bannerbannerbanner
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Полная версия

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 5

В этом смысле, говоря о наиболее древних человеческих играх, я утверждаю, что ими являются игры, связанные с ходьбой, бегом, прыжками, приседаниями, поворотами, вращением, уклонением, бросками, ударами и т. д. То есть самыми древними человеческими играми являются чисто телесные игры – по сути, это еще животные игры, в которых минимизировано действие разума. Но чем дальше люди развивались, тем все большую роль в их играх играл разум – его проблески очевидно присутствуют в древних играх, связанных с собиранием, сортировкой и коллекционированием.

Таким образом, всего есть три этапа в развитии игры: самыми древними являются телесные игры, затем (после появления письменности) возникают настольные игры, и лишь затем (после изобретения компьютера) – видеоигры. При этом настольные игры принципиально теоретичны, то есть созерцательны. По сути, они представляют собой рефлексию по поводу телесных игр: игровое пространство, в котором ранее располагался игрок, проецируется на специальную игровую поверхность (именно поэтому такие разные игры, как «Монополия», кикер или нарды, я в равной мере зову «настольными»), по отношению к которой игрок занимает внешнюю позицию. И действительно, самые древние из известных сегодня настольных игр – это, по сути, первые симуляторы ходьбы. И в сенете, и в королевской игре Ур игроки бросают аналоги игральных костей, чтобы как можно быстрее завершить свое путешествие. То есть это гоночные игры, но участвуют в них уже не тела игроков, но фигуры, эти тела репрезентирующие.

Но если настольные игры – это рефлексия по поводу игр телесных, их отражение, то видеоигры – это своего рода рефлексия над рефлексией, то есть рефлексия второго порядка, отражение в квадрате. И действительно, игрок занимает внешнюю позицию по отношению к игровому пространству, но оно, в отличие от настольных игр, получает относительную автономию и оживает – не в воображении игрока, но благодаря современным цифровым технологиям, проецирующим игровую реальность на экран.

Конечно, древность телесных игр не означает, что они куда-то делись. Так, даже сегодня у нас есть футбол (телесная игра), кикер (настольная игра) и какая-нибудь FIFA 20 (цифровая игра). Иными словами, новые игры не приходят на замену старым, но под влиянием новейших технологий выделяются на фоне последних и затем самостоятельно эволюционируют. И действительно, игры, как уже было сказано, можно рассматривать как эволюционирующие в сторону все большего усложнения – с добавлением новых посредников, трансформирующих и переопределяющих игровой опыт. Очевидно, что цифровые технологии и устройства – это очередные посредники в истории поэтапного усложнения игр.

Для наглядности следует снова вернуться к Pong. В предыдущей главе я уже показал, как Pong превращалась в самые разные игры; сейчас же настал момент продемонстрировать, как ранние игры постепенно превратились в Pong. Причем самое удивительное здесь то, что в такой логической реконструкции нет ничего сложного. Более того, для того чтобы прочертить путь развития от древнейших игр к Pong, мне понадобится всего-навсего восемь шагов (это как раз и есть применение подхода из предыдущей главы).

Первый шаг – это бросок предмета (например, камня). Очевидно, что это древняя игра, так как играть в нее может любой, у кого есть рука и навык держать в ней предмет. У этой игры не обязательно должна быть какая-то цель, но можно придумать и ее: например, бросать на дальность. При этом если в современной игре принципиально, чтобы дальность броска была измерена и как-то зафиксирована (это и есть более поздний ludus), то в древней игре было достаточно, чтобы предмет просто исчезал из поля зрения после броска.

Второй шаг – бросок предмета в цель. В отличие от первого шага, здесь важна уже не только сила, но и точность (что свидетельствует о зачатках разума). И хотя в древние времена бросать можно было в любой случайным образом замеченный предмет, современные игры подобного рода (например, дартс и различные его исторические предшественники) предполагают наличие специально заготовленной мишени – как правило, разделенной на сектора, чтобы было проще считать заработанные очки.

Третий шаг – бросок нескольких предметов в цель с возможностью одними предметами повлиять на положение других. Здесь уже важна не только точность, но и тактика. И если на первом шаге у нас древний аналог современного толкания ядра или метания копья, а на втором – дартс и ему подобные, то на третьем – древний аналог таких современных игр, как петанк или керлинг.

