Полная версия
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Александр Сергеевич Ветушинский
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
© Ветушинский А.С., текст, 2021
© Петросова М.Р., иллюстрации, 2021
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021
Предисловие
Играем мы или нет, сегодня мы все живем в мире, частью которого являются видеоигры. По обороту средств игровая индустрия уже обошла кино- и музыкальную индустрии, вместе взятые, количество активных геймеров превысило два миллиарда, а сами видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе: их используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру.
Ничего удивительного, что потребность в осмыслении и постижении видеоигр с каждым годом заметно растет. Причем происходит это не только за рубежом и не только в среде узкопрофильных специалистов. В последние годы только на русском языке вышло более двух десятков книг, посвященных видеоиграм. В основном это книги про историю видеоигр[1] и игровую индустрию[2], а также пособия по геймдизайну[3] и геймификации[4]. И хотя в этом списке практически нет исследовательской литературы и книг, рассматривающих видеоигры в контексте развития культуры[5], тем не менее уже есть книги, написанные русскоязычными авторами. Две – про историю российской игровой индустрии[6], две – про геймификацию[7], еще две – про игровую индустрию[8].
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге. Оба центра (как и отдельные исследователи из других городов России, например Новосибирска, Екатеринбурга и Томска) занимаются популяризацией гуманитарных исследований видеоигр в русскоязычном пространстве, проводят публичные мероприятия и научные конференции, выпускают академические сборники и специальные тематические выпуски журналов[9].
В этом смысле настоящая книга – это первый выход русскоязычной теории видеоигр на публику в формате отдельной авторской книги. Теперь у нас есть не только книги о российской игровой индустрии, написанные игровыми журналистами, и книги о геймификации, написанные представителями бизнес-среды, но и книга о видеоигровой культуре, написанная представителем академического сообщества.
Впервые я начал заниматься исследованиями видеоигр еще в студенческие годы, на четвертом курсе специалитета философского факультета МГУ. В 2012 году я был соорганизатором ряда первых публичных мероприятий по философии видеоигр в Москве. В том же году принимал участие в работе над первым русскоязычным тематическим блогом gamestudies.ru. В 2013 году я участвовал в первой тематической российской конференции, организованной коллегами из Санкт-Петербурга, даты проведения которой (20–22 июня) до сих пор считаю датой рождения русскоязычных исследований видеоигр. Само название «Московский центр исследований видеоигр» возникло именно после этой конференции. В 2014 году ко мне впервые обратились журналисты, которым я рассказал о том, что такое game studies и как ими занимаются в России[10]. Весной 2015 года я и ряд моих коллег[11] прочитали первый в русскоязычном пространстве академический курс по философии видеоигр (в МГУ имени М. В. Ломоносова среди 170 курсов, предложенных на выбор студентам различных факультетов, курс стал третьим по количеству записавшихся студентов[12]). Летом 2015 года я и мои коллеги по Московскому центру исследований видеоигр представили первый в России полноценный тематический блок, подготовленный для авторитетного российского журнала «Логос». В дальнейшем было много чего: и полноценный авторский курс по философии Хидео Кодзимы, и работа над вторым сезоном «Эпик Файлов» на телеканале 2×2, и сотрудничество с Лабораторией геймификации Сбера. Но наиболее значимым для этой книги стал 2017 год, когда меня пригласили читать годовой курс лекций по истории и теории видеоигр будущим геймдизайнерам в Высшую школу экономики (НИУ ВШЭ) и Институт бизнеса и дизайна (B amp;D).
Именно в процессе работы над курсом (каждый новый год я его так или иначе пересобирал – что-то добавлял, а что-то выбрасывал) и родилась настоящая книга. Я старался, чтобы она получилась понятной, но не скатывалась в популизм; ориентированной на массового читателя, но с учетом стандартов академического письма; рассчитанной на поклонников видеоигр, но полезной и для тех, кто в них не играет. В конце концов, центральная задача книги заключалась в том, чтобы в самых общих чертах познакомить читателя с миром академических исследований видеоигр, попутно погружая эти исследования в куда более широкий академический и культурный контекст и показывая, как еще можно посмотреть на видеоигры и игровую индустрию.
Отсюда и название книги – «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Это всеобъемлющий труд, направленный на осмысление и постижение видеоигр в целом. Я покажу, какое место занимают видеоигры в контексте тысячелетней истории игровой культуры и игрового мышления; какие основные этапы прошла индустрия за те пятьдесят лет, которые она существует; в какой момент и каким образом видеоигры стали полноценной частью мировой культуры; как и зачем их изучали в университетах и к каким результатам пришли за это время ученые. Особенно стоит отметить, что бóльшая часть озвученных в книге идей являются авторскими. То есть если я не называю имен и не отсылаю к какой-либо традиции, это означает, что это мои собственные идеи, основанные на проведенных мной же исследованиях.
