Полная версия
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
В 1977‐м, на первом курсе Хьюстонского университета, Арнольд узнал о Любительском клубе микрокомпьютерщиков. Заведовал им Джо Эллис, технарь-энтузиаст и известный в местном масштабе джазмен. С подачи Джо Арнольда пригласили туда, чтобы он продемонстрировал свои музыкальные эксперименты. Юноша привлек к затее двух друзей, Джеймса ВанАртсдалена и Гэри Моррисона. У первого был Commodore PET, у второго – Electrocomp, один из первых коммерческих синтезаторов. Выступление под названием «Поющий Компьютер» привлекло внимание даже газетчиков из Houston Post, а еще Мэйера, который предложил Арнольду место в своем магазине.
Арнольд: «Однажды я пришел на работу и стал заниматься привычными делами: сборка компьютеров и все такое. Потом понадобилось отнести пустые коробки в мусорку за магазином. Там я увидел парня, который ломал и трамбовал картонки. Никто не предупредил меня, что у нас новый сотрудник, и я представился. Это был Ричард Гэрриот».
Они вскоре сдружились. Арнольд стал частым гостем на партиях в D&D в доме Гэрриота и познакомился со многими его соратниками. Ричард показал Кеннету свою программу для отслеживания прогресса похождений в D&D – «Помощник мастера подземелий». Парни подолгу болтали о компьютерах и программировании. Ричард предпочитал Apple II и Бейсик. Арнольд же, хоть и скопил на свой Apple II, сохранил привязанность к машинному коду для MOS 6502: он был быстрее и давал больше возможностей, чем любой интерпретирующий язык, включая продукт Кемени и Курца.
Прослышав о DND28B и сыграв в нее лично, Джон Мэйер так впечатлился, что предложил выставить игру на витрину. Он следовал прагматичной логике торговца: его товары, в основном Apple II и Commodore PET, стоили дорого и были полностью бесполезны для начинающих. Индустрия ПО еще только зарождалась, и многим покупателям микрокомпьютеров приходилось самим писать программы. Хорошая игра могла подстегнуть продажи устройств и сподвигнуть на покупку Apple II даже тех, кто не мечтал о карьере программиста и не хотел создавать собственный софт.
Арнольд: «Однажды на глаза Джону П. Мэйеру попалась игра Гэрриота. Он сказал ему подготовить 200 копий, чтобы разослать их в магазины ComputerLand по всей стране. И вот мы уже в сверхурочном порядке копируем кассеты, печатаем руководства и пакуем это все в пластик».
Но не продавать же было игру под названием DND28B? Ричарду пришлось выкручиваться, и тут он вспомнил про свою любовь к Толкину. Гэрриот решил наречь свою первую игру Akalabeth: World of Doom с неприкрытым оммажем к Профессору. Вооружившись благими намерениями и толикой наивности, Ричард припряг к работе семью и друзей. Кит Забалу, сосед и старый знакомый по D&D-сессиям, нарисовал начальный экран (чем заслужил место в титрах как художник игровой графики), мать Ричарда – обложку, а сам он копировал листочки с инструкциями и раскладывал содержимое по пластиковым грипперам.
Каждая упаковка имела в правом верхнем углу маленький зеленый ярлычок с номером – так Ричард мог вести учет продажам. За несколько недель было реализовано от 8 до 12 копий по 19,95 долларов каждая, а остальные пылились на полке [37]. Гэрриот еле покрыл расходы и готовился увольняться и переезжать в Остин, чтобы продолжить учебу в университете. Однако Akalabeth привлекла внимание небольшого издательского дома California Pacific Computer Company (CPCC). По словам очевидцев, именно Мэйер отослал туда один из конвертов: он упомянул об игре в телефонном разговоре насчет новых поставок ПО в магазин. Заручившись интересом собеседника, Джон обязался как можно скорее отправить ему экземпляр [38]. По другой версии игра разлетелась по рукам нелегально и так добралась до Калифорнии. Так или иначе, когда она оказалась у главы СРСС Ала Реммерса, он позвонил Ричарду в надежде убедить его, что с грамотной дистрибуцией Akalabeth станет отлично продаваться.
