bannerbanner
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы

Полная версия

Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 4

Изменения заставляют игрока искать новый способ ориентации на изменившемся ландшафте. Единственные возможные решения – воспользоваться способностью «Лавка старьевщика» Думтрейна или восстановить потерянный дирижабль «Рагнарек» с магазином на борту. А если игрок каким-то образом упустил возможность получить Думтрейна в начале игры, то ограничение карты мира на выбор снаряжения и предметов становится почти непреодолимым. В этом случае остается только одно место в мире, где игрок может получить доступ к оружейному магазину и улучшить свое оружие.

Влияние окружающей среды

На поведение игрока и команды, как в городах, так и в подземельях, влияет окружающая среда. Она предоставляет информацию, которую игрок учитывает при выборе персонажа, магии и снаряжения для отряда. Примером такой интеграции в Final Fantasy IX может служить путешествие в глубины Древа Иифа – подземелья, в котором души жителей Гайи превращаются в злой туман, покрывающий планету. Тема этого подземелья – природа, смерть и нежить. Финальный босс Душелов – наполовину дерево, наполовину зомби – объединяет эстетику окружающей среды и ее существ в единое целое.

Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.

Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить Final Fantasy. Любителям полных прохождений хорошо знакомо это ощущение: стремление максимально использовать каждую способность, приобрести все предметы экипировки и заполнить все записи в бестиарии. Читателям, игравшим в Final Fantasy XIV, пожалуй, знакомо как некомфортное ощущение от понимания того, что в какой-либо зоне есть еще десятки незавершенных побочных квестов, так и удовлетворение от выполнения заданий на максимальном уровне.

Завершение круга

В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия текущего состояния игры закону завершения образа, что подталкивает его к выполнению незавершенных заданий. Когда окружающая среда сообщает игроку, что цель не достигнута, это порождает в нем внутреннее стремление к завершению всего, что может предложить игра.

Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в Final Fantasy VII. После убийства Алмазного Оружия игрок обнаруживает Абсолютное Оружие, парящее над заполненным водой кратером недалеко от Джунона. Появление нового, опасно выглядящего врага вызывает у игрока напряжение, мотивируя его к победе над боссом. Игрок вступает в бой с Абсолютным Оружием, но тот сбегает, в результате чего игрок гонится за ним по карте мира на дирижабле. После победы над Абсолютным Оружием самыми сложными боссами игры становятся Изумрудное и Рубиновое Оружия.

С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.

Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЮЖЕТА

По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии Final Fantasy схемы игрового процесса очевидны: посетить новый город, узнать цель, купить новое снаряжение, отправиться в подземелье, заработать очки опыта и победить босса. Эта повторяющаяся формула не так заметна для детей, которые легко теряются в чудесах и выдумках игрового мира. Однако для взрослых погруженность в игру часто прерывается, когда игровые механики становятся очевидными и даже навязчивыми.

Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии Final Fantasy. Сюжетные повороты и эмоциональные потрясения (например, смерть Айрис Гейнсборо в Final Fantasy VII) фокусируют внимание игроков на завершении игры, несмотря на растущее понимание того, как игровая механика влияет на состав команды (например, подбор идеального состава, при котором вы минимизируете слабые стороны и максимизируете сильные). Когда персонажи объединяются в группу в поисках духовного завершения через дружбу, любовь и потери, игрок присоединяется к этому стремлению. У него появляется мотивация наблюдать за тем, как персонажи достигают состояния целостности, и это смягчает негативные последствия естественной тенденции испытывать скуку от известных игровых механик.

В Final Fantasy VI состояние погруженности достигается благодаря сюжету, акцентирующему внимание на темах целостности и разделения. Игровые персонажи образуют своего рода «ансамбль» без ярко выраженного главного героя. Локк, Терра, Сабин и другие собираются со всего света, чтобы создать мощную команду. Они понимают, что могут достичь индивидуальных целей только благодаря объединенным усилиям. К этому моменту игрок и персонажи «ансамбля» переживают схожий опыт: они начинают осознавать свои новые коллективные возможности и ощущать себя командой, члены которой могут положиться друг на друга.

Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.

Эмоциональные связи

На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.

Яркий тому пример – Кимари из Final Fantasy X. Он похож на Синего мага, но игроки редко отдают ему предпочтение, потому что Кимари обладает лишь общими умениями, а каких-то выдающихся способностей у него нет. Некоторые игроки не ощущают особой необходимости включать его в сюжет, да и возможности отряда он не улучшает. Но если оставить этого персонажа на низком уровне развития, то в определенный момент, когда игрок наткнется на блокпост на вершине горы Гагазет, его будет поджидать сюрприз: Кимари, вынужденный в одиночку сражаться с соплеменниками из племени ронсо Бираном и Енке! Таким образом, Кимари оказывается недостаточно сильным не только из-за разделения с группой, но и из-за отсутствия эмоциональной связи с игроком.

Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в Final Fantasy VII. Интерес игрока к этой милой цветочнице зарождается в самом начале игры. Игра как бы дразнит игрока, намекая на потенциальное романтическое развитие, и заодно укрепляет его во мнении, что Айрис наилучший персонаж на роль целителя в силу своих способностей. Но в тот самый момент, когда она собирается произнести заклинание Святости и остановить разрушительную магию Метеора, ее убивает Сефирот. Тело девушки погружается все глубже в воду, а игрок переживает шок, понимая, что отныне от нее останутся одни лишь воспоминания.

«– Айрис ушла. Айрис никогда больше не заговорит, не засмеется, не заплачет, не рассердится, – высказывает вслух свои мысли Клауд.

– А что будет с нами? Что нам делать? Как быть с моей болью?»

Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.

Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из самых запоминающихся и впечатляющих сюжетных поворотов в истории игр. Айрис была персонажем, к которому игрок питал привязанность. Игрок возлагал на нее надежды, зависел от ее роли целителя в группе, а сама группа была непобедимой силой вместе с Айрис. Неожиданная гибель Айрис влияет как на сюжет, так и на геймплей. После исчезновения персонажа, с которым игрок был связан узами дружбы, команда оказывается под угрозой срочной реорганизации. Ставки повышаются, и этот инцидент еще больше сближает игрока с остальными членами команды Клауда, заставляя его разделять с ними жажду мести, а ведь месть – это мощная движущая сила.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЕРИИ

Название Final Fantasy («Последняя фантазия») само по себе является гештальтом [20]. У частей серии мало общего друг с другом, и тем не менее само название сразу же вызывает определенные ассоциации. Ни одна игра не может дать полного представления о Final Fantasy; целостность серии расширяется также за счет включения в ее повествование фильмов, аниме и книг. Благодаря особенностям серии возникло само понятие японских ролевых игр (JRPG). И только рассматривая все игры вместе, можно дать определение франшизе и понять, как формируется мультимедийная сила, имя которой Final Fantasy.

Ни одна другая игра не иллюстрирует гештальт серии с ее зависимостью от состава команды, мира и сюжета лучше, чем Final Fantasy II. Игроки в ней не выбирают класс для своих персонажей, а скорее развивают их характеристики и навыки по мере взаимодействия с окружающей средой. Персонаж, регулярно использующий мечи, со временем начинает обращаться с ними все лучше и лучше. Персонажи, подвергающиеся физическому нападению, развивают физическую защиту. В результате игрок и группа продолжают действовать сообща, оттачивая навыки нападения и защиты. Состав группы неотделим от задач, которые ставит перед ней окружение.

Final Fantasy II также стала первой игрой серии, в которой был проведен эксперимент по изучению связи между сюжетом и составом группы. Помимо основной группы, состоящей из Фириона, Марии и Гая, по ходу игры в отряд вступают несколько побочных персонажей – Минву, Джозеф, Гордон, Лейла, Рикард, Скотт и Леон. Они приходят и уходят, многие из них погибают, жертвуя собой и помогая героям приблизиться к победе над Императором. Если в первой части серии перед игроком стояла задача выбора классов, то во второй ему приходилось постоянно следить за тем, как меняется состав отряда в зависимости от развития сюжета и взаимодействия персонажей.

