bannerbannerbanner
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Полная версия

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 5

Вторая – риторика судьбы. Именно она доминировала, пока ее не заменила риторика прогресса. То есть это древняя риторика, укорененная в анимизме[28] и мистицизме, позволяющая взглянуть на мир так, как если бы последний был пронизан божественным влиянием и провидением. Центральные понятия здесь – шанс, судьба и удача. И хотя эта риторика уже давно пребывает на периферии научного мира (чего нельзя сказать о народных суевериях, позволяющих ей оставаться живучей и по сей день), наибольший интерес в среде ученых к ней проявляют математики – достаточно вспомнить о теории вероятности и теории игр.

Третья – риторика силы. Это маскулинная риторика, во главу угла ставящая статус, власть и доминирование. Обычно ею пользуются те, кто рассуждает про спорт и другие соревновательные игры, в основе которых лежит конфликт. И действительно, в рамках риторики силы игра – это репрезентация конфликта. Именно поэтому победа – единственный стоящий здесь результат; то есть каждый раз, когда кто-то говорит, что в игре главное – победа, он использует именно риторику силы. По мнению Саттона-Смита, в среде ученых такой взгляд на игры распространен у социологов и историков, особенно внимательных к соотношениям и расстановкам сил.

Четвертая – риторика идентичности (правильнее было бы называть ее риторикой коллективной идентичности). Это также древняя риторика, апологетами которой сегодня выступают антропологи и этнографы. Речь идет о том, что игра объединяет, сплачивает и ведет к появлению более тесных связей внутри коллектива. В центре здесь народные забавы и игры, в которые играют на праздниках и гуляниях.

Пятая – риторика воображения. Укорененная в романтизме, по-своему отреагировавшем на наступившую эпоху урбанизации и индустриализации, риторика воображения предлагает рассматривать игру как свободный порыв, чистое творчество, полет фантазии. Когда об игре говорят как об инструменте производства нового и средстве развития креативности, то о ней говорят изнутри именно этой риторики. Как показал Саттон-Смит, чаще всего такой взгляд на игру встречается в среде литературоведов.

Шестая – риторика самости. Еще одна молодая риторика, на этот раз укорененная в современном индивидуализме. Игра здесь – это главным образом опыт, причем не в смысле ресурса, который можно накопить, а потом конвертировать во что-то еще; это опыт как чистое переживание. Играя, мы веселимся, отдыхаем, испытываем различные эмоции. Благодаря игре мы лучше понимаем, кто мы есть, и чувствуем, что существуем. Теория потока Михая Чиксентмихайи[29] – пример именно этой риторики.

Наконец, седьмая – риторика фривольности, настаивающая на бесполезности и бессмысленности игр. Она стоит особняком по отношению к шести предыдущим. Дело в том, что каждая из рассмотренных риторик претендует на универсализм. Для риторики прогресса любые игры, а не только детские рассматриваются как нацеленные на развитие. Для риторики судьбы любые игры, а не только азартные рассматриваются в качестве проверки благоволения высших сил (центральный вопрос: повезет или не повезет?). Для риторики силы любая игра, а не только соревновательная нацелена на победу. Для риторики идентичности любая игра скрепляет коллектив. Для риторики воображения – развивает креативность. Для риторики самости – дает опыт, обогащающий игрока. Иными словами, если в рамках риторики идентичности в командной игре центральным является командный дух, то для риторики силы гораздо более значимым является желание объединиться ради победы над командой-соперником. Или иначе: то, что в рамках одной риторики описывается как формирование и поддержание идентичности, в другой интерпретируется как выражение силы и желания господствовать. Таким образом, каждая риторика – это универсализация того или иного конкретного взгляда на игру. Они не столько дескриптивны, сколько прескриптивны; они не столько описывают игры, сколько предписывают, какими те должны быть. А значит, они очерчивают не только полюс «правильных» игр (то есть игр, соответствующих выявляемым характеристикам), но и – негативным образом – указывают на полюс игр «неправильных», то есть игр, которые следует признать бессмысленными и бесполезными. Для риторики прогресса это игры, не способствующие развитию (то есть практически все игры, в которые играют взрослые); для риторики судьбы – игры, в которых нет места азарту; для риторики силы – неконфликтные, «феминные» игры (типа дочек-матерей) и так далее. Именно этот разговор о бесполезности и избыточности игры и есть риторика фривольности. Таким образом, она выступает в качестве изнанки каждой из шести рассмотренных выше риторик и предстает в шести различных обличьях.

