bannerbannerbanner
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 3

Андреа Контато

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

© Курошев М.М., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Посвящается моей матери – моему первому «игроку 2»

Мартине – моему «игроку 2» навеки

Диего и Алессандро. Надеюсь, когда вы дорастете до прочтения этой книги, вам будут понятны игры моего поколения


Предисловие

Впервые с миром Ultima я встретился относительно поздно, в 1994 году, когда мне удалось добыть специальное издание сборника игр EA Compilation. Оно шло в комплекте с набором устройств Discovery CD 16 от Creative Labs: привод CD-ROM, звуковая карта Sound Blaster 16 и стереоколонки.

Многие годы я был заядлым, страстным геймером, особенно когда речь шла об RPG, и имел возможность ознакомиться с такими столпами жанра, как Wizardry, Bard’s Tale, Dungeon Master и Eye of the Beholder. Разумеется, я слышал и о Wing Commander – эта игра, входившая в тот самый сборник, была столь успешной, что проложила себе путь даже в городок в итальянской провинции Бергамо, на полку маленького магазина электроники, куда я часто захаживал и глазел на ассортимент.

Бренд Origin Systems Inc. был мне не в новинку, чего не скажешь об Ultima.

Менеджеры из Creative Labs решили включить диск с софтом в состав набора, чтобы покупатели могли сразу прочувствовать мощь свежеприобретенных звуковой карты и дисковода. Задумка интересная и конкретно в моем случае действенная: от плавно выплывшего на монитор кроваво-алого лика Хранителя и его глубокого надменного голоса у меня затряслись поджилки. Я был заворожен.

Я прошел The Black Gate за один присест, делая заметки в тетради, предназначенной для школьных дел. Когда добрался до финала, мне захотелось еще. Этот голод могла удовлетворить лишь Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Затем пришлось рыскать по магазинам одной известной компьютерной торговой сети в поисках остальных игр саги.

Тогда серия Ultima была на пике популярности, хотя я об этом еще и не знал. Сначала я ознакомился с наилучшими ее частями, самыми инновационными и креативными, а потом отправился в прошлое, наверстывая упущенное ранее, когда вместо этих игр я наслаждался BurgerTime, Raid over Moscow и Double Dragon.

Увлеченно изучая историю Origin Systems Inc. и биографию ее сооснователя Ричарда Гэрриота, я осознал, насколько тесно жизнь этого человека переплетена с жанром ролевых игр и карьерами многих известнейших персон из видеоигровой и компьютерной индустрии. Эта история заслуживала того, чтобы ее достойно рассказали.

Я начал с журналов и газет того времени: рецензии, обрывочные новостные сводки, интервью Гэрриота, где он продвигал компанию и ее продукцию. Но чем больше я рылся в источниках, тем сильнее разочаровывался. Мне не давало покоя то, что я лишь пересказываю уже известные факты. И то, что ответы на вопросы, возникшие в ходе столь долгих поисков, уже нельзя было так просто найти: требовалось докопаться до самого дна, найти свидетелей описываемых событий. Более того, мне хотелось быть первым, кто услышит их слова.

В дальнейшем я искал уже не просто факты, а конкретных людей – это оказалось непросто, но не так трудоемко, как я боялся. Коллеги Гэрриота и его спутники по жизни в большинстве своем были молодыми и неординарными программистами, одаренными в области видеоигр. Спустя десятки лет часть из них ушла на пенсию, но многие еще были в деле, а некоторые сохранили контакт с игровой индустрией. Когда я выходил с ними на связь, они с энтузиазмом откликались. Почти все готовы были поддержать мое исследование: делились воспоминаниями, тратили личное время и даже слали фотографии, черновики и заметки из тех далеких времен, когда они еще были «ориджинитами» – членами семьи Origin Systems Inc. Кто-то выступал открыто, кто-то пожелал остаться анонимом.

Более чем полгода работы, сотни отправленных и полученных писем, долгие часы разговоров в Skype и обмена сообщениями в мессенджерах – я задал тысячи вопросов и получил столько же (если не больше) ответов. Проведя 33 интервью «под запись» и несколько конфиденциальных, я наконец услышал ту историю, которую так хотел поведать другим. Благодаря открытости и доступности респондентов мне удалось получить все необходимое для работы.

