bannerbanner
Магия Гришакова
Магия Гришакова

Полная версия

Магия Гришакова

Язык: Русский
Год издания: 2025
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
9 из 10

Для выполнения идущих потоком заказов мне требовалась уже полноценная команда разработчиков, которую я постепенно формировал из своих знакомых. Огромный пустой офис, в котором я все еще сидел благодаря доброте и терпению инвестора Виктора, начал постепенно наполняться движением и живыми человеческими голосами. Только теперь я осознал, как мне всего этого не хватало. Оказывается, долгое одинокое пребывание в огромном пустом помещении может вогнать в депрессию даже такого интроверта, как я.

Спустя каких-то пару месяцев мое мрачно-пустое логово, где я чуть было не начал разговаривать с собственным эхом, превратилось в шумный и многолюдный офис веб-студии с несколько видоизмененным названием – RindoArt. Сюда было уже не стыдно приглашать на переговоры крупных заказчиков. Я вновь почувствовал себя сидящим на троне собирателем клана, как будто нахожусь в еще одной моей любимой игре – Lineage 2. Но теперь все это происходило не в выдуманной вселенной, а наяву.

Моя уверенность восстановилась до такой степени, что я даже скорректировал свой взгляд на первые неудачи. Я уже не считал идеи провалившихся проектов нежизнеспособными. Ошибка заключалась не в идеях, а в плохой их реализации. У меня не было опыта самостоятельного управления такими проектами, и они просто оказались недопиленными. Я как будто копал там, где нужно, но сдался и разочарованно отбросил лопату, остановившись всего в паре сантиметров от крышки сундука с сокровищами. В нужный момент рядом со мной просто не оказалось того, кто заставил бы идти до конца: привлечь больше инвестиций, активнее рекламироваться, вовремя править баги.

Переиграть эпизод реальной жизни невозможно, и поэтому мне оставалось воодушевиться мудростью о том, что все, что не убивает, делает нас сильнее. Ведь главное озарение, которое я получил, наступив на грабли первых неудач в IT-сфере, было таково: нет смысла тратить бесценное время на поиски гениальной идеи. Начинать можно с самых простых вещей, но делать их, а не стоять на месте. Иначе вы рискуете окончательно уйти на дно.

Выбравшись из водоворота топящих меня хаотичных мыслей, я начал действовать более спокойно и осознанно, контролировал каждое свое движение. Это дало нужный эффект: я почувствовал, что постепенно отдаляюсь от опасной глубины и приближаюсь к спасительным для меня новым берегам.

Глава 33


EAmedia

Студия RindoArt все более уверенно вставала на ноги. Помимо того, что мы сделали три десятка сайтов-визиток, было выполнено три заказа на создание интернет-магазинов, каждый из которых принес нам по 30 тысяч рублей.

Заработанных денег хватило и на то, чтобы оплатить очередной семестр обучения в универе, поскольку эта статья расходов уже давно легла только на мои собственные плечи, и на расширение бизнеса. Я нанял в штат первого помощника, а затем и проджект-менеджера – им стала моя бывшая одногруппница. Помощнику, который отвечал за создание и наполнение сайтов, я платил 25 тысяч рублей в месяц и делал все возможное для того, чтобы он эти деньги заработал, прежде чем получить их в виде зарплаты.

Одногруппнице на позиции проджект-менеджера я платил уже 30 тысяч рублей в месяц. Эта приятная девушка обладала ценным талантом располагать к себе людей. Постепенно она начала замещать меня в общении с клиентами. Я продавал наши услуги, а она вытаскивала из клиентов подробную информацию о том, что именно они хотят от сайта. Затем на основе собранных данных она составляла техническое задание, которое передавала в работу Антону. В ее же функции входило отслеживание сроков реализации проекта и поступлений доплат от клиентов.

По-настоящему мощной наша команда стала с привлечением на фриланс крутого дизайнера – Ила. Сотрудничество с ним оказалось настолько плодотворным, что мы работаем вместе до сих пор.

Обретенная стабильность радовала и одновременно требовала развития. Как известно, любую услугу можно продать дважды. Или даже трижды, если подойти к делу профессионально. Потребности наших заказчиков не заканчивались на том, что они получали готовый сайт. Мы уже добавили в свой пакет предложений услуги по покупке доменного имени и оплате хостинга, но одна из дополнительных потребностей, с которой к нам все чаще обращались клиенты, оставалась незакрытой.

