Полная версия
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Акт третий – Возвращение
На последнем этапе Пути Героя протагонист повторно переступает через порог между Необыкновенным и Обыденным мирами, но в обратном направлении. Кажется, что прошла целая вечность. Этот заключительный этап по праву носит название «Возвращение».
Для Линка к этому моменту уже не остается никаких сюжетных заданий. Он может продолжать исследовать земли королевства, до отказа набить стрелами свой колчан или найти последний апгрейд для мешка с бомбами. Но его пребывание в Необыкновенном мире подошло к концу. Он всем помог и все исправил, а его арсенал богат как никогда. Жители во всех уголках Хайрула узнают его в лицо. Дети горонов знают его имя и благоговейно перешептываются, когда Линк шагает по их родной деревне. Зора позволяют герою путешествовать по своим водным путям и считают его братом-воином. И все же юноше необходимо остановить виновника всех бед: он должен замкнуть круг и завершить начатое.
Согласно Кэмпбеллу, «Обратный путь» – переходный этап, в чем-то повторяющий «Пересечение порога» из начала саги. Тогда Линк должен был сделать сознательный выбор отправиться в путешествие – теперь нужно столь же сознательно решить его закончить. В некоторых играх серии главный антагонист уникален, но чаще всего игроку противостоит Князь Тьмы Ганон. Линк выступает в последний поход, чтобы покончить с заклятым врагом.
Противостоя смертельной угрозе, Герой демонстрирует готовность отдать жизнь ради цели и в ходе этого преображается, становясь величайшей версией самого себя. Этого не случилось бы, если бы он не принял зов странствий. Кэмпбелл называет этот этап «Возрождением», потому что после того, как Герой решает добровольно пожертвовать собой за правое дело, настает момент финальной трансформации. Нам казалось, что протагонист уже дошел до высшей точки своего развития на предыдущих этапах, но нет, лишь сейчас он достигает состояния абсолютной самореализации. В некоторых случаях Герой действительно погибает и воскресает либо буквально, либо обретая вечную жизнь в памяти спасенных им людей. Однако чаще всего он выживает, но необратимо меняется.
После битвы Линка и Ганона королевство Хайрул приводит себя в порядок. Нередко это изображается как некий катаклизм, и поначалу мы не уверены, что Линк его переживет. Он, разумеется, выживает, но именно готовность пожертвовать собой ради спасения других необходима, чтобы завершить превращение в Героя Времени[15]. В некоторых версиях истории Линк может на время изменить обличье; как пример – трансформация в Свирепое Божество в Majora’s Mask (2000). Однако ясно, что, независимо от физической формы, он уже не тот мальчик-сиротка, каким отправлялся в это путешествие. Он стал совсем иным, достигнув совершенства.
Претерпев массу изменений и переродившись, Линк возвращается в Обыденный мир Героем Времени. Но не с пустыми руками. Воглер подчеркивает: пока Герой не завершит путешествие и не принесет с собой что-то поистине важное, он обречен повторять свой путь. Это хорошо отражено в Majora’s Mask, где Линку (и игроку) приходится раз за разом проживать трехдневные игровые циклы. И пока Герой не принесет необходимые жертвы, не свершит свой путь полностью и (по Кэмпбеллу) не «Вернется с эликсиром», ему не удастся восстановить в мире покой. С победой над Ганоном Линк получает возможность объединить Трифорсы мудрости, храбрости и силы, а возвращение персонажа в Обыденный мир восстанавливает баланс и позволяет королевству процветать.
* * *В целом схема Пути Героя прослеживается во всех играх серии The Legend of Zelda, разница лишь в том, какие этапы отчетливее выражены в конкретной части франшизы. В таблице ниже отрезки Пути Героя соотнесены с игровыми событиями. Некоторые этапы, например «Испытания, союзники и враги», во всех играх изображаются очень схоже. Другие же, вроде «Возвращения с эликсиром», имеют заметные различия и представлены в виде кат-сцен или финальных видеороликов. В некоторых играх часть этапов и вовсе пропущена – это нормально для фэнтезийных произведений: сказители не обязаны придерживаться схемы до мелочей.
* * *АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ[16]
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ СИЛА ПУТИ ГЕРОЯ
Если хочешь, чтобы время шло как положено, тебе нужно покинуть город.
Кепора Гебора, Ocarina of TimeПсихологическую силу героических сказаний наподобие историй о Линке нельзя недооценивать.
