bannerbanner
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
5 из 6

В 2005 году Виктор Антонов решает покинуть Valve. Он хочет вернуться во Францию и жить там (он построит там The Building, студию анимации и дизайна), а позже скажет, что предпочел уйти из-за расхождений с политикой нанимателя. На самом деле студия больше не намерена браться за разработку эпичных ААА-игр, теперь предпочтение отдается произведениям средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами передышки после каждого релиза.

Это решение приведет к началу работы над Half-Life 2: Aftermath, будущей трилогией, эпизоды которой будут выходить с промежутком в несколько месяцев… или лет. Если этот формат подойдет аудитории, руководители студии твердо намерены выпустить целую новую сагу из коротких глав (Half-Life Episodes) – вроде своего рода телесериала. Для работы над текстом наняты два новых сценариста, Эрик Уолпоу и Чет Фалисек. Оба – бывшие журналисты, которые прославились сатирическим слогом своего сайта Old Man Murray[81], а еще приключенческой игрой Psychonauts от Double Fine, где Уолпоу был соавтором сценария. Здесь будущие авторы серии игр Portal проходят боевое крещение под авторитетным руководством Марка Лэйдлоу.

В феврале 2006 года Valve анонсирует выпуск первого эпизода с лаконичным названием Half-Life 2: Episode One. В одном интервью Гейб Ньюэлл признает, что эта трилогия в некотором смысле третья Half-Life, просто без соответствующего названия. Valve не только совершенствует движок, но и дорабатывает поведение Аликс: взаимодействие между ней и другими персонажами хотят сделать более независимым и добавить нюансов. Ньюэлл также настаивает на доработке ИИ врагов: теперь они используют новые тактические маневры, из-за которых перестрелки усложняются. Пользуясь моментом, разработчики возвращают многие вырезанные из Half-Life 2 сцены, слегка переделывая под нужды нового сценария. Лэйдлоу впервые соглашается рассказать немного больше о намерениях Альянса и показать, как по-настоящему выглядят пришельцы на примере Советников[82]. А Гордон и Аликс работают в паре, чтобы справиться с силами Альянса в Цитадели. В итоге они окончательно ее уничтожают, спровоцировав что-то вроде нового межпространственного катак-лизма: так завершается новая часть.

Первого июня того же года Half-Life 2: Episode One выходит отдельным изданием и одновременно попадает в антологию Half-Life 2: Platinum Collection. Игру принимают достаточно хорошо (87/100 на Metacritic), хотя оценивают ниже, чем Half-Life 2. Причина разочарований – слишком короткий сюжет (от четырех до шести часов игры), хотя отмечают также многочисленные инновации, в основном в плане постановки.

Episode Two: Гордон и Аликс в подвешенном состоянии

Разработанная другой командой параллельно с Episode One, Half-Life 2: Episode Two продолжает идти по сценарию бегства героев после разрушения Цитадели. Кульминация – эпичная битва против Альянса на вершине горы Белой Рощи, где скрывается Сопротивление. Эта игра значительно больше предыдущей, для Valve она становится удобной возможностью протестировать более амбициозный геймплей с разнообразным применением транспорта и гравипушки. И снова Лэйдлоу, Уолпоу и Фалисек раскроют неожиданные грани второго плана вселенной – взять хотя бы историю с «Бореем»[83], которая снова всплывает к концу игры. Для писателя это ловкий способ подогнать сюжет под первую версию Half-Life 2 и обойти сокращения той версии сценария. Финал готовит почву для третьей части. Заключение максимально открытое и драматичное (смерть Илая), чтобы держать игрока в напряженном ожидании продолжения. Но с того момента больше ничего не происходит.

Подготовка Episode Two совпала для Valve с другим амбициозным проектом. Речь о сборнике под названием The Orange Box, который включает не только Half-Life 2 и ее два аддона, но и Team Fortress 2 (долгожданное продолжение первой мультиплеерной игры студии), и Portal (игра-головоломка от первого лица, построенная вокруг механики пространственных порталов): сборник, который на этот раз Valve предназначает и для PC, и для домашних консолей Xbox 360 и PS3. Кстати, он будет выпущен совместно с Electronic Arts.

