Полная версия
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Майка также впечатлила Spacewar!, та самая, что зацепила Нолана Бушнелла и сподвигла его вступить на рынок аркад. Однако задумка Мэйфилда отличалась тем, что его Star Trek была пошаговой игрой, где приходилось грамотно тратить ресурсы (фотонные торпеды и энергию) и подбивать вражеские корабли на случайно сгенерированной карте.
Эти эксперименты ушли бы «в стол», если бы Майк не приобрел маленький, но прогрессивный карманный калькулятор HP‐35 и не посетил местный офис Hewlett-Packard с целью разузнать любопытные детали про новую «железку». В один из таких визитов работники предложили Мэйфилду портировать Star Trek на их мини-компьютер HP 200 °C. Это тоже была машина с распределением времени и Бейсиком в качестве используемого языка. Творение Мэйфилда под названием STTR1 включили в собрание программ, которое распространяла сама HP, а позднее оно попало в книгу 101 BASIC Computer Games («101 компьютерная игра на Бейсике»).
Как было заведено на заре видеоигровой истории, игра Мэйфилда пошла по рукам и в конечном счете привлекла внимание увлеченных программистов [17]. Им доставляло удовольствие переводить ее и переносить на другие системы, добавлять новые фичи, менять геймплей и в целом переделывать все на свой вкус. Первопроходцами стали Дэвид Х. Ал и Мэри Коул, которые переписали программу для систем DEC и распространили, разослав информационный бюллетень. Пошла молва, и оригинал Star Trek от Мэйфилда добрался до компьютеров Хьюстонского университета, где в конце 1977 года Ричард Гэрриот и Роберт Уайт и получили возможность познакомиться с этой игрой.
В Star Trek применялась исключительно текстовая графика, то же касалось и интерфейса. Космическая карта представляла собой сетку 8 × 8 ячеек, на которой корабль «Энтерпрайз» под управлением игрока (E) сражался с клингонами (K). Управление осуществлялось через однобуквенные команды: например, W для варп-двигателя или T для пуска смертоносной фотонной торпеды в противника.
STAR TREK
ВЫВЕСТИ ИНСТРУКЦИИ (ОНИ ДЛИННЫЕ!)? N
ТРЕБУЕТСЯ РАЗБИТЬ 8 КОРАБЛЕЙ КЛИНГОНОВ ЗА 28 ЗВЕЗДНЫХ ДАТ С 3 ЗВЕЗДНЫМИ БАЗАМИ
ЭНТЕРПРАЙЗ В КВАДРАНТЕ – (2 1) СЕКТОР (4 4)
……….
….*….*
……….
…E..K…
…….*..
……….
……….
…..K….
…*……
……….
КОМАНДА? T
МАРШРУТ ТОРПЕДЫ (1–9)? 1
ПУТЬ: 4–5 4 – 6 4 – 7
КОРАБЛЬ КЛИНГОНОВ РАЗБИТ!
Ричард решил сохранить эту концепцию, представив монстров и объекты в своей ролевой игре простыми буквами: гоблины, к примеру, обозначались G, а за буквой A скрывались гигантские муравьи (ants) [18]. Вышло похоже на другие игры вроде Rogue [19], о которых речь пойдет дальше, – вид сверху и символы ASCII для отрисовки карт и подземелий.
Игрок вводил команды, терминал передавал их на мейнфрейм, а после программа выводила результат на бумагу, перепечатывая обновленную карту. По этой причине перемещение в игре было пошаговым: один ход – одно действие, на просчет и вывод которого требовалось от десяти секунд.
Гэрриот: «Каждый новый „кадр“ приходилось выжидать по 10–30 секунд… Очень низкий был „фреймрейт“. „Неповоротливо“ – вот подходящее слово… невероятно медленно по сегодняшним меркам. И все это под аккомпанемент акустического модема на 300 бод [20]!» [21]
Пока Ричард впервые сражался со сложностями создания игры на Бейсике, развитие компьютеров внезапно скакнуло вперед. Чарльз Ингерхэм Педдл, выдающийся американский инженер, оставил заметный след в General Electric в золотую эпоху производства устройств распределения времени. Подметив, что рынок меняется и услуги, на которых поднялась GE, с каждым годом становятся все менее востребованными, Педдл покинул компанию и перешел в Motorola. Там он вошел в команду Томаса Х. Беннета, разработавшую MC6800 – первый чип в серии 6800, который нашел применение в множестве устройств: кассовых аппаратах, ЭЛТ, аркадных и пинбольных автоматах и даже некоторых компьютерах – как для самостоятельной сборки, так и готовых.
