Полная версия
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.
Некоторых игроков может оттолкнуть его эльфийская внешность: острые уши, зеленая (чаще всего) туника. Другим не по вкусу, что его часто изображают щуплым, похожим на ребенка, а не традиционной мускулистой иконой маскулинности. В начале истории Линк, как правило, довольно слаб, и хотя один из главных источников удовольствия от игры – это опыт приобретения новых навыков и сил, стартовая беспомощность персонажа может отпугнуть часть геймеров. На еще более базовом уровне тот факт, что Линк бескомпромиссно – белый мужчина, будет находить у игроков разный отклик. Логично, что из-за пола и цвета кожи далеко не все смогут запросто соотнести себя с героем. Хотя эффект от «белизны» Линка весьма любопытно выглядит с учетом того, что с самого зарождения франшизы ее разработчиками остаются японцы, и база поклонников «Зельды» в Японии огромна.
Однако в последнее время дискуссия о личности Линка касается не столько расового, сколько гендерного вопроса. Эйдзи Аонума, глава разработки Breath of the Wild, специально снабдил Линка более андрогинной внешностью, чтобы у максимального числа людей появилась возможность идентифицировать себя с героем истории. В игре даже есть эпизод, где Линку приходится переодеться девушкой, чтобы получить доступ в город, закрытый для мужчин. Андрогинный дизайн персонажа помог сделать эту трансформацию намного более убедительной.
Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин. А для многих геймеров вопрос гендерной принадлежности протагониста полностью затмят более очевидные возможности для идентификации: миссия Линка, его находчивость и отвага.
Таким образом, хотя молчание Линка предоставляет чистый (отчасти) лист для наших проекций, эта пустота сбалансирована персонажем, который не полностью нам идентичен. Для некоторых игроков различия между ними и Линком станут камнем преткновения, и они так и не поймут, почему эту франшизу обожает огромное количество людей. Но для других существует благодатная золотая середина – место, где проецируемые аспекты собственной личности вступают в контакт с Линком, образуя единый сплав. Настоящее алхимическое чудо. Для этих игроков Линк становится тем самым сосудом для проекций, который позволяет им пройти путь роста и героического триумфа. Пока они погружены в мир королевства Хайрул, Линк остается экраном, на котором они могут увидеть себя.
Так геймер получает возможность испытать радость от грандиозного приключения, которое нельзя реализовать никаким иным способом. И когда тьма, угрожавшая Хайрулу, в очередной раз рассеивается и приходит время выключить консоль, игрок может отозвать и «впитать» свою проекцию. Хилый мальчишка, преодолевший себя, возмужавший и освоивший умения, о которых можно только мечтать, стал настоящим героем и вышел за пределы цифрового мира, поселившись в наших сердцах. Мы возвращаемся в реальность, но мы уже не те, что в начале игры. Мы сделались сильнее.
* * *Джонатан Эриксон – писатель и лайф-коуч из Портленда, штат Орегон. Автор научно-фантастического цикла Relics of Andromeda[7] («Реликвии Андромеды») и документальной книги Imagination in the Western Psyche: From Ancient Greece to Modern Neuroscience («Воображение в западном сознании: от Древней Греции до современной нейронауки»), опубликованных научных работ по психологии и религии, взаимоотношениям человека и животных и нейронауке креативности. Защитил докторскую диссертацию по глубинной психологии и соматике в Pacifica Graduate Institute и получил степень бакалавра по английской литературе и междисциплинарным исследованиям в Калифорнийском университете в Беркли.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВБанакру Д., Гротен Р. и Слейтер М. Illusory Ownership of a Virtual Child Body Causes Overestimation of Object Sizes and Implicit Attitude Changes («Иллюзорное чувство обладания детским телом в виртуальной реальности вызывает завышенную оценку размеров объектов и имплицитное изменение поведения»). PNAS. 110, no. 31 (2013): 12846–12851.
Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания (Flow: The Psychology of Optimal Experience). М.: Альпина-паблишер, 2015.
Коули Б., Чарльз Д., Блэк М. и др. Toward an Understanding of Flow in Video Games («На пути к пониманию потоковых состояний в видеоиграх»). ACM Computers in Entertainment, 6, no. 2 (2008): Article 20.
Дойдж Н. Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру (The Brain that Changes Itself). М.: Бомбора, 2023.
Гонсалес-Франко М. и Ланье Дж. Model of Illusions and Virtual Reality («Об иллюзиях в виртуальной реальности»). Frontiers in Psychology, 8 (2017): 1125.
Юнг К. Г. General Aspects of Dream Psychology («Общие аспекты психологии сновидений»). Collected Works, vol. 8. Princeton, NJ: Bollingen, Princeton University Press, 1916/1960.
Килтени К., Норман Дж.-М., Санчез-Вивес М. В. и др. Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion («Увеличение физических размеров тела в иммерсивной виртуальной реальности. Иллюзия очень длинной руки»). PLoS One 7, no. 7 (2012): e40867.
Ондер К. Miyamoto Reveals Link’s Full Name; He Won’t Speak in Breath of the Wild («Миямото раскрывает полное имя Линка; он не будет говорить в Breath of the Wild»). Gamezone, 2017. https://www.gamezone.com/news/miyamoto-reveals-link-s-full-name-he-won-t-speak-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-3450547/.
Пэкхем М. Next Link May Not Be a Girl, but He’s Androgynous by Design («Следующий Линк, может, и не девушка, но задуман андрогинным»). Time, 2016. https://time.com/4369537/female-link-zelda/.
Слейтер М. и Санчез-Вивес М. В. Transcending the Self in Immersive Virtual Reality («Выход за рамки себя в иммерсивной виртуальной реальности»). Computer, 47, no. 7 (2014): 24–30.
Слейтер М., Спенленг Б., Санчез-Вивес М. В. и др. First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality («Опыт смены тела в виртуальной реальности от первого лица»). PLoS One 5 (5) (2010): e10564.
Суттер А. Р. Б. и Хитченс М. The Relationship between Character Identification and Flow State Within Video Games («Взаимосвязь идентификации с персонажами и состояния потока в видеоиграх»). Computers in Human Behavior, 55 (2015): 1030–38.
Фон Франц М.-Л. Алхимия: введение в символизм и психологию (Alchemy: An Introduction to the Symbolism and the Psychology). М.: Городец, 2017.
Вон А. С., Бейленсон Дж., Ли Дж. и др. Homuncular Flexibility in Virtual Reality («Гомункулярная гибкость в виртуальной реальности»). Journal of Computer-Mediated Communication, 20 (2015): 241–59.
Зуншайн Л. Why We Read Fiction: Theory of Mind and the Novel («Почему мы читаем художественные произведения: теория сознания и книги»). Columbus, OH: Ohio State University Press, 2006.
В одиночку идти опасно: путь героя в The Legend of Zelda
Стивен Ф. Куниак
Я так и знала, ты – легендарный Герой.
Принцесса Зельда, A Link to the Past[8] (1991)Мы должны быть готовы отказаться от жизни, которую мы планировали, чтобы обрести жизнь, которая нас ждет.
Джозеф КэмпбеллВы протягиваете руку и касаетесь каменной двери – от нее веет могильным холодом. Пора проверить снаряжение. Колчан набит стрелами, бумеранг висит на поясе, все пузырьки с лечебными зельями полны. Вы готовы. Путь через замок был непрост, но цель ясна, и вы исполнены решимости. Огромная дверь со скрипом открывается – ваши руки инстинктивно тянутся к мечу и щиту. Вы делаете глубокий вдох и задерживаете дыхание. Позволяете своему разуму на короткий миг перенести вас в родной городок. Кажется, прошла целая вечность с тех пор, как вы ребенком гуляли по его мощеным улочкам. Гулкий рык развеивает призрачные воспоминания. Вы вспоминаете о своей миссии и возвращаетесь в реальность. В темноте за дверью можно различить чей-то силуэт, зловещий свет алых глаз пронизывает тьму. Вы делаете шаг вперед, ловким и безупречным движением выхватываете верный меч и поднимаете тяжелый щит. Сейчас вы встретитесь с тенью во тьме. Рука судьбы вела вас именно сюда.
