bannerbanner
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
5 из 7

Ремин вскочил и, размахивая руками, принялся обосновывать свою точку зрения.

– Конечно необходимо! Реалистичность ощущений – это гораздо большая глубина погружения. К тому же ты не прав, это разные виды осязания. Электростимуляция не заменит, а дополнит ремий. Эффективность обучающих программ намного увеличится. Что касается ситуаций, где пользователь сможет испытать неприятные ощущения, то именно это я вижу самым большим плюсом. Пользуясь приведенным примером, сейчас на той же арене никто не боится получить мечом в живот, потому что это воспринимается как удар подушкой, что неминуемо сказывается на качестве обучения. Люди приобретают неправильные рефлексы, а будут приобретать правильные! Как говорит Андрей Петрович, трус не играет в хоккей! Кто боится боли – пусть не лезет на арену. Я считаю, по результатам внедрения этой технологии в имитатор мы будем не на две, как сейчас, а на три головы выше всех конкурентов!

Платон вздохнул.

– Знаешь, я на две головы выше большинства и, поверь, это не так уж здорово, как может показаться. А будь выше на три – была бы совсем беда.

Свою позицию высказал и Каменев.

– Если имитатор будет делать больно, наши планируемые продажи можно смело делить на сто, а в твою игру вообще никто не будет играть. Там же полная свобода действий, не так ли? Один из твоих лозунгов – персонаж может то, что может игрок. Вот представь, что заходит в эту игру Платон и засовывает твою голову тебе же в задницу. По-настоящему. Он ведь вполне может это сделать. Твое нововведение породит чудовищные злоупотребления среди игроков, в первую очередь садизм и пытки. Правозащитники просто сожрут нас за это. А если кто-то помрет в имитаторе от болевого шока, «Волну» дешевле будет закрыть прямо сейчас.

– Я спросил у ребят в НИИ, и им идея понравилась, – не сдавался Ремин. – Боль же на самом деле ненастоящая, повреждений никаких не будет.

– Твои ребята такие же шизики, как и ты, – тоном взрослого, разговаривающего со сказавшим глупость ребенком, объяснял Каменев. – Страшно далеки вы от реальности. Руководство создало вам тепличные условия, и вы, сидя в своем аквариуме, как рыбки гуппи, думаете, что в океане все точно так же. Боль у вас ненастоящая… Пусть повреждений не будет, но боль всегда настоящая. Я думаю, вы сами не понимаете, о чем говорите.

– Я считаю, что разумный человек не может бояться боли, не наносящей фактических повреждений.

– Да что ты говоришь? Уверен?

Алексей встал, подошел к Ремину и, прижав его к столу одной рукой и коленом, другой надавил на болевую точку за ухом. Тот взвыл и задергался, но Каменев не отпускал. Секунд через тридцать инженер перестал сопротивляться, а яростный вой превратился в поскуливание. Выждав еще немного, Алексей отпустил его.

– Ты что себе позволяешь! – взвился Ремин.

– Успокойся. Я не причинил тебе вреда, только боль. Как ты сказал, без фактических повреждений. И всего лишь в течение сорока секунд. – Каменев кивнул на круглые настенные часы. – А теперь представь себе, что может быть намного больнее и намного дольше. Вариантов три: сумасшедший, овощ или труп. Тебе какой больше нравится?

Видимо, Алексей хорошо разбирался в психике Ремина, раз позволил себе такое. И правда, инженер, услышав объяснение, успокоился и сел.

– Действительно, это очень плохо. Но повышение качества работы ИР от внедрения дополнительных осязательных ощущений является фактом. Значит, мы должны найти способ воспользоваться плюсами и купировать минусы. В принципе, некоторые решения я вижу уже сейчас, они несложны и очевидны. Что же касается игры… – Тут он поднял глаза на Платона. – Я настаиваю на том, чтобы в ней эта технология присутствовала. У меня есть такое право. И обязуюсь не допустить возможности злоупотреблений при ее использовании. Это будет хорошим фильтром для игроков.

Рукавицын только горестно вздохнул.