Давайте на минуточку вернемся к концепции Юнга о коллективном бессознательном и, в частности, к таящимся в нем архетипам. Юнг верил, что они настолько вросли в наш человеческий опыт, что проявляются в историях без сознательного намерения рассказчика. А в силу того, что архетипы соседствуют в коллективном бессознательном с концепциями (вроде «инстинкта»), они становятся для людей способом делиться жизненно важной информацией. Юнг считал, что архетипические образы проникли в истории о героях как средство обучения значимым понятиям, которые позволяют нам совершенствоваться и вести более осмысленную жизнь.
Известные социологи Дэвид Хортон и Ричард Вол расширили идею Юнга о повествовании как движущей силе человеческих межличностных связей, предложив в 1956 году идею парасоциальных отношений. Они считали, что у аудитории может возникнуть односторонняя привязанность к персонажам в медиа и что это взаимодействие может способствовать переносу положительных качеств героя на восприятеля. Чем активнее и продолжительнее этот контакт – через обычные игрушки или, в случае «Зельды», посредством аватара в видеоигре, – тем более ярким и интенсивным становится процесс переноса и тем глубже игрок идентифицирует себя с персонажем.
Наша способность устанавливать связь с историями и так добиваться изменений в себе интересна не только с теоретической точки зрения. Она имеет и практическое применение. В 1990 году психотерапевты Дэвид Эпстон и Майкл Уайт разработали подход, который назвали «нарративной практикой». Он использует структуру повествования, чтобы помочь человеку вообразить предпочитаемые изменения в своей жизни. Психотерапевт дает пациенту возможность почувствовать себя в роли автора собственной истории, акцентируя внимание не на проблемах, а на способах влияния на них. Специалист помогает клиенту увидеть все его сильные стороны и навыки, предлагая ему «переписать» жизнь таким образом, чтобы почувствовать в себе силы экстернализировать желаемые перемены[17]. Возможность взглянуть на свою биографию как на захватывающую историю придает человеку сил и уверенности, чтобы осуществить нужные изменения.
Путь Героя крайне эффективно способствует нашей идентификации с главным персонажем истории, содействуя развитию парасоциальных отношений и стремлению переосмыслить жизнь через нарратив. Например, может показаться, что Обыденный мир не представляет для нас никакого интереса. Но на самом деле встреча с Героем в рутинной обстановке помогает наблюдателю найти контакт с ним – ведь Обыденный мир максимально похож на наш собственный. Это ощущение разделенного переживания способствует укреплению связи: чем плотнее мы соотносим себя с протагонистом, тем больше вероятность получить опыт парасоциальных отношений, описанных Хортоном и Волом.
Этап «Отвержение зова» тоже помогает упрочить такие отношения. Когда Линк колеблется и отправляется в родную деревню, чтобы еще раз навестить соседей, когда он просматривает инвентарь или возвращается к точке сохранения, мы понимаем причины его нерешительности. Нам и самим знакома естественная тяга оставаться в зоне комфорта, а не двигаться навстречу пугающей неизвестности – и такая идентификация еще сильнее сближает нас с персонажем.
Единение с героем и наша способность ему сопереживать и проводить параллели между своим опытом и его имеют ключевое значение для осознания психологической силы Пути Героя – ведь именно все это и придает истории смысл. Когда Линк знакомится с Импой («Встреча с наставником»), мы можем по аналогии вспомнить о повлиявшем на нас учителе. Мы воскрешаем в памяти моменты, когда нам приходилось принимать трудные решения вразрез с желанием вернуться в домашний уют или когда нам хотелось бы поступить правильно, а не как проще, – а тем временем Линк выбирает покинуть родную деревню и отправиться спасать Хайрул («Пересечение порога»). Нашей конечной целью может быть работа мечты, но для этого требуется выполнить квесты поменьше: получить образование, составить резюме, трудоустроиться на рядовую должность и продвинуться по карьерной лестнице. И перед каждым из нас вставала необходимость выяснить, кого мы можем считать настоящим другом, опорой и поддержкой на пути к главной цели («Испытания, союзники и враги»).
