bannerbanner
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 6

Миф запущен

Немедленный успех

Без предварительных заявлений Half-Life выходит на PC 19 ноября 1998 года. Критики поют ей дифирамбы. Во всех журналах составляют внушительные списки достоинств игры. В равной степени хвалят и сценарий, и разнообразный, изобретательный и требовательный геймплей. Постановку и сценарий называют достойными лучших научно-фантастических фильмов. У игры идеальный ритм без намека на однообразие, ИИ врагов ведет себя исключительно реалистично. Перестрелки, элементы платформера и головоломки гармонично дополняют друг друга. Хотя несколько недостатков все-таки есть: вторая часть (лаборатория Лямбда и Зен) уже не так впечатляет, совершать точные прыжки порой трудно, а некоторые головоломки никак не связаны с сюжетом.

Сайт IGN считает игру «лучшим когда-либо созданным шутером»[53]. Gamespot говорит о революционном для жанра этапе. Журнал PC Gamer трижды назовет ее лучшей игрой всех времен. Во Франции сайт Jeuxvideo.com присвоит ей оценку 18/20, заявляя, что «все в ней практически идеально, мы уже давно ждали такую игру». Журнал Joystick посвятит ей обложку и превью на девяти страницах, а также не поскупится на баллы: 96/100. К этому прилагается аннотация, которая начинается так: «Только что была перевернута новая страница в истории 3D-шутеров». Half-Life более пятидесяти раз отмечена как «лучшая игра года», а на агрегаторе отзывов Metacritic средний рейтинг Valve доходит до 96 % – редкое достижение.

Продажами Sierra тоже может быть довольна: с первых недель игра расходится сотнями тысяч экземпляров. Valve продала более девяти миллионов копий в коробке, что сделало Half-Life бестселлером среди шутеров от первого лица.

Не только соло-режим

Многопользовательский режим deathmatch работает с самого запуска игры и позволяет тридцати двум игрокам сразиться друг другом на картах, сделанных по мотивам одиночного режима, с более или менее тем же набором оружия, которое есть у Гордона Фримена. Этот мультиплеер, который высоко оценили за тактическое разнообразие и сложную архитектуру локаций, делает честь левел-дизайнерам и их моддерскому прошлому.

Но настоящим хитом становится Valve Hammer Editor. Это редактор уровней, оснащенный SDK (комплектом для разработки ПО) и отличающийся лаконичным, но удобным интерфейсом, который часто называют образцом в плане понятности. Теперь фанаты обеспечат Half-Life новое прочтение и вторую жизнь. За несколько месяцев сообщество игроков создает множество сюжетных модов, некоторые станут культовыми. Из наиболее популярных можно упомянуть They Hunger с зомби и Absolute Redemption, в которой сюжет, идущий параллельно истории Гордона Фримена, разворачивается вокруг нового противостояния с G-Man’ом. Фанфиков написано не меньше: игроки не могут смириться с отсутствием информации о дальнейшей судьбе Гордона Фримена. Их авторы придумывают параллельные сюжеты и даже продолжения истории Half-Life. А среди мультиплеерных модов на первый план выходит целый ряд несвязанных со вселенной игры произведений: например, Day of Defeat 2001 года, которой уготована необычайно долгая популярность[54]. В сражениях, вдохновленных Второй мировой войной, друг с другом сталкивается до двадцати игроков. Но самый выдающийся случай – разумеется, Counter-Strike, явление планетарного масштаба в мире геймеров. Этот мод, запущенный в марте 1999 года, представляет собой столкновения спецназовцев и террористов в нескольких режимах (смертельная битва, захват зоны[55], обезвреживание бомбы). Бои довольно реалистичные, умереть можно от одного выстрела, поэтому невозможно выиграть без командной работы и владения телом и оружием на уровне профессионального спорта: все только и говорят о Counter-Strike, игра становится хитом LAN-вечеринок и интернет-кафе, а со временем получает статус одного из самых популярных во всем мире модов, в которые играют онлайн по сей день! Кстати, этот успех Valve сумеет признать и впоследствии присвоить.