У Ремина появился очень могущественный союзник. Идею боев в имитаторе при полных болевых ощущениях неожиданно поддержала Орка. «Мужчины должны быть мужчинами», – заявила она. Похоже, насмотрелась на родине.

Воплощение этой функции в железе, как и обещал главинженер, оказалось несложным: в затылочную часть шлема встроили небольшой генератор осязательных импульсов. Конечно, потребовалась работа по отладке, соблюдению техники безопасности, контролю состояния пользователя и параметров автоматического отключения, но после решения гораздо более глобальных задач этим было никого не напугать. Приятным бонусом стала нежданная возможность транслировать запахи.

К большому удивлению Каменева, количество любителей подраться на гладиаторской арене сократилось всего на треть. Сами же бои действительно стали проходить совершенно иначе, чем раньше и, по уверению специалистов в фехтовании, теперь немногим отличались от реальности.

Постепенно в симулятор арены добавлялись боты. Разные по внешнему виду, способностям и уровню мастерства. Самым простым был зомби, получивший прозвище «бомж». Классический полуразложившийся, еле двигающийся, невнятно хрипящий и адски воняющий, он тупо пер на игрока, желая вцепиться в горло и загрызть. Несмотря на невысокую боевую эффективность, бомж периодически одерживал победы над новичками. Одно дело – смотреть на зомби на экране, и совершенно другое, когда вот он, перед тобой, смердит и тянется гнилыми лапами к шее.

Помимо него, имелись различные животные, монстры и, конечно же, люди. Для всех них надо было прописать свою модель поведения, тактику взаимодействия с союзниками и действия против нескольких противников, использование рельефа местности и подручных предметов. Арена, созданная как раз для отладки боевой системы, порой при этом превращалась то в лес, то в горы, то в городской квартал.

Со временем к этим боям пристрастился и Платон. С рождения замотивированный на тренировки ради достижения результатов, он фактически не имел вызовов в спорте и испытывал некоторое разочарование из-за отсутствия достойных соперников. Имитатор, имея возможность создать любого оппонента в бою или любом виде спорта, в полном объеме решал эту проблему. Однако, несмотря на возможность сгенерировать имитацию чего угодно, включая нарушение законов физики, весь коллектив единогласно придерживался правил «честной игры»: боты обладали только теми способностями, которыми могли бы обладать в реальности. Никаких зайцев со здоровьем дракона, комаров с бронебойным хоботком и великанов, погибающих от тыканья мечом в пятку.

Процесс создания и отладки алгоритмов действий НПС захватил многих. Привлеченные консультанты и программисты с большим интересом наблюдали за действиями своих творений, стараясь сделать их как можно более аутентичными. Иногда эти алгоритмы приходилось намеренно «притуплять», чтобы обоснованно недалекие противники, вроде того же зомби, не действовали как мастера боевых искусств. Любимым детищем разработчиков ИИ стал ассассин темных эльфов. Ловкий, быстрый и выносливый, но все же не особенно выдающийся по своим характеристикам и экипировке, он проигрывал в прямом столкновении хорошему воину. Точнее, проигрывал бы, если бы не получился фантастически хитрым и коварным ублюдком. Яды, ловушки, отвлекающие маневры и нападения из засад. В условиях, сколько-нибудь отличающихся от открытой хорошо освещенной поверхности, это был сложнейший противник. Столкновение же с ним в темноте и на пересеченной местности отличалось от прямого самоубийства только болезненностью. При возможности убить противника не сразу, темные эльфы проявляли максимальную жестокость. После пары попыток, закончившихся принудительным автоотключением имитатора, против ассасинов выпускали только ботов. Звезда, то есть пятерка, в составе которой и действовали ассасины, стабильно побеждала десятикратно превосходящие силы. Не в открытом бою, разумеется.

Самым «скилловым» НПС и одним из популярнейших противников на арене стал мастер меча. Высокий стройный светлый эльф в легком доспехе со скупыми грациозными движениями имел задранные в небеса параметры ловкости и реакции и был ходячей энциклопедией фехтования. Только не надо путать это со сверхскоростью. Эльф был быстр, даже очень быстр, но вполне в пределах возможностей антропоморфного существа. Параметр ловкости подразумевает точность движений, а реакция – время отклика на действия противника. Предполагалось, что эльфийский мастер посвятил оттачиванию своих навыков несколько веков и теперь… Поединок с ним – это как игра в шахматы с компьютером на максимальной сложности: вроде бы шансы изначально равные, но все равно проигрываешь. После окончания отладки алгоритмов эльф провел сотни боев и проигрывал только запредельно превосходящему числом или силой противнику.