Четвертый шаг – все то же самое, но теперь бросок осуществляется не самой рукой, а специальным орудием, например «клюшкой» (как в гольфе). То есть здесь уже нужна не только тактика, но еще и мастерство в освоении искусственного предмета, без которого теперь просто не удастся играть.

Все эти четыре шага описывают логическое развитие телесных игр. На пятом же шаге происходит переход к настольным играм. И вот какую игру следует признать настольной версией гольфа? Очевидный ответ: бильярд. Правда, нужно понимать, что речь идет о более простом и более древнем аналоге современного бильярда, так как игры, схожие с бильярдом, но так не называющиеся, существовали уже в Древней Индии и Китае. И действительно, игрок выносится за пределы игрового поля, он теперь не внутри (как в гольфе), но снаружи; границы игрового поля четко очерчены, у игрока имеется специальное орудие (кий), которым он ударяет по игровым предметам (шарам), закатывая их в цели (лунки).

Шестой шаг – игра под названием багатель. Это ответвление бильярдной игры, возникшее в XVIII веке во Франции. В ней игрок бил кием по шарам, а те, отскакивая от закругленного борта, возвращались на поле, застревая в различных зонах (как правило, сделанных при помощи булавок), каждая из которых приносила игроку определенное количество очков. Со временем из игры пропал кий, он был заменен на удобный рычаг на пружине, который как раз и стал толкать шарик (именно шарик, а не шар, так как на место бильярдного шара со временем пришел небольшой металлический шарик).

Несложно догадаться, что седьмой шаг – это пинбол, игра, прямой наследник багатели. Теперь к рычагу добавились еще и кнопки, управляющие «лапками» («флипперами»), которыми как раз и следовало отбивать металлический шарик, когда он вновь возвращался к игроку. Задача при этом заключалась в том, чтобы его не пропустить.

Сходство пинбола и игры Pong, обнаруживаемой на восьмом шаге, совсем неслучайно. Более того, именно оно как раз и может объяснить столь ошеломительный успех последней. И действительно, именно «лапки», которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету и превратились в «ракетки», которыми управляют игроки в Pong. Более того, абсолютно идентичной является и центральная задача – не пропустить ненароком мяч.


Рис. 13. Эволюция игры от броска камня к Pong


Конечно, описанная эволюция – это именно логическая реконструкция, а вовсе не описание того, как было на самом деле. Однако я действительно считаю, что примерно так игра и развивалась: в начале были телесные игры, из которых постепенно выделились настольные игры, приведшие к появлению видеоигр.

В самом деле, главной особенностью телесных игр является центральное положение тела играющего. Человек находится в гуще событий; он принципиально внутри, а трудности, с которыми он сталкивается, подстерегают вокруг – как, например, в салках или прятках.

В настольных играх принципиально иначе: игрок как бы раздваивается, он одновременно присутствует внутри и снаружи игрового пространства. Более того, его тело больше не является полноценным участником игры, так как теперь в игре участвуют лишь какие-то конкретные его части (как правило, это руки – именно они бросают кости, перемещают фигуры по доске, управляют игровыми предметами типа кия). По сути, главное отличие настольных игр от телесных – возникновение позиции внешнего наблюдателя. Игрок теперь не просто внутри игры, но наблюдает за ней со стороны. В том числе и за собой – в случае, когда он управляет фигурой, которая репрезентирует его присутствие на игровом поле.

Такая раздвоенность – это характеристика не только настольных игр, но вообще всей культуры, возникшей после изобретения письменности. И действительно, письменной культуре предшествовала культура устная. А устная культура – это культура рассказа, в центре которой – миф. Но миф передается устно, следовательно, главенствующую роль в этой культуре играл голос (вождя, жреца или родителя). Именно голос сообщал, кто мы и что мы, откуда мы и зачем. Следовательно, органом достоверности являлись именно уши. Доверять нужно было не тому, что видишь, но тому, что слышишь. И правда, можно было воочию видеть, как молния бьет по дереву, но при этом считать, что это грозный бог пронесся по небесам с наковальней. Почему? Потому что так было сказано.