Как многие компьютерщики-первопроходцы конца 1970‐х, Ричард не считал софт предметом для продажи и просто обменивался программами с такими же энтузиастами. Реммерс же, обладая деловой жилкой, осознал, что ПО можно и, более того, нужно продавать, как любой другой товар. Рынок был крохотным, но интенсивно рос и жаждал хороших программ, так как не все пользователи микрокомпьютеров были готовы учить Бейсик и дни напролет возиться с самописным софтом.
Ричарду уже доводилось слышать о компании Реммерса, когда он менялся кассетами и 5‐дюймовыми дискетами с друзьями и знакомился с первыми играми Билла Баджа. Бадж был пионером микрокомпьютеров и сделал себе имя, переработав под Apple II классику вроде Pong и Breakout (это много говорит об отношении к авторскому праву на заре потребительского использования компьютеров – даже в среде профессиональных программистов); его творения Реммерс самолично распространял от магазина к магазину [39].
Ричард никогда всерьез не планировал становиться игровым разработчиком. D&D и программирование были его увлечениями – но жизнь, похоже, складывалась по-другому. Доделать игру – это был вызов, способный принести отличную оценку в школе и новенький Apple II. Самиздат стал приключением, пусть и неприбыльным, и видеть свою игру на полках компьютерного магазина было очень приятно. Теперь Ричард мог сделать очередной шаг вперед, но сначала требовалось одобрение родителей.
Оуэн и Хелен осмотрительно попросили сына связаться с CPCC насчет этого предложения, чтобы можно было лучше оценить перспективы. Ричарда дважды уговаривать не пришлось: он сразу же сел на самолет и отправился в Калифорнию на личную встречу с Алом Реммерсом, который подготовил контракт, обещавший щедрые роялти. По требованию CPCC мануал пришлось переписать, чтобы издание вышло в более профессиональном оформлении, чем с Ричардовыми распечатками. Реммерс также постановил, что цену на игру стоит поднять ровно на 15 долларов – до 34,99 долларов.
По поводу имени автора на начальном экране издателю нашлось что возразить. «Ничего плохого в „Ричарде Гэрриоте“ нет, но мы не думаем, что это поспособствует продажам. А вот „Лорд Бритиш“ нам нравится» [40]. Они предложили выпустить игру под этим псевдонимом вместо настоящего имени Ричарда или же прозвища «Шэмино» [41] – возможно, не до конца осознавая долгосрочные последствия этого выбора, в свое время послужившего огромным толчком для карьеры Гэрриота.
Ричард подписал контракт не задумываясь и немедленно вернулся в Хьюстон. Лето заканчивалось, а юноша, ожидая публикации своего бывшего школьного эксперимента, уже строил планы на продолжение Akalabeth. Помощи с их реализацией он попросил у Кена Арнольда. Парни приступили к делу: пока Ричард старался придать игре глубины, вписать в нее полноценный сюжет и расширить возможности игрока, Арнольд, владевший ассемблером, улучшал механизм обновления игровой карты и отвечал за графику на начальном экране.
Путь к DND28B занял у Ричарда два года. До начала вузовских занятий оставалось слишком мало времени, чтобы сделать что-то сверх заложения основ проекта. Продолжать и заканчивать его парни будут по отдельности, работая удаленно. Вскоре Ричард уже собрал вещи, чтобы отправляться в Техасский университет в Остине, и верный Apple II он вез с собой.
3
Akalabeth: World of Doom
В Akalabeth толком не было сюжета: иди убей монстра. А потом игрок возвращается в замок, и ему говорят: иди убей следующего.
Ричард Гэрриот, Explore/CreateПомимо выверенного дизайна и внимания к деталям, Akalabeth тонкими штрихами рисует нам загадочного Лорда Бритиша как крайне остроумного и добродушного человека. Что любопытно, Бритиш, видимо, взял псевдоним от персонажа из Akalabeth, который выдает задания и присуждает рыцарские звания.
Softalk, рецензия на Akalabeth, январь 1981 г.Существует как минимум четыре официальных версии Akalabeth: World of Doom. Первая и самая редкая из них – самиздат от Ричарда Гэрриота, продававшийся в ComputerLand. Считается, что было продано всего 12 копий, – это делает издание самым желанным и дорогим коллекционным предметом в истории видеоигр [42], тем более что с течением лет автору удалось откопать еще несколько оригиналов из магазина Мэйера.