За год симулятор поединков на гладиаторской арене эволюционировал до симулятора глобальных сражений множества разумно взаимо- и противодействующих сил в любых условиях. Проводились тесты не только мочилова одной армии на другую, но и нескольких сторон с абсолютно различным составом участников, причем рассчитывались действия как отрядов и армий, так и каждого бойца индивидуально. В принципе, ничего нового для игростроения в этом не было. Даже дотошнейшая симуляция фехтования ранее уже использовалась несколькими играми.

Но личное участие меняло абсолютно все. Одно дело, когда ты кликом мышки выставляешь копейщиков на пути отряда конницы и знаешь: должны победить, ведь копейщики бьют конницу. И совершенно другое – когда ты держишь копье, а на твою роту несется конная лава. И вот на тебя, лично на тебя, на здоровенном коняке неотвратимо прет закованный в латы рыцарь, и наконечник его пики смотрит тебе в переносицу. Ты вроде бы знаешь, что строй глубок, и атака кавалерии действительно в нем завязнет, что коням подрубят ноги, рыцарей повалят на землю и забьют толпой, но от этого не легче. Ты сжимаешься за щитом надеясь, что пика соскользнет и не пробьет его вместе с тобой насквозь, и крепче упираешь копье в землю, направив его навстречу противнику. Хочется убежать, но тогда точно убьют, причем, возможно, свои же. Нельзя даже зажмуриться: наконечник твоего копья должен попасть в грудь коню… Новым пользователям имитатора на полном серьезе рекомендовалось пользоваться подгузниками. По опыту предшественников, так сказать.


Магия. Несмотря на различия в играх и книгах, в большинстве случаев она устроена в соответствии с ограниченным числом вариантов. Где-то заклинания – это просто действия, которые можно повторять с определенными интервалами, где-то – произнесенные фразы, выполненные жесты или ритуалы. Хардкорщика Ремина бесило и то, и другое.

– Что за чушь?! – возмущался он. – Почему в день можно использовать фаербол два раза, а три нельзя? Пусть бы сил не хватало, но нет, другие заклинания колдуй, а это уже нельзя. Ладно, такая фигня не везде. Но почему я не могу сделать тот же фаербол больше, мощнее или запустить его дальше? Причем я не один так думаю, игр с редактором заклинаний хватает, только реализованы они или через задницу, или имбалансно, превращая игрока в бога.

Изначально Павел вообще хотел сделать магию занятием интеллектуальной элиты через сложные инженерные расчеты для использования заклинаний, но его все же сумели убедить, что это будет противоречить играбельности. В итоге нашелся довольно сложный, с учетом среды, в которой он достигался, но устроивший всех компромисс.

Маг создает заклинания, используя свой запас энергии, традиционно названной маной. Для оперирования маной у мага имеются щупы, один, два или несколько, управление которыми он может осуществлять руками, жестами или голосом. Сила мага зависит в основном от двух параметров: во-первых, силы щупов (длина, мощь, количество), и во-вторых, силы и развитости ауры. Аура является резервуаром магической энергии, позволяет хранить в себе заранее сформированные готовые заклинания (лимит по сложности и количеству), а также магическим щитом и сопротивляемостью к внешнему магическому воздействию. Аура есть у всех существ, у которых есть воля либо разум. Чем более подробно описано заклинание, тем оно экономичнее по сравнению с таким же, описанным менее подробно, но колдовать его дольше.

