bannerbanner
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 6

Еще одной важной задачей для будущей игры является улучшение «насыщенности опыта». В каждой ситуации игрок должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, чтобы прочувствовать обстановку, и использовать ее элементы, чтобы сражаться и преодолевать препятствия. Для этого нужен продвинутый физический движок, который обеспечит широкий набор контекстных действий. Программисты Source создают большой уровень «песочницы», наполненной мини-играми и задачами, которые можно решить с помощью разных предметов, подчиненных гравитации[69]. Им даже удается придумать игру в баскетбол с первыми зомби, которых только что смоделировал Тед Бэкман! Хотя результаты впечатляют, члены команды очень быстро понимают, что могут себе позволить не все: пытаясь дать игроку слишком много свободы, они рискуют в скором времени превратить разработку в головоломный ночной кошмар.

Создать вселенную

И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру[70]. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части[71].

Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.

Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса[72]. Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.

Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока Half-Life эмпатию нового рода. После множества фальстартов[73] персонаж Аликс Вэнс, дочь ученого Илая Вэнса из первой части, делает свои первые шаги на экране.

В то же время иллюстраторы Тед Бэкман и Виктор Антонов делают первые наброски этого антиутопического общества и начинают определять визуальный стиль новой расы пришельцев. Для Альянса они придумывают существ, у которых выработалась болезненная зависимость от технологий: биомеханические создания-гибриды выглядят как монструозные организмы, закованные в броню киберимплантов. Когда дело касается Сити‑17 и его окрестностей, Антонов берет за точку отсчета архитектуру славянских городов, а затем добавляет воображаемые колоссальные металлические конструкции инопланетных зданий. Жесткость этих геометрических форм напоминает о брутализме визуального стиля тоталитарных государств ХХ века. Их внешний вид Антонов дополняет множеством асимметричных элементов, что должно подчеркнуть таинственный и пугающий характер этой инопланетной архитектуры.

За пределами города он располагает огромную ядовитую Пустошь (Wasteland в оригинале), где человек уступил место фауне Зена, установившей там собственное царство. На голой равнине появляются многочисленные заводы Альянса, которые эксплуатируют людей (даже детей), доведенных до состояния безмозглых рабов. Пустошь также станет новой площадкой игровых экспериментов, где «блуждание» и «созерцание» станут ключевыми словами. Первая часть разворачивалась в основном в закрытых пространствах, что облегчало работу движка, поскольку требовало меньше вычислительной мощности. Вооружившись новым движком, куда более мощным и гибким, Valve хочет сломать эту схему и разрешить игрокам подолгу исследовать просторные полуоткрытые локации с далеким горизонтом. А чтобы пересечь эти пустоши и болота, пораженные радиацией, Гордон сможет воспользоваться транспортом Сопротивления. Команда художников вырабатывает два прототипа: багги (небольшой легкий автомобиль) и гидроцикл – оба собраны из подручных средств.

Первые препятствия

В начале 2002 года разработка Half-Life 2 уверенно двигалась вперед. Движок Source приносил первые победы, и уже было готово несколько локаций, в том числе Сити‑17 и Пустошь. Не снижая оборотов, команда сняла несколько роликов из игры, которые дадут первое представление о ней: перестрелка между повстанцами и Метрокопами (временное название сил Альянса) и визит в лабораторию Кляйнера в сопровождении Аликс, в ходе которого Гордон может потренироваться бросать различные предметы разного веса. Хотя Гейб Ньюэлл занимался другими проектами, он не прекращал мониторить работу над игрой. Команда знала об этом и должна была убедить босса двигаться дальше. Но разработчики не теряли уверенности, ведь они верили в результаты своих трудов. В марте 2002 года Ньюэлл, вернувшись с Game Developers Conference (где он официально подтвердил планы на выпуск Steam), попросил команду подготовить для него первую демоверсию игры.