В середине 1970‐х микропроцессоры были крайне дороги, что ограничивало их сферу использования. Педдл полагал, что дешевый в производстве чип потрясет рынок, но в верхах Motorola его идею не оценили. В итоге он уволился оттуда и перебрался в MOS Technology [22] вместе с некоторыми коллегами по разработке MC6800. Уже там группа под руководством Педдла собрала новый чип, MOS 6502, который мог не только продаваться «в плюс» по 25 долларов (по сравнению с 170 долларами за MC6800 и более чем 200 долларов за Intel 8080), но и сражаться на равных с конкурентами. А в ряде операций он даже превосходил их по производительности.
Секрет столь низкой цены на продукты MOS заключался в особенностях производственной цепочки, благодаря которым количество дефектных чипов снижалось по сравнению с конкурентами. Этот фактор был одним из ключевых в микропроцессорной революции. Появление MOS 6502 на рынке заставило других производителей полупроводников значительно сбавить цены и тем самым предварило зарождение новой индустрии. Теперь обычный человек мог позволить себе устройство с микропроцессором – так спрос на обзаведение личным компьютером нашел свое предложение.
До прихода микрокомпьютеров ранним энтузиастам приходилось собирать простейшие ЭВМ вручную из комплектов, которые распространяли изобретатели-одиночки. К этой касте относился и особо талантливый инженер Стив Возняк, который разработал свой компьютер на основе Motorola 6800. В отличие от других электронщиков, веривших в победу Intel 8008, ему приглянулся конкурент; благодаря низкой цене он приобрел напрямую от Педдла образец MOS 6502 и переработал спецификации микрокомпьютера под него. Когда Возняк показал результат своему другу Стиву Джобсу, тот пришел в восторг и предложил организовать бизнес по продаже наборов для сборки, как делали многие компании вроде MOS, MITS и IMSAI.
Скачок от первых экспериментов к коммерческим прототипам случился быстро. Сам Педдл осознавал происходящее, но управляющие MOS все не решались вступать на узконаправленный рынок микрокомпьютеров, а вскоре Motorola изничтожила конкуренцию в нише 6800‐х, затаскав MOS по инстанциям и вынудив уладить дело вне суда. Продажа MOS производителю калькуляторов Commodore, где основателем и управляющим был американский бизнесмен польского происхождения Джек Трэмиел, открыла перед Педдлом большие возможности. Вообще Трэмиел купил MOS только для того, чтобы удешевить производство калькуляторов и, как следствие, пободаться на равных с Texas Instruments. Но когда Педдл объяснил ему, что рынок калькуляторов в упадке и стоит переключиться на новую микрокомпьютерную жилу – тем более владея самым дешевым чипом на рынке! – глава компании впечатлился и дал добро.
Чтобы опередить конкурентов, Педдл предложил Трэмиелу выкупить уже готовое решение. Он вспомнил, как помогал Возняку и Джобсу в процессе доделывания Apple II, и посоветовал главе компании связаться с ними и выяснить, возможно ли приобрести прототип, доработать и пустить в массовое производство. Начались переговоры, но Джобс был чересчур амбициозен и не согласился на условия сделки. Так Commodore могла купить Apple, но не сложилось.
Поэтому Педдлу пришлось обойтись без прототипа Возняка. Вместо этого был создан Commodore PET, мощный и относительно дешевый микрокомпьютер. В комплекте шли магнитофон для считывания магнитной ленты [23] и клавиатура, похожая на калькулятор (фирма Трэмиела их все еще производила, но из-за конкуренции с Texas Instruments проблем было все больше). Понимая, что микрокомпьютер без подходящей операционной системы довольно бесполезен, Педдл в последний момент добавил на ПЗУ PET интерпретатор Бейсика от маленькой софтверной компании Micro-Soft[24]. Этот продукт Пола Аллена и Билла Гейтса был уже известен в компьютерной среде, и его высоко ценили… даже те, кто не решался приобретать дорогущую лицензию [25].