Half-Life: Episode Two, вышедшая 10 октября 2007 года, получает положительные отклики (89/100 на Metacritic), но недотягивает до The Orange Box, который оказался великолепной промоакцией для студии из-за отличного содержания и демонстрации возможности движка Source для других жанров, не только шутеров. Завоевав симпатии критиков (96/100 на Metacritic), Valve продает более трех миллионов экземпляров в год и фиксирует первый серьезный успех на рынке консолей.

Пройдено немало испытаний, преодолены сложные препятствия, зато Valve осуществила мечту. Half-Life не только позволила ей появиться в списке значимых студий, эта серия совершила на игровом рынке настоящий прорыв, благодаря которому компания постепенно перекроила этот самый рынок под свою издательскую философию.

По слухам, всего студия из Белвью продала более двадцати миллионов[84] экземпляров саги Half-Life: рекорд, который делает из этого произведения, одной из наиболее амбициозных видеоигр, самый популярный FPS на PC. Однако серия останется незавершенным памятником вместе с Гордоном Фрименом, возвращения которого многие ждут как прихода Мессии. Но это уже совсем другая история.

2. Одиссея Гордона Фримена

Пересказывать Half-Life – все равно что проделывать рискованные трюки, балансируя на канате. Создатели игры разворачивают перед вами богатую вселенную и увлекательный нарративный фон. Но с самим сюжетом все сложнее: шутер отказывается прибегать к классическому приему, использованию кат-сцен. Поэтому Half-Life предлагает историю, которая разворачивается в реальном времени и полностью зависит от действий игрока, его любопытства и стремления рассмотреть мельчайшие детали – на вставку с объяснением происходящего он может не рассчитывать.

Молчание и поведение Гордона Фримена делают его особенным: герой отказывается давать комментарии, показывать эмоции и даже вступать в диалоги. Приходится рассматривать сюжет Half-Life

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

В России официально издана под названием «Arx Fatalis. Последний бастион». – Прим. ред.

2

Стрейфить – двигаться боком, приставными шагами, одновременно стреляя. В Doom непременно нужно стрейфить, чтобы выжить, там даже есть две отдельные кнопки strafe left и strafe right. Игроки считают, что оптимальный контроль над персонажем обеспечивает обзор мышью, движение вперед-назад – кнопками «вверх-вниз», а движение боком – кнопками «вправо-влево». – Прим. ред.

3

В демо Half-Life 2 можно было подбирать и бросать разные предметы, в том числе матрас, который демонстрировал эффекты гравитации, инерции и коллизии. Это было впечатляющим новшеством для игр того времени. – Прим. ред.

4

Бронированный боевой синтет с телом жука на трех ногах и орудием на «носу» и под телом. – Прим. ред.

5

Автор называет свой модем raie manta. Это сленговое название модема SpeedTouch: внешним видом он напоминает морского ската. – Прим. науч. ред.

6

Game Online Association, французская бесплатная платформа для сетевых игр, которая пользовалась в 2000‑х огромной популярностью. – Прим. пер.

7

AOL, или America Online, – популярный в 90‑х интернет-провайдер. Он быстро набрал популярность благодаря бесплатной рассылке дисков с программным обеспечением для подключения к сети. В эпоху, когда тариф на связь был почасовым, за подключение своих услуг AOL выдавали 100 часов бесплатного интернета. С 2021 года входит в состав компании Apollo Global Management. – Прим. авт.

8

В переводе А. Корженевского; 1988 г. – Прим. ред.

9

Например, Half-Life: De la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com и The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили на сайте Gamespot.com. – Прим. авт.

10

David Hodgson, Half-Life 2: Raising the Bar, Розвилл (Калифорния), Prima Games, ноябрь 2004 г. 288 с. ISBN 0761543643. – Прим. авт.

11

Книга была написана в 2016 году, поэтому не учитывает Half-Life: Alyx, вышедшую 23 марта 2020 года. – Прим. науч. ред.

12

Фримен (от англ. Freeman – «свободный человек»). – Прим. ред.

13

До недавнего времени видов искусств официально было девять: картина, скульптура, театр, архитектура, музыка, танцы, литература, видео, комиксы. Видеоигры вместе с компьютерной графикой и веб-дизайном стали десятым. Видеоигры были признаны искусством министерством культуры Франции 11 сентября 2006 года и Верховным судом США 27 июня 2011 года – считается, что именно с этого момента они стали «десятым видом». – Прим. науч. ред.