Саттон-Смит не придумывал эти семь риторик, но выделил их на основе текстов, которые разбирал. Ему было важно показать, что не только сами игры множественны (это уже сделал Кайуа), но и что множественными являются способы их осмысления и обсуждения. Причем если когда-то доминировали риторики судьбы, силы и идентичности, то сегодня доминируют риторики прогресса, воображения и самости (по словам Саттона-Смита, этому сдвигу всего двести лет). И действительно, говоря о видеоиграх, как апологеты, так и их обвинители выстраивают аргументацию именно изнутри этих трех риторик: видеоигры полезны для развития или, наоборот, вредны; они содействуют креативности или никак на нее не влияют; они помогают лучше узнать свое подлинное Я или, напротив, скрывают его от нас.

Идеи описанных авторов – это надежная основа для дальнейших размышлений о видеоиграх и их генеалогии. Так, к настоящему моменту у нас есть следующее: игры – неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хёйзинга); сначала доминировали экстатические ilinx и миметические mimicry, затем же, в эпоху Античности, им на смену пришли судьбоносные alea и соревновательные agon (Кайуа); сначала игры осмыслялись как имеющие дело с судьбой, скрепляющие сообщество и определяющие круг наиболее достойных, затем же, начиная с XVIII века, их стали осмыслять как способствующие развитию, содействующие креативности и раскрывающие глубинные аспекты личности (Саттон-Смит).

Несложно заметить, что все эти идеи согласуются друг с другом и укладываются в единый нарратив. В таком случае мы можем говорить о двух основных сдвигах в истории человеческой игры, не считая самого события выделения человеческих игр из игр животных: в период Античности (переход от ilinx и mimicry к alea и agon, в процессе чего сложились риторики судьбы, силы и идентичности) и в XVIII веке (окончательное возвышение агональных игр, а также переход от риторик судьбы, силы и идентичности к риторикам прогресса, воображения и самости). Такая история выглядит вполне стройной и логичной, но у нее есть один, во многом случайный недостаток: она ничего не говорит о видеоиграх. Я же настаиваю: значение видеоигр настолько велико, что они должны не только пониматься с учетом общей игровой истории (как полноценная революция в истории игры), но и использоваться для понимания самой этой истории.

Глава третья

Набросок формальной истории видеоигр

История игры остается в достаточной мере спекулятивной. Говоря о древних играх, приходится оперировать сроками в тысячу лет (в силу погрешности в датировках древних артефактов). Это создает очевидные трудности, поэтому лично я настаиваю на необходимости разработки общей модели истории игры, которая была бы полезна и для описания уже найденного, и для предсказания того, что еще предстоит найти. Речь не только о выявлении лакун и пустот, в которых могут находиться до сих пор не обнаруженные игры, но и о прогнозе, в каком направлении игры будут развиваться. Понятно, что создание такой модели должно опираться на прочный теоретический и исторический фундамент. И вот здесь, как мне кажется, видеоигры и могут дать все необходимое. Объяснение крайне простое: игровой индустрии всего полвека, а значит, эволюцию и развитие видеоигр можно детально проанализировать и изучить. А затем, уже точно зная, как эволюционировали видеоигры, применить это знание к более широкой области игр как таковых.

Конечно, я прекрасно понимаю, что прямой перенос результатов исследований видеоигр на область игр в целом не гарантирует успеха. Даже если видеоигры эволюционируют по определенным законам, из этого не следует, что точно по таким же законам эволюционировали и более ранние типы игр. И тем не менее я действительно считаю, что видеоигры дают достаточную базу для построения общей модели истории игры. Но не нужно считать, что данные, полученные таким образом, позволят нам утверждать, как было на самом деле. Есть реальная история, а есть ее логическая реконструкция, то есть реконструкция, которую можно вывести, опираясь на определенные принципы (именно их я предлагаю вывести на основе формального анализа видеоигр), и которую затем можно проверять (подтверждать или опровергать) на основании новых исторических, археологических и антропологических данных.

Настоящая глава – это лишь набросок полноценной формальной истории видеоигр («формальной» в том смысле, что речь идет о наиболее общих формах, встречающихся в разных обличьях в самых разных видеоиграх). В данном случае этот набросок нужен лишь для того, чтобы вывести самые общие принципы видеоигровой эволюции и применить их к истории игры.