А тем временем похождения Возняка и Джобса продолжались. Им удалось выбить финансирование у венчурных капиталистов, в числе которых были Дон Валентайн и Майк Марккула, – на эти средства и был выпущен Apple II. Этот микрокомпьютер также базировался на чипе MOS 6502 и обладал характеристиками, схожими с PET в плане как доступной памяти, так и поддержки привода на магнитной ленте.
У обоих основателей Apple были связи с Ноланом Бушнеллом из Atari. Джобс трудился там ремонтником, а Возняк подготовил технологическую основу для игры Breakout. Когда последний приступил к работе над Apple II, он в первую очередь желал создать платформу с инструментарием для написания игр. Возняк подготовил среду разработки Integer BASIC с возможностями для вывода графики и цветов (16 в низком разрешении, 6 – в высоком), но без функционала для операций с плавающей точкой.
В это время Radio Shack [26] тоже захотели заиметь похожий продукт и связались с Commodore. Трэмиел в очередной раз оказался непоколебим в своих требованиях, и сделка сорвалась – RS пришлось справляться самим. Технари из Tandy Corporation во главе со Стивом Лейнингером оперативно собрали TRS‐80, микрокомпьютер на базе Zilog Z80 – еще одного дешевого чипа, который придумал Федерико Фаджин из команды разработчиков Intel 8008. Этот чип будут широко применять в видеоигровых автоматах (такие аркадные хиты, как Pac-Man, Galaxian и Galaga) и консолях, в том числе SEGA Master System и Game Boy [27].
Подытожим: к 1977 году на рынке присутствовало три разных микрокомпьютера – Apple II от двух Стивов, TRS‐80 от Tandy Corporation (продавался через сеть Radio Shack) и Commodore PET от Чака Педдла (дебют компании Джека Трэмиела на поприще IT). Во все три изначально была заложена поддержка Бейсика, при этом TRS‐80 включал свой диалект на базе Tiny BASIC [28], рассчитанный на устройства с малым объемом ОЗУ. Ставка Commodore на Бейсик окупилась, и в течение года с выхода PET в комплектацию Apple II и TRS‐80 [29] включили интерпретатор языка от Micro-Soft. Возняку, к его большому разочарованию, пришлось отказаться от своей имплементации Бейсика в пользу решения от Пола Аллена и Билла Гейтса при поддержке Монте Давидоффа. Именно Давидофф привнес поддержку вычислений с плавающей точкой в MS BASIC, заимев преимущество перед конкурентами.
Ричарду, как когда-то дартмутским студентам, приходилось прописывать код в тетради заранее, прежде чем в отведенные часы усесться за телетайп. После ввода всех команд он мог запустить программу, изучить ее работу и внести изменения, хотя низкая скорость передачи данных (каждое действие просчитывалось несколько минут) делу не сильно помогала, как и вывод через принтер. Долгие паузы Ричард коротал, мечтая о личном компьютере, – и вычисления станут проходить быстрее, и под школьный график не придется подстраиваться.
Из всей «Троицы» Apple II был наиболее перспективной платформой для разработки игр. Он обладал графическими возможностями, недоступными обоим конкурентам, и клавиатура у него была гораздо удобнее, чем переработанная панель калькулятора от Commodore. Стив Возняк, один из первых разработчиков видеоигр как таковых, сконструировал Apple II с расчетом на их запуск, в то время как микрокомпьютеры PET и TRS‐80 больше подходили для бизнеса и учебных целей. Для Гэрриота Apple II был идеальным выбором, но самая базовая его комплектация обходилась в 1298 долларов [30]. Между тем его отец Оуэн видеоигры не жаловал, но был счастлив, что сын наконец заинтересовался информатикой и программированием.
Приближалось лето 1979‐го, а с ним и конец учебного года. Ричард стал с тревогой задумываться о будущем: он потеряет доступ к школьному компьютеру, а значит, никаких экспериментов, которых, помимо изначального прототипа, набралось уже 20 ревизий. Только с покупкой микрокомпьютера он сможет продолжать работу на каникулах, но без согласия родителей такое не провернуть. Вспомнив свой опыт с директором, Ричард набрался смелости и предложил отцу сделку: он заканчивает игру, искореняет в ней баги и все так же приносит из школы хорошие оценки. А за это родители покупают ему микрокомпьютер.