Учитывая, что это моя первая книга о видеоиграх, я считаю особенно важным выразить слова благодарности: во-первых, моим друзьям и коллегам по Московскому центру исследований видеоигр, главным образом Алексею Салину, Егору Соколову, Леониду Мойжесу и Максиму Подвальному; во-вторых, моим коллегам по философскому факультету МГУ, в особенности научным руководителям – Василию Кузнецову и Владимиру Миронову; в-третьих, моим коллегам по НИУ ВШЭ и B amp;D, в первую очередь Николаю Дыбовскому, Федору Балашову и Алексею Рюмину.
Кроме того, особую благодарность хочется выразить руководству и сотрудникам Лаборатории геймификации Сбера, особенно Ивану Филю, Ивану Ткачеву и Павлу Жукову, – не только за то, что сделали возможным написание этой книги, но и за то, что открыли доступ к реальным проектам, позволив теории наконец-то встретиться с практикой.
Часть первая
Генеалогия видеоигр
Видеоигры не появились на пустом месте и не возникли «из ничего». Это не какая-то изолированная от других культурных форм ниша, но этап в развитии игрового мышления в целом – лежащего в основе всего, что делал и делает человек. Поэтому, прежде чем начинать разговор об истории игровой индустрии и особенностях культуры видеоигр, следует разобраться: откуда вообще взялись видеоигры и почему они именно такие, а не другие?
Для этого я предлагаю посмотреть на происхождение видеоигр с трех разных сторон: со стороны визуальных исследований, философии игры и медиатеории. Именно это позволит взглянуть на видеоигры комплексно. Ведь видеоигры – это не только то, на что мы смотрим (игровые миры, доступные посредством экрана), или то, во что играем (сами игры, вплетенные в тысячелетнюю историю игры), но и то, при помощи чего мы это делаем (область современных цифровых технологий).
Конечно, такой фундаментальный взгляд превращает первую (по сути, вступительную) часть книги в одну из самых сложных для восприятия. Но готов заверить: без этой сложности подлинное значение видеоигр просто не удастся раскрыть.
Глава первая
Видеоигры и визуальные исследования
Играя в видеоигры, мы постоянно видим экран. Именно поэтому, вспоминая ту или иную игру, мы главным образом вспоминаем, как она выглядела. И хотя такое положение дел кажется естественным и при первом приближении не вызывает вопросов, на деле оно полно тайн, требующих разгадки.
Для того чтобы игра вообще состоялась, мы должны не просто обладать зрением, но уметь смотреть, то есть уметь смотреть правильно. А это, как показал один из основателей теории медиа Маршалл Маклюэн, вовсе не врожденный, а приобретенный навык. Африканский абориген, чуждый визуальной культуре Запада (укорененной в визуальных решениях эпохи Возрождения, на основе которых как раз и функционируют современные телевидение и кинематограф), просто не в состоянии смотреть кино так, как его смотрят европейцы. Главное: он обращает внимание совсем на другое; он подмечает то, что для европейца – лишь незначительная деталь, и пропускает все, что человека западной культуры привлекает в первую очередь[13]. Такой человек просто не в состоянии увидеть в игре то, что следует в ней видеть, чтобы успешно в нее играть. Это означает, что наше «естественное» понимание видеоигр не такое уж и естественное. У него есть собственная история, которую вполне можно проследить. Причем помогут мне в этом спортивные видеоигры.
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию.
Рис. 1. Базовая оптика в футбольных видеоиграх
В футбольных видеоиграх такое визуальное решение было использовано уже в 1979 году в NASL Soccer для Intellivison. Его же можно найти в первом футбольном менеджере для домашнего компьютера ZX Spectrum (речь о Football Manager 1982 года), далее – во множестве самых популярных футбольных видеоигр. И вот чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол именно так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?
С уверенностью можно сказать одно: это не опыт футболиста. Игрок управляет командой как целым. Каждый отдельный футболист максимально десубъективирован, у него нет ни истории, ни личных желаний. Исключением, подтверждающим правило, является Real Madrid: The Game (2009). Это одиночная игра, в которой игрок управляет одним-единственным футболистом, получившим шанс доказать, что он достоин войти в основной состав мадридского «Реала». Вполне ожидаемо, в игре меняется не только способ обзора (теперь это не вид сверху, а вид от третьего лица, то есть со спины персонажа), но и добавляется какой-никакой нарратив: у футболиста есть мечта, личная жизнь и даже досуг, проведение которого прямым образом влияет на успех в спортивной карьере.
