлять реальностью. И мысли, и мемы по своей природе эмерджентны, поэтому от них следует ожидать аналогичных способностей. С одной стороны, мысль – это продукт взаимодействия нейронов, с другой стороны, она оказывает на нейронную активность обратное влияние. Примерно то же самое можно сказать и о мемах. С одной стороны, мем возникает в ходе обмена мыслями между людьми, с другой стороны, он способен влиять на мысли и поведение людей. Как это происходит, мы увидим немного позднее.
А пока мне бы хотелось сделать небольшое замечание по поводу волшебства анимации. Аниматор целый день программирует движение множества полигонов 3D-модели, а потом в течение 2-х секунд мы наблюдаем волшебный эффект. Радостный фиксик выпрыгивает высоко вверх, выбрасывает руку с тремя оттопыренными пальцами и кричит: “Тыдыщ!” И фиксик этот настолько живой, что язык не поворачивается назвать его эмерджентным объектом. Ладно, назову его “эмерджентным субъектом”. Так вот, этот “эмерджентный субъект” является не только результатом движения сотен полигонов по замысловатым траекториям, но и их причиной. Целый день дёргая 3D-модель за виртуальные ниточки, аниматор держал в голове этот прыжок и этот жест. Именно такого тыдыщ-эффекта он добивался. И добился.
Реальность мемов и реальность мыслей
Когда-то очень давно человек жил в мире девственной природы. Охота и собирательство кормили и одевали его. Правда, временами человек нарушал природный баланс. Например, с приходом сапиенсов в Австралию и Америку там исчезли многие виды крупных животных. Среди безвременно почивших – гигантские ленивцы, гигантские страусы, кустарниковые быки, мамонты и американские верблюды. Если с пищей становилось туго, люди просто откочёвывали в другое место и снова начинали жить в мире дикой природы.
Так продолжалось до изобретения земледелия и скотоводства. Несколько тысяч лет назад человек обзавёлся собаками, козами, коровами, курами и утками. Он стал выращивать пшеницу, бобы, яблоки и капусту. Постепенно сенокосы, поля и огороды начали вытеснять дикую природу из среды его обитания. Конечно, человек продолжал заглядывать на реку и в лес, но основное время приходилось отдавать делам на скотном дворе и в поле. Так человек переселился преимущественно в мир окультуренной природы.
Время шло. Наступила пора городов и машинного производства. И среда обитания человека снова кардинально изменилась. Теперь под ногами у него была не земля, а мостовая, вокруг – не поля, а стены, над головой – не небо, а потолок. Вода стала поступать из водопровода, а воздух – из форточки. Человек окружил себя машинами, инструментами, мебелью, посудой, унитазами, телефонами и другими продуктами индустрии. Типичный горожанин стал жить в мире вещей.
А теперь присмотритесь к сегодняшним людям. Где они проводят своё время, когда не спят? Всё ещё в мире вещей? Когда человек работает на компьютере, смотрит телевизор или скроллит новостную ленту в смартфоне, он, безусловно, пользуется вещами. Но это – вещи особого рода. Они соединяют человека с миром мемов. Этот мир затягивает. Он поглощает всё больше и больше нашего времени. На наших глазах и при нашем непосредственном участии происходит новое великое переселение человека. Он постепенно переселяется из мира вещей в мир мемов — мир компьютерных игр, киногероев, забавных картинок, музыкальных клипов, детективных романов, постов в соцсетях, мобильных приложений, бухгалтерской отчётности и деловой переписки.
Благодаря современным информационным технологиям мир мемов резко расширился и стал бросаться в глаза. Но вообще-то в мире мемов мы живём уже давно. Возьмите любую вещь в вашем окружении, скажем, утюг. Утюг нужен, чтобы гладить. Чтобы утюгом гладить, его надо нагреть, а чтобы нагреть, надо воткнуть его в розетку. Цепочка этих идей прочно привязана к утюгу и составляет его смысл. Без этого набора мемов утюг мало чем отличался бы от остальных вещей, например, от молотка. Что значит утюг для собаки или для малого ребёнка? Ничего. Они даже не знают, что он может больно обжечь.
Мемы – это не только поток информации в интернете. Мемы – это смыслы вещей. Благодаря мемам мы знаем, зачем нужны очки, что означает крестик на шее, как пользоваться смартфоном и почему нельзя ехать на красный. Живя в мире вещей, человек автоматически попадает в мир мемов. Но мемы позволяют осмысливать не только вещи, созданные человеком. Десятки тысяч лет назад люди уже делились полезными знаниями – как сохранить огонь, где искать ягоды, как уберечься от зверя. А значит, уже тогда, живя в мире дикой природы, человек начал жить среди мемов.
С тех первобытных времён мир мемов разросся до неимоверных размеров. По сравнению с ним личный опыт человека – песчинка. Вряд ли вы встречались с диким медведем в чаще, опускались в батискафе на дно океана или бывали на Южном полюсе. И уж точно ни вы, ни я никогда не полетим на Солнце. Но для нас и дикие медведи, и батискафы, и ледяная Антарктида, и горячая звезда с названием “Солнце” существуют благодаря мемам. Они для нас так же реальны, как знакомая ручка двери в туалет. Мир мемов, в котором мы живём, буквально необъятен и простирается от элементарных частиц до видимых границ Вселенной.
Мир мемов постепенно стал новой реальностью, которая, втиснувшись между человеком и материальным миром, продолжает разрастаться. Это именно реальность, потому что в ней человек живёт и в соответствии с ней действует. Даже если вас никогда не било током, вы всё равно будете избегать оголённых проводов, поскольку знаете, что электричество опасно. Так некогда усвоенный вами мем оберегает ваше здоровье. Вы меняете узкие штаны на широкие или широкие на узкие, следуя за модой, хотя мода – всего лишь мем. Правила приличия и государственные законы – тоже мемы. Но вы вынуждены с ними считаться, потому что мемы реальны. Если их игнорировать, то можно пострадать.
Приведу лишь один пример, чтобы показать, насколько мемы реальны и какую власть они имеют над людьми. В апреле 2022 года ученица 6-го класса Маша Москалёва нарисовала в школе рисунок, на котором мама защищает дочку от летящих ракет, на небе светит солнце, а на российском флаге написано “Нет войне!”. В общем, рисунок отразил сразу несколько антивоенных мемов.