Реакция гендиректора Valve после тщательного изу-чения прототипа производит на разработчиков эффект холодного душа. Впечатленный визуалом и физическим движком, Ньюэлл признает, что с технической точки зрения демоверсия – просто чудо. Но кадры слишком затянуты и даже надоедают, а в геймплее нет ничего революционного. В заключение он выносит убийственный вердикт: игра недостаточно продвинутая для будущей Е3. Эта новость всерьез подрывает боевой дух команды. У многих перед глазами снова стоит призрак разработки предыдущей игры, где то и дело приходилось начинать с нуля. Несколько месяцев команда топчется на месте из-за неубедительных результатов и общего упадка духа. Осознавая, что сотрудники находятся в унынии и замешательстве, Ньюэлл пытается снова всех подбодрить и в ноябре 2002 года объявляет полномасштабное производство игры[74]. Он требует, чтобы работа над Half-Life 2 достаточно продвинулась к следующей Е3 для коммерческого выпуска, запланированного на конец 2003 года. Игру будет сопровождать запуск Steam, который запланирован на то же время. В этот раз сомнений не остается: период тайм-аута окончен.

Бесконечная гонка

Из-за новых сотрудников и новых проектов Valve стремительно расширяется – настолько, что ей становится тесно в офисе. В 2003 году Гейб Ньюэлл решает сменить название компании: Valve LLC становится Valve Corporation. Новое название больше соответствует амбициям. Пользуясь случаем, он вместе с командой переезжает в более просторное здание в Белвью, пригороде Сиэтла в двадцати километрах к югу от Керкленда.

Команда Half-Life 2, воодушевленная новым дедлайном, решает вернуться к «кабальным собраниям»: каждый день небольшая группа разбирает уровень, чтобы доработать «насыщенность опыта», пока действие не пойдет плавно и без пауз. Опираясь на отчеты после каждой встречи, Марк Лэйдлоу корректирует нарратив. И снова грядут многочисленные жертвы. Команда отбрасывает идею заводов Альянса ради экспериментальной тюрьмы Нова Проспект. Пустошь становится прибрежной местностью. Постапокалипсиса становится меньше, зато появляется много разнообразных локаций, которые должны надолго остаться в памяти: взять хотя бы кишащий зомби шахтерский поселок Рейвенхольм или же пустыню муравьиных львов, гигантских насекомых с Зена.

Заодно разработчикам приходится справляться с кап-ризами движка Source, который ведет себя очень нестабильно при работе с локациями, где слишком много деталей. Отдельным испытанием становятся эпизоды с разными видами транспорта. Приходится полностью пересмотреть площадь некоторых зон: бета-тестеры считают их чересчур обширными и постоянно там теряются. Неудивительно, что Бэкману и Антонову тоже приходится переосмыслить свои эстетические амбиции и умерить их. Солдат Альянса перерабатывают, лишают «ксеноморфной» монструозности ради более рационального подхода. Чтобы одеть Патруль Альянса[75] и усилить тоталитарную атмосферу города, Бэкман использует в качестве референса форму, которую эсэсовцы носили во время Второй мировой войны. Стиль зданий тоже становится сдержаннее, появляется больше четких линий, что разгружает движок. Багги остается нетронутым, а гидроцикл Гордона уступает место воздушному катеру. Он не такой быстрый, зато гораздо более манев- ренный и позволяет свободнее передвигаться по узким каналам Сити‑17, дизайн которых тоже полностью переделан ради более лаконичной картинки.