14

На самом деле Ньюэлл родился в штате Колорадо и вырос в городе Дэвис, штат Калифорния. – Прим. ред.

15

В оригинале используется слово undergraduate – университетская ступень в англоязычных странах, обозначающая период получения первой ступени высшего образования. – Прим. ред.

16

Однажды он скажет: «В Гарварде я научился пить пиво, стоя на руках в снегу. Безусловно, полезный для жизни талант, но менее полезный, чем умение создавать программы» и «за три месяца в Microsoft я узнал больше, чем за все время обучения в Гарварде» (интервью с Гейбом Ньюэллом на сайте Neowin, декабрь 2013 г.: http://www.neowin.net/news/gabe-newell-i-learned-more-in-three-months-at-microsoft-than-entire-time-at-harvard). – Прим. авт.

17

Позже Стив Балмер будет генеральным директором Microsoft с 2000 по 2014 год. – Прим. авт.

18

Ньюэлл осуществит свою мечту нанять Абраша: в 2011 году тот пополнит ряды Valve. – Прим. авт.

19

До Quake id Software использовала технологию так называемого рейкастинга, которую популяризовал сам Джон Кармак. Она позволяет симулировать пространство в 3D, не имея больших материальных ресурсов, и обеспечивает стабильную скорость и плавность. Но есть и значительные ограничения: параллельное земле поле зрения, отсутствие такой опции, как свободная камера. – Прим. авт.

20

«Проект настолько опережал свое время, что его испугались. В итоге, как это часто бывает с пугающими вещами, его убили важные шишки в Microsoft, которые тогда считали, что рынок PC скоро обрушится» (интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года). – Прим. авт.

21

Говорят, выслушав Ньюэлла и Харрингтона, излагавших свои идеи, Кармак просто бросил двум компаньонам: «Очень хорошо, вот исходный код Quake, можете делать игру!» (интервью с Гейбом Ньюэллом, сентябрь 2007 г.:


http://web.archive.org/web/20141211153904/http://www.computerandvideogames.com/172835/interviews/creative-minds-gabe-newell). Но по другим источникам ни Кармак, ни Абраш не думали, что Valve могла на тот момент справиться с крупной игрой, что, безусловно, отчасти объясняет эту щедрость. – Прим. авт.

22

К примеру, на одной из его иллюстраций изображена собака с гигантским пенисом: она могла атаковать и изнасиловать игрока! – Прим. авт.

23

Игра слов. Valve, название студии-разработчика Half-Life, с английского и французского переводится как «вентиль», о чем автор неоднократно шутит на протяжении книги. – Прим. науч. ред.

24

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

25

Quiver («колчан») – отсылка к «Стреле», названию военной базы в романе. Кроме того, глагол quiver означает «дрожать». – Прим. авт.

26

Они представлены в Raising the Bar, цит. произв. – Прим. авт.

27

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

28

Охранники в игре названы так в честь Барни Файфа: это персонаж комедийного сериала The Andy Griffith Show, сыгранный Доном Ноттсом. Барни Файф прославился своим туповатым видом. – Прим. авт.

29

В программировании script означает программу, написанную на «переведенном» языке (инструкции, которые переводятся на машинный язык с исходного кода при каждом исполнении программы – в отличие от компилируемых языков, где исходный код конвертируется раз и навсегда в файл, исполняемый напрямую процессором). В киноязыке «скрипт» означает рабочий документ на основе сценария, к которому добавляются технические детали, необходимые для съемки каждого плана. В видеоиграх этот термин отсылает к поведению неигрового персонажа или предмета: поведение будет автоматическим, поскольку оно задано программой. – Прим. авт.

30

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

31

Изначально хаундай должен был служить боевым спутником игрока. Это одно из редких существ, визуально не изменившихся по сравнению с оригинальным концептом. – Прим. авт.

32

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

33

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

34

Одноглазое существо, внешне отдаленно напоминающее огромное животное семейства кошачьих; в окончательной версии игры его не будет. – Прим. авт.