Слева – Антон, мой первый сотрудник. Справа – Ил, наш дизайнер. С Ильей работаем до сих пор


В ходе переговоров речь все чаще заходила о необходимости раскрутки создаваемых сайтов, их SEO-продвижении в выдачах поисковых систем. Предложить эту услугу уже найденным клиентам было очевидным решением. Точнее, гениальным в своей очевидности. Такое «два в одном» выглядело даже более органичным и имело больше прав на существование, чем чертов шампунь-бальзам.

Более того, SEO-продвижение, в отличие от создания сайта, – это услуга, которую можно продавать ежемесячно. К моменту созревания этой идеи такая вещь, как стабильный заработок, уверенно занимала второе место в списке моих «бизнес-прелестей» – сразу после пассивного дохода. Но чтобы серьезно заниматься SEO на конкурентном рынке, нам требовался очень сильный специалист в этой области.

Примерно в то же время я пришел к пониманию, что мне требуется бизнес-партнер. Не могу сказать, что у меня не хватало времени, чтобы справляться с работой самостоятельно. К этому моменту я, преодолев все трудности, связанные с поиском денег и оформлением рассрочек для оплаты обучения, получил диплом бакалавра. После этого я поступил в магистратуру, где, как оказалось, меня не ждало ничего кардинально нового: те же профессора преподавали те же предметы с нулевым показателем в графе «Польза». Мое решение о поступлении в магистратуру было, скорее, результатом сложившихся представлений о том, что бакалавриат – это такое «недовысшее» образование.

Так что дело было не в недостатке сил или времени. Для поиска бизнес-партнера существовали совсем другие причины, которых было как минимум две. Первая: после долгосрочного сотрудничества с Андреем мне было не слишком комфортно принимать решения в одиночку. Возможно, так работала сила привычки, но противостоять ей оказалось сложно. С учетом прежнего стремления к полной самостоятельности это открытие стало для меня неожиданным. Но после первых неудач потребность в человеке, с которым можно было посоветоваться и поспорить, уже не выглядела излишней.

Вторая причина поиска партнера заключалась в том, чтобы получить в его лице еще и специалиста, способного продвигать сайты найденных мной клиентов. Я готов был делиться с таким человеком половиной прибыли вместо того, чтобы просто платить ему зарплату. Это бы гарантировало, что он, так же как и я сам, был бы заинтересован в общем успехе и дальнейшем развитии компании. Поиски кандидатуры, соответствующей всем указанным критериям, привели меня к Диме.

Вступив в наш клан, Дима принес с собой очень важные ресурсы: собственный приличный бизнес-опыт и наемного SEO-специалиста – Серегу. Собственно говоря, вначале я познакомился именно с Серегой. Это произошло на интернет-форуме, где он своими комментариями учил местных обитателей SEO-премудростям. И уже затем Серега вывел меня на Диму, который был его боссом на основной работе.

Сергей был еще более типичным хакером, чем наш первый программист, Саша. Он не ночевал на офисном столе, но при общении с ним возникало устойчивое впечатление, что этот человек находится в розыске Интерпола. Он был настолько закрыт, что о его жизни за стенами офиса никто ничего не знал. Все попытки коллег выяснить, где он живет, с кем, чем увлекается, куда ходит, наталкивались лишь на хмурый взгляд исподлобья. Взламывал ли он по ночам американские банки или помогал Эдварду Сноудену добывать секретные документы ЦРУ – так и осталось тайной. Наверное, это даже к лучшему. Меня лично его мрачное присутствие вполне устраивало до тех пор, пока он мастерски применял свои «серые» схемы при накрутке рейтингов сайтов наших клиентов.

Итогом коллаборации с Димой стало появление SEO-агентства под названием EAmedia, в котором мы с ним выступали равноправными соучредителями и делили пополам заработанную прибыль. Это агентство, в свою очередь, успешно дополняло создающую и продающую сайты студию RindoArt. Ее продажи позволяли мне постепенно расплачиваться с Виктором за его первоначальные вложения в Rindo.