К первому тысячелетию до нашей эры письменности удалось полностью переменить указанное положение дел (центральную роль в этом сыграло изобретение алфавита). Вместе с письмом пришла эпоха доминирования зрения, продолжающаяся и по сей день. Именно письмо постепенно сформировало ситуацию, в которой доверять можно лишь тому, что удалось увидеть собственными глазами. В полной мере этот переворот случился уже после печатного пресса, до этого же доминировало особое зрение – умозрение, укорененное в довольно простой констатации: глазами мы видим буквы, смыслы же видим умом. Благодаря письму люди перестали прислушиваться к миру, но стали вчитываться в него. На чем, кстати говоря, и построена философия, в своих недрах уже содержащая не только будущую новоевропейскую экспериментальную науку, но и религию, построенную вокруг предложенного философами понятия «Бог». Древний мир не только не знал природу, отделенную от человека, – мифологическое сознание всегда указывало на базовое единство, в котором человеку было уготовано свое место, – но и трансцендентного[31] Бога, занимающего внешнюю позицию по отношению к миру: древние знали лишь богов, населяющих мир на самых разных уровнях. И то и другое – это следствия одного и того же сдвига, уже отчетливо проявившего себя в настольных играх, которые также являлись следствием, пускай и более ранним, изобретения письма.

Но если переход от телесных к настольным играм описывается через принципиальное удвоение (игровая идентичность удваивается, присутствуя одновременно внутри и снаружи игры), то несложно предположить, что видеоигры, на которые я смотрю как на третий этап в развитии игры в целом, еще более усложнили указанную ситуацию. В видеоиграх игровая идентичность уже не просто удваивается, но утраивается. Речь о новом, принципиально значимом посреднике, именуемом сегодня «интерфейсом» и заявляющем о себе через экраны самых разных цифровых устройств. Собственно, в культуре экрана визуальная эпоха, берущая начало в изобретении письма, как раз и доводится до своего логического предела. И правда, цифровые и настольные игры очень похожи: и там и там тело игрока вынесено за пределы игрового мира – оно находится рядом со столом или рядом с экраном; и там и там игрок способен вторгаться в игровой мир и воздействовать на него – как правило, при помощи рук или при помощи специальных манипуляторов, берущихся в руки; и там и там игрок может быть репрезентирован игровым объектом, посредством которого он и сам оказывается как бы внутри игры – речь о специальной фигуре на доске или цифровом аватаре. И тем не менее отличия тоже есть. Они как раз в экране. Выражаясь метафорически, если в настольных играх к человеку, являющемуся частью мира, добавляется трансцендентный Бог, то в видеоиграх добавляется третья фигура – Святой Дух, опосредующий отношения Бога и человека.

Я утверждаю, что это утроение имеет место в видеоиграх с самого начала – оно отчетливо заявляет о себе в таких элементах игрового опыта, как телеэкран, монитор или дисплей игрового автомата. Однако полного раскрытия оно достигает при переходе видеоигр в 3D. Так, в игре Quake 1996 года уже недостаточно просто управлять телом персонажа (как это было в Doom или Wolfenstein 3D), ведь теперь игрок контролирует еще и его глаза. То есть игрок управляет сразу двумя сущностями – телом и зрением. Еще более интересной является ситуация с трехмерными играми от третьего лица. Ведь в них игрок управляет не только телом персонажа, но и отдельно камерой, витающей над ним. Так, в Super Mario 64, самой первой трехмерной игре от третьего лица (как и Quake, вышедшей в 1996 году), камера вообще была введена в качестве отдельного персонажа. То есть игрок управлял не только Марио (его телом), но и персонажем по имени Лакиту, который всю игру летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходит со знаменитым героем.

Именно о таком утроении и идет речь. В отличие от предшествующих типов игр, именно в видеоиграх экран стал полноценной частью игрового опыта – собственно, поэтому они и называются «видеоиграми».

В дальнейшем я еще вернусь к этой теме. Сейчас же отмечу, что указанное генеалогическое движение (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) не только подтверждает общую идею о все большем усложнении и упорядочивании игр во времени, высказанную еще Хёйзингой, но и добавляет новый содержательный сдвиг, к которому я еще вернусь: чем более новыми являются игры, тем меньшую роль в них играет воображение. Иными словами, я утверждаю, что в видеоиграх воображение играет меньшую роль, чем в настольных, а в настольных – меньшую, чем в телесных. Ведь воображение для игры крайне важно. Даже магический круг – это ведь не обязательно стадион или арена. Так, играя на природе в салки или прятки, дети спокойно проводят воображаемую границу игры, указывая, за какую именно черту нельзя заходить (несмотря на то что эта черта зачастую проводится исключительно в воображении).