* * *Людей манят истории о героях. Мы ищем их на страницах книг и комиксов, в кинофильмах и в любимых видеоиграх. Одной из первых и самых знаковых игр, воплотивших в себе классический Путь Героя, стала The Legend of Zelda (1986). Всю сагу, игра за игрой, миллионы геймеров с головой окунались в приключения Линка и его квест по спасению принцессы Зельды и королевства Хайрул от злого Ганона. Но если сюжет известен, почему же геймеры раз за разом к нему возвращаются?
Ответ кроется глубоко в нашем бессознательном и в том архетипическом путешествии, которое влечет нас, побуждая раскрыть нашего собственного внутреннего Героя[9]. Архетипы – это повторяющиеся шаблоны символов, которые несут глубокий смысл для человека, который их наблюдает. Истории о героях состоят из архетипических образов, знаковых метафор для нашей повседневной жизни. Пусть мы и не сражаемся с силами зла в тридевятом царстве, но сценарии, через которые мы проходим в реальности, не так уж сильно отличаются от этапов приключения Линка на пути превращения в Героя.
Корни нашей тяги к героическим историям – в желании понять глубокие философские концепции героизма, самопожертвования и трансформирующего роста[10]. Но они намного доступнее преподносятся в рамках какой-либо истории или мифологического сказания, нежели через тоскливые описания повседневной жизни. Идею, что эти концепции проще воспринять в форме нарратива вроде книг или видеоигр, озвучил монах-францисканец Ричард Рор, получивший всемирное признание за исследования в областях духовности, социальной справедливости и древнего мистицизма. Он называет это трансрациональным опытом: сложные системы понятий, которые с трудом можно понять в первоначальном виде, куда лучше усваиваются, если их преподают посредством мифа. Концепции, требующие глубокого изучения, объемных научных знаний, самоанализа и сдвига личных парадигм, легче «расколупать», когда мы рассматриваем их через призму играбельного героя наподобие Линка.
ПУТЬ ГЕРОЯЭто для всех тайна.
Моблин, The Legend of Zelda (1986)Путь Героя – архетипическая модель, разработанная Джозефом Кэмпбеллом в 1940-х годах и с тех пор признанная одним из краеугольных камней изучения мифологии. Она описывает общий шаблон историй, в которых ничем особо не примечательный подросток проходит через ряд сложных и переломных событий и обнаруживает, что является великим Героем.
Источником вдохновения для создания этой концепции стали труды Карла Юнга, изучавшего влияние мифологии на психологию. Особый интерес для Кэмпбелла представляла теория коллективного бессознательного – родины архетипов, некой среды, объединяющей психику всех людей. Наиболее привлекательной для него оказалась вера Юнга в то, что героические сказания передают через архетипы информацию, важную для нашего дальнейшего совершенствования как представителей человеческой расы. Юнг считал, что архетипы в таких историях учат нас важному о нас самих и помогают меняться к лучшему.
В ходе исследований Кэмпбелл обнаружил, что героические образы существуют во всех культурах, а повествования о таких персонажах следуют схожим шаблонам[11]. Во все времена и по всему миру сказители и писатели создавали практически идентично построенные истории, которые предсказуемо влекли людей и захватывали их воображение. На основе своих изысканий и работ Юнга Кэмпбелл вывел единую структуру сюжета для героических повествований. Эта схема накладывается на любую историю о Герое, соответствуя всем этапам его пути – от первоначального зова странствий до триумфального возвращения домой.