Совместными усилиями такой мини-конгломерат приносил мне в месяц примерно 30 тысяч рублей чистой прибыли. Да-да, это все еще было меньше, чем зарплата моего первого программиста Саши, но к получаемым мною деньгам следовало обязательно приплюсовать еще и возвращение подзабытого уже ощущения морального и интеллектуального удовлетворения.

Работа под заказ обеспечивала пусть небольшую, но стабильную и осязаемую, а не отложенную до лучших времен прибыль. С увеличением количества заказов денежных ручейков становилось все больше, и в итоге они стекались во вполне себе полноводную реку. Сидя на берегу этой реки и ощущая под ногами твердую почву, можно было думать уже не о том, как не захлебнуться и не пойти на дно, а о том, как сделать свой завтрашний день еще более ярким, чем вчерашний.

Например, заняться тем, о чем давно мечтал…

Глава 34


Вакман

Появление свободных денег требовало идей, на что их потратить. Желательно так, чтобы в итоге к вложенным ресурсам прилипло еще больше денег. С учетом наличия работающей в веб-студии команды, направление для инвестиций сомнений не вызывало. Нужно было определиться лишь с конкретикой.

Какая тема, относящаяся к IT-сфере, пользуется неизменной популярностью? Конечно, со времен «Тетриса» и пасьянса «Косынка» это компьютерные игры. Тем более что именно они в определенной степени вытянули меня из омута депрессии, возникшей после провала первых IT-проектов.

Свой первый компьютер я получил в подарок от родителей еще во втором классе, и с тех пор этот инструмент, во все более совершенных моделях, был неизменным спутником моей жизни. Поэтому я мог считать себя настоящим экспертом в мире компьютерных игр, которым посвятил тысячи часов.

В то время в геймдев-тренде были простенькие флеш-игры. То есть игрульки, сделанные на технологии Macromedia Flash, которые запускались прямо из браузера. Я изучил кучу блогов на специализированном сайте flashgameblogs.ru, выложенные в интернете туториалы и прочие материалы, относящиеся к этой теме, и понял, что мне это жутко интересно. Более того, мне захотелось немедленно применить только что полученные знания на практике. Естественно, взяв за основу что-то уже хорошо раскрученное.

В моем случае таким образцом послужила старенькая аркадная игра Pac-man. Для тех, кто не застал ту эпоху, стоит пояснить суть игры. Она заключалась в том, что вы управляли бегающим по экрану прожорливым персонажем (тем самым Пакманом) с целью помочь ему сожрать все разбросанные в локации предметы и избежать при этом расставленных ловушек. В России Пакмана из-за внешнего сходства часто называли «колобком», хотя на самом деле настоящим его прообразом послужила обыкновенная круглая пицца с одной вырезанной из нее долькой. Отсутствующая часть пиццы превратилась, благодаря воображению изобретателя игры, в постоянно жующую пасть Пакмана. Игра была настолько популярна в свое время, что ее владелец, японская компания Namco, заработал на ней больше, чем за счет своей основной деятельности – продажи игровых автоматов. Поэтому неудивительно, что именно эта простенькая игра стала для меня вдохновляющим примером.

Персонажа моей первой в жизни самостоятельно сделанной игры звали Вакман, но это не сильно меняло сюжет взятого за образец оригинала. По сути, у меня получился такой простенький геймовый фанфик Пакмана. Но это нисколько не влияло на степень важности данного события. Это был мой первый опыт, и он принес готовый работающий результат. А если учесть тот факт, что игра вышла в свет 9 мая 2011 года, я имел полное право считать это своей маленькой победой.

Процесс разработки собственной игры увлек меня настолько, что стал причиной недовольства со стороны Светы. В своем стремлении к постоянному движняку она могла бы посоревноваться с Андреем. Ее частые звонки с предложением потусоваться стали раздражать меня все больше с тех пор, как я с головой погрузился в разработку игры. И, если честно, наше общение в тот период приносило мне уже гораздо меньше радости, чем первые успехи в геймдеве. Все свое рабочее и свободное время, как в стенах офиса, так и за их пределами, я проводил теперь вместе с членами своей команды. И общение со Светой уже не вписывалось в мое расписание.