Оуэн согласился, и Ричард его не разочаровал. Оценки оставались высокими и позволили сыну пойти по стопам отца и поступить в Техасский университет на кафедру электротехники. Что для молодого человека было еще важнее, 28‐я версия его игры стала финальной, не показав при тестировании багов и недоработок.
Ричард сдержал обещание, и пришел черед его отца выполнить свою часть сделки: Гэрриот получил первый собственный микрокомпьютер.
Новенький Apple II Plus, разумеется.
2
Вундеркинды
В один знаменательный вечер <…> Ричард притащил на масштабную D&D-сессию свой первый компьютер и программку, которая была у него в работе (мы тогда собрались у друга). Из нее потом выросла Akalabeth.
Роберт УайтМне как-то попалась игра под названием Escape!. Это был простенький лабиринт в низком разрешении, но он подтолкнул меня изучить потенциал 3D-графики. Я все лето работал над выводом 3D, но уже в высоком разрешении, и внедрял полученные знания в еще одну итерацию моей ролевой игры. Так появился проект, который я даже не планировал публиковать, – Akalabeth.
Ричард Гэрриот, The Official book of Ultima Шэя АддамсаВ июне 1979 года компания Джобса и Возняка выпустила на рынок первую ревизию своей рабочей лошадки – Apple II Plus. Была обеспечена полная обратная совместимость с предшественником, но объем памяти в базовой версии подняли с 4 до 48 кБ благодаря падению цен на ОЗУ. Ранее у Apple случились проблемы с FCC [31] в связи с электромагнитными интерференциями у начальной комплектации первой модели – вплоть до того, что комплектные контроллеры-колеса спустя несколько месяцев пришлось изъять. Plus уже шел в особом пластмассовом корпусе с латунной обкладкой внутри, чтобы экранировать комплектующие и снизить электромагнитные «шумы». Главной же особенностью Plus было включение Applesoft, интерпретатора Бейсика от Microsoft по заказу Apple (отсюда и такое сдвоенное название), прямо в ПЗУ – он был доступен еще с 1977‐го, но лишь как платное расширение. Applesoft обладал большими возможностями (в частности, инструментами для математических расчетов), чего не хватало Integer BASIC Возняка. На этом диалекте было проще писать приложения для финансовой и научной сфер. К моменту выхода Apple II Plus Applesoft окончательно заместил возняковский интерпретатор, поскольку был мощнее и функциональнее, хотя и существенно медленнее.
Как и предшественник, Apple II Plus не умел выводить строчные буквы, поэтому не было и кнопки для переключения регистров, – зато добавили клавишу REPT для повторения символа, зажатого на клавиатуре. Пользователи, которым требовались строчные буквы, вынуждены были либо искать специальные расширения, либо переключаться на неторопливое высокое разрешение. Этот прокол оказался на руку прямому конкуренту, Commodore PET, особенно в контексте школ и офисов, и повлек за собой забавное следствие: Ричарду и прочим программистам приходилось писать код исключительно заглавными буквами.
Приобретение собственного микрокомпьютера стало одним из важнейших событий в жизни юноши. Теперь можно было отсматривать и изменять код в режиме реального времени и сохранять его на ленту вместо перфокарт, а запуская программу, видеть результат, не тратя времени на систему распределения времени и тормозной принтер. Apple II также ценили за графические возможности, включая вывод цветов (чем Гэрриот еще не воспользовался). Из всей «Троицы» только он один не был сугубо монохромным.
Последняя на тот момент программа Ричарда, DND28, написанная в лабораториях школы Клир-Крик, была рассчитана на доступный ему тогда метод вывода – телетайпную печать. Первым делом следовало портировать DND28 на Apple II. Эта операция никоим образом не задействовала реальный потенциал микрокомпьютера – банально вывод на монитор информации с бумаги и сохранение кода на магнитный носитель вместо муторного прописывания в тетради и пробивания перфоленты.
Помимо этого, Ричарду больше не приходилось подстраиваться под школьное расписание и оборудование, ведь он заимел личное более мощное устройство. А еще для него открылась целая прорва игр, которые ходили по рукам среди студентов. Больше всего юношу впечатлила Escape! [32] Сайласа С. Уорнера, чьи творения выпускал небольшой, но очень популярный североамериканский издательский дом M.U.S.E. Software.