Впервые устанавливая Ultima на свой компьютер, я, как и многие до меня, гадал: кто же такой Лорд Бритиш, который мелькал на страницах руководства как автор и в самой игре – как NPC? Это был лишь один из вопросов, затянувших меня в пучину поисков.

Для меня было честью писать эту книгу. Все это стало возможным лишь благодаря рассказам замечательных людей, с которыми я познакомился по ходу дела, и тем, кто поверил в мой проект.


Андреа Контато

Вступление

12 октября 2008 года в 07:01 по UTC с космодрома в Байконуре был запущен «Союз ТМА‐13». Экипаж состоял из трех человек: командира Юрия Лончакова, российского космонавта, для которого эта миссия была третьей; бортинженера Майкла Финка, астронавта NASA из Питтсбурга, штат Пенсильвания; и пассажира из Техаса, шестого «космического туриста» в истории, богатого разработчика видеоигр.

Космическая экспедиция с участием Ричарда Гэрриота исполнила его давнюю мечту и стала кульминацией карьеры, которая уже вознесла его на вершину успеха и известности и сделала настоящей рок-звездой видеоигровой индустрии. Он был сыном астронавта NASA и лелеял надежду пойти по стопам отца, войдя в число первых космолетчиков второго поколения.

Это событие также должно было вернуть былую популярность Tabula Rasa, научно-фантастической MMORPG, над которой долго трудился Гэрриот. С той поры как разработчик из Техаса ценой огромных средств выбил себе место в особом списке «космических туристов», будущий полет стали использовать, чтобы привлечь внимание публики к его последнему и самому амбициозному творению.

Программист пробыл на орбите 11 дней и 20 часов. Он провел несколько научных экспериментов для ряда британских учебных заведений, снял первую научно-фантастическую короткометражку в космосе и пообщался с «землянами» по любительскому радио МКС. Постоянные видеотрансляции и регулярные радиопереговоры подтверждали, что Гэрриот в восторге от новых впечатлений, – 30 миллионов долларов были потрачены не зря. 11 ноября 2008‐го, уже на Земле, но пока еще в карантине, он подготовил пресс-релиз, который сразу же опубликовала NCSoft. В нем Гэрриот разъяснял, как полет изменил его самого и его жизненные приоритеты, сподвигнув к покорению новых горизонтов и… завершению карьеры разработчика видеоигр.

Это была очень неожиданная и сокрушительная новость для поклонников. Понять причины такого решения было можно, но принять их – гораздо сложнее. Это получилось лишь у части фанбазы. Большинство оказалось не столь снисходительно. Отраслевые журналисты, разработчики-энтузиасты и простые игроки открыто критиковали, осмеивали и ругали миллионера, который купил билет к звездам, а по возвращении из космоса бросил свое последнее детище. Всеобщее возмущение и провальная рекламная кампания Tabula Rasa с попытками поднять популярность игры, эксплуатируя космические приключения ее создателя, погубили благие начинания – все обернулось против и так уже многострадальной MMORPG Гэрриота.

Сразу же поползли слухи, что Tabula Rasa не переживет ухода своего создателя. Ждать пришлось недолго – вышло официальное заявление: 24 ноября NCSoft анонсировала закрытие проекта к концу февраля. Шок и разочарование публики от решения Гэрриота сменились негодованием. По мнению многих, поступок корейского софтверного гиганта был напрямую связан с уходом креативного директора и исполнительного продюсера игры. MMORPG, в отличие от других жанров, жизненно необходимы значительные вливания ресурсов от игроков, и речь о трате не только денег, но и времени на прокачку персонажей. Без Ричарда игроки в Tabula Rasa осиротели, а после закрытия MMORPG еще и почувствовали, что их предали.