В отличие от движка Quake, который Valve адаптировала под свои нужды, над Source не прекращается работа, он развивается и деградирует одновременно с игрой. Несмотря на растущее отставание от графика, Гейб Ньюэлл доверяет команде. Подсчитав, что им остается сделать, он назначает выход на 30 сентября 2003 года. На самом деле Ньюэлл не представляет себе Steam без Half-Life 2. Он хочет, чтобы игра стала олицетворением платформы и движка Source: это манифест Valve и проявление ее желания изменить облик видеоигр так же, как и их рынок. В нескольких интервью Ньюэлл даже заявляет, что компания, вероятно, сможет продать пятнадцать миллионов экземпляров игры и побить рекорды блокбастеров вроде Halo и GTA – хотя на тот момент он еще сам не знает, на что будет похожа Half-Life 2. Многие сотрудники считают, что он назвал объективно нереалистичное окно возможностей, учитывая то, как продвигается разработка. Никто никогда не узнает, выбрал ли Ньюэлл эту маловероятную дату, чтобы весь год поддерживать боевой дух команды, или же действительно верил в такой исход.

Е3 приближается, и Ньюэлл запрашивает демоверсию на тридцать минут. В ней снова используется идея визита в лабораторию, которая завершается внезапной атакой Альянса и незабываемой перестрелкой бок о бок с Аликс. Правда, команда слышит кое-что другое: отсрочка, необходимая для создания демо, несовместима с приближающейся Е3. Все соглашаются сделать более короткий неиграбельный ролик со сценой, которой, может быть, даже не будет в окончательной версии! У Ньюэлла нет другого выхода, он не может идти против течения.

Несмотря ни на что, демонстрация Half-Life 2 вызывает новый прилив энтузиазма у публики. Пресса делает из этого сенсацию 2003 года, а перевозбужденные фанаты отправляют в Valve тысячи писем[76], чтобы выразить нетерпение и веру в Ньюэлла и его команду. Почти не слышно голосов тех, кто обращает внимание на отсутствие реального игрового демо, что как минимум подозрительно на фоне очень близкого релиза. Ньюэлла успокаивает подобный ажиотаж. Это его лучшая рекламная кампания, сразу для Steam и для движка Source, который после этой презентации многие студии решают взять на вооружение. К сожалению, под блестящей оболочкой успеха скрывается не столь радужная реальность.

Роковой перенос

Перед Valve встает дилемма: с одной стороны – руководитель, который официально заявляет о релизе 30 сентября, с другой – команда разработчиков, которая прекрасно знает, что это невозможно, но не решается об этом сказать. В конце концов сотрудники ставят Ньюэлла перед очевидным фактом: если он хочет выпустить игру к 30 сентября, придется сократить ее по меньшей мере в два раза! Категорический отказ: Ньюэлл продолжает стоять на своем. Даже Sierra, которую в начале 2000‑х выкупила компания Vivendi Universal Games, начинает говорить о вероятном переносе выхода игры на рождественские праздники. Эта новость, вызвавшая бурю негодования у аудитории, немедленно опровергнута Ньюэллом, который в принципе отрицает наличие проблем в своей компании. Только 23 сентября Valve публично признала, что откладывает игру, но даже не объявила предполагаемую дату выпуска! Обманутые фанаты изливают желчь на форумах и призывают бойкотировать будущие продукты студии. Впервые Гейб Ньюэлл признает свой коммуникативный промах. Хотя он всегда критиковал некоторых собратьев за молчание на тему даты выхода (например, знаменитый девиз it’s done when it’s done[77] компании Blizzard, известной постоянными переносами релизов на неопределенный срок), тут он осознает, что следовало сделать то же самое, а не разочаровывать фанатское комьюнити. И все же худшее еще впереди.

Неконтролируемая утечка

В конце сентября 2003 года Гейб Ньюэлл заметил странное поведение своего компьютера, а скоро узнал, что его переписка с разработчиком таинственным образом попала в интернет. Просканировав жесткие диски, он обнаружил несколько программ, которым там не место, и существование новых папок, созданных без его ведома. Нескольких секунд ему достаточно, чтобы понять немыслимое: кто-то взломал Valve! Он кричит команде отключиться от сети. Но дело уже сделано.