Шестьдесят лет спустя сценарист, писатель и продюсер Кристофер Воглер, вдохновившись работами Кэмпбелла, переработал его комплексную концепцию и на ее основе создал удобное и понятное руководство – по сути, инструкцию для писателей, сценаристов и прочих творцов. Ее можно использовать для сочинения героических историй, максимально увлекательных для публики. В его переосмыслении оригинального мономифа Кэмпбелла Путь Героя состоит из трех «актов»: Обыденный мир, Необыкновенный мир и Возвращение.
Воглер также предположил, что успех героической истории у аудитории зависит от того, насколько точно она следует схеме Пути Героя. И, как мы увидим далее, приключения Линка в Хайруле ей полностью соответствуют.
ЛИНК И ПУТЬ ГЕРОЯЭй, послушай!
Нави, Ocarina of Time («Окарина времени», 1998)Акт первый – Обыденный мир
В начале любой героической истории Герой ничего не знает о предстоящем путешествии и живет в мире, где приключения – это что-то далекое и несбыточное. События этого начального отрезка «Пути Героя» происходят в так называемом «Обыденном мире», где нет ни магии, ни какой-либо смертельной опасности. Этот этап героического приключения больше всего похож на нашу с вами жизнь. Этот отрезок приключения – «Отправление в путь», – сосредоточен на событиях, которые приведут Героя к тому, что он покинет свой привычный мир и отправится в великое приключение. Это отправная точка для всех последующих событий саги.
В начале каждой игры франшизы Линк просыпается в некоем знакомом ему месте[12]. Так, это случалось в хижине на дереве (Twilight Princess, 2006), в лесной деревне его приемных родителей из племени кокири (Ocarina of Time, 1998), в доме наставника-кузнеца (A Link Between Worlds[13], 2013). Местные жители рассказывают Линку о своих повседневных заботах и размышляют об опасностях, которые поджидают далеко за пределами деревни, таким образом формируя представление об Обыденном мире и его обитателях.
После пробуждения Линка в Ocarina of Time мы узнаем, что он единственный во всей деревне ребенок, у которого нет своей феи. Чудесным образом одна из них находит его и рассказывает, что неведомая тьма отравляет Великое Дерево Деку. Это первый этап Пути Героя Кэмпбелла – «Зов странствий»: Герой сталкивается с проблемой, которую нельзя игнорировать. Линк не может просто остаться в стороне и позволить защитнику и божеству всех кокири погибнуть; он решает выступить на бой со злом, отравляющим дерево. Еще пример: в начале А Link Between Worlds Линк отправляется в замок Хайрул, чтобы доставить туда меч, забытый командиром стражи, и становится свидетелем кошмарных событий – колдун Юга превращает Серису, дочь священника, в портрет. Охранники велят Линку отправляться домой и сидеть там, но как же оставить без внимания трагедию, постигшую Хайрул? Юноша клянется освободить Серису и положить конец власти Юги над королевством. Зов странствий подобен камню, брошенному в пруд. Он разбивает спокойную поверхность жизни Героя, создавая на ней рябь, которая не исчезнет, пока вода вновь не обретет покой. Линк неспособен на невмешательство; он призван действовать.
После того как Герой ощутил зов, ему дается время поразмыслить над своим выбором. Кэмпбелл называет первоначальный период колебаний после дестабилизации Обыденного мира «Отвержением зова». На этом этапе Герой не уверен, что сможет справиться с поставленными перед ним задачами, и раздумывает, а не остаться ли в привычной обстановке. Линк мог бы вернуться в деревню или в свой домик на дереве либо предоставить армии разбираться с проблемой. Такой выбор поощряют местные жители: они говорят Линку, что, хоть они и боятся ужасной судьбы, которая может постигнуть королевство, у них есть свои семьи и заботы. Зло кажется неуязвимым – разве может кто-то его победить? Какие на это шансы у Линка, юного сиротки?