С профессиональной точки зрения уход Гэрриота из NCSoft и закрытие Tabula Rasa имели катастрофический эффект. Что хуже всего, в глазах общественности пострадал еще и без того замутненный образ Ричарда, а восстановиться после такого удара по репутации сложно. Видеоигровая индустрия преимущественно анонимна: фокус в ней обычно на компаниях, производителях железа и брендах. Однако в этом конкретном случае аудитория знала автора в лицо и по имени, и эти отношения оказались подпорчены. К счастью или к сожалению, Ричарду пришлось столкнуться с разочарованием фанатов лично. От таланта-самородка, богатого и удачливого энтузиаста до инноватора игровой индустрии, творца миров, изобретателя новых способов играть и познавать жанр RPG и, наконец, астронавта – карьера Ричарда Гэрриота отмечена как грандиозными победами, так и тяжелыми моментами. Плывя по околоземной орбите, он достиг вершины своего развития – личного и профессионального. Подобно траектории ракеты, доставившей его в космос, за подъемом в зенит последовало падение, но без тормозов и парашютов.

Что же на самом деле случилось во время пребывания Гэрриота на МКС и в карантине? Что вынудило его отречься от собственного детища и позволить ему умереть? Какие иные интересы ему захотелось преследовать? Как так вышло, что ему пришлось продать свой дом, поместье «Британния», чтобы справиться с экономическими потрясениями? Действительно ли ему хотелось покинуть игровую индустрию, где он сделал столько всего значимого?

Из-за провала Tabula Rasa сложилось представление, что Гэрриот потерял чутье, волшебную способность делать свои творения необычными, уникальными, успешными и культовыми. Приняв участие в создании многомиллиардной индустрии, он вызвал и заодно возглавил бум компьютерных ролевых игр [CRPG]. Он построил компанию, оставившую след в истории, чье имя до сих пор живо в названии сервиса цифровой дистрибуции от Electronic Arts [1]. Благодаря своей поразительной интуиции он предугадал интернет-революцию, создав жанр, который на протяжении более десятка лет доминировал над остальными. Теперь же Гэрриот, казалось, и вправду утратил интерес к разработке игр.

Но так ли было в действительности?

Настоящая история Ричарда Гэрриота – история о том, как он поспособствовал бурному росту видеоигровой индустрии и изменил принцип нашего взаимодействия с играми; как основал одну из самых влиятельных софтверных компаний и повстречал немало опытнейших разработчиков; как вел дела и схлестывался с другими именитыми гейм-корпорациями, – началась в День независимости 1961 года.

Первые шаги

1

D&D в сумраке космического центра

Мы все вертелись в гиковских и задротских кругах, и очень скоро количество игроков выросло.

Роберт Уайт

Я обычно перебивался с тройки на четверку, но так успешно участвовал в научных ярмарках, что в школе поняли: я способен учиться самостоятельно. И пусть такое понятие, как «независимая научная работа», не применялось, мне позволили заниматься самому. Никаких учителей, никакого расписания. Каждый семестр я заявлял: «Я думаю разработать парочку игр, покажу, как будет готово», – и получал ответ: «Дерзай». За одну только старшую школу я написал 28 игр.

Ричард Гэрриот, Explore/Create

Ричард Гэрриот родился 4 июля 1961 года в Кембридже (Англия), в семье Хелен Мэри Уокер и Оуэна Кея Гэрриота, третьим из впоследствии четырех детей: у него два брата, Роберт и Рэндалл, и младшая сестра Линда. Оба родителя были гражданами США. Когда Ричарду исполнилось всего несколько месяцев, они решили переехать в Штаты и осесть там. Однако рождение в Британии сыграет важнейшую роль в жизни Ричарда.

В начале 1960‐х его отец Оуэн продвинулся в калифорнийском Стэнфордском университете в должности с помощника профессора до доцента кафедры электроинженерии. Благодаря череде замечательных совпадений через несколько лет в местной компьютерной лаборатории молодой студент Нолан Бушнелл, будущий сооснователь Atari и дизайнер Pong, свел судьбоносное знакомство со Spacewar!, одной из первых видеоигр.

В 1965 году NASA выбрало Оуэна Гэрриота из группы шести ученых на роль астронавта. В связи с этим семья была вынуждена перебраться в Нассау-Бэй в Техасе, поближе к Космическому центру имени Линдона Джонсона, который координирует все миссии с участием людей. В 1973‐м прошла экспедиция «Скайлэб», в рамках которой отец Ричарда ненадолго стал рекордсменом по продолжительности пребывания человека в космосе (около 60 суток). По возвращении астронавта на Землю он и его семья стали героями публичного интервью – так было заведено по политическим причинам, в связи с холодной войной и космической гонкой. Двенадцатилетний Ричард был увековечен на пленке играющим с крохотной копией корабля «Скайлэб‐3», небольшая металлическая капсула которого два месяца оберегала в космосе его отца.