Работа над «Вакманом» удовлетворила мой исследовательский зуд, и я, естественно, задумался о монетизации игры. Собственно говоря, мне всегда нравилась идея зарабатывать на собственном обучении. Это же как убить сразу двух зайцев – получаешь и новые знания, и деньги. Новые знания в области разработки игр я получил и даже применил их на практике. Теперь нужно было превратить их в деньги.

С этой целью я выложил свое первое детище на площадку fgl.com. В то время именно она была своеобразной биржей для покупки-продажи флеш-игр. Продавцы выставляли свои игрушки, а покупатели – в лице разных веб-порталов – торговались за них в формате аукциона. Тот, кто предлагал наиболее высокую цену, получал право разместить купленную игру на своем портале и брендировать ее своими ссылками. Все оставались довольны: создатель игры получал деньги за свою фантазию и труд, а покупатель зарабатывал на рекламе, росте количества посещений своего портала и дальнейшем продвижении игры в широкие массы геймеров.

Понятно, что за крутые игры владельцы порталов бились, как коллекционеры живописи за картины Шагала на аукционе «Сотбис». Я, конечно, не мнил себя ни Шагалом, ни Тору Иватани6, но все же надеялся, что кого-нибудь из покупателей мой «шедевр» все же заинтересует.

Когда стало ясно, что платежеспособных ценителей моего геймдев-искусства так и не нашлось, я рассудил следующим образом. Если в Сети не существует игрового портала, который был бы готов явить миру мое творение… я должен сам создать такой портал!

И я сделал это. Конечно, я был не настолько зациклен на своей игре, чтобы посвятить ей единственной целый игровой портал. Возможно, таким способом я мог бы потешить свое эго, но не достичь поставленной цели – заработать денег. Поэтому я разбавил выложенный на свежесозданном портале ассортимент еще несколькими играми.

В итоге все эти телодвижения позволили мне заработать целых 200 долларов – за год с даты выкладки первой игры. Смешная сумма, но это был мой первый доход в индустрии компьютерных игр, да еще и в долларах.

В один из дней моего особенно активного продвижения к этому успеху меня снова отвлек от работы телефонный звонок. Звонила, конечно, Света.

– Привет! Как ты там? Опять изменяешь мне со своим Бакманом? – как всегда, оживленно защебетала она.

– Вакманом, – автоматически поправил я, не скрывая недовольства.

– Да хоть с Факманом! Давай уже сходим куда-нибудь. Мне тут такой классный клуб посоветовали…

– Слушай, может, ты одна сходишь? – перебил я, не отрываясь от клавиатуры. – Мне работать надо.

– А, так я тебе, значит, мешаю. Ну извините. Может быть, я тебе вообще не нужна?!

Веселость в голосе девушки окончательно уступила место возмущению.

– Может быть… – тихо ответил я, так и не поняв, успела ли Света услышать мои последние слова до того, как в гневе закончила разговор.

Однако было ясно, что интрига не будет долгой и ответ на этот вопрос я получу очень скоро.

Глава 35


Let There Be Rock

7

Несмотря на фактическое отсутствие коммерческого успеха «Вакмана», процесс его создания настолько меня захватил, что, едва завершив работу над первой игрой, я тут же принялся за вторую. Тем более что у меня теперь был собственный игровой портал, который требовал наполнения.

Решив, что освоение новой, но оказавшейся для меня столь привлекательной территории геймдева должно происходить постепенно, я не стал кардинально менять игровую основу. По сути, новая игра должна была представлять собой сильно модифицированную версию «Вакмана» – все с тем же видом сверху, но с добавлением пошаговых боев и глубокой переработкой графики.

На этот раз моим вдохновителем стал Тимоти Шейфер – создатель игры Brutal Legend, в которой главный герой – рокер – занимается тем, что мочит демонов под сборный саундтрек, состоящий из сотни композиций в стиле хеви-метал. Вторым компонентом вдохновительного коктейля стал фильм «Школа рока», который я посмотрел в те свободные пару часов, когда не спал, не занимался созданием игр и не придумывал новые отмазки, чтобы не идти со Светой на очередную тусовку.

Впрочем, последнее из перечисленных занятий вскоре перестало занимать мои мысли и время. Все-таки мы со Светой были слишком разными людьми, чтобы продолжать отношения, которые и так длились на удивление долго. Мы расстались. Не без сожаления – все-таки она была классной девчонкой, – зато без обид, поскольку оба понимали, что все еще существующая взаимная симпатия уже не может справиться с разницей наших характеров и жизненных предпочтений.