Real Madrid: The Game старается передать опыт футболиста. Традиционные же футбольные видеоигры передают какой-то другой опыт. Чей опыт? Может быть, тренера? Этот ответ ближе, но и он не подтверждается визуальной стороной игры. В конце концов, тренер занимает очень конкретное место на поле, мы же видим игру немного свысока – так, как если бы занимали самые респектабельные места на трибунах. То есть мы не обычные болельщики (фанаты, например, занимают места за воротами), но какое-то другое лицо – например, менеджер. И хотя такой ответ вполне может прозвучать как легитимный (неслучайно именно работа менеджера еще в 1980-х годах привлекла внимание разработчиков видеоигр), он также не может объяснить всего.
Если позволить себе размышлять философски, то можно сказать, что опыт, который имитируется в футбольных видеоиграх, это опыт своего рода божества – высшего существа, олицетворяющего стремление команды к победе. Это божество, которым является сам игрок, витает над полем, оно везде и нигде конкретно, берет под контроль то одного, то другого футболиста, а главное – ведет к победе команду, которую оберегает. Такой ответ представляется куда более адекватным, нежели рассмотренные выше варианты (футболист, тренер или менеджер), но и он не свободен от недостатков: уж больно далеко он уводит нас от материальности самой игры.
Чтобы не потерять эту материальность, напомню: во-первых, уже с первой части Actua Soccer (1995) футбольные видеоигры используют в качестве звукового сопровождения голос комментатора (судя по всему, он появился бы и раньше, если бы этому не препятствовали технические ограничения). Во-вторых, в футбольных видеоиграх (по крайней мере с середины 1990-х годов) используется автоматическое переключение между различными точками обзора в зависимости от момента игры. Речь идет о наличии нескольких таких точек, например, для обычного хода игры, штрафного и пенальти. Ну и, наконец, в-третьих, в футбольных видеоиграх используется повтор наиболее интересных и значимых игровых моментов. И хотя для бога нет ничего невозможного, здесь речь идет о куда более привычных и повседневных вещах.
Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт болельщика, смотрящего футбол в телевизионной трансляции[14]. То есть не на трибунах, но именно дома. Перед ним все то же самое: стены его комнаты, диван, экран. Он не только находится там же, где обычно смотрит футбольную трансляцию, но и видит и слышит примерно то же, что привык видеть и слышать во время телевизионного матча.
Здесь нельзя не вспомнить слова Нолана Бушнелла, по праву считающегося отцом игровой индустрии, что именно видеоигры позволили зрителю получить контроль над своим телевизором. Ведь игровые устройства (а не, например, видеомагнитофоны, повышенный спрос на которые пришелся уже на начало 1980-х годов) позволили пассивному зрителю стать активным участником или даже соучастником визуального контента, который он теперь потреблял. Играя в футбольную видеоигру, болельщик, если довериться словам Бушнелла, как раз и получает возможность влиять на матч и делать его таким, каким он сам хотел бы его посмотреть. То есть игрок не только играет, он еще и смотрит, он всегда остается зрителем; задача его рук, в которых он держит геймпад или джойстик, – сделать так, чтобы его глаза остались довольны.
Сколько бы мы ни взяли других спортивных видеоигр (будь то теннис, американский футбол, бейсбол, баскетбол, волейбол и другие), везде увидим примерно то же самое: все они стараются максимально напоминать телевизионные трансляции, следуя тем правилам и приемам, которые сложились на телевидении.
В этом смысле можно сразу заявить: видеоигры все время пытались и продолжают пытаться воспроизвести тот визуальный опыт, который известен нам из других культурных сфер, в первую очередь – телевидения и кино. А именно в этих сферах, буквально пронизывающих нашу повседневность, глаза как раз и приучаются смотреть правильно.
Укорененность видеоигр в телевизионных практиках – это важный результат. В конце концов, он наглядно демонстрирует, что видеоигры тесно связаны с соседствующими культурными формами, которыми они вдохновляются, на которые равняются и которые творчески переосмысляют. И в то же время здесь важно не впасть в крайность и не лишить видеоигры уникальных черт – того, что принадлежит только им. И хотя у видеоигр много общего с телевидением и кино, сводить их к последним – явная ошибка. Для доказательства достаточно вспомнить хоккей.