35

Такой она была, по мнению автора, в 2016 году и ранее. В последующие годы, особенно после 2020-го, из-за множества организационных проблем и эпидемии ковида Е3 потеряла свою популярность и престиж. К тому же знаменитую выставку давно обогнали конкуренты: у каждого издателя появилось свое онлайн-шоу, а главным видеоигровым «Оскаром» вместо Е3 стала The Game Awards. В итоге в 2022 году Е3 не прошла даже в онлайн-формате, а в 2023‑м в ней отказались участвовать практически все большие издатели, из-за чего мероприятие было отменено, и будущее его весьма туманно. – Прим. науч. ред.

36

Comp-U-Card International – конгломерат, предлагающий коммерческие услуги (развлечения, путешествия, финансирование). – Прим. авт.

37

Подзаголовок из журнала Next Generation. – Прим. авт.

38

Подзаголовок из журнала Joystick от июля-августа 1997 года. – Прим. авт.

39

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.

40

Марк Лэйдлоу в The Final Hours of Half-Life 2, Джефф Кили, http://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-half-life‑2/1100–6112889. – Прим. авт.

41

До этого рассматривали ряд названий: Mesa Diablo, Sand Basin, Black Butte Montana. – Прим. авт.

42

«Я хотел, чтобы имя персонажа напоминало о каком-нибудь известном ученом. Поэтому я взял имя одного из моих кумиров, физика-теоретика Фримена Дайсона, и смешал его с именем французского математика Жюля Анри Пуанкаре. Я гордо предложил Гейбу имя Дайсон Пуанкаре, и тот немедленно выдвинул гораздо более разумный компромисс: Гордона Фримена» (Марк Лэйдлоу, Raising the Bar, с. 30). – Прим. авт.

43

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.

44

Кен Бердуэлл описывает результат как взрывную смесь из «Крепкого орешка» и «Зловещих мертвецов». – Прим. авт.

45

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

46

The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life: https://www.gamedeveloper.com/design/the-cabal-valve-s-design-process-for-creating-i-half-life-i-. – Прим. авт.

47

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

48

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.

49

Которые были уже смоделированы. Официального объяснения этому найти не удалось. – Прим. авт.

50

«Сцена в поезде была задумана по принципу американских горок. Чтобы подготовить игрока к общей схеме игры – долгая увеселительная поездка – мы буквально начинаем на борту движущегося поезда» (интервью с Марком Лэйдлоу и Эриком Уолпоу для сайта Gamasutra: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-s-writers-and-the-creative-process). – Прим. авт.

51

Версия игры, которая знаменует официальное окончание разработки. – Прим. авт.

52

Raising the Bar, цит. произв., с. 69. – Прим. авт.

53

This has to be the finest shooter ever crafted, Half-Life Review, IGN, 25 ноября 1998 г.: http://www.ign.com/articles/1998/11/26/half-life‑5. – Прим. авт.

54

Пусть в Day of Defeat в свое время играли активно и у нее хорошие оценки от игроков и критиков, сейчас она скорее забыта. В 2023 году в Source-версию Day of Defeat на платформе Steam играет чуть меньше тысячи игроков, а в модификацию для оригинальной Half-life – меньше сотни. – Прим. науч. ред.

55

Формально такого режима в Counter-Strike нет – максимум в отдельных любительских картах и модификациях уже для самой Counter-Strike, так как инструменты для захвата зоны / захвата флага в ресурсах игры есть. Но в перечень режимов, благодаря которым известна модификация и в дальнейшем серия игр Counter-Strike, он не входит. – Прим. науч. ред.

56

В 2013 году первая Half-Life все же получила порты для Mac OS X и Linux. – Прим. науч. ред.

57

Идея, к которой Valve вернется много лет спустя с кооперативным режимом Portal 2. – Прим. авт.

58

Автор имеет в виду переиздание на движке Source. Electronic Arts издавала лишь физические копии переиздания, права на онлайн-дистрибуцию у Valve. – Прим. науч. ред.

59

Динамическая система частиц – это система, которая позволяет создавать и редактировать частицы с полностью интерактивным предварительным просмотром и возможностью увидеть результат сразу в игре. – Прим. ред.