Вторую версию CPCC издала в 1980–1981 годах. Было два тиража: первый, очень похожий на самиздат Гэрриота, прозвали «изданием с зáмком» из-за обложки с соответствующей панорамой. Следующий же тираж украшала работа Дениса Лубе, так называемая «картина с Демоном»; в комплекте шло восьмистраничное руководство с лаконичным вступлением, кратким описанием характеристик персонажа и списком команд. Суммарно было продано от 10 000 до 30 000 копий, и эту версию тоже высоко ценят коллекционеры [43].
Третья версия, адаптация под IBM PC за авторством Кори Рота, была самой продвинутой и распространенной. Изначально ее планировалось выпустить вместе с Ultima IX, однако из-за череды переносов U9 дебют состоялся раньше, в сборнике Ultima Collection.
Есть и менее известная четвертая итерация – PC-порт издания от CPCC, монохромный, без звука, возможности сохраняться и улучшений от Кори Рота.
В них всех игра начинается с экрана создания персонажа, но в PC-порте 1998 года добавили главное меню с возможностью заглянуть в титры, продолжить сохраненную игру и посмотреть концовку (при условии, что игра была уже пройдена хоть раз). До этого игроку задают вопрос: «Каково есть твое любимое число?», а в ответ он вписывает «сид» для псевдослучайной генерации целого игрового мира [44].
Как и во многих ранних играх, в Akalabeth нельзя было сохраняться, так что прохождение могло основательно затянуться. Когда Ричард доделывал DND28B, у него еще не было привода для дискет, а следовательно, и возможности встроить систему сохранения. Когда же он обзавелся «флопиком», обнаружилось, что на внедрение этого механизма уже не хватает памяти, а чтобы ее освободить, пришлось бы значительно переписать код.
Ричард решил сделать игру процедурно генерируемой на основе входного числа, как в Star Trek. В итоге наиболее находчивые и прозорливые игроки могли зарисовать карту мира и в следующих сессиях быстрее ориентироваться, где какие города и подземелья [45]. При условии, конечно, что использовался прежний «сид».
Потом игрок вставал перед выбором: принять случайные характеристики своего героя или же попытать удачу. Стартовые параметры и дальнейшие броски кубика строились исходя из того самого «любимого числа», так что персонаж получался не таким уж и «рандомным», – этим можно было пользоваться при перепрохождении или для задания нужных навыков.
Затем игра начиналась в одном из множества поселений: игроку предлагалось подобрать себе экипировку на сумму, полученную на основе ранее выброшенных значений кубика. В лавке, неизменной от города к городу, можно было приобрести щит, магический амулет, еду и одно из трех орудий: меч, топор или лук со стрелами.
Много механик было откровенно позаимствовано из D&D и партий Ричарда, которые он организовывал, а позже пытался воссоздавать в компьютерной форме. Одной из инноваций была система голода: от игрока требовалось мыслить наперед, не отходить далеко от магазинов или тратить огромные суммы денег на запасы провизии. За количеством оставшейся пищи всегда нужно было следить, так как при обнулении этого счетчика игра сразу же заканчивалась.
Akalabeth: World of Doom была любительским продуктом юного начинающего программиста с явной любовью к творчеству Толкина. Как и во многих сценариях от мастеров D&D, которых Ричард наблюдал за работой, игра начиналась с покупки снаряжения. Вступление на загрузочном экране было довольно лаконичным (что любопытно, оно присутствует лишь в версии для Apple II от CPCC, но не на PC), за дальнейшими разъяснениями приходилось лезть в руководство. Вплоть до переделки DND28 в DND28B под личный Apple II Ричард являлся единственным игроком и тестером, следовательно, ему и не требовались пространные вводные инструкции.