Как и футбол (да и целое множество других спортивных видеоигр), хоккей вторит опыту телевизионных трансляций: речь о повторах, голосе комментатора, а также съемке с различных ракурсов – в хоккее, в отличие от футбола, это стало нормой еще в эпоху восьмибитных консолей. Но вот в чем дело: то, как мы видим хоккей в современных видеоиграх, довольно сильно отличается от того, как мы видим его в телевизионной трансляции. В трансляции хоккей выглядит точно так же, как и футбол: одни ворота справа от нас, другие – слева. В видеоиграх же арена выглядит иначе: не горизонтально (как в трансляции), а вертикально, то есть одни ворота – внизу, другие – вверху, а не одни – правее, другие – левее. Это несовпадение – прямое доказательство невозможности сведения видеоигр к телевизионным практикам. Ведь выходит, что, играя в хоккейные видеоигры, мы смотрим на хоккей не так, как привыкли видеть его на арене или по телевизору.
Рис. 2. Базовая оптика в хоккейных видеоиграх
Объяснить это несовпадение – центральная задача визуальной генеалогии видеоигр. Однако стоит только перейти к его объяснению, как вместо одной проблемы сразу обнаруживаются две. Так, если составить список всех вышедших хоккейных видеоигр и проверить, как в них была показана игра, то можно обнаружить, что указанный «вертикальный» способ обзора (одни ворота – внизу, другие – вверху) стал распространенным только в начале 1990-х годов. В качестве переломного пункта можно выделить крайне успешную NHL’ 94 от EA Sports, вышедшую в 1993 году сразу на двух самых популярных игровых платформах своего времени – Sega Genesis и Super NES. И действительно, начиная с 1993 года «горизонтальный» (одни ворота – справа от нас, другие – слева) способ обзора начал постепенно сходить на нет и к 2000-м годам полностью исчез.
Но вот в чем дело: до 1991 года, когда вышла одна из первых «вертикальных» хоккейных игр[15], «горизонтальный» способ обзора не просто лидировал, но вообще был единственным вариантом. В 1979 году, например, уже вышла «горизонтальная» NHL Hockey. С 1983 по 1986 год ежегодно выходило примерно два тайтла с «горизонтальным» способом обзора, с 1987 по 1990 год – уже два-три, а с 1991 по 1992 год – три-четыре[16]. Но с 1993 года ситуация резко изменилась: в то время как «вертикальный» хоккей оказался представлен сразу пятью тайтлами, количество игр с «горизонтальным» хоккеем упало до одного-двух тайтлов в год. В 1998 году уже не вышло ни одного «горизонтального» хоккея.
Таким образом, я вынужден поставить сразу два принципиальных вопроса: во-первых, почему современные хоккейные видеоигры используют другой способ обзора, нежели принятый в телевизионных трансляциях; во-вторых, почему на протяжении более 10 лет (с 1979 по 1993 год) в хоккейных видеоиграх доминировал способ обзора, совпадающий с тем, как хоккей транслируют по телевидению?
Начну со второго вопроса. Как известно, первой коммерчески успешной видеоигрой была вышедшая в 1972 году Pong от компании Atari. Эта игра произвела настоящий фурор: буквально за год самые разные клоны Pong не только заполонили территорию США, но и проникли в Европу и Японию. В этом смысле не будет ошибкой сказать, что Pong стала не просто игрой наряду с другими, но игрой по умолчанию, или лучше – первой парадигмой в геймдизайне. И действительно, практически все первые игры, следующие за Pong, это игры, сделанные на основе ее механик. Именно из Pong вышли не только такие спортивные игры, как футбол, хоккей, волейбол или баскетбол, но и настоящие боевики типа Anti-Aircraft (1975) и Gun Fight (1975).
Но что такое Pong? Это соревновательная игра для двух человек, имитирующая настольный теннис. Один игрок управляет интерактивным объектом слева, другой – таким же объектом справа[17]. Делают они это с единственной целью – не пропустить шарик, пересекающий игровое поле.
Рис. 3. Pong
Минималистичный Pong – безусловный успех в области геймдизайна. Если убрать какие-то элементы, будет не так весело, если добавить – получится новая игра. Как, например, сделать из Pong футбол? Все очень просто: достаточно уменьшить область, через которую шарик может выйти за пределы игрового поля, тем самым воспроизводя футбольные ворота. А как сделать хоккей? Закрыть игровое пространство, а сами ворота перенести так, чтобы шайба, отскакивая от бортов, могла оказаться за воротами, как это происходит в настоящем хоккее.