Гештальт серии продолжает расти с каждой последующей частью, с каждым экспериментом по взаимодействию между командой персонажей, миром и сюжетом. Эти игровые элементы неотделимы друг от друга и от игрока. Эмоциональная связь игрока с персонажами влияет на выбор членов команды, путешествие по миру и мотивацию к прохождению сюжета до кульминационной развязки. Игрок одновременно и воспринимает целое, и является его частью.

Психология Final Fantasy напоминает повседневный выбор человека. В обычной жизни законы восприятия заставляют человека стремиться к целостности и завершенности, в зависимости от того, с кем он дружит, кого любит, где работает. Поэтому такой большой отклик в душах игроков находят главные темы Final Fantasy о поиске целостности через любовь и дружбу. Определяющий элемент серии – красоту, возникающую при взаимодействии отряда, мира и сюжета, – замечательно иллюстрирует текст финальной песни Final Fantasy IX «Мелодии любви». Слова «ходить по кругу и прорастать в глубине наших сердец» имеют двойное значение: сам круг представляет собой целое, гештальт, благодаря которому звучат эмоции, а бесчисленные истории, темы и персонажи Final Fantasy занимают место в наших сердцах и навсегда становятся частью нашей целостности и личности.

* * *

Найлз П. Музик, доктор философии, – лицензированный клинический психолог, защитивший докторскую диссертацию в Университете Джорджа Вашингтона в Вашингтоне, округ Колумбия. Доктор Музик занимается психотерапией, оценивает ментальные расстройства и руководит психологами-стажерами. Его специализация – лечение и профилактика ментальных расстройств у студентов и аспирантов. Он работает преимущественно в рамках психодинамической и семейной систем и эриксоновского гипноза. Использование элементов геймерской культуры в психологическом лечении способствовало улучшению здоровья студентов по всей стране.

ИСТОЧНИКИ

Ellis, W.D. (Ed.). (1938). A source book of gestalt psychology. Great Britain: Routledge.

Hothersall, D. (2004). History of psychology. 4th ed. New York: McGraw Hill Higher Education.

Kohler, W. (1947). Gestalt psychology: The definitive statement of the gestalt theory. New York: Liveright Publishing Corporation.

Lewin, K. (1976). Field theory in social science: Selected theoretical papers. Chicago: University of Chicago Press.

Shiratori, E. (2000). Melodies of life. On Final Fantasy IX Original Soundtrack.

Zeigarnik, B. (1927). “On finished and unfinished tasks”, Psychologische Forschung, 9.

«Она все длится и длится»: повторение в музыке Final Fantasy

Уильям Гиббонс и Джулианна Грассо

Когда же день был роковой, что время по спирали запустил?

«Эпилог», Final Fantasy I: Dawn of Souls

В 2015 году новый альбом Лондонского симфонического оркестра возглавил классические чарты iTunes и вошел в топ‐10 чарта классической музыки Billboard. В этом факте на первый взгляд не было ничего необычного – Лондонский симфонический оркестр до этого уже выпустил десятки успешных альбомов. Но особенным было то, что все треки в этом альбоме представляли собой аранжировки мелодий из серии видеоигр Final Fantasy. Альбом под названием Final Symphony – далеко не единичное явление. В настоящее время можно приобрести множество других профессионально записанных аранжировок мелодий из игр Final Fantasy. Эта музыка исполняется в заполненных концертных залах по всему миру. Помимо профессиональных записей, на таких сайтах, как YouTube, размещены тысячи фанатских версий любимых мелодий, и с каждым днем их становится все больше.