Катастрофические последствия станут очевидны через несколько дней. 4 октября 2003 года исходный код Half-Life 2 целиком оказывается в сети. Три дня спустя онлайн выложена и игровая версия. В ней есть целиком тот самый эпизод с лабораторией: теперь всем становится ясно, что для Е3 разработчики смастерили более привлекательную версию. Но Half-Life 2 – не единственная жертва взлома, раскрыты также технические документы Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Condition Zero и несколько персонажей будущей Team Fortress 2.

На настрой команды это оказывает разрушительный эффект. Вся их предварительная работа выставлена напоказ. В ярости Гейб Ньюэлл требует помощи фанатов, чтобы вычислить виновных, а затем закрывается от прессы, запрещая сотрудникам говорить о разработке даже с близкими. Мало кражи файлов, он и его студия пойманы с поличным на лжи о состоянии игры. И переварить это Ньюэллу не удается.

Вскоре после инцидента с ним связывается Аксель Дж., юный программист из Германии, который признается, что взлом – его рук дело. Начинается долгая электронная переписка, в ходе которой Ньюэлл пытается понять мотивы хакера. Наконец, он объявляет, что хочет нанять его, чтобы повысить безопасность сетей Valve, и даже предлагает оплатить билет на самолет. Парень клюет на приманку, а Ньюэлл подключает ФБР, чтобы те задержали его, как только он ступит на американскую землю. К счастью для последнего, немецкая полиция арестовывает его перед вылетом и отказывается выдавать иностранным властям[78].

Только в начале 2004 года разработка возобновилась в спокойном режиме. Вот уже год, как команда вступила в фазу кранча, и сейчас разработка Half-Life 2 обходится компании почти в миллион долларов в месяц. Давление еще более ощутимое, поскольку студия связана другими обстоятельствами – судебным разбирательством со своим издателем Vivendi. Это дело тянется с августа 2002 года, когда Valve подала иск на издателя за нарушение авторских прав, обвинив его в продаже лицензий на свои игры в интернет-кафе и невыплате отчислений, которые причитаются студии. В 2004‑м Vivendi наносит контрудар, в свою очередь подав иск на Valve. Повод конфликта: Steam. Логика работы платформы противоречит схеме физической дистрибуции игр через издателя и означает недобросовестную конкуренцию. Ньюэлл начинает опасаться, что Vivendi будет держать в заложниках релиз Half-Life 2, если выиграет процесс. Многие сотрудники Valve чувствуют, что студия проклята, и падают духом.

Хотя над игрой висит дамоклов меч, она благополучно выпутывается из технических трудностей. Source наконец позволяет создавать амбициозные уровни и качественную анимацию без потери плавности. Аниматоры успешно справляются с Псом, домашним роботом Аликс, чьи гиперреалистичные движения знаменуют новый подвиг команды Бердуэлла.

Несмотря ни на что, без сокращений не обойтись. На кабальных собраниях без жалости вырезают из игры эпизоды, потому что в них не хватает ритма. Например, вычеркнуто сражение с гидрой, гигантским синим щупальцем, которое анимировал Кен Бердуэлл. Именно гидру выбрали для рекламной кампании игры. Причина отказа от нее весьма показательна вообще для политики Valve: «В плане визуала это был потрясающий монстр, но на уровне геймплея – сплошная скука. Почти половина оригинальных наработок исчезла по той же причине. Или это не работало, или вам приходилось ради одной хорошей идеи пожертвовать двумя другими, чтобы закончить вовремя. Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»[79].

Как и с первой Half-Life, Марк Лэйдлоу постоянно сокращает сценарий. Это решение позволяет ему закрутить новую интригу вокруг судьбы Гордона и мотивов Альянса, а также облегчить технической команде работу над вступительной главой. Вводные кадры с кораблем «Борей» убраны, на его месте появляется эпизод в вагоне поезда, более короткий и перекликающийся с началом первой части. Зато гравипушка, которая должна была появиться в игре достаточно поздно, переносится на первую треть игры. Это магнитное оружие позволяет Гордону притягивать некоторые предметы, а потом запускать с большой скоростью, как метательные снаряды. Ко всеобщему удивлению, оно оказывается очень популярно среди бета-тестеров, которые находят гравипушке более широкое применение: в частности, используют для решения головоломок.