Описание заклинания состоит из рун и по факту является уравнением. Минимум для заклинания – две руны. Например, руна шара и руна огня сформирует шар огня, которые можно толкнуть, метнуть щупом. Исчерпав вложенную в него энергию, шар погаснет. Но это же заклинание можно описать как «энергетический шар такого-то диаметра, с эффектом горения такой-то температуры, движущийся по такой-то траектории с заданной начальной скоростью и ускорением, с оболочкой такой-то плотности, при разрушении которой такое-то количество энергии распыляет остальную в таком-то радиусе с последующим взрывом после такой-то задержки». При правильно составленном рунном уравнении мощность заклинания усиливалась, а стоимость его в мане уменьшалась. Значения усиления и экономии не были фиксированными, таким образом составленные уравнения могли быть более или менее эффективны. В случае неправильного составления или исполнения заклинания ничего хорошего магу не светило: от потери маны при незначительной ошибке до использования заклинания против себя самого при грубом просчете. После проб эффективности системы и балансных правок максимальное усиление было ограничено пятикратным коэффициентом, а максимальная экономия не ограничена, что открывало большой простор для будущих магов-исследователей.

Чтобы заклинателям жизнь не казалась сказкой, после описания заклинание компилируется и для его использования превращается в набор действий. Каких конкретно действий, зависит от выбранных самим магом аспектов. Их всего три: твердь, эфир и гармония. Их соотношение может настраивать и менять сам маг.

Аспект тверди – силовые действия. Для сотворения заклинания игроку нужно будет с помощью щупов силой заставить энергию подчиниться. По сути своей получался пауэрлифтинг.

Аспект эфира – скоростные действия. Нужно успеть поймать нужные сгустки и потоки энергии и уклониться от лишних. Что-то вроде бокса и паркура одновременно.

Аспект гармонии – плавность действий. Это танец вместе с энергией. Было введено в основном, чтобы девочки тоже могли быть хорошими магами.

Верно выполненные действия при правильно составленных рунах давали заклинание.

Помимо этого, для женского пола регенерация маны увеличивалась пропорционально площади обнаженного тела, а для мужчин – регулируемым через ползунок увеличением гравитации (не гравитации, конечно, а давления ремия). Для порядка этому следовало объяснение о взаимодействии с энергетическими потоками, но мы-то с вами понимаем, что к чему.

Такая система породила шутку, что архимаг – это тот, кто голым на бегу выполняет балетные па, при этом тягая гири.

Тем не менее, бои на арене показали, что система работает, и она хорошо сбалансирована. Магия получилась штукой крутой, но не чрезмерно, при этом довольно сложной в исполнении, и для ее освоения требовалось приложить немалые усилия.

Глава 4

Открытие международной игровой выставки Worldwide Games, ежегодно проводящейся в Гамбурге, преподнесло немало сюрпризов. Согласно традиции, в первый день все павильоны выставки были закрыты, там заканчивались приготовления множества игр для показа широкой общественности. Сама же церемония, состоящая из приветствий именитых гостей и представления двенадцати наиболее ожидаемых игр, проходила в концертном зале на четыре тысячи мест. Впрочем, каждый желающий мог посмотреть ее в онлайн-трансляции.

Была анонсирована пятая часть знаменитого «Победителя Чудовищ». Почти разорившаяся после провальной четвертой части, где угрюмый убийца вдруг стал слащавым плаксой и имел возможность завести множество однополых романов, студия пообещала геймерам учесть свои ошибки. В новой части «Красной Опасности» воскрешенный Сталин сколотил обратно Советский Союз и собирался показать всему миру Кузькину мать. В трейлере он, размахивая наганом и шашкой, лично вел в атаку на ничего не подозревающий Париж орду роботизированной красной кавалерии. Девелоперы «Драконьего Ига» похвастались возможностью создания героя-трансгендера и введением шестидесяти трех видов сексуальной ориентации.

По окончании показа всех двенадцати игр бессменный ведущий WWG Клаус Мюллер взял слово.

– А теперь позвольте пригласить на эту сцену человека, которого мы все знаем и любим, величайшего атлета, Геркулеса нашего времени, супергероя не только на экране, но и в жизни, владельца холдинга «Спорт и здоровье» и выдающегося общественного деятеля! Многие называют его «человеком будущего», и я готов с ними согласиться. Давайте поприветствуем Платона Рукавицына!