Это и есть ответ на второй принципиальный вопрос: хоккейные видеоигры долгое время были «горизонтальными» вовсе не из-за трансляций, просто они наследовали успешным геймдизайнерским решениям игры Pong. Иными словами, «горизонтальный» хоккей – дань памяти «горизонтальной» Pong, из которой хоккей первоначально и появился. И действительно, с 1972 по 1975 год Pong оставалась непревзойденным лидером на рынке (достаточно посмотреть на количество ее клонов и вариаций), с 1975 года стали выходить первые домашние Pong-консоли (которых также было множество), а в 1977 году вышла одна из первых картриджевых консолей Atari 2600, «железо» которой создавалось исходя из потребностей игр типа Pong.
Рис. 4. Pong-футбол
В соответствии с этим следует дополнить и уже предложенную интерпретацию футбольных видеоигр. И тут выясняется, что дело не просто в трансляциях. Как и в случае с хоккеем, футбольные видеоигры возникли в качестве развития Pong-игр. А значит, «горизонтальный» способ обзора в футболе – это в первую очередь дань уважения Pong, а вовсе не попытка скопировать телевизионный футбол. Спортивные видеоигры стремятся к телевизионным трансляциям. Их конечная цель – воссоздать эстетику телевизионных трансляций. Но если мы ищем их исток, то искать его надо не в телевидении.
Рис. 5. Pong-хоккей
Но как быть с первым вопросом? Хоккей, как и футбол (а также волейбол, теннис и другие спортивные видеоигры), возник из Pong. Но если футбол остался «горизонтальным», то хоккей перешел на «вертикальный» способ обзора. Почему?
Прежде чем ответить на этот вопрос, отметим, что и футбол был не только «горизонтальным». В 1980-х годах создатели футбольных видеоигр также делали игры с «вертикальным» (как сегодня в хоккее) способом обзора. В 1980-м году вышла Pele’s Championship Soccer, в 1982-м – International Soccer. В дальнейшем выходили еще игры, однако достаточно живучей оказалась лишь серия Sensible Soccer от Sensible Software, расцвет которой пришелся на первую половину 1990-х годов. Первая часть вышла в 1992 году (как раз тогда, когда эксперименты с камерой в хоккее стали привлекать внимание игроков), последняя – в 1998-м (когда «горизонтальный» хоккей окончательно стал сходить на нет). В начале 2000-х годов была предпринята попытка реанимировать эту серию, но в итоге Sensible Soccer 2006 вышла только в Европе.
Следовательно, футбол также пробовал освободиться от наследия Pong. Однако методом проб и ошибок установлено, что футболу нужно быть «горизонтальным», а хоккею – «вертикальным». К 2000-м годам это понимание окончательно зафиксировалось во всех основных сериях футбольных и хоккейных видеоигр. Но раз это так, то генетическая связь спортивных игр с Pong также не объясняет всего (в данном случае она объясняет лишь отсутствие «вертикального» хоккея в 1980-х годах). А значит, футбол горизонтален не только потому, что горизонтален Pong. Есть еще какая-то веская причина. И чтобы ее отыскать, нам снова следует вернуться в прошлое.
Видеоигры возникли в научных лабораториях в середине ХХ века. Но, прежде чем проникнуть в наши дома и квартиры, они внедрились в максимально публичные пространства, как правило в бары. При этом еще до появления и распространения культуры аркадных видеоигр в барах уже стояли доцифровые игровые автоматы разного рода. Иными словами, люди уже знали, что такое игровые автоматы, но еще не знали, что такое видеоигры. И вот видеоигры, будучи чем-то новым и еще неизвестным, проникли в человеческую повседневность контрабандным путем: мимикрируя под что-то уже известное и знакомое. Поэтому неудивительно, что новые и старые автоматы на первых порах частенько стояли рядом. Это и позволит ответить на оставшийся не решенным вопрос.
Где футбол и хоккей уже были визуально представлены так, что в футболе ворота располагались по правую и левую стороны от игроков, а в хоккее они занимали положение за воротами? Ответ: в настольных версиях этих игр. Кикер и настольный хоккей (как и аэрохоккей) в визуальном плане практически полностью идентичны тому опыту, который воспроизводится в современных футбольных и хоккейных видеоиграх. Игрок смотрит на поле/арену немного сверху, при помощи специальных манипуляторов (рычагов) он один управляет целой командой, при этом в кикере поле предстает перед ним в «горизонтальном» виде (одни ворота – слева, другие – справа), а в настольном хоккее – в «вертикальном» (одни ворота – ближе, другие – дальше). Все точно так же, как и в современных видеоиграх.