Рис. 8. Эволюция от Pong к волейболу и баскетболу


В первой главе я уже продемонстрировал, как Pong превращалась в футбол и хоккей. Но это лишь одна из возможных траекторий. Pong лежит в основе гораздо большего количества игр. Так, именно из Pong возник волейбол (Rebound 1974 года), который затем превратился в баскетбол (TV Basketball 1974 года). Обе эти игры – это тоже вариации на тему Pong, но уже с подбрасыванием и падением мячика, то есть это Pong с видом сбоку, а не сверху. Причем если в Rebound прямоугольники, которыми управляют игроки, двигаются по горизонтали в нижней части экрана, то в TV Basketball игроки управляют сразу двумя баскетболистами, способными двигаться по фиксированным вертикальным прямым с целью подбросить мяч, чтобы тот залетел в корзину.


Рис. 9. Эволюция Pong


Кроме того, Pong развивалась и сама. Очевидный путь развития: добавление все новых «игроков» на поле. В 1973 году вышла Pong Doubles с четырьмя, а не двумя управляемыми прямоугольниками, – по два на каждого игрока (это решение затем использовано в TV Basketball), а в 1974 году – Super Pong, в которой было уже шесть управляемых объектов – по три на каждого игрока.

Но и это не все. Именно из Pong возникли первые гонки. В 1973 году Atari выпустила Space Race. Это были гонки на время. Побеждал тот, кто успевал пройти больше «кругов». При этом «пройти круг» можно было, только пробравшись через полосу препятствий (летящие по горизонтали астероиды). Как только игрок оказывался на самом верху, его тут же переносило в самый низ, а на счетчике менялась цифра. Несложно заметить, что управляемые по вертикали космические корабли – это следующий шаг в эволюции «ракеток», а вот астероиды – шаг в эволюции шарика из Pong, который не только мультиплицировался, но еще и стал угрозой, которую теперь надо избегать.


Рис. 10. Эволюция от Pong к гоночным играм


На основе Space Race возникли и другие – куда более традиционные – гонки. В 1974 году вышла Speed Race: управляя автомобилем, игрок должен был уворачиваться от соперников, мешающих движению вперед. Автомобиль игрока двигался влево-вправо по горизонтали (как в Rebound), а астероиды из Space Race, представленные в виде машин соперников, будто бы падали сверху на игрока, тем самым создавая иллюзию движения. В 1975 году вышла Hi-Way, в которой игрок должен был обгонять стоящих у него на пути автомобилистов, постоянно выезжая на встречную полосу (то есть в игре было два типа препятствий: на своей полосе и на встречной). В 1976 году вышла Moto-Cross, отличившаяся еще более современным видом трассы – как бы уходящим вдаль.


Рис. 11. Эволюция от Pong к военным играм


Кроме того, именно Space Race лежит в основе таких военных игр, как Anti-Aircraft (ракеты превратились в закрепленные внизу экрана пушки, управляя которыми игроки стреляли по пролетающим мимо самолетам, ранее бывшим астероидами) и Drop Zone 4 (теперь игрок сам находился в самолете, ранее бывшем астероидом, из которого должен был сбрасывать бомбы на цели – корабли, находящиеся внизу). Эти две игры вышли в 1975 году, но затем на их основе появилась Sea Wolf 1976 года (самолеты из Anti-Aircraft превратились в корабли, а сам герой теперь стрелял по ним из подводной лодки), а также вышедшие в 1977 году Canyon Bomber (самолет из Drop Zone 4 теперь должен был сбрасывать бомбы на множество абстрактных целей, дающих разное количество очков) и Depthcharge (самолет из Drop Zone 4 превратился в корабль, который должен был сбрасывать снаряды на подводные лодки, стрелявшие в ответ).

Кроме спортивных, гоночных и военных игр, Pong также лежала в основе игры Gun Fight 1975 года – дуэли в сеттинге Дикого Запада. «Ракетки» из Pong превратились в ковбоев, а мячик – в пулю. В этом плане Gun Fight продолжила трансформировать мячик, уже успевший предстать как астероид. И действительно, для того чтобы мячик из Pong стал пулей, достаточно просто изменить его роль: он теперь не объект желания (а именно так обстоят дела в привычных спортивных играх типа футбола, волейбола или баскетбола), но объект избегания – что-то, к чему ни в коем случае не следует прикасаться. Всего одно небольшое изменение, и вместо спортивной игры – шутер!