Недели проходят, и к Ньюэллу возвращается уверенность: у Half-Life 2 может появиться полностью игровая пре-альфа-версия уже в марте 2004 года. В тот момент игра насчитывает сто пятьдесят страниц диалогов. Это два часа эпизодов, которые нужно анимировать и озвучить. На кастинге Марк Лэйдлоу и ван Бюрен проводят долгие собеседования с актерами, чтобы найти идеальный голос для каждого из персонажей.

Им везет отыскать Роберта Калпа, знаменитого актера из сериалов «Я – шпион» и «Все любят Рэймонда». Что особенно важно, он сыграл в эпизоде «За гранью возможного», который поразил Лэйдлоу еще в юности. Его нарочито театральная манера речи идеально подходит коварному персонажу Брина. Что до Аликс Вэнс, разработчиков покоряет голос Мерл Дэндридж, молодой бродвейской актрисы. Очарованная персонажем Аликс, Мерл проявляет неожиданный талант и подчеркивает роль героини в развитии эмоциональной арки сюжета. Какое-то время ожидается, что к дубляжу присоединится даже Робин Уильямс («Общество мертвых поэтов», «Капитан Крюк» и др.) – он однажды публично выразил желание поучаствовать в игре Valve. Но актер вынужден отказаться от проекта из-за несостыковок в графике.

Последние минуты

Келли Бэйли пытается создать еще более новаторский саундтрек, чем в первой части, и прилагает все усилия, чтобы превратить игру в интерактивную партитуру. Для этого он связывает отдельные эпизоды с разными мелодиями, которые должны усиливать драматический эффект. Параллельно он перерабатывает озвучку всего оружия из предыдущей игры и всех монстров, делая звуки более животными и усиливая чувство тревоги, которое они вызывают. Потом он вместе с актерами проводит долгие часы за записью диалогов, ведь для каждой ситуации нужно найти правильный тон и эмоциональную окраску. Поскольку Гордон в игре не произносит ни слова, на игрока должны влиять сами NPC, их правдоподобные характеры. Затем Бэйли передает диалоги Бердуэллу и Флетчеру, которые вместе с Лэйдлоу рисуют скетчи каждого эпизода, как это сделал бы драматург для театральной постановки. В марте 2004 года наконец собраны четырнадцать глав игры. Но на этом этапе проект далек от завершения: уровни еще не доделаны, а темп игры в некоторых сценах нужно ускорить. Гейб Ньюэлл чувствует, что команда выдохлась, но он полон энтузиазма и обещает сотрудникам, что конец туннеля уже близок. В конце лета последние детали складываются в единую игру, и начинается напряженная охота за багами. В октябре Valve отсылает финальную gold-версию в Vivendi Universal Games на согласование. В течение нескольких дней в офисе сгущается напряжение: все ожидают, что издатель встанет на их пути и затормозит выпуск игры до судебного процесса, запланированного на конец ноября. Ко всеобщему облегчению, 13 октября игру утверждают. 14 октября Гейб Ньюэлл по традиции наносит первый удар монтировкой по пиньяте, чтобы отпраздновать конец кранча. На этот раз она сделана в виде дрона Альянса.