60

Программа, которая дает PC доступ к внешней сети. – Прим. авт.

61

Когда поворачивают вентиль (англ. valve), появляется пар (англ. steam). – Прим. ред.

62

Статья «Триумф мода», вышедшая на сайте Salon.com 16 апреля 2002 года: https://www.salon.com/2002/04/16/modding/. – Прим. авт.

63

В Steam позже появилась функция «семейного доступа» (Family Sharing), позволяющая другим пользователям из вашего списка друзей играть в вашу библиотеку игр, если она не занята в данный момент. – Прим. науч. ред.

64

Что, впрочем, может показаться странным, учитывая открытую концовку первой части. – Прим. авт.

65

Суть итеративного подхода к созданию игр в том, чтобы сначала создать прототип, а затем экспериментировать с ним, пытаясь найти состояние, в котором он приносит больше всего радости и удовольствия игроку. – Прим. ред.

66

Интервью, взятое автором у Марка Лэйдлоу в октябре 2015 года. – Прим. авт.

67

В кино их можно увидеть в фильме Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». – Прим. авт.

68

«Я хотел, чтобы игроки видели в персонажах уже не автоматы, а реальных людей…» (Гейб Ньюэлл, цитируется по The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили, цит. выше). – Прим. авт.

69

«Мы хотели, чтобы физика предметов усиливала ваше присутствие в мире. Если нам это удастся, игроки смогут воздействовать на окружающее пространство и выходить за рамки действий, прописанных в сценарии» (Джей Стелли, реплика, приведенная в The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили). – Прим. авт.

70

Автор вспоминает о влиянии Хичкока во время этого процесса: «Как и он [в кино], мы хотели использовать новую технологию, способную в корне изменить геймплей и драматургию. Я часто думал о том, как Хичкок использовал зум в „Холодном поте“ и как впоследствии все переняли этот прием» (Марк Лэйдлоу, реплика, приведенная в The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили, цит. произв.). – Прим. авт.

71

«Конечно, для Half-Life 2 мне пришлось написать гораздо больше, но у этого была своя оборотная сторона. Учитывая то, что мы вводили больше диалогов, мы в целом становились менее свободными» (досье Марка Лэйдлоу, Half-Life: de la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com: https://www.jeuxvideo.com/dossier/455231/half-life-de-la-creation-de-valve-a-son-premier-jeu-les-coulisses-du-developpement/). – Прим. авт.

72

Несколько уцелевших концепт-артов этого пролога визуально напоминают другой знаменитый пролог: Солид Снейк на танкере в Metal Gear Solid 2. – Прим. авт.

73

В одной из первых версий Аликс была дочерью солдата и выполняла роль связного между разными базами Сопротивления. – Прим. авт.

74

Full-scale production – пиковая стадия разработки, во время которой задействовано максимальное количество людей. – Прим. авт.

75

Общее самоназвание вооруженных сил инопланетного Альянса на Земле. – Прим. ред.

76

Некоторые получат персональный ответ от самого Ньюэлла. – Прим. авт.

77

Принцип it’s done when it’s done можно перевести как «будет сделано, когда будет сделано». Это означает, что процесс завершения проекта или продукта не может быть ускорен или замедлен. Он завершится только тогда, когда все необходимые шаги будут выполнены и все проблемы будут решены. – Прим. ред.

78

Эта история была рассказана в статье The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили. – Прим. авт.

79

Интервью, взятое автором у Кена Бердуэлла в октябре 2015 года. – Прим. авт.

80

В итоге Valve выпустит в 2020-м спин-офф Half-Life: Alyx, VR-игру, полностью посвященную этому персонажу и ее приключениям до событий сиквела и дополнений к нему. – Прим. науч. ред.

81

Сайт обзоров компьютерных игр, известный своим крайне сатирическим тоном, основан в 1997 году. Оказал значительное раннее влияние на мир разработки игр и во многом определил тон современной игровой журналистики. – Прим. ред.

82

Летающие личинки с механизмами, с длинными руками, но без глаз, ушей и различий между особями. Могут протыкать человека языком, чтобы считать из его мозга информацию. Загадочные существа, о которых известно немного. Вероятно, предводители всего Альянса. – Прим. науч. ред.

На страницу:
5 из 6