Даже культовая игра 1978 года Space Invaders – и та была развитием игры Pong. Так, сначала Pong превратилась в Rebound (уже рассмотренный волейбол, в котором управляемый прямоугольник из Pong впервые занял положение внизу экрана), затем – в Clean Sweep 1974 года (это уже одиночная игра, в которой игрок должен был отбивать мячик с целью собрать все точки на экране) и лишь затем – в Breakout! 1976 года. Это вариация Pong, созданная Стивом Джобсом при непосредственном участии его будущего партнера по Apple Стива Возняка. В Breakout! игроку следовало отбивать мяч таким образом, чтобы тот разбил все блоки в верхней части экрана – судя по рекламным постерам, речь шла о разрушении кирпичной стены. И чтобы объяснить появление Space Invaders, к указанной генеалогической цепочке следует добавить еще одну – от Pong к Gun Fight, в которой шарик превратился в пулю. Соединение этих двух генеалогических линий как раз и приводит к Space Invaders: «кирпичи» превратились в инопланетных захватчиков, которые подлетают все ближе к Земле, а игроку теперь предстоит защищать родную планету, отстреливая орды инопланетян и уворачиваясь от пуль последних.


Рис. 12. Эволюция от Pong к Space Invaders


Конечно, это не все игры, которые выросли из Pong. Более того, Pong – это не единственная игра, из которой могут быть выведены другие игры. Так, если взять период классических аркадных игр, то я готов утверждать, что таких праигр было пять (то есть всего существует пять центров, вокруг которых вращаются все остальные аркадные игры): Pong, Gotcha, Qwak! Computer Space и Blockade. Вышедшая в 1973 году Gotcha – это прообраз всех игр-лабиринтов, так что Pac-Man 1980 года и Donkey Kong 1981 года – это шаги именно в ее эволюции. Если Pac-Man и Donkey Kong кажутся недостаточно схожими, следует просто посмотреть на Space Panic 1980 года, которая являлась промежуточным звеном на пути от одной игры к другой. Qwak! 1974 года – это классический тир, так что именно к этой игре сводятся генеалогические линии всех видеоигр от первого лица. Computer Space 1971 года отличается от других игр в первую очередь особенностью управления: имея возможность поворачиваться на 360 градусов, игрок способен двигаться в любом направлении, а не только в заданных четырех (или восьми, если добавить диагонали). Именно в Computer Space берет начало множество гоночных и военных игр, управлять в которых надо было при помощи руля и педалей (например, Gran Trak 10 и Tank 1974 года)[30]. Наконец, Blockade 1976 года – это игра, являющаяся прямым предшественником известной «змейки» с телефонов Nokia. Задача игроков в Blockade – запутать своего соперника своей постоянно увеличивающейся «змейкой». И вот что здесь самое важное: каждая из этих пяти игр (лучше сказать: не игр, но игровых форм) эволюционировала и развивалась аналогичным Pong образом.

Подводя итог такого формального анализа, следует сказать, что видеоигры развивались и эволюционировали за счет двух основных механизмов: 1) к уже имеющимся игровым элементам добавлялись новые игровые элементы (как это было с Pong-футболом или Pong-баскетболом); 2) уже имеющиеся игровые элементы кардинально меняли свою функцию (как это было с Gun Fight). Именно это знание я предлагаю применить к истории игры в целом, что и будет проделано в следующей главе.

Глава четвертая

Видеоигры и теория медиа

Видеоигры – это не только то, на что мы смотрим и во что играем; это еще и то, при помощи чего мы это делаем. То есть это сами технологии, позволяющие играть так, как мы играем сегодня. Ведь очевидно, что мы делаем это иначе, чем это делали наши предки. Почему? Потому что изменились технологии, при помощи которых существуют и делаются игры.

Говоря о технологиях, невозможно проигнорировать основные положения медиатеории, которая как раз и исходит из убеждения, что именно медиа (то есть любые устройства для хранения и передачи информации) являются подлинными субъектами человеческой истории. Это означает, что не только наши представления о самих себе, но и представления о мире одинаково определяются той средой (с латыни medium переводится как посредник или среда), из которой они к нам приходят. И действительно, большинство из нас никогда не были в космосе, но мы примерно знаем, как он выглядит; многие из нас не были в целом ряде стран нашей планеты, однако парадоксальным образом у нас есть о них представление. В общем случае ответ один и тот же: где-то мы это видели и что-то об этом слышали. Сегодня это происходит преимущественно в интернете, до этого происходило в книгах, а еще ранее – в устных рассказах очевидцев или тех, кто себя за них выдавал. Именно технологии хранения и передачи информации (тот же язык – это именно такая «технология») всегда определяли, что конкретно мы знаем о себе и мире, и даже более того – что мы в принципе можем знать.