Не только Гордон

Даже занимаясь другими проектами, Valve не хочет надолго оставлять вселенную Half-Life без внимания. Руководители компании через Sierra связываются с Gearbox Software. Это молодая студия, основанная в феврале 1999 года Рэнди Питчфордом и еще несколькими разработчиками. Сотрудники – бывшие члены 3D Realms (Duke Nukem, Shadow Warrior), люди, достигшие высокого уровня в искусстве разработки шутеров. Valve доверит им создание первого аддона игры под названием Half-Life: Opposing Force, который Gearbox официально анонсировала в апреле 1999‑го. По сюжету игрок оказывается в шкуре Адриана Шепарда, молодого морского пехотинца, отправленного в Черную Мезу, чтобы вмешаться в происходящее на месте катастрофы. Он пройдет собственный фантастический путь, параллельный истории Фримена.

Не изменяя оригинальному материалу Valve, Gearbox перерабатывает движок GoldSrc, предлагает новых противников (Раса Х), дополнительное оружие, и в результате получает новые вариации геймплея. С помощью Ричарда Грея, выходца из 3D Realms и блестящего левел-дизайнера, студия также разрабатывает более полный мультиплеер с новыми дополнениями (в том числе появляется режим Capture The Flag).

Opposing Force выходит 19 ноября 1999 года, ровно через год после Half-Life, и получает благоприятные отзывы в СМИ и 85 % рейтинга на Metacritic, где оценили изобретательность, с которой Gearbox Software обновила Half-Life. Поскольку аддон продается очень хорошо, Sierra предлагает молодой студии новое, более рискованное поле деятельности: перенос Half-Life на консоль Dreamcast от SEGA. Идея перспективная: мощность приставки гарантирует высокое разрешение текстур, а еще задумана дополнительная новая глава истории.

Порт и аддон Blue Shift анонсированы в сентябре 2000 года, выход запланирован на ноябрь. После нескольких месяцев отсрочек версия для Dreamcast тихо отменяется, но Blue Shift в итоге выйдет на PC как обычное дополнение. Теперь игрок становится Барни Калхуном, охранником в Черной Мезе, который работает вместе с Гордоном Фрименом. В этом аддоне гораздо меньше экспериментов, чем в первом: вооружение в Blue Shift похоже на экипировку Гордона (выбор даже уменьшается), но при этом система взаимодействий с NPC-союзниками усложняется. Еще одним плюсом будут HD-текстуры. Blue Shift выходит 12 июня 2001 года, в сравнении с Opposing Force ее ждет гораздо более прохладный прием (71 % на Metacritic). Дефицит новых идей и короткий сценарий (менее трех часов игры) сильно разочаровывают фанатов, которые ждали чего-то на уровне предыдущего дополнения. В целом Opposing Force и Blue Shift продаются тиражом более двух миллионов экземпляров. Этот успех обеспечит мифологии Черной Мезы крепкое долголетие.

Порты на консоль

Отмененные переносы

Перенос Half-Life на Dreamcast говорил об очевидном намерении Sierra протестировать жизнеспособность игры на консольном рынке. Отмена этого переноса стала бесславным поражением и загадкой, которая так и осталась без объяснения. Много лет спустя Gearbox сообщила, что игра на тот момент была почти завершена.

Тем не менее за несколько недель до релиза, который планировался на июнь 2001 года, Sierra со своим партнером SEGA просто-напросто объявляет об отмене игры «из-за изменений условий на рынке». Официальная версия на этом останавливается, но ходит немало слухов о том, что отмена якобы связана с объявлением SEGA об остановке производства консолей Dreamcast за несколько месяцев до этого. Предполагают, что Sierra опасалась резкого падения потенциальных продаж и решила сократить ущерб, перенеся дополнение Blue Shift на рынок PC.

Но причина также могла иметь технический характер: версия для Dreamcast, слитая в интернет через несколько лет, сильно тормозит на некоторых эпизодах игры, и в ней есть проблемы с автоматическим сохранением. Это действительно требовало хорошей «шлифовки», вероятно, слишком затратной для Sierra.

Версия для Macintosh тоже должна была увидеть свет в 2001 году и тоже была отменена. На этот раз отказ от проекта был вызван несовместимостью с мультиплеерным режимом на PC[56].