Сайлас Сайерс Уорнер – одна из интереснейших и при этом загадочнейших персон в истории игровой индустрии. Этот одаренный программист случайно открыл в себе талант к информатике и в начале 1970‐х устроился компьютерным техником в Индианский университет. На этой должности Уорнер сделал вклад в создание сети терминалов PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations – «программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания»). Эта дидактическая система давала учащимся возможность устраивать многопользовательские «занятия», используя язык TUTOR.
Основанная на платформе от Control Data Corporation, одного из ключевых игроков на рынке мейнфреймов и услуг по дистанционным вычислениям, сеть PLATO прошла через бурный цикл разработки. В четвертую версию имплементировали мощные графические возможности, крайне важный элемент при создании игр. Одним из первых студентов-разработчиков стал Джон Далеске из Айовского университета, который обратился к Сайласу Уорнеру за помощью для получения необходимых ресурсов (они назывались «Пространство под занятия», что подчеркивало дидактическое назначение PLATO).
Получилась Empire – первый в истории многопользовательский аренный шутер и причина существенного падения производительности как студентов, так и самой сети PLATO из-за огромного количества одновременных игровых сессий. Сайласу так понравилась Empire, что он попросил у Далеске разрешения создать более тактическую и вдумчивую модификацию, получившую название Conquest. Но это было лишь начало его карьеры игродела.
С появлением «Троицы» микрокомпьютеров Эд Зарон, знакомый Уорнера, решил купить себе Apple II и попросил друга помочь. Покупка состоялась, и тем же вечером Сайлас почтил Эда внезапным визитом, уселся перед монитором и стал кодить. К часу ночи его первая игра для Apple II была готова. Называлась она Apple Tree, и в ней надо было собирать яблоки, падающие с дерева. Это был просто эксперимент, но Сайлас так впечатлился, что на следующий же день побежал в магазин за собственным Apple II с серийным номером 234.
Эд Зарон так серьезно воспринял страсть приятеля к программированию, что решил основать издательскую фирму по продаже программ для Apple II – Muse Software [33], и начал самолично разрабатывать шутер Tank War. Приняв во внимание умения Сайласа, Эд убедил его делать игры для компании, и они запустили серьезный бизнес, к которому присоединился также Джим Блэк.
У Сайласа был природный талант к программированию, и одним из первых его экспериментов стала Maze с простейшей 3D-графикой. Целью было выбраться из процедурно сгенерированного лабиринта, причем карта, компас и возможность оставлять следы у игрока появлялись не сразу. При всей инновационности Maze оставалась лишь технологическим тестом для куда более амбициозного проекта.
Сразу после выхода Maze Сайлас разработал Escape!, которая была гораздо сложнее и интереснее. В лабиринте теперь обитали стражники, требующие пропуск, и другие неиграбельные персонажи, которые могли поделиться информацией (как правдивой, так и ложной), а если повезет, то и вручить игроку пресловутый пропуск, компас или карту.
Как и в случае с Empire, выход Escape! привел к резкому падению производительности труда в тех лабораториях, куда добиралась игра. Даже компании Стива Джобса не удалось избежать этой напасти – когда Дэвид Гордон (тогдашний сотрудник Apple) показал игрушку коллегам, в офисах встала работа: подавляющая часть персонала решала загадки и рисовала карты лабиринтов. Из-за поделия Muse Software Apple суммарно потеряла 60 трудовых недель [34].
Карьеру Сайласа Уорнера продолжила стратегия Robot War: игроку давалось 256 строк, чтобы запрограммировать своего робота, после чего следовал бой с тремя противниками-автоматонами. Потом были Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein [35] из числа первых в истории стелс-игр и новаторская программа The Voice – одно из ранних приложений для захвата голоса и последующего его воспроизведения силами примитивных аудиовозможностей Apple II. Мы еще услышим об этих людях и их творениях.