Мальчик рос в постоянном тесном контакте с наукой и техникой. Мир вокруг начал стремительно меняться: компьютерная революция зарождалась в исследовательских институтах, постепенно прокладывала себе путь в университеты и далее – в школы. В 1964 году Джон Джордж Кемени и Томас Юджин Курц, двое учителей из Дартмутского колледжа в Новой Англии, обратили внимание на то, что технологии и образование гигантскими шагами движутся вперед, – они впервые могли предложить ученикам курсы по программированию.

Преподаватели также отметили, что доступные на тот момент языки программирования оказались сложноваты для освоения с нуля молодежью. Поэтому Кемени и Курц заложили основы нового языка, почерпнув идеи из Фортрана и ALGOL. Они только что завершили установку системы распределения времени [2] на основе мейнфрейма от General Electric (Дартмутская система распределения времени) и назвали свое творение BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code – «универсальный код символьных инструкций для начинающих»). Студенты разрабатывали программы на Бейсике, сначала прописывая строки кода в тетради, а затем вручную пробивая перфоленты. Они запускали программы на мейнфрейме, используя телетайпы, подключенные к главному компьютеру, а в некоторых случаях – удаленно, через модем, и получали напечатанный на бумаге результат.

Чтобы максимально популяризировать Бейсик, Кемени и Курц решили не продавать его, а распространять компилятор по школам в Нью-Гэмпшире, продвигая его и расширяя функционал на протяжении нескольких лет. Благодаря такому подходу к середине 1970‐х этот язык применяли по всей стране, включая среднюю школу Клир-Крик, где учился Ричард, – там-то в 1975 году он и начал посещать курсы по программированию.

Гэрриота, по крайней мере поначалу, не слишком интересовала информатика. В отличие от большинства сверстников, у него был ежедневный доступ к новым технологиям, равно как и к ученым, исследователям и даже астронавтам, так что он не придавал компьютерам большого значения. Для Ричарда они были просто частью обстановки, ничего выдающегося. Чем он действительно увлекался, так это трудами Дж. Р. Р. Толкина – особенно обожал «Властелина колец».

Летом 1977‐го Оуэн и Хелен решили отправить Ричарда в летний лагерь при Университете Оклахомы. Осенью их сын пойдет в последний класс старшей школы – родители, в первую очередь отец, возлагали на парня большие надежды. Главной целью поездки Ричарда было научиться программировать на Фортране. Однако это, при всей полезности, не так сильно повлияло на его будущее, как другие оклахомские события и впечатления. За несколько недель в кампусе два происшествия в значительной степени определили всю его дальнейшую жизнь.

Так, зажатому и застенчивому Ричарду впервые пришлось самостоятельно справляться с трудностями при помещении в новую среду и взаимодействовать с незнакомыми людьми. К счастью, несколько его ровесников сделали первый шаг сами. Когда вокруг Ричарда собралась группка парней, он поприветствовал их формальным «Здравствуйте» [3], что всех озадачило.

«Так здесь никто не говорит», – заметили они. Последовала дискуссия, которая помогла ребятам узнать друг друга ближе. Когда Гэрриот рассказал, что родился в Англии, новые знакомые связали странное приветствие с этим обстоятельством. И неважно, что Ричард прожил в Британии всего несколько месяцев и что у него техасский акцент – шутки ради его стали звать «Лордом Бритишем» [4]. Гэрриоту прозвище так понравилось, что он оставил его за собой.

Сама по себе эта кличка ничего бы не изменила, не случись у Ричарда еще одна внезапная встреча с судьбой. Однажды он вошел в комнату отдыха и застал сверстников за обсуждением монстров, мечей и заклинаний. Он поинтересовался, что за дела, и ответ его ошарашил – это была игра, в которой приключения, так восхищавшие его в книгах Толкина, мог пережить каждый.

Речь шла о Dungeons & Dragons [5], ролевой настолке Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона.