На этом этапе каждой игры у Линка есть возможность возвратиться в родную деревню (в хижину, на остров и т. д.) и продолжить жить обычной жизнью, как до зова. Он может посещать местных торговцев, отрабатывать навыки владения мечом на пугалах и гоняться по полям за кукками[14]. Однако, в конце концов, Линк неизменно принимает решение отправиться в путешествие и попытаться изменить мир к лучшему, чего бы это ни стоило.
На этом этапе Герой встречает кого-то, кто станет его наставником. В некоторых частях серии Линка напутствует Импа, покровительница или защитница принцессы Зельды. Ее роль от игры к игре остается прежней: она наставляет Линка и обучает его навыкам, которые помогут достичь победы. «Встреча с наставником» – это контакт с источником сведений о внешнем мире, новых знаний и преимуществ, полезных в нелегком приключении. Во многих своих воплощениях Импа имеет отношение к племени шиика, хранителям пророчеств Хайрула, и знает об опасностях, которые подстерегают Линка на пути. Она объясняет, какие именно задачи стоят перед Героем прямо сейчас, и рассказывает, куда следует направиться в первую очередь. В других играх эту роль могут исполнять, например, дядя Линка или Король Красных Львов. Но важно отметить: хотя наставник и может быть в какой-то мере связан с «подшефным» Героем, само бремя путешествия лежит только на протагонисте. Даже при поддержке ментора трансформация Героя зависит исключительно от него самого.
Заключительный этап первого акта Пути Героя по Воглеру – то, что Кэмпбелл называет «Пересечением порога». Это знак, что Герой сделал сознательный выбор: покинуть привычную реальность и войти в мир волшебства и чудес. Этот новый мир, который протагонист видел лишь мельком, полон страшных опасностей и испытаний, кажущихся непреодолимыми. На этом этапе у Линка полно пустых слотов для предметов и оружия, в его колчан помещается совсем немного стрел, а бóльшая часть умений и вовсе не изучена. Лишь несколько дней назад юноша и представить не мог, что когда-нибудь шагнет за пределы родной деревни, а теперь ступает на путь, который выведет его не только оттуда, но и из зоны комфорта – Линк не знает, что его ждет. Но, несмотря на сплошную неопределенность, он берет в руки верный меч и отправляется спасать Хайрул.
Акт второй – Необыкновенный мир
К началу второго акта Пути Героя протагонист уже покинул свой уютный дом и отправился навстречу неведомому – или, согласно терминологии Воглера, в Необыкновенный мир, который недавно посягнул на безмятежное течение его жизни. Необыкновенный мир называется так потому, что предоставляет отличный от обыденной жизни опыт и бросает Герою вызовы, связанные с мистическими или сверхъестественными силами, о которых в родной деревне только слухи ходили.
Первый этап называется «Инициация»: Герой сталкивается с задачами и врагами, которые и сделают его той легендой, какой ему было предначертано стать. Он ступил за порог своего безопасного жилища, и теперь его со всех сторон окружают всевозможные напасти. Если время, которое мы провели в Обыденном мире, призвано помочь нам сродниться с героическим протагонистом, то его приключение на этапе «Инициации» – это гипертрофированные версии наших повседневных проблем. Линк сражается с Ганоном, а мы пытаемся дать отпор обидчику на школьном дворе или в офисе. Когда мы видим, как Линк, несмотря на все сложности, побеждает злодея, это придает нам сил справиться с противником в реальной жизни.
Проходя во время «Инициации» путь от улочек родной деревни до бескрайних просторов Хайрула, Линк встречает персонажей, которым необходима помощь, и берется выполнять их поручения. Он сражается с моблинами и тектитами, набивает кошель рупиями, пополняет снаряжение и арсенал, набирается опыта и встречает новых союзников.