Расставание со Светой совпало по времени с окончанием магистратуры, диплом которой я сразу после получения зашвырнул куда-то на дальнюю полку в полной уверенности, что он мне никогда не пригодится – по одной простой причине. Единственным человеком, которому суждено принимать меня на работу, буду я сам.

С Леней по выходным делаем флеш-игру «Школа рока»


Таким образом, благополучно распрощавшись и с НГУ, и со Светой, я получил в свое распоряжение массу дополнительного времени для того, чтобы вплотную заняться своим новым геймдев-проектом. С учетом вышесказанного, неудивительно, что он получил название School of Rock. Главный герой игры (конечно же, рокер), согласно моей задумке, должен был бегать по экрану и красочно мстить всем, кто посмел сорвать его концерт.

Для участия в этой разработке я привлек своего бывшего одноклассника, Леонида. Должен сказать, что мне очень повезло с ним. Леня был не только толковым программистом, но и хорошо рисовал, поэтому игрушка получилась атмосферной и красивой.

Забегая вперед, скажу, что мы трудились над этим долгостроем целых два года. В основном по выходным. Бóльшую часть прикладной работы делал Леня, поскольку моих познаний в этой области уже не хватало. Я запрограммировал примерно третью часть игры, а в остальном выполнял организаторские функции. Выдергивал Леню к нам в офис, усаживал перед монитором и запирал двери, предварительно заказав столько еды, чтобы ее хватило минимум на сутки. Чаще всего это была как раз пицца, которая послужила прообразом Пакмана.

Поиск квалифицированных специалистов вообще оказался одной из основных проблем геймдева. Настоящих профессионалов было мало, их было сложно найти, не говоря уже о том, что им нужно было очень хорошо платить, чтобы удержать в своем проекте. Поэтому я очень обрадовался, когда на одном из специализированных форумов познакомился с программистом Олегом. Уровень его навыков позволял нам вырваться за границы простеньких аркад, в которых моим идеям новых игр было уже слишком тесно.

Наш первый совместный проект назывался Terra God и представлял собой игру в набиравшем популярность жанре Tower Defense – вы строите боевые башни, призванные защитить вашу базу от разного рода врагов. Все сходили с ума от вышедшей в 2011 году Kingdom Rush, и, конечно, я захотел создать нечто подобное.

В этой разработке, которая началась в августе 2012 года, я отвечал за гейм-дизайн и графику, а Олег – за программирование. Понимая, что у нас при всем желании не получится сделать игру столь же качественной, как Kingdom Rush, мы придумали свои изюминки. При завершении строительства башни игрок захватывал и близлежащую к ней территорию, на которой мог возводить следующие башни. Примерно как раса Зергов в игре «Старкрафт», которая заливала своей слизью территорию вокруг захваченного здания и тем самым делала ее своей.

Кроме того, враги имели разбросанные по карте «госпитали», восстанавливающие их силы, поэтому для успешного прохождения игры нужно было применять стратегическое мышление.

Пока я строил школу и башни в игровом пространстве, у моего отца возникли проблемы с последним оставшимся у него после ухода из строительной сферы бизнесом – гостиницей под названием «Дом охотника». Некогда прибыльный отель начал загибаться, растеряв клиентуру в период кризиса, и грозился стать убыточным, оставшись на лето без гостей. Учитывая тот факт, что этот отель был для родителей чуть ли не единственным источником дохода, я чувствовал, что пришло время, когда уже я должен был прийти на помощь отцу со своим бизнес-мышлением, а не наоборот.

Для начала неплохо было бы сообразить, как это сделать. Я подумал, что тот метод, который совсем недавно помог мне сдвинуться с мертвой точки, вполне может сработать и на этот раз.

При гостинице отца имелась сауна, которую я предложил использовать в качестве наживки, продавая скидочные купоны на ее посещение. Подразумевалось, что, посещая сауну, клиенты узнают о гостинице и у них возникнет интерес к основной услуге.