Ричарда, как и многих до него, поглотили узкие коридоры Escape!, заставив решать головоломки, составлять карты и рисовать логические схемы: соврали ему встречные NPC или сказали правду. Этот опыт значительно изменил его инстинктивный подход к созданию игр. Ранее на Гэрриота влияли лишь Star Trek Мэйфилда и долгие партии в настолки с друзьями; тогда у него были только карандаш с бумагой, чтобы набрасывать планы своих миров, да собственное воображение, чтобы рисовать их у себя в голове. Escape! показала ему иной подход к игре и визуализации задумок с помощью компьютера.
В последней версии DND для обозначения монстров и объектов на карте применялись ASCII-символы и вид сверху. После знакомства с Escape! Ричард решил полностью переработать графическое представление своего проекта. Переделать чудовищ и предметы под вид «от первого лица» вместо всяких звездочек, скобочек и значков процента стало приоритетной задачей, и решить ее оказалось возможно благодаря мощностям Apple II.
Для отрисовки коридоров, развилок и объектов под другим углом Ричарду пришлось освоить новые инструменты. Сначала мать-художница преподала ему основы перспективы, но без надлежащей помощи по математике у Ричарда все равно не получалось заставить Apple II рисовать лабиринты, как у Уорнера в Escape!. Оуэн Гэрриот выручил сына, разъяснив ему начала тригонометрии. На основе каркасной модели, с которыми Ричард и Роберт уже поэкспериментировали в 1977‐м, отрисовывались контуры объектов. Сам прототип был разбит на две осязаемые части. Когда игрок путешествовал по миру на поверхности, применялся привычный режим «карта с высоты птичьего полета». Когда же действие переносилось в подземелья, включался вид от первого лица: компьютер примитивно, в несколько линий изображал коридоры, двери и монстров.
Так как изменение было единственным, Ричард обозначил эту итерацию как DND28B, простую надстройку к предыдущему прототипу.
На летних каникулах 1979 года Ричард стал искать подработку и нашел ее в магазинчике Джона Проспера Мэйера. Тот был ученым в NACA [36] (позднее NASA), участвовал в организации полета Bell X‐1 (того самого, на котором Чак Йегер преодолел звуковой барьер), а также в космических программах «Меркурий», «Джемини» и «Аполлон». Однако в середине 1970‐х NASA взяло курс на снижение расходов и начало поощрять возрастной персонал к раннему выходу на пенсию.
Осознавая масштабы происходящих в мире изменений, Мэйер решил принять вызов и попробовать заняться продажей компьютеров в Хьюстоне, рассчитывая, что местный космический центр обеспечит спрос. Он лицензировал вывеску у франшизы ComputerLand и открыл магазин с помощью двух коллег, Стэна Манна и Кеннета Ветчера, и супруги Джеральдины Кауч. С ней он познакомился в NACA – она работала «человеком-компьютером», производя сложные вычисления с помощью одного лишь электромеханического калькулятора Friden. В помощники Мэйер взял молодого и перспективного программиста, с которым познакомился на мероприятии Хьюстонского любительского клуба микрокомпьютерщиков (это было одно из первых объединений энтузиастов). Парня звали Кеннет Уэйн Арнольд.
Двадцатилетний Арнольд (чуть старше Ричарда) любил информатику, «железо» и музыку, но, в отличие от Гэрриота, возился с более простыми устройствами на ранних микропроцессорах. Это были одноплатные компьютеры, которые покупали в основном инженеры, чтобы обучиться конкретному машинному языку. Любители сметали с полок дешевые платы с чипом MOS 6502 на борту. Добавить питание, терминал и кассетник – и вот уже полноценная ЭВМ за меньшие деньги. Первой машиной Кеннета стала Familiarizor от компании EBKA из Оклахомы, очередной одноплатник на MOS 6502. Кеннет Арнольд: «У Familiarizor для ввода служила 20‐кнопочная клавиатура: четыре стрелки и 16 символов (0–9 и А-F). Для вывода же имелось два дисплея… каждый мог показывать лишь одну шестнадцатеричную цифру. Основной памяти был всего килобайт, постоянное хранилище отсутствовало. Программа вбивалась посимвольно, а когда отключалось питание, забывалась. Компьютер был слишком слаб для любого высокоуровневого языка. Даже для ассемблера не годился».
Располагая столь скромным устройством, Кеннету пришлось научиться программировать под 6502 «в гексах». Как мы увидим в дальнейшем, это окажется навыком фундаментальной важности.