Мануал затыкал дыры в повествовании и задавал сеттинг игры. Волшебник Мондейн, сын Вольфганга, из зависти к своему старшему брату наложил темную магию на мир Акалабета и населил его злобными существами. В мрачных коридорах подземелий гнездились гоблины, скелеты и несчетное число ворья, а самые глубокие недра охраняли демоны и грозные балроги (очередная отсылка к Толкину). Правлению Мондейна положил конец Лорд Бритиш, Воин Света. Герой сразил противника и изгнал его из Акалабета. Но, как и в «Сильмариллионе», свергнуть Мондейна оказалось недостаточно, чтобы избавить мир от скверны Темного Лорда: очистка владений Лорда Бритиша от порождений зла была уже заботой игрока.
По наводке из руководства игрок сначала находил замок Лорда Бритиша, а потом добивался аудиенции с владельцем, который выдавал ему ряд заданий в порядке подготовки к финальной конфронтации. Однако мир можно было неограниченно исследовать безотносительно квестов, и враги появлялись в любом случае.
При первом посещении замка Лорд Бритиш представлялся: «Приветствую тебя, простолюдин, в чертогах могучего Лорда Бритиша. Ты вызвался истребить порождения тьмы в недрах земных за достойную награду! Назови имя твое». Весь текст выводился заглавными буквами: Apple II не умел отрисовывать нижний регистр без специальных расширений либо перехода в крайне неповоротливое высокое разрешение с тратой драгоценной памяти.
Стоит обратить внимание на помпезный елизаветинский язык, которым Ричард наделил Лорда Бритиша. Этому приему, который явно вырос из «живых» ролевок, суждено было стать одной из характерных черт работ Гэрриота.
Стоя перед Лордом Бритишем, игрок подбирал имя своему протагонисту. Игра относилась к персонажу крайне вольно, не спрашивая ни возраста, ни пола, а лишь специализацию (боец или маг) и имя – после определения параметров силы, ловкости, выносливости, мудрости и очков здоровья.
Наконец Лорд Бритиш вопрошал, готов ли игрок к исполнению важного свершения. После утвердительного ответа государь начинал выдавать задания [46]. Миссии от Лорда Бритиша разнообразием не блистали: зайти в подземелье и изничтожить какое-нибудь существо из бестиария, состоящего из десятка монстров («нарисованных в высоком разрешении», как амбициозно определяла их обложка самиздатного тиража).
Покинув замок, игрок отыскивал нужное подземелье (помеченное крестиком на карте мира) и заходил туда, нажав определенную клавишу. Пока ничего особенного даже по непритязательным меркам зарождавшейся индустрии. Однако внутри пользователя ожидал переворот всего его игрового опыта.
Подземелья были представлены от первого лица – крайне оригинальный ход и технически незаурядное решение, благодаря которому Akalabeth из простого школьного баловства выросла в коммерческий феномен. Именно оно определило успех игры и взлет карьеры ее автора как разработчика.
Всего несколькими отрезками Ричард весьма доходчиво изображал подземные коридоры, помещения, двери, лестницы и ловушки. Apple II был примитивным устройством, а Бейсик имел ограниченные возможности, так что Гэрриот научился выжимать из них максимум до перехода на более мощный и функциональный язык. Несмотря на все препятствия, с помощью скромного инструментария и собственной находчивости юноша сумел удачно воссоздать на микрокомпьютере ощущения от игры в ролевую настолку.
Ричард просиживал долгие часы над листами в клеточку, считая координаты точек и конвертируя их под формат несовершенной графической системы Возняка, чтобы перенести своих схематичных монстров на экран. В итоге эти рисунки «в высоком разрешении» получились детальнее, чем в Escape!, предшественнице Akalabeth, и многих последующих проектах для микрокомпьютеров [47].
Игроки двигались поэтапно, поворачивались на 90 или 180 градусов и поднимались/спускались там, где было можно, используя исключительно управление с клавиатуры.
Автор улучшал механизм генерации мира с каждой версией и к Akalabeth добился высокой комплексности. Можно было строить трехмерные подземелья со стенами и дверями на основе «любимого числа» и свободно исследовать полученные пространства, не боясь уткнуться в безвыходный тупик. Ричард подробно изучил бейсиковые исходники Star Trek (опубликованные в различных газетах и книге 101 BASIC Computer Games) и в ходе работы над игрой написал более подробный код, задействовав все возможности интерпретатора от Applesoft.