Даже не столь очевидные параллели с Путем Героя могут показаться нам близкими и послужить подсказкой к обретению лучшей, более насыщенной жизни. Мы не сходимся лицом к лицу с собственной смертью, как это делает Линк в схватке с Темным Линком, своим злым альтер эго («Последнее испытание»), – но нам все равно приходится сталкиваться с ненавистными сторонами самих себя. Юнг утверждает, что мы сможем вырасти над собой только после того, как честно встретимся с аспектами нашей личности, которые нам не нравятся, и найдем скрытое за ними новое «я»[18]. Схватка Линка с темной версией себя, со своей менее героической стороной, делает его лишь сильнее – и это идеальная иллюстрация трансформационного опыта, о котором говорит Юнг.
То, что геймеры развили парасоциальные отношения с протагонистом, проходящим свой Путь Героя, помогает им острее прочувствовать трансформацию героя в себе. Игрок сопереживает невзгодам Линка и радуется его победам так, будто они его собственные. Когда в Ocarina of Time Линк изгоняет Ганона в Мир Зла и может наконец-то вернуться в свое время («Возвращение с эликсиром»), для геймеров это не просто напоминание об эпизодах, когда они сами в реальной жизни добивались значительных успехов – например, получали диплом. Благодаря парасоциальным отношениям переживания Линка становятся разделенными – и мы можем насладиться чувством триумфа, зная, что помогли герою вернуть спокойствие в Хайрул.
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ МОЩЬ «ЗЕЛЬДЫ»Не обмани моих ожиданий.
Ганондорф, The Wind Waker (2002)Существует бесчисленное множество героических историй, которые рассказаны посредством самых разнообразных медиумов. Мы можем почитать о Геракле, посмотреть фильм о короле Артуре, пролистать тысячи комиксов или поиграть во множество видеоигр. Не все с этим согласятся, но в последних есть нечто важное и особенное для создания парасоциальных отношений – то, на что прочие медиумы неспособны: принятие ответственности за действия персонажей позволяет установить более глубокую связь с протагонистом. Хортон и Вол обнаружили, что парасоциальные отношения в интерактивных медиумах действительно способствуют лучшей идентификации с персонажами. Особого внимания заслуживают результаты парасоциального общения игроков с их виртуальными «альтер эго». Идентификация геймера с героическим аватаром означает, что игрок способен полнее перенять важный опыт из приключений протагониста.
Но о невероятных приключениях могучих героев рассказывает бесчисленное количество видеоигр. Так почему же именно серия The Legend of Zelda имеет для нас такое значение? Все дело в том, что уже первая игра франшизы следовала героическим архетипам, и о важности этого разработчики не забыли и спустя десятилетия. The Legend of Zelda (1986) стала одним из первых классических героических приключений, в которые смогли отправиться геймеры.
Деяния и странствия Линка в Хайруле прошли проверку временем. The Legend of Zelda вошла в число первых игр, выпущенных на оригинальной консоли от Nintendo[19], и эта одна из немногих франшиз, которые продолжают меняться и совершенствоваться с новыми поколениями приставок. Знание, по какому примерно пути будет развиваться сюжет в каждой части серии, не навевает скуку и уж точно не отталкивает нас от новых приключений Линка. Более того, эти игры притягивают нас именно потому, что мы так хорошо знакомы с их героями.
Воглер утверждает, что успех конкретного произведения у аудитории напрямую зависит от того, насколько содержание оного соответствует этапам Пути Героя, поскольку мы, как человеческие существа, тесно взаимодействуем с его структурой. Неослабевающий успех «Зельды» только подчеркивает, что эти игры способны устанавливать с нами важный контакт. Линк стал одним из первых героических персонажей, вместе с которыми мы могли отправиться на великое приключение в виртуальном мире. Юный герой, умело владеющий мечом и щитом, покорил геймеров и показал им, что они тоже могут стать сильнее и храбрее. Идут годы, а связь игроков с Линком становится только крепче.
Франшиза The Legend of Zelda уже более тридцати лет вдохновляет геймеров и делает их жизнь ярче. Приключения Линка подарили уже нескольким поколениям игроков возможность почувствовать себя героями. И хотя никто не отрицает, что выполнение квестов, погоня за кукками и битье глиняных горшков – это чертовски весело, истинная сила The Legend of Zelda всегда находилась прямо перед нами, в имени персонажа, роль которого мы играем. Линк стал психологическим связующим звеном между нами, игроками, и нашей возможностью жить жизнью настоящего Героя.