В настольных играх воображения меньше просто потому, что целый ряд условностей телесной игры оказывается воплощен в самой игровой поверхности и сопутствующих ей игровых объектах. При этом воображению здесь также есть где развернуться. Ведь доска и фигуры – это лишь условные изображения тех реальных объектов, которые в процессе игры могут воображаться игроком. Те же шахматы – это древняя военная игра, все основные фигуры который изначально напрямую отсылали к реальным боевым единицам своего времени.

Но в настольных играх воображает именно игрок – в его сознании элементы настольной игры оживают и становятся чем-то гораздо более значимым и важным, нежели простые деревянные или какие-нибудь еще фигуры. В этом смысле можно сказать, что в телесной игре оживает весь ближайший мир, а не только специально предназначенная для этого искусственная поверхность. А в видеоиграх воображение делегируется игровым устройствам и проецируется на экран. Именно экран теперь показывает все то, что раньше «показывалось» лишь в разуме игрока посредством воображения.

Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?

В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.

Часть вторая

История игровой индустрии

Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным образом отобрать материал – что-то подсветить, а что-то затемнить.

Несмотря на это, задача, которую я ставлю во второй части, заключается в конструировании именно единой истории. И хотя я отдаю себе отчет в том, что она не может быть всеобъемлющей и неизбежно охватывает лишь часть того, что происходило на самом деле, в самом картографировании этого разношерстного пространства я вижу особый смысл. Ведь для понимания текущего состояния игровой индустрии нам необходимо знать, что в нем наследует прошлому, а что характеризует настоящее – в его отличии от всего, что было ранее.

Для выполнения этой задачи я предлагаю разделить историю игровой индустрии на шесть исторических периодов, каждый из которых обладает собственными уникальными чертами и затрагивает особенный (в первую очередь с культурной точки зрения) этап в развитии видеоигр. Чтобы эти периоды легко воспринимались и запоминались, я решил использовать самую привычную периодизацию, призванную ухватить особенности европейской истории. То есть я буду говорить об истории игровой индустрии так, как если бы у нее была своя собственная Древность, Античность, Средневековье, Возрождение, Новое и Новейшее время (в удобстве и уместности такой периодизации вы убедитесь в дальнейшем)[32].

Глава первая

Древность

Древность – это период до появления игровой индустрии. То есть это период, когда первые видеоигры уже стали появляться, однако игровой рынок еще не возник. Если обратиться к мировой истории, то период древности охватывает эпоху величественных цивилизаций (типа Шумера или Египта), внутри которых все подчинялось единому центру. Применительно к истории видеоигр такими «цивилизациями» могут быть признаны военно-промышленные комплексы различных стран, внутри которых впервые и стали возникать видеоигры.

Для простоты я разделяю этот период на четыре неравные части. Первая часть (вторая половина 1940-х годов) является предварительной и затрагивает момент формирования самой идеи видео- и компьютерных игр. Вторая часть (1950-е годы) касается особенностей восприятия первых компьютерных игр, созданных в специальных исследовательских и научных центрах. Третья часть (1960-е годы) охватывает период демократизации видеоигр (первые университетские и корпоративные проекты). Четвертая часть (1970–1972) – промежуточный период (переход к Античности), в центре которого первые, не самые удачные попытки создания игровой индустрии.

Первый этап начался во второй половине 40-х годов ХХ века. Условно его можно назвать «визионерским». Ведь хотя в 1940-х годах еще не было готовых видеоигр, люди, которые, по сути, придумали видеоигры, уже были. Речь идет о Томасе Голдсмите – младшем и Эстле Рэй Манне, еще в 1947 году запатентовавших развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке, и об Алане Тьюринге (том самом, которому удалось взломать шифровальную машину «Энигма»), в том же году написавшем программу для игры в шахматы. В первом случае мы имеем первичное раскрытие игрового потенциала внутри телевизионных технологий, во втором – внутри компьютерных. Это важный момент: видеоигры в своем происхождении немыслимы не только без компьютера, но и без телевизора. Из этих двух случаев кейс Тьюринга особенно примечателен: компьютеры того времени, несмотря на их вес порядка 30 тонн, занимаемую площадь более 60 м2 и стоимость в полмиллиона долларов, еще не были способны запускать подобного рода программы. Поэтому, не имея возможности опробовать ее на компьютере, в 1952 году Тьюринг (буквально за полгода до его обвинения в гомосексуализме, которое, как известно, привело его к самоубийству) опробовал ее на себе. И хотя в шахматы играл сам Тьюринг, делал он это не за себя, а за свой собственный алгоритм. То есть каждый раз, прежде чем сделать ход, он садился вычислять, как поступила бы его программа. Иными словами, первая в истории компьютерная игра была сыграна в воображении Тьюринга.