Робко пронаблюдав за ходом первой партии, Ричард сделался постоянным игроком и стал уделять D&D львиную долю свободного времени. Энтузиазм и страсть к игре помогли ему победить застенчивость и сломать барьеры, которые поначалу его стопорили.

«Лето прошло под знаком программирования и девушек. Великое было время, много чего случилось тогда впервые», – вспоминал он годы спустя [6]. К концу лета 1977‐го Ричард в определенном смысле переменился. Кратковременная смена обстановки открыла перед ним новый мир, и нужно было перетащить из Оклахомы в Техас хоть толику этих ощущений.

Первым в D&D втянулся Роберт Уайт, старый друг Ричарда. Их отцы оба были связаны с наукой и техникой: Уайт-старший – бортмеханик, а Оуэн Гэрриот – астронавт. Мало того, они являлись коллегами в центре NASA в Хьюстоне и давними знакомыми.

Роберт был на год старше; мальчики познакомились в 1971 году на Webelos – церемонии посвящения кабскаутов в бойскауты [7]. Уайт: «Мы с Ричардом участвовали в очередной школьной научной ярмарке, которую не пропускали с самого детсада, и во время перерыва он показал мне три попавшихся к нему в руки буклета игровых правил. Они были из оригинального издания D&D. <…> Изучать их прямо там было некогда, но назавтра мы собрались с друзьями на короткую партию, а Ричард стал нашим первым мастером подземелий [8]».

В компанию, помимо Ричарда и Роберта, вошли Элизабет Фрёбель, Чак Буше, Рене Ханс и Кит Забалу, парнишка, живший по соседству с Гэрриотами. Никто из них ранее про D&D не слышал, но обещания отлично провести время было достаточно, чтобы собрать подростков-гиков вокруг стола. Там и тогда Гэрриот провел свое первое приключение в роли мастера.

D&D-сессия имела такой успех, что компания решила встречаться почаще. По школе пошла молва, все больше ребят просились поучаствовать – вплоть до того, что дом Гэрриотов буквально заполонили игроки. Уайт: «Прямо как снежный ком. Вскоре мы каждую пятницу ночь напролет резались у Ричарда в D&D в количестве 8–10 человек. Его мать пекла нам пирог; вместе с отцом они подбадривали играющих и смеялись нашим выдумкам. Вскоре стало ясно, что затея слишком разрослась и сделалась сложноуправляемой, поэтому в конце концов мы разделились. Я тоже стал мастером, а параллельно Ричард продолжил вести свои приключения».

Матери Ричарда Хелен пришлось не только постоянно печь пироги, но и отдать в распоряжение игроков свою художественную мастерскую [9]. Ее инвентарь переехал из дома в гараж – через несколько лет ему придется пропутешествовать обратно, чтобы у Гэрриота появилось пространство для завершения одного из его самых масштабных проектов.

По признанию самого Ричарда мастер D&D из него был так себе. В его кампаниях во главе угла стояло то, что больше всего любил он сам, – сражения со все более и более ужасными и опасными противниками, с кратким вступлением в качестве предыстории. Роберт же умел придумывать мрачные сюжеты в демонических декорациях, где игрокам предстояло противостоять его дьявольским махинациям. По словам Уайта, стиль каждого из двоих мастеров был тесно связан с литературными предпочтениями: «Ричарду нравилось более легкое фэнтези-чтиво (если не считать „Властелина колец“), а вот я в то время зачитывался Берроузом („Тарзан“, Барсумский цикл), Говардом („Конан“), Лавкрафтом и подающим надежды Стивеном Дональдсоном („Томас Ковенант“). Мои игры получались более замысловатыми, сюжеты переплетались и становились мрачнее. Разделение подходов оказалось удачным решением, и часто, когда народу было немного, мы даже „гостили“ в мирах друг друга. Но к игре присоединялось все больше людей, и подобное случалось все реже».

Группа разрослась до трех десятков человек; это было натуральное нашествие на дом Гэрриотов – ребятам пришлось найти для игр другое место, чтобы не испытывать терпение родителей. Наблюдая за другими мастерами в деле, Гэрриот смог со временем повысить качество своих историй и стал придумывать сюжетные повороты поинтереснее. В 17 лет он подготовил сценарий, описывающий восход и погибель грозного чародея Мондейна из страны Созарии.