PlayStation 2

Несмотря на подмоченную историей с Dreamcast репутацию, Sierra не опускает руки и на E3 2001 анонсирует порт на PlayStation 2. И снова эта задача поручается студии Gearbox. В игре будет обновлена графика, текстуры станут более детализированными, появится возможность играть с клавиатурой и мышкой, подключившись через порт USB к консоли (первой в своем роде). Кроме того, вместе с версией для PS2 выходит новое дополнение под названием Decay. На этот раз сценарий предлагает сыграть за Джину Кросс (в первой Half-Life ее голограмма обучала нас пользоваться костюмом HEV) и Колетт Грин, коллег Гордона, застрявших в крыле Черной Мезы в момент каскадного резонанса. Теперь приключение можно прожить вдвоем в локальном мультиплеере. По ходу прохождения, в том числе и в головоломках, используется механика кооператива: определенные действия нужно выполнить вместе[57]. Задачи игрока связаны с целями Гордона (подготовить для него спутник) или Барни (отвести доктора Розенберга в безопасное место), при этом можно взглянуть на ситуацию с нового ракурса. Игра впервые отчетливо разделена на уровни (миссии), а в конце прохождения обоим игрокам каждый раз выставляется оценка от A до F. Decay никогда не портируют на PC, и причины этого официально никто не озвучит. Версия для компьютера будет существовать только в виде мода, разработанного самостоятельно горсткой фанатов. 5 ноября 2001 года Half-Life выйдет на PS2 и соберет те же лавры, что и оригинал: вот доказательство того, что в конечном счете успех Valve вполне совместим с консольным рынком.

Долгий перерыв

Valve завершает изнурительную разработку проекта с жесткими дедлайнами и больше не хочет повторять ошибки прошлого. На время команда сбавит темп и поучаствует в других проектах, милых сердцам геймеров.

Новые партнерские отношения

Думая о расширении штата, Гейб Ньюэлл принимается за то, что он умеет лучше всего: искать в любительской и независимой среде молодые таланты, которых отличает оригинальное использование инструментов моддинга Valve. Доступность Hammer Editor и свобода действий, которую он дает, способствуют известности Valve: на самом деле для Ньюэлла это один из ключевых элементов стратегии привлечения талантов. Сооснователь студии считает это двойной удачей: ему остается только перебирать представителей группы, которая зародилась сама по себе. Моддеры не только сами учатся работать с Goldsrc, становясь потенциальным пополнением для студии, но и видят возможности движка в другом геймплее, непохожем на Half-Life. Для компании это означает огромную экономию времени в поисках будущих хитов, которые выйдут под ее именем.

Еще не издана Half-Life, а команда Valve уже обратила внимание на Team Fortress, разработанный под Quake мод, который успел приглянуться id Software. Создали его три австралийских студента, Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Коули. В игре есть мультиплеерный режим с кооперативным прохождением и системой классов (всего девять, от снайпера до ассасина) с разными характеристиками. Компания id Software, впечатленная результатом, предложила австралийцам взяться за продолжение, используя новый движок студии – id Tech 2. Но из-за ряда технических проблем процесс затянулся, и Valve перехватила мяч на лету, предложив трем моддерам выкупить лицензию на Team Fortress и наняв их для разработки ремейка на Goldsrc.

Team Fortress Classic выходит 7 марта 1999 года. Valve выкладывает ее в сеть, пользуясь шансом продемонстрировать возможности своего бесплатного девкита. Качественный мультиплеер и поддержка игры (команда постоянно пополняет ее новым контентом и исправляет баланс) приносят студии успех, что очень быстро убеждает Valve и троицу авторов приступить к работе над продолжением. Впрочем, выйдет оно только через восемь лет.

Благодаря Hammer Editor появляются и другие проекты, которыми Valve спешит завладеть, чтобы поднять свой престиж. В ноябре 1999‑го, после оглушительного успеха Counter-Strike, руководители студии отправляются на встречу с двумя создателями игры, Джессом Клиффом и Минем Ли (в геймерской тусовке известен под ником Gooseman), чтобы предложить им свою поддержку. На следующий год Ньюэлл решает купить лицензию на CS и нанять Клиффа, чтобы создать версию мода для продажи. Релиз – 8 ноября 2000-го, название – Half-Life: Counter-Strike. Чтобы запустить ее, необходимо иметь Half-Life. Но Counter-Strike очень быстро станет самостоятельной игрой и одним из самых надежных активов в каталоге Valve. Мультиплеерный шутер, популярный во всем мире, перейдет в мир киберспорта, породит множество версий и даже станет самым известным представителем своего жанра.