Второй этап видеоигровой Древности (1950-е годы) являлся закономерным развитием и продолжением первого. Несмотря на то что Тьюринг так и не успел сыграть в шахматы на компьютере, его идеи вдохновили многих ученых пойти по предложенному им пути. Так, в 1951 году в рамках английской выставки науки Джон Беннетт представил машину, умеющую играть в ним (Nimrod

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Наиболее значимой среди них является книга Тристана Донована «Играй». – Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

2

Самая популярная книга в этом блоке – «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера.

3

Особого упоминания заслуживают книги «Геймдизайн» Джесси Шелла, «Разработка игр и теория развлечений» Рэфа Костера и «Проектирование и архитектура игр» Эндрю Роллингза и Дэйва Морриса.

4

Наиболее ценной книгой, изданной на русском языке, является Superbetter Джейн Макгонигал.

5

Исключениями являются «Реальность под вопросом» Джейн Макгонигал и «Silent Hill. Навстречу ужасу» Бернара Перрона.

6

Упоминания заслуживает лишь «Время игр» Андрея Подшибякина.

7

Лучшая книга о геймификации, написанная на русском языке, – «Игрофикация в бизнесе и в жизни» Ивана Нефедьева и Мирославы Бронниковой.

8

Речь об «Игре как бизнесе» Алексея Савченко и «Игре в цифры» Василия Сабирова.

9

ЛИКИ выпустила сборник «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», Московский центр исследований видеоигр – тематические выпуски журналов «Логос» (первый номер за 2015 год), «Новое литературное обозрение» (четвертый номер за 2019 год) и «Социология власти» (третий номер за 2020 год).

10

Интервью подготовлено Андреем Коняевым для Lenta.ru.

11

Речь об Алексее Салине, Егоре Соколове, Дмитрии Шмалии и поддержавшем нашу – на тот момент еще аспирантскую – инициативу декане философского факультета МГУ Владимире Миронове.

12

На него записалось более трехсот человек.

13

Подробно этот пример разбирается в «Галактике Гутенберга» Маршалла Маклюэна.

14

В принципе, как показал Йен Богост в книге «Как говорить о видеоиграх» (How to Talk About Video Games), это и есть самый распространенный в game studies способ толкования спортивных видеоигр.

15

NHL Hockey от Electronic Arts.

16

Самыми известными сериями среди них были Blades of Steel, Wayne Gretzky Hockey и Hit the Ice.

17

Часто указывается, что это «ракетки» или «биты», хотя с игровой точки зрения это не так. Pong – это игра про настольный теннис, поэтому гораздо корректнее говорить, что интерактивными объектами являются тела теннисистов – именно их тела, а вовсе не ракетки двигаются по одной линии вдоль стола.

18

Головоломка, в которой плоские геометрические фигуры, состоящие из пяти одинаковых квадратов, соединенных между собой сторонами, требуется укладывать в прямоугольник или другие формы. – Прим. ред.

19

Вопрос игры затрагивается Витгенштейном в его «Философских исследованиях».

20

Подробно этот аспект разбирает Хуго Ранер в своей книге «Играющий человек».

21

Осмыслению игры посвящена книга Кайуа «Игры и люди».

22

От греч. παιδιά – детская игра.

23

От лат. ludus – игра, забава.

24

Концепция Финка изложена в книгах «Основные феномены человеческого бытия» и «Игра как символ мира» (Play as Symbol of the World).

25

Особое внимание следует уделить книге Эльконина «Психология игры» и статье Выготского «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка».

26

На страницу:
4 из 5