* * *Стив Куниак – штатный преподаватель программы психологического консультирования для выпускников. Получил докторскую степень в области обучения психологов-консультантов в Университете Дюкейн. Сертифицированный консультант и клинический супервизор, лицензированный профессиональный психолог-консультант. Доктор Куниак оказывал психологическую помощь людям с различными ментальными расстройствами. Он специализируется на внедрении в свою практику собственной страсти к видеоиграм, научной фантастике, фэнтези и прочим гиковским темам. Его исследования сосредоточены на геймерах как уникальной культуре. На его счету множество интервью в национальных изданиях, радиопередачах и подкастах. Также доктор Куниак регулярно выступает на конференциях, посвященных психическому здоровью, и поп-культурных конвентах.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВКэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.
Франкл В. Man’s Search for Meaning («Человек в поисках смысла»). Boston, MA: Beacon Press, 1997. First published 1959.
«Гарри Поттер и философский камень» (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone), режиссер: Крис Коламбус. Warner Bros., 2001.
Хортон Д. и Вол Р. Р. Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance («Средства массовой информации и парасоциальное взаимодействие: наблюдение за близостью на расстоянии»). Psychiatry, 19 (1956): 215–29.
Чин С. А. и Пак Н. Parasocial Interaction with My Avatar: Effects of Interdependent Self-Construal and the Mediating Role of Self-Presence in an Avatar-Based Console Game, Wii («Парасоциальное взаимодействие с моим аватаром: влияние взаимозависимого самовосприятия и посредническая роль самоприсутствия в консольной игре с наличием аватара, Wii»). CyberPsychology & Behavior, 12, no. 6 (2009): 723–27.
Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное (The Archetypes and the Collective Unconscious). М.: АСТ, 2023.
Юнг К. Г. О психологии западных и восточных религий (Psychology and Religion). М.: АСТ, 2022.
«Царство небесное» (Kingdom of Heaven), режиссер: Ридли Скотт. Scott Free Productions, 2005.
Ранк О., Реглан Л., Дандес А. и др. In Quest of the Hero («В поисках героя»). Princeton, NJ: Princeton University Press, 1990.
Рор Р. Falling Upward: A Spirituality for the Two Halves of Life («Падение вверх. Духовность для двух частей жизни»). San Francisco, CA: Jossey-Bass, 2011.
«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» (Star Wars Episode IV: A New Hope), режиссер: Джордж Лукас. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1977.
«Звездные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар» (Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back), режиссер: Ирвин Кершнер. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1980.
«Властелин колец: Братство кольца» (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2001.
«Властелин колец: Возвращение короля» (The Lord of the Rings: The Return of the King), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2003.
Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино (The Writer’s Journey: Mythic Structures for Writers). М.: Альпина нон-фикшн, 2015.
Уайт М. и Эпстон Д. Narrative Means to Therapeutic Ends («Нарративные средства достижения психотерапевтических целей»). New York: W. W. Norton, 1990.
Ноктюрн (наших) теней
Луиза Грэнн
Свет и Тень – две стороны одной медали… Одно не может существовать без другого.
Принцесса Зельда, Twilight Princess (2006)Там, где есть тьма, всегда будет и свет. Каждый раз, когда зловещие Тени угрожают погубить прекрасное королевство Хайрул, появляется великий Герой из древних пророчеств, облаченный в зеленые одежды и вооруженный клинком, рассекающим зло. Независимо от того, из какой эпохи родом Герой Хайрула, каждому воплощению Линка предстоит победить зловещего Ганона/Ганондорфа и вернуть свет в окутанный тьмой мир. Но даже самое пылкое и благородное из сердец таит в себе Тень. Там, где есть свет, всегда будет и тьма. Одно не может существовать без другого.
СТАРЕЦ ЮНГ И ЕГО КАРТА ПСИХИКИВ одиночку идти опасно! Возьми-ка вот это.
Старец, The Legend of Zelda (1986)Проникнуть в сокровенные глубины человеческого сердца – все равно что спуститься в глубокое подземелье. В темных извилистых коридорах поджидают леденящие душу кошмары, тяжелые испытания и, конечно же, бесценные сокровища. Перед входом в самый-самый первый данж Линку вручает меч некий старец, решивший помочь пареньку в его странствиях. Точно так же перед путешествием в недра собственной тьмы мы должны навестить другого старого мудреца – швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, который даст нам свою карту человеческой психики. Взглянув на потрепанный пергамент, мы увидим, что наша личность разделена на две психологические сферы: эго и личное бессознательное. Одна представляет сознательное «я», а другая – темную, скрытую натуру. Нашу собственную Тень.