В 2001 году Valve приобретает права на еще один мультиплеерный мод, получивший широкую известность: Day of Defeat. Приходит очередь «команды DoD» появиться в офисе в Керкленде, чтобы заняться ремейком в виде полноценной игры. Это займет у них два года. В этот раз Valve объединяется с издателем Activision, который в 2003‑м выпускает Day of Defeat в коробке – в тот же год, что и первую Call of Duty. Неудивительно, что Activision станет лидером в нише шутеров про Вторую мировую, как одиночных, так и многопользовательских. Очень теплый прием у публики и хорошие продажи Day of Defeat убедят Valve и команду DoD выпустить продолжение, теперь уже вместе с Electronic Arts[58]. Оно выйдет через два года и будет пользоваться примерно тем же успехом.

Альтернативные проекты

Ньюэлл и Харрингтон не только выпускают новые игры, но и стремятся разнообразить внутреннюю деятельность студии и для начала создают центр исследования и разработки. Им нужны инновации, которые можно будет запатентовать и использовать без каких-либо ограничений, когда понадобится воплотить в жизнь будущие идеи. Здесь чувствуется наследие Microsoft: Valve должна занять прочное место не только на игровом рынке, но и на рынке middleware.

Source

Как только выходит Half-Life, задачей первостепенной важности для Valve становится развитие графического движка. В 1999 году Харрингтон и его программисты начинают экспериментировать с новыми функциями для Goldsrc: например, им нужна возможность отображать более детализированные текстуры, больше реализма в физическом движке и лицевой анимации. Для этого они решают купить лицензии других программ-посредников, чтобы интегрировать их в собственный движок: это Havok (способный воспроизвести закон Архимеда и действие гравитации), звуковая программа Miles Sound System и видеокодек Bink. Кажется, у этого обогащенного движка, который сохранил преимущества своего предшественника, самое подходящее название – Source («источник»). А полем для экспериментов станут Half-Life 2 и Counter-Strike.

По ходу работы инженеры Valve создают новые технологии для Source: появляется динамическая система частиц[59], отбрасывание теней, отражения и блики на воде, динамическое освещение, погодные эффекты, объемные облака, реалистичный звук в трехмерном пространстве и возможность создавать модели из более тысячи полигонов. Как Goldsrc и Hammer Editor, Source станет бесплатным софтом, который можно свободно модифицировать – он подходит и профессионалам, и моддерам. Поэтому нужно тщательно обдумать эргономию движка, сделать интерфейс доступным, с возможностью настройки под задачи.

У Valve нет цели создать самую фотореалистичную технологию из возможных (Грааль современных игр, поиск которого студия оставляет конкурентам вроде Unreal Engine). Она хочет разработать первый в своем роде движок, который сочетает в себе высокую производительность и демократичность, позволяет создавать ААА-игры и обеспечивает идеально плавную анимацию на большинстве PC. Этот ход окупит себя, поскольку к Source скоро обратятся другие студии, начиная с Troika Games, работающей над игрой Vampire: The Masquerade – Bloodlines, которая выходит в том же 2004 году, что и Half-Life 2.

Steam

Еще один крупный проект Valve был запущен из-за проблем с сетью. Мультиплеерный режим Half-Life, а также другие игры, такие как Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat, разработанные компанией Sierra, зависели от онлайн-сервиса World Opponent Network (WON). Однако WON устарел с технической точки зрения, и игроки столкнулись с постоянными проблемами подключения. Иногда они не могли играть в Counter-Strike несколько дней, потому что им не предоставили патч с обновлением, – это приводило к возмущению и скандалам.