Наконец-то триумф

16 ноября 2004 года Half-Life 2 появляется в магазинах и доступна для скачивания на платформе Steam. Игроки могли даже предварительно загрузить игру на жесткий диск за несколько недель, чтобы запустить ее, как только она поступит в продажу. Предлагается простая версия и коллекционная, с разной ценой. В самую дорогую версию входит сама игра, новая версия Counter-Strike и Day of Defeat, плюс ремейк первой Half-Life на движке Source. Даже для Half-Life 2 на материальном носителе нужно открыть свой аккаунт в Steam, она становится первой игрой с DRM-защитой на платформе. Многие восстают против этой практики, которую считают несправедливой, тем более что Steam испытывает трудности и часто оказывается недоступной из-за наплыва игроков, которые подключаются одновременно и долгими часами сидят на платформе, перегружая сети. И все-таки, несмотря на недовольство широких масс и критику DRM, Half-Life 2 добивается мгновенного успеха. Большинство журналов и сайтов, посвященных видеоиграм, ставят ей среднюю оценку 9/10 (или эквивалент в процентах). Она получает тридцать девять наград «игра года», а затем добивается оценки 96/100 баллов на Metacritic – столько же было у первой части. Half-Life 2 превозносят за революционный физический движок, а зрелый сценарий, харизматичные персонажи, разнообразные локации, начиная с впечатляющего Сити‑17, влияют на целое поколение игр. Геймплей признают одним из лучших в жанре и хвалят за необычайное разнообразие тактических возможностей в сражениях, в том числе за возможность свободно использовать гравипушку. Во многом этой игрой Valve закладывает – уже во второй раз – краеугольный камень шутеров от первого лица, переосмысляя целый игровой жанр.

Ньюэлл с командой празднуют победу. Тем более что 29 ноября суд штата Вашингтон выносит решение в их пользу и обязывает Vivendi выплатить полагающиеся им отчисления. Valve готова договориться размере компенсаций во внесудебном порядке и получает за понесенный ущерб более двух миллионов долларов.

С годами игра Valve занимает вечное место в списках лучших игр всех времен. «Книга рекордов Гиннесса 2008» называет ее самым высоко оцененным шутером в мире. За четыре года Half-Life 2 продается тиражом в 6,5 миллиона экземпляров, четверть из них – в Steam. В 2011 году журнал Forbes в статье о саге официально оценивает количество проданных экземпляров в двенадцать миллионов с лишним. Однако одиссея Гордона еще не завершена.

Эпилоги пунктиром

В интервью Джеффу Кили незадолго до выхода Half-Life 2 Ньюэлл шутя сказал, что хотел бы выпустить эпизод, посвященный исключительно Аликс[80] и ее роботу Псу. Дальше этого шутка не пошла, но Valve не ставит крест на продолжении Half-Life.

Снова в бой: Episode One

Из игры пришлось убрать многие сцены. После разрушения ядра Цитадели игрок возвращается к Гордону в стазисе, так что у команды остается чувство неудовлетворенности. Хочется зайти немного дальше с историей главного героя и возобновить игру там, где он остановился. Кроме того, Valve хочет исправить несколько моментов, вызвавших критику, а что-то, наоборот, развить. Основной пример – Аликс. Поскольку игроки-фанаты не раз возвращаются к этой героине, руководители Valve начинают видеть в ней звезду не хуже Гордона.

Но для начала нужно переработать Source, сделать его более гибким, чтобы получить больше пространства для маневра в работе с будущими частями. 27 октября 2005 года Valve публикует первую версию Half-Life 2: Lost Coast, бесплатную главу минут на двадцать. Ее сюжет растет из оригинального эпизода и рассказывает о том, как Гордон прибыл в Святую Ольгу, рыбацкую деревеньку на склоне горы. Создание Lost Coast курирует Виктор Антонов, в первую очередь она нужна, чтобы продемонстрировать новые возможности Source – high dynamic range rendering (HDR), визуальный эффект, позволяющий симулировать естественную адаптацию сетчатки глаза к яркому свету. А еще это первый эпизод, где есть аудиокомментарии, записанные разработчиками разных отделов – игрок может активировать их, кликнув на иконки в виде облачков, рассыпанные по локациям.

На страницу:
4 из 6