Согласно юнгианской карте, эго – что-то вроде идиллического прекрасного «наземного мира» личности человека. Как и в случае с королевством Хайрул, на первый взгляд кажется, что это солнечная процветающая страна, преисполненная красоты и благодати, дарованных Богиней. Вот только искателям приключений стоит быть осторожнее, ведь это не что иное, как созданная эго видимость – Персона, маска, которая скрывает внутреннюю сущность. Ведь не просто же так один из лунных детей в Majora’s Mask (2000) спрашивает: «Интересно… лицо под маской… это твое настоящее лицо?»
Так что же прячется под маской? Глубоко-глубоко в недрах психики, где-то за сознательным эго, таится темный мир человеческого подсознательного. И там живет наша Тень. Она подобна ужасному боссу, чудищу, рожденному из фрагментов личности, которые эго отвергло и выбросило. Это зеркальная противоположность Персоны, темная сторона нашей натуры.
Хотя наша личная Тень и представляет собой сумрачную, бессознательную часть психики, она необязательно является абсолютным злом. Она запросто может олицетворять не самые кошмарные проблемы: сомнения в себе, неуверенность, тревогу. Но неважно, каким именно образом Тень проявляет себя – наша с Линком задача остается прежней: встретиться с нашими темными «я» и одолеть их.
В отличие от других врагов, с которыми мы и Линк сталкиваемся в играх серии, наша Тень – неотъемлемая часть личности, и после поражения она не рассыпается фонтаном рупий. Однако это не значит, что следует просто пожать плечами, выбросить ключ от логова босса и побрести домой. Линк должен пройти по пути трансформации, которую Юнг называет «индивидуацией». Если вкратце, в ходе этого процесса бессознательная Тень сталкивается с осознанным эго и интегрируется в него, чтобы полностью раскрыть личность человека, помогая ей достичь единства и максимального потенциала – по Юнгу, «самости». Чтобы стать настоящим Героем, Линк должен вступить в схватку со своей собственной Тенью, одолеть ее и принять как часть себя самого. Он в прямом смысле делает это, сражаясь с Темным Линком, своим альтер эго, а в Мире Тьмы (Лоруле) он вынужден столкнуться со своим бессознательным[20]. С помощью этих испытаний нам с Линком напоминают, что встреча с Тенью и достижение индивидуации – это очень и очень важно. Ведь иначе темная сторона может поглотить нас и превратить в настоящее зло. В нового Ганона/Ганондорфа.
СХВАТКА С ТЕНЬЮ: ТЕМНЫЙ ЛИНКПреодолей себя!
Нави, Ocarina of Time (1998)Всю историю франшизы The Legend of Zelda избранник судьбы Линк в каждом своем воплощении получает титул Героя. Пророчество гласит, что лишь избранный герой сможет одолеть Темного лорда Ганондорфа и спасти не только принцессу Зельду, но и все земли Хайрула. Вооруженный Высшим мечом, который выковала богиня Хайлия, герой легенд сразит зло. Ничем не примечательный юный хайлиец от игры к игре внезапно обнаруживает себя в роли героя, которая поглощает его с той же легкостью, что прожорливый горон – вкусный булыжник.
Если есть призвание, есть и соответствующая ему Персона, и герой не исключение. Согласно хайлийской легенде, настоящий избранник судьбы обладает храбростью духа, ослепительно чистым сердцем и могучей силой. Само собой, такой яркий свет отбрасывает темнейшую тень. Для Линка его собственной Тенью становится самый настоящий двойник, метко названный Темным Линком. В отличие от Ганона и его прихвостней, Темный Линк – не абсолютное зло. Каждое его воплощение, окутанное завесой тайны и породившее множество фанатских теорий, предстает как отражение скрытой сущности Линка. Встреча с собственной Тенью – не просто испытание, а настоящий кошмар для большинства людей, но этот шаг необходим, чтобы достичь индивидуации. Юнг говорит, что схватка с Тенью – проверка храбрости на пути к познанию глубин своей личности: внутренний путь. Только после того как Линк встретится с Темным Линком (а игрок символически столкнется с собственной Тенью), его «я» сможет обрести цельность и завершенность. Существование Темного Линка завораживает игроков, несмотря на тайну его происхождения – это свидетельствует, что Тень личности психологически важна как для Линка, так и для геймеров.