Когда герой натыкался на монстра, начиналась битва. Как и в DND1 и других более ранних играх, бой проходил пошагово, по одному действию за раз. Чаще всего оно заключалось в нажатии кнопки A для «атаки». Затем программа уточняла, чем именно игрок намерен нанести удар, и приходилось вспоминать те же горячие клавиши, которые применялись при покупке оружия в лавке: R для рапиры (Rapier), A для топора (Axe) и B для лука со стрелами (Bow). Сложностей подкидывали воры со способностью красть экипировку. Это случалось довольно часто, и персонаж оставался безоружным – ничего не оставалось, как взять другое орудие (если таковое имелось) или сражаться голыми руками.
Поборов квестового монстра, герой возвращался к нанимателю и получал следующее, более сложное задание. На последнем этапе, после умерщвления самого смертоносного чудища в игре – Балрога, Лорд Бритиш высказывал игроку поздравления: «Ты исполнил мое поручение! Этой победой ты доказал, что достоин звания рыцаря. Можешь продолжить, коль пожелаешь, но знай, что самую главную задачу в игре ты выполнил. Звони в California Pacific Computer по номеру (415)-569-9126 и сообщи о столь великом свершении!»
Последнее предложение (которое в PC-версии звучит так: «Сообщи о столь великом свершении Лорду Бритишу немедля!») присутствовало и в издании для магазина ComputerLand. «Для меня эта игра была очень личным делом, и мы питали в отношении нее скромные ожидания, но я все же вписал туда свой телефон и призвал игроков звонить, когда дойдут до финала», – объяснял Ричард. В версии от CPCC номер сменили, но пользователь все еще мог по нему позвонить и получить сертификат с личной подписью Лорда Бритиша [48].
Вся игра была написана в Applesoft BASIC, печально известном медленной работой: каждый шаг на поверхности или в подземелье требовал несколько секунд, чтобы микрокомпьютер перерисовал соответственно карту или интерьер. А еще это означало исходный код, доступный любому желающему: достаточно было прервать загрузку, чтобы увидеть полный листинг на экране. Для тех, кто полюбопытнее, это был шанс изучить работу достаточно сложной программы изнутри. Для прочих же – дополнительный простор для развлечений: имея возможность менять любые параметры, понимающий игрок мог подстроить приключение под себя.
Имелась в игре и странность – волшебный амулет. Он был доступен с самого начала, но без опаски пользоваться им мог только герой со специализацией мага (то есть отказавшийся от меча и щита). В любой момент в подземелье амулет мог перенести персонажа этажом выше или ниже, создать магическую стрелу (выполнив тем самым атаку) или позволить игроку попытать удачу с заклинанием «Дерзай!».
Последняя способность полностью дестабилизировала баланс и механики игры, так как псевдорандомные броски виртуального кубика можно было обратить в преимущество. Выбрав «Дерзай!», герой рисковал превратиться в жабу (все характеристики снижаются до 3), потерять половину здоровья или же в лучшем случае стать человеком-ящером с +150 % ко всем параметрам персонажа. Трюк можно было проворачивать неоднократно, так что за несколько минут игрок мог сделаться всесильным, значительно облегчив себе дальнейшее прохождение [49].
Еще одной недоработкой Akalabeth было полное отсутствие системы лечения и предельного количества очков здоровья. Потерять хиты можно было в бою, а восстановить – только при выходе из подземелья, и то в зависимости от количества и мощи сраженных монстров. Несмотря на всю странность и нелогичность, система работала, загоняя игроков на исходе сил в данжи, чтобы поправить здоровье. А еще Ричарду не пришлось усложнять программу, прописывая систему набора опыта и получения уровней, подсмотренную в D&D.
Так, здоровье стоило приумножать, беречь и рационально использовать. Теоретически предела у числа хитов не было из-за особенностей повышения характеристик (их счетчик на мониторе был четырехзначным, и максимума в 9999 более чем хватало для прохождения); игра подталкивала пользователя копить очки для наиболее сложных боев.