Ролевые игры стали очень важной частью повседневной жизни Ричарда в школе и в свободное от занятий время. Ему нравилось припоминать и обсуждать былые приключения с товарищами по игре, он без конца делал заметки и набрасывал карты в неизменной черной тетради, которую носил при себе. Вскоре Ричард решил совместить полезное с приятным.

Как упоминалось выше, в школе Клир-Крик проводились курсы по Бейсику. Ученики через терминалы подключались к мини-компьютеру DEC (Digital Equipment Corporation) PDP‐11 и благодаря системе распределения времени пользовались его мощностями. В мире, где даже самые влиятельные корпорации, вместо того чтобы закупать собственные тяжелые, громоздкие и дорогостоящие мейнфреймы, арендовали ЭВМ у таких гигантов, как General Electric, телетайпы, к которым имел доступ Ричард, были последним словом техники. Быстрый взлет микрокомпьютеров [10] уже начался – в скором времени они войдут в миллионы домов и учебных заведений.

Любопытно, что за пару лет до того молодой человек по имени Уильям Генри Гейтс III также обучался Бейсику на Teletype Model 33. Этот паренек по прозвищу Билл еще ребенком стал известен благодаря врожденной способности ломать любые системы, до которых только дотянется [11]. А вскоре он продемонстрирует, что у языка, который создатели, профессора Кемени и Курц, решили распространять свободно, есть коммерческое применение.

Хоть Ричард не жаловал информатику, благодаря летнему лагерю при Университете Оклахомы его навыки программирования стали слишком продвинутыми для школы – учителям было почти нечего ему предложить. Так что Гэрриоту пришла в голову смелая идея, которая позволяла свободно работать на компьютере и совмещать увлечение ролевками с исполнением учебного плана. Он попросил директора освободить его от уроков информатики: вместо них он в течение каждого семестра будет писать по компьютерной игре в обмен на отличную оценку. Подметив огонь в глазах ученика, директор согласился. На бумаге же компьютерные занятия Ричарда считались за курс иностранного языка, который посещал он один. Вскоре Гэрриот уже делал заметки к своей первой программе [12] DND1 [13], терпеливо ожидая своей очереди за терминалом.

Сегодня сложно представить, как вообще функционировали прототипы, написанные юным Ричардом. На доступных ему телетайпах не было мониторов: машины управлялись от удаленного мейнфрейма, а выходные данные программы печатались на рулонной бумаге. Ни о каких графических интерфейсах и речи не шло, а с клавиатуры можно было ввести лишь заглавные буквы и небольшой набор символов – ограничений даже больше, чем у печатной машинки, прародительницы этих устройств.

Ричард и Роберт не понаслышке знали, что такое видеоигры. Уайт: «Мы посещали здание TRW [14] напротив NASA, и там нам дали повозиться с мейнфреймами и научили программировать. У нас неплохо получалось кое-что простенькое на Фортране. Даже пробовали выводить каркасную графику [15]. Мы часто звонили на компьютеры Хьюстонского университета и играли в ASCII-игру по „Звездному пути“».

Star Trek за авторством Майка Мэйфилда была вдохновлена одноименным приключенческим телесериалом об экипаже космического корабля «Энтерпрайз». Идею Майк сформулировал вместе с одноклассниками, но спрограммировал игру уже единолично летом 1971‐го. Мэйфилд управился с этим за несколько недель, периодически подключаясь к мейнфреймам Калифорнийского университета.

Майк Мэйфилд: «Тогда, в 1971‐м, я учился в выпускном классе. В моей школе не было никаких компьютеров, но мне повезло „одолжить“ (читай – „выкрасть“) учетную запись для Sigma 7 из Калифорнийского университета в Ирвине. Я пытался сам освоить Бейсик по учебнику. В то время была программа, работающая на векторно-графическом терминале Sigma 7, простейший shoot ‘em up в космосе. Мне хотелось сделать похожую игру, но в моем распоряжении имелся лишь терминал ASR‐33 Teletype без экрана (да-да, это все, что можно было „одолжить“ в школе)» [16].

На страницу:
1 из 3