Для Гейба Ньюэлла подобная безответственность недопустима. В 2000 году студия проводит исследование цифрового рынка и обнаруживает, что большая часть игроков теперь переходит на системы широкополосного доступа вроде ADSL, которые позволяют загружать «тяжелый» контент, в том числе видеоигры. В 2001 году Гейб Ньюэлл принимает решение отвлечься от работы над Half-Life 2, чтобы полностью посвятить себя разработке сервисной онлайн-платформы. Еще в Microsoft он мечтал о подобной технологии, и этот проект особенно ему дорог. Ньюэлл решает в первую очередь выкупить WON у Sierra, чтобы улучшить показатели Counter-Strike с помощью клиентского ПО[60], созданного инженерами студии. Во-первых, так повышалась производительность игры, во‑вторых, в нее можно было добавлять патчи всего за пару минут через быструю загрузку, которую обеспечивал клиент. Рассматривают несколько названий, например Grid («сеть») или Gazelle («газель», ассоциация со скоростью). Но в конце концов побеждает Steam («пар») из-за связи со словом Valve[61].

В марте 2002 года Гейб Ньюэлл поднимается на сцену на Game Developers Conference, чтобы объявить о выходе Steam в следующем году. Будущую платформу он представляет как новый инструмент «культуры 2.0», который должен будет облегчить передачу мультимедиаконтента (не только видеоигр) для Valve. Но платформа будет открыта и для третьих издателей и студий. Позже он заявляет в интервью: «Steam обеспечит более гибкий переход между миром любителей и миром профессионалов»[62]. Эта виртуальная платформа нового типа сочетает в себе роль сервера мультиплееров, способного обновлять игры за пару минут, и форума создания модов и обмена ими для всех игр, которые поддаются модификации. Steam также позволяет независимым студиям публиковать свои произведения, не обращаясь к издателю.

В 2003 году Steam приходит к своей окончательной форме. С помощью программы-клиента, которую каждый игрок может установить себе на PC, платформа становится одновременно библиотекой игр и онлайн-магазином, а также бесплатной соцсетью, где геймеры могут обмениваться модами и общаться в чате во время онлайн-партий. В январе 2003 года тщательно отобранной группе игроков-добровольцев, готовых протестировать свежую 1.06 версию Counter-Strike, предложена первая бета-версия, которая размещена эксклюзивно на Steam. Результат впечатляет: почти триста тысяч игроков подключаются ежедневно, что иногда приводит к перегрузке серверов – бесспорный признак растущего успеха.

Официально Steam запускается в 2004 году. Valve закрывает WON и переносит все свои сетевые игры на новую платформу. Чтобы установить программу-клиент на PC, нужно предварительно создать персональную учетную запись онлайн. Это условие связано с другим решением Valve: подчинить каждую игру системе управления цифровыми правами (DRM) через контракт, который при каждой покупке ограничивает использование игры соответствующей учетной записью – что, к примеру, не дает делиться играми[63]. Это решение, которое поддержат не все, несмотря на новый успех студии.

Half-Life 2: новое крещение огнем

«В этот раз совсем другие ставки». Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска Half-Life 2, идеально описывает философию работы над этим продолжением. Хотя Valve истекла потом и кровью при рож-дении первой игры, это пустяки по сравнению с новой задачей, которая стоит перед разработчиками. Учитывая растущий культ вокруг Half-Life, понятно, что миллионы игроков ждут от Valve неверного шага. Поэтому, если придется пройти через долгий и противоречивый процесс создания, так тому и быть.

Тайм-аут

Недостаточно, чтобы Half-Life 2 была просто великолепным продолжением. Она должна быть такой же революционной, как ее предшественница, и превзойти ее во всех аспектах. Однако этого невозможно достичь в тех же условиях и с теми же сроками. Потребуется бесконечное терпение и готовность к экспериментам. Разработчики единодушно принимают решение подчиниться приказу и остановиться. Ньюэлл берет на себя задачу освободить команду от любого давления, предоставив ей безграничный бюджет и достаточно времени. Однако не все с ним согласны – например, Марк Лэйдлоу. В тот момент писатель не скрывал своих сомнений по поводу нового эпизода, потому что он не задумывал Half-Life как сагу[64]. «Когда Гейб вошел ко мне в кабинет и объявил, что хочет сделать продолжение, я никак не мог понять зачем. Я ему ответил, что, с моей точки зрения, продолжения часто проваливаются. Он мне посоветовал посмотреть на игры иначе, как на нескольких детей-монстров одной матери, которые растут по-разному. Тогда я понял, что он хочет применить итеративный[65] подход»[66].