Полный чудес и опасностей мир испытывает Героя на прочность и помогает ему меняться и расти над собой. Этот отрезок пути, которому соответствует время, проведенное Линком вне подземелий и храмов, называется «Испытания, союзники и враги»; его характеризует важный трансформирующий опыт для Героя. Юноша начинает знакомиться с расами, населяющими Хайрул, и узнает, кто из них готов ему помочь, – иными словами, выполняя квесты, Линк находит все необходимое, чтобы успешно завершить путешествие и миссию. Он узнает, что тьма принесла горе практически всем жителям государства, и начинает составлять для себя общую картину происходящего, постепенно осознавая, что нужно сделать для победы над злом. Линк меняет свое собственное представление о том, что будет значить «спасение Хайрула», на истинное понимание, как много в этом приключении составляющих – он учится видеть переплетение историй на протяжении существования мира и свою к ним причастность. Герой приходит к выводу: пусть именно ему и никому иному суждено встретиться с Ганоном лицом к лицу, победа невозможна без поддержки зора, горонов и других жителей королевства.
Следующий этап Пути Героя – «Приближение к сокрытой пещере», и здесь протагонист подвергается уникальным испытаниям. Самому его естеству брошен вызов, заставляющий Героя проявить себя с наилучшей стороны и обрести качества, полезные для дальнейшего продвижения к финальной битве. По мере того как Линк узнает все больше о своей миссии, он понимает, что должен отправиться в темные недра Хайрула, чтобы дать отпор тьме, терзающей королевство. Там он встречает персонажей вроде Дарунии, принцессы Руто, Набору и других – раньше они помогали ему, но теперь их родина во власти враждебных сил. Линку приходится пробираться через древние храмы, подземелья и пещеры, уничтожая скверну, которая в них гнездится. Чтобы добраться до нового мощного снаряжения и сразить чудищ, обитающих в темных закоулках мира, пригождаются умения, освоенные на поверхности. Проходя такие испытания, протагонист набирается отваги и опыта – и это приведет его к полному осознанию себя как Героя.
И вот Линк победил властителей подземелий и спас родные поселения своих союзников, но ему предстоит еще то, что Кэмпбелл называет «Последним испытанием». С настолько опасным противником и серьезным вызовом Герой еще не сталкивался – эта встреча должна потрясти его до глубины души. В некоторых приключениях Линка ему противостоит босс одного из последних данжей, вроде Занта (Twilight Princess, 2006) или Бонго Бонго (Ocarina of Time, 1998). Эти враги призваны стать для Линка последним препятствием на пути к Ганону. Однако одним из ярчайших представителей этапа Последнего испытания остается двойник Героя, воплощающий все его отрицательные черты, – Темный Линк, который неоднократно появляется в играх франшизы. Воглер описывает события на этом этапе как опыт, вынуждающий Героя вглядеться в тьму внутри себя и столкнуться с реальностью собственной смерти. Что может быть лучшим воплощением этой теневой, зеркальной версии Героя, чем эффектный образ Темного Линка?
После того как протагонист встретился со своей смертью и преодолел все страхи, став лучшей версией себя, наступает последний этап приключений в Необыкновенном мире. Герой победил своих внутренних демонов и воспрял духом перед битвой с абсолютным злом. Настает время «Получения меча / подарка силы», и эта награда служит отражением нового и изменившегося «я». В Twilight Princess происходит буквально по тексту схемы: после встречи с Зантом Линк становится владельцем Высшего меча. Однако в других играх серии в качестве награды выступает что-то иное: скажем, в Ocarina of Time это последний Духовный медальон. Так или иначе, приобретение символизирует: Линк достиг определенной точки повествования. Приключение полностью преобразило Героя, осталось только подготовиться к финальной битве. Теперь у Линка есть все необходимое, чтобы вернуть в королевство мир и спокойствие.