Akalabeth: World of Doom стала второй в мире компьютерной ролевой игрой, вышедшей в официальную продажу. Ее опередила лишь Temple of Apshai – первый эпизод в серии Dunjonquest Джона Фримана и Джеффа Джонсона, изданный Automated Simulations (позднее Epyx) в августе 1979‐го под TRS‐80. У нее графика была еще грубее и примитивнее из-за особенностей целевого устройства. Микрокомпьютеры от Tandy выводили монохромный видеосигнал и, как на Commodore PET, текстовыми символами обходили невозможность работать с растром.
В Temple of Apshai игрок получал персонажа со случайными характеристиками, сформированными бросками кубика, давал ему имя и закупался снаряжением на стартовый капитал. Первым на пути протагониста всегда оказывался вздорный торговец, который и предлагал экипировку.
Затем игрок наконец спускался в подземелье, выбрав начальный этаж, – опция, обусловленная отсутствием системы сохранения. По сравнению с Akalabeth первое впечатление было решительно удручающим. Из-за графических ограничений TRS-80 персонаж игрока обозначался в виде символа «>», повернутого в направлении движения, сокровища были отрисованы белыми прямоугольниками, а противники – крестиками.
Чтобы обходить значительные ограничения памяти у ранних ЭВМ, программисты часто перекладывали часть информации в сопроводительную документацию. Подземелья Temple of Apshai состояли из помещений, подробно описанных в руководстве, – даже лут в игре проходил под сухими наименованиями типа «Сокровище № X», а чтобы понять, что именно нашел, игрок должен был обратиться к мануалу. Для каждого этажа существовал список комнат и описаний содержимого. На первом уровне подземелья, однако, чаще всего лежало сокровище № 20: «Ничего ценного».
Боевая система была гибридной: смесь пошаговой с реальным временем, в отличие от сугубо пошаговой Akalabeth (из-за системы распределения времени и телетайпного ввода данных, с которыми Гэрриот начинал создавать DND). Каждое действие засчитывалось за ход, компьютер пересчитывал всю сцену, и персонаж с монстром исполняли команду (сражаться можно было только с одним противником, и в комнатах с самыми ценными сокровищами враги буквально выстраивались в очередь). Если выбор действия не происходил в отведенное время, компьютер не засчитывал его вовсе и передавал ход.
В Temple of Apshai можно было вступить в ближний бой, используя различные команды. При нажатии A (Attack – «атака») персонаж бил противника обычным ударом; кнопкой Т (Thrust – «выпад») исполнялась специальная атака, более мощная, но выматывающая и тратящая Выносливость; а в ответ на нажатие Р (Parry – «парирование») персонаж уходил в защиту, нанося меньше урона, но восстанавливая силы. Также был доступен дальний бой с луком и стрелами.
Несмотря на все ограничения, Temple of Apshai первой дала пользователям микрокомпьютеров возможность «прожить» типичные эпизоды из ролевых настолок, принимая важные тактические решения. Успех был уже рядом.
Фриман и Джонсон изначально купили микрокомпьютер в основном как подспорье в любимом хобби – D&D. Чтобы окупить немалые затраты, они стали писать игры и в итоге организовали маленькую фирму по разработке ПО. Теперь они осознали, что это может стать существенной статьей доходов. Вскоре после этого открытия они приступили к портам для PET, Apple II, а с 1982‐го – еще и для Commodore 64 и IBM PC.
Суммарно на всех платформах Temple of Apshai продалась количеством почти 30 000 копий менее чем за три года до момента изъятия из продажи. Это дало начало успешной серии из десяти частей и послужило движущей силой для развития молодого издательского дома Automated Simulations, который позднее наберет известность в сфере микрокомпьютеров под вывеской Epyx.
Одной из причин таких внушительных продаж было то, что следующие две главы, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra, работали как дополнения и требовали наличия первой игры, чтобы игрок мог продолжить приключение.
К сожалению, в первых версиях Temple of Apshai на магнитной ленте не был предусмотрен механизм сохранения: игроку приходилось самостоятельно вести учет параметров персонажа, магических зелий, снаряжения, денег и отвечать (честно или не очень) на вопросы программы при перезапуске. Также требовалось точно указать свой уровень на момент завершения предыдущей сессии. Подобно псевдорандому в Akalabeth решение Фримана и Джонсона не было безупречным, но помогало преодолеть технологические ограничения и позволяло пройти игру в несколько заходов.