Из-за кулис, профессионально улыбаясь во все тридцать два идеальных зуба, вышел широкоплечий мужчина в синем костюме-двойке. Что-то в нем было не так, но что именно стало заметно, только когда рядом оказался Мюллер. Довольно высокий немец едва доставал гостю макушкой до подмышки.

– Платон, пожалуйста, не сломайте мне руку, – слегка нервно пошутил ведущий, протягивая ладонь для рукопожатия. Фокус Рукавицына со сплющиванием свинцового ядра в блин видел, пожалуй, каждый второй.

– Я постараюсь, Клаус, но, если не получится, у вас еще останется вторая рука, – ожидаемо плоско пошутил гигант. Кисть Мюллера исчезла в огромной лапе. – Спасибо за приглашение.

Рукавицын взял микрофон и продолжил, обращаясь уже к зрителям.

– Здравствуйте, друзья! – взревел он.

– У-у-у-у-у! И-и-и-и-и! – отозвались в зале.

– Мне тоже есть, что вам показать. Несколько лет назад мы с ребятами из исследовательского отдела начали работу над созданием универсального тренажера, на котором можно было бы безопасно выполнять рискованные или травмоопасные упражнения. После длительных исследований, тестирования и отладки у нас это получилось.

Техники выкатили на сцену платформу, на которой был установлен куб со сторонами около четырех метров. Выполненный из черного матового пластика, он казался инопланетным артефактом. За кулисы от «артефакта» тянулся толстый кабель. Один из техников с планшетом в руках остался около куба, остальные ушли со сцены.

– Это Имитатор Реальности или ИР, – продолжил Рукавицын. – Внутри находится вещество, которое мы назвали Ремий. Главное свойство ремия в том, что мы можем сформировать внутри любую обстановку и динамически изменять ее. В комплект ИР, помимо куба, входит доработанный шлем виртуальной реальности, предназначенный для отображения отдаленных предметов и… пожалуй, правильно будет употребить слово «раскрашивание» для предметов на дистанции касания. Костюм же служит для защиты оператора. Поскольку внутри куба формируется абсолютно любая ситуация, возможна и такая, когда при столкновении с твердым предметом можно было бы получить травму. Например, над оператором будет сформирована массивная плита, которая внезапно потеряет свою опору и упадет. При соприкосновении с материалом шлема и костюма ремий трансформируется в жидкость низкой плотности, и удар, который мог бы сломать шею, превратится в мягкое давление.

– Это безопасно? – подал голос Мюллер. – Что произойдет с оператором в случае внезапной потери связи с сервером, при отключении электроэнергии, баге или вредительском вмешательстве?

– Спасибо за правильный и важный вопрос, Клаус, – кивнул ведущему Рукавицын. – Это свойство именно материала, а не обрабатываемый программно эффект, поэтому ошибка здесь исключена на уровне законов физики. Максимум, что грозит оператору в любой ситуации – быть ненадолго прижатым к поверхности, будто на него положили огромную мягкую подушку. При отсутствии управляющих сигналов и комнатной температуре ремий похож на песок.

Стоящий у куба техник негромко сказал что-то и удалился.

– Устройство стационарное, и, согласно правил техники безопасности, после каждого перемещения необходимо провести контроль функционирования, – счел нужным пояснить это Платон. – Как вы видите, эта штука несколько больше смартфона, и носить ее с собой будет затруднительно.

Несколько человек в зале посмеялись над таким «небольшим» преуменьшением.

– К сожалению, уменьшить ИР невозможно, поскольку внутри должен поместиться человек. Минимальная длина стороны куба для комфортного нахождения внутри равна высоте поднятой над головой руки пользователя плюс сорок сантиметров. Раз уж я начал с минусов, добавлю, что устройство весьма энергоемкое и пока довольно дорогое. Сейчас стоимость его покупки и эксплуатации примерно как у автомобиля среднего класса. Но если с первым недостатком ничего поделаешь, то над вторым и третьим мы усиленно работаем.

– Платон, это все здорово, но фактически вы говорите сейчас об уже давно существующей технологии виртуальной реальности, к которой, в обмен на колоссальное увеличение цены и очень большой размер, добавилась возможность потрогать то, что до чего можно дотянуться, но по-прежнему отсутствующей свободой передвижения, – со скепсисом произнес Мюллер.