Но по-настоящему тяжелый удар наносит сам Майк Харрингтон. Наладив первые винтики движка Source, он переживает экзистенциальный кризис. Приходит понимание: он не хочет переживать еще одну такую разработку, какая велась над Half-Life, и снова ставить репутацию на карту. Одной истории успеха ему хватает, хочется уйти на позитивной ноте. Итак, 15 января 2000 года он объявляет сначала команде, а потом и СМИ, что покидает Valve, продав свою долю Гейбу Ньюэллу. Официальная причина: он хочет построить лодку и вместе с супругой отправиться в кругосветное путешествие. Поначалу Ньюэллу трудно переварить эту новость. Valve теряет туза в рукаве, человека, который написал основную часть кода Half-Life, но еще Ньюэлл теряет доверенное лицо, друга, который часто был посредником между ним и командой разработчиков. Оставшись одиноким капитаном корабля, Ньюэлл смиряется с ролью единственного генерального директора и «лица» Valve для СМИ. После ухода Харрингтона он решает довериться членам оригинальной команды: Марк Лэйдлоу, Кен Бердуэлл, Джон Гатри, Джей Стелли, Келли Бэйли и Билл ван Бюрен станут его козырями и посланниками. С их помощью он будет управлять командой, которая не перестанет расти и в пиковый период разработки достигнет восьмидесяти четырех человек.

Новая авантюра позволяет отправиться на поиски новых талантов. Именно так к команде присоединяется Виктор Антонов, который берет на себя художественное оформление локаций. Молодой болгарский художник родился в Софии, жил между Францией и США, где изучал автомобильный дизайн и аэронавтику в престижном колледже Пасадены Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными механизмами[67], Антонов вырабатывает явный вкус к стимпанк-эстетике и фантастическим технологиям, а вдохновляется историей архитектуры и промышленности. Получив свои дипломы, Антонов решает остаться в США, чтобы сделать карьеру в видеоиграх. В 1997 году его берут на должность арт-дизайнера в Xatrix Entertainment, где он набивает руку на таких шутерах, как Redneck Rampage и Kingpin – в последней он создает город, криминальную столицу с уникальной атмосферой. Его работу замечает Valve и в 1999‑м нанимает его. Художник должен взяться за создание вселенной Half-Life 2 и, обращаясь к разным культурам, найти для нее стиль – узнаваемый, напоминающий первую часть и в то же время оригинальный.

На первых собраниях создатели проекта для начала создают список из ста моментов, которые они хотели бы внести в игру или улучшить. Отталкиваясь от него, они начинают углубляться в идеи, которые кажутся технически достижимыми. Аналогично поступают с нарративной частью игры и сюжетом. Одна из частых претензий в адрес первой части – нехватка эмпатии по отношению к NPC. В этот раз Valve должна будет создать не взаимозаменяемых клонов, а настоящих второстепенных персонажей, чтобы усилить эмоциональную связь между игроком и игровой вселенной: благодаря движку Source персонажи обретут такой спектр эмоций и выражений лица, какого еще ни у кого не было[68].

Кен Бердуэлл пускается в долгие поиски и эксперименты. Он будет консультироваться со специалистами в области эмоций и психологами, такими как доктор Пол Экман. Тот известен поведенческими исследованиями в психиатрической больнице и тем, что обучал полицейских улавливать микровыражения лица и движения тела, связанные с ложью. Бердуэлл последовательно добавляет в движок все, что узнает. Это позволяет ему смоделировать широкую гамму реалистичных выражений лица для персонажей тестовой версии. Не сбавляя темпа, Valve начинает сотрудничать с Биллом Флетчером, аниматором для кино, который прославился цифровыми персонажами в «Маске» и «Каспере». В 2000 году Флетчер наконец вошел в состав Valve как директор анимации и начал тесно работать с Бердуэллом, чтобы «оживить» его модели.

На страницу:
3 из 6