По мнению медиатеоретиков, сегодня нам известно два наиболее значимых события в истории медиа: во-первых, это переход от доязыкового состояния к языковому (ознаменовавший рождение человеческого общества и культуры); во-вторых, переход от устной культуры к письменной (событие, завершившее мифологическую эпоху и сделавшее возможным новый, «научный» взгляд на мир). Сегодня мы все еще являемся наследниками письменной культуры. Однако и в ней теоретики медиа дополнительно выделяют два принципиальных сдвига: от письма к печати (XV век), от аналоговых технологий к цифровым (XX век). Концептуально это общее движение можно охарактеризовать так: в языке себя воплощает мысль (она перестает быть чем-то сугубо внутренним, но становится чем-то, что обращено вовне; последнее как раз и приводит к появлению новой, уже неживотной формы коммуникации); язык воплощается в письме (речь нестабильна, ее сложно зафиксировать, а слова практически невозможно передать ровно в том виде, в каком они были сказаны изначально; письменность в этом смысле как раз является внешней фиксацией сказанных слов, позволяющих освободить слова от того, кто их произносит); письмо воплощается в печатном станке (тем самым оно освобождается от наследия устной речи; ведь раньше письмо сопровождалось чтением); печатный станок – в компьютере (на смену литерам, эволюционно наследующим алфавиту, пришли нули и единицы, посредством которых, как оказалось, можно запрограммировать вообще что угодно).

Если сопоставить эту историю с предложенной во второй главе историей игр, то мы получим примерно следующее: самыми древними играми являются игры, имевшие место до появления языка, – о них мы ничего не знаем, но это и есть те самые игры, предшествовавшие появлению человеческой культуры, о которых рассуждал Хёйзинга. Им на смену приходят игры устной, языковой культуры – по сути, это и есть игры «хаотических цивилизаций», то есть ilinx, mimicry и совсем немного alea. Затем они претерпевают трансформацию под влиянием письма: появляются агональные игры, которые со временем начинают играть все более заметную роль, сдвигая ilinx на периферию, а под влиянием печатного пресса на место устаревающих риторик судьбы, силы и идентичности приходят молодые риторики прогресса, воображения и самости. При этом следует отметить, что на каждом новом этапе – от букв к литерам, а затем к нулям и единицам – действительно возрастает уровень контроля, охватывающий все более обширные пространства и нуждающийся во все новых инструментах их гомогенизации, унификации и калькуляции. Но как и с играми шанса, выполняющими компенсаторную функцию по отношению к соревновательным играм, радикально механистичная культура печатного пресса порождает особый спрос на карточные игры, а современная культура цифрового контроля предлагает игры с таким диапазоном возможностей, о котором ранее никто не мог и мечтать – вплоть до возможности спастись от тесной и сковывающей реальности в просторных цифровых мирах. Причем если изобретение компьютера сделало возможным видеоигры, а печатный пресс – механические игровые автоматы, то благодаря письму появились традиционные настольные игры типа древнеегипетской сенет или королевской игры Ур из Шумера (в первую уже точно играли в четвертом тысячелетии до нашей эры, во вторую – в третьем).

И все-таки, несмотря на указанную дополнительность этих двух историй, общая логика развития игры требует внесения определенных корректив в разговор о технологиях. Если размышлять именно об играх и их эволюции, то принципиальное для теории медиа различие доязыкового и дописьменного (устного) этапов в человеческой истории теряет особое значение – по крайней мере, у нас нет никакого эмпирического материала для его различения. Также его теряет и различие допечатной (письменной) и печатной (доцифровой) культуры, поскольку переход от настольных игр к механическим игровым автоматам – это количественное изменение внутри одной общей логики, а не качественный переход к новому игровому типу.

Иными словами, по-настоящему важными в случае игры могут быть признаны лишь два перехода: от устной культуры к письменной и от аналоговой – к цифровой.

И действительно, цифровая культура очевидным образом отсылает к видеоиграм (в истории игры ничего похожего ранее не было, ХХ век в этом смысле поистине уникален), письменная – к настольным (до изобретения письма мы также никаких настольных игр не найдем). При этом именно настольные игры, как уже было показано в первой главе, являются предшественниками современных видеоигр. Но какие игры в таком случае являются логическими предшественниками игр настольных?

Моя позиция, основанная на анализе игровых форм, такова: чем проще игра (в плане количества элементов), тем она древнее. То есть наиболее древними являются простейшие игры, в которых игрокам не нужно ничего, кроме самих себя. Речь идет об играх, возможность которых заложена исключительно в возможностях человеческого тела. Иными словами, самыми древними следует признать телесные, или физические, игры. В самом деле, человеческие игры отличаются от игр животных просто потому, что тела людей и зверей различны: у нас не такое тело, как у кошки или собаки, следовательно, и играть мы не можем так же, как они.

На страницу:
3 из 5