Не откладывая дело в долгий ящик, я подал заявку сразу и в «Биглион», и в «Групон». Со стороны «Биглиона» со мной работала менеджер по имени Полина. Когда мы встретились с ней в гостинице для подписания документов, оказалось, что это очень милая и симпатичная девушка. Затем мы некоторое время переписывались по поводу размещения нашего предложения на сайте. Потом не только по этому поводу. Затем уже совсем не по этому поводу. И наконец, начали встречаться.

Можно сказать, что на этот раз купонатор, неожиданно для себя самого, выступил еще и в роли сайта знакомств: помог отцу в наполнении гостиницы клиентами, а мне – завести новые романтические отношения.

В моей памяти все еще была свежа причина расставания с предыдущей девушкой, Светой. Поэтому я всячески старался примирить появление Полины со своим рабочим графиком и уделять нашим встречам достаточное количество времени.

Тем более что очень скоро мне представилась прекрасная возможность сделать своей новой девушке сюрприз, пригласив ее на крутую тусовку.

Глава 36


Ночная леди

Первое сентября 2012 года – первый в моей сознательной жизни День знаний, когда мне уже не нужно было идти на учебу. Летом я получил диплом магистра, что, по идее, должно было бы обозначить наступление нового этапа моей жизни. Если бы не сразу два но: к этому моменту у меня уже два года как имелась собственная веб-студия, а также пусть пока небольшой, но очень ценный опыт разработки и продвижения компьютерных игр.

Тем не менее новые знания в этот день я все же приобрел. И снова благодаря Андрею.

– Приветище! Как делищи?! Все тухнешь в своей паутине? – голос Андрея в моем телефоне прорывался сквозь звучащую на заднем плане громкую электронную музыку. – Давно не виделись, давай встретимся, затусим. Наши все будут.

Как я уже говорил, стремления замутить бизнес и организовать тусовку одновременно и постоянно присутствовали в крови Андрея, попеременно занимая в ее составе первую строчку. Причем к организации тусовок он всегда относился чуть ли не с большей фантазией, чем к бизнес-проектам. Сценарии спланированных Андреем тусовок никогда не ограничивались банальным «собраться и набухаться». Даже когда в итоге случалось именно это, в изначальных планах все равно содержалась продуманная до мелочей программа. И хотя я был тем самым занудой, кто чаще других уклонялся от участия в этих шумных и многолюдных мероприятиях, мне все равно довелось побывать на них и гопником, и стилягой.

Поэтому я прекрасно понимал, что предложение затусить в устах Андрея означало все что угодно, кроме «посидим тихонько вечерком в тесной компании за кружечкой пива».

– Какая концепция на этот раз? – обреченно вздохнул я.

– Первое сентября скоро! Улавливаешь тему? Костюмчики, портфельчики, косички, фартучки…

– И прогуляем школу?

– Именно! Но на этот раз все будет по-взрослому. Давай соглашайся. Твоя обыденная жизнь от тебя не уйдет, – последнюю свою фразу Андрей почему-то пропел.

– Хм, вообще-то она у меня в последнее время не такая уж и обыденная, – пробурчал я.

– Вот, я же говорю, зарастешь ты там мхом за своими мониторами. Это же строчка из трека MC Жана, неужели не узнал? Хитяра же был, когда мы еще в Нархоз поступали. Называется «Имя твое». Или айтишникам не по статусу «Радио Рекорд» слушать? У него еще «Ночная леди» есть, напеть?

– Только не это! Ночная леди из тебя как из Аркаши – комбайнер. С чего ты вообще эту древность вспомнил? Ее уже лет пять как нигде не слышно.

Из дальнейшего рассказа Андрея следовало, что две его страсти (к зарабатыванию денег и тусовкам) наконец-то слились воедино. Он решил попробовать себя в роли патимейкера. То есть организовать на этот раз нечто большее, чем встреча друзей в дурацких костюмах. По задумке, это должна была быть масштабная клубная вечеринка с входными билетами, приглашенной звездой и прочими атрибутами светской тусовочной жизни. Тот факт, что в компаньоны для этого бизнес-проекта он выбрал именно меня, на этот раз был обусловлен, видимо, сходством наших музыкальных вкусов. Как я уже упоминал, во время совместных многочасовых поездок в машине, когда мы проводили разведку земельных участков, у нас не возникало споров по выбору прослушиваемой радиостанции. Единогласным решением таковой была выбрана «Радио Рекорд».

На страницу:
9 из 10