Вообще, даже одно это было бы большим прорывом само по себе, но Клаус отрабатывал гонорар и говорил то, что нужно.

– В том-то и дело, что нет! – возразил Рукавицын. – В имитаторе реализован сложный алгоритм управления ремием, благодаря которому под ногами оператора оказывается очень чутко реагирующая на его перемещение поверхность с эффектом беговой дорожки, на которой можно двигаться в любом направлении и с любой скоростью. При ходьбе или беге это совершенно незаметно. Единственный эффект, который можно почувствовать – при длинном прыжке или падении в начале действия на несколько мгновений возникает некоторое встречное сопротивление, но чем большего размера имитатор, тем меньше это заметно. ИР дает абсолютную свободу перемещения!

– Это открывает потрясающие перспективы перед вашим изобретением! – жарко воскликнул ведущий.

– Именно так! – подхватил Платон его интонации. – Я вижу будущее ИР как универсального учебного тренажера для получения и отработки практических навыков в любых сферах человеческой деятельности. Но сегодня я хочу поговорить не об этих вещах. Мы же на открытии игровой выставки!

На сцену в черном облегающем «супергеройском» комбинезоне с накладками блестящих пластин и с выполненным в том же стиле шлемом под мышкой вышла яркая блондинка. Длинные до некоторой гротескности ноги с мощными бедрами, узкая талия, высокая грудь и широкие для женщины плечи позволили присутствующим безошибочно опознать Орку Берг.

– Всем привет! – звонким голосом крикнула она и помахала свободной рукой. – Платон невероятный зануда и рассказал вам совершенно не то, что нужно. Самое главное: они там сделали классную игру для своей штуки. – Девушка сделала неопределенный жест в направлении кулис, из которого можно было понять, что и имитатор, и игру только что сляпали прямо за сценой. – Большинство из нас, читая книги и смотря фильмы про приключения отважных героев, мечтали оказаться среди них. Биться со злодеями, сразить дракона, встретить принца на белом коне или спасти прекрасную принцессу. Но наша жизнь оставляет немного места для подвигов. Злодеев судят и сажают в тюрьмы, драконов давно истребили, принцы сменили коней на офисные кресла, а принцессам угрожают только лишние килограммы. Но в реализации грез может помочь ИР. Представляю вам глобальную ММОРПГ для ИР в мире меча и магии, в которой каждый абсолютно свободен в любых своих действиях. Она так и называется: Сво-о-обода-а-а! – Название игры прозвучало на английском языке: Freedom, и уже на следующий день русскоязычное сообщество сократило его до двусмысленного «фришка». – Сейчас я покажу вам ее.

Орка подошла к кубу, открыла сливающийся с поверхностью грани незаметный люк в форме скругленного прямоугольника и вошла внутрь.

Большой экран, до этого демонстрировавший логотип выставки, разделился на три части, большую и две малых. Первая чередовала кинематографический режим с видом от третьего лица, на вторую передавалась картинка со шлема, третья схематично показывала реально происходящее в кубе, Орка там отображалась в виде черного силуэта на сером фоне. Сейчас она стояла в позе пятиконечной звезды, ожидая синхронизации. Через несколько секунд девушка появилась в светлой просторной комнате со средневековым интерьером, явно принадлежащей женщине. Перед ней стояла вторая Орка, а сама она имела вид полупрозрачной фигуры. Персонаж был одет в узкие кожаные штаны, высокие сапоги со шпорами, свободную белую блузку, тонкие кожаные перчатки, короткий жилет и широкополую шляпу с пышным пером. Все это вместе производило впечатление летнего охотничьего костюма аристократки. В воздухе рядом висел большой развернутый свиток с изображением оставшейся неподвижной дворянки во весь рост в левой части и несколькими строчками в правой:

Раса: человек.

Народ: медиаль.

Пол: женщина.

Происхождение: благородная.

Понизу шли четыре крупные надписи: «По умолчанию», «Изменить», «Попробовать», «Подтвердить».

На страницу:
5 из 7