Такой популярностью могут похвастаться далеко не все саундтреки к видеоиграм. Многие другие столь же популярные франшизы с долгой историей (скажем, Call of Duty или The Sims) не имеют отдельной «музыкальной фанатской базы». Может возникнуть соблазн объяснить успех музыки из Final Fantasy тем, что она… ну, просто хороша. Да, Нобуо Уэмацу, безусловно, искусный композитор, но даже его талант не может до конца объяснить успех и привлекательность созданной им музыки. В конце концов, в современной игровой индустрии много замечательных композиторов и великолепных саунд-дизайнеров, создающих потрясающие звуковые ландшафты. Тем не менее музыка Уэмацу продолжает жить в сердцах его поклонников.

Возможно, публика обожает музыку из Final Fantasy не только из-за ее качества, но и из-за того, что она кажется такой знакомой и комфортной. Услышать эти темы – все равно что встретиться со старыми друзьями. Какой давний поклонник японских ролевых игр (JRPG) не сможет сразу узнать «Фанфары победы» или тему чокобо? Не зря в огромном количестве отзывов люди описывают посещение концертов Distant Worlds как ностальгическое переживание. Если это так, то возникает вопрос: что делает музыку Final Fantasy такой запоминающейся?

Короткий ответ – повторение. И не просто повторение, а несколько его различных уровней, работающих как своего рода музыкальная матрешка: повторение внутри каждой игры Final Fantasy, повторение между различными играми серии и повторение музыки вне игр. Ученые в области истории, теории и распознавания музыки рассуждают о глубоком влиянии повторяющихся музыкальных шаблонов на интерпретацию музыки и воспоминания о ней. По словам эксперта по музыкальному распознаванию Элизабет Хеллмут Маргулис, повторение – «это фундаментальная характеристика того, что мы воспринимаем как музыку».

Стоит сразу отметить, что мы вовсе не утверждаем, будто повторение характерно только для саундтреков Уэмацу. На самом деле многое из того, что мы рассказали о повторении в Final Fantasy, можно применить и к другим франшизам вроде Super Mario или The Legend of Zelda – примечательно, что обе они также имеют популярные саундтреки и широкое сообщество поклонников. И действительно, в своей главе о музыке в книге «Психология Zelda» Шейн Тилтон доказывает важность музыкального повторения в формировании игрового опыта в этих играх. В некоторых случаях мы можем использовать работу Тилтона при анализе саундтрека Final Fantasy, но с акцентом на то, как эта музыка приобретает специфические формы. В данной статье мы исследуем, каким образом повторение работает в игровой музыке, преодолевая многочисленные уровни, как в отдельных играх, так и в более широком контексте. Также мы рассматриваем глубокое психологическое воздействие, которое повторение оказывает на процесс получения удовольствия и впечатлений от игры во время самого игрового процесса, а кроме того на воспоминания об игре. Таким образом, мы надеемся приблизиться к пониманию того, как музыкальное повторение помогает сделать саундтреки к определенным играм запоминающимися и эмоционально убедительными.

ПОВТОРЕНИЕ В ИГРАХ: «ЛУПЫ» И ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ ТЕМЫ

Огромное количество повторов – одна из наиболее характерных музыкальных особенностей видеоигр 1980‐х годов. В ее основе лежали два главных фактора: композиторы часто писали музыку так, чтобы ее можно было бесконечно повторять, – такая техника называется «зацикливанием» (looping); а дизайнеры игр часто использовали одни и те же циклы, или «лупы» (loops – «звуковые петли»), в нескольких разных частях игры. Отчасти причиной такого рационального использования музыки было желание сэкономить ценную память: чем больше места занимал звук, тем меньше оставалось для другого контента (например, графики). Зацикливание музыкальных треков также решало еще одну проблему ранних игр: невозможность предсказать, сколько времени игрок проведет в том или ином месте или игровом состоянии. Например, сколько бы времени игрок ни провел в городе, несколько секунд или час, в этой локации будет постоянно звучать спокойная фоновая музыка. Музыка для боя тоже зацикливалась, пока игрок находился в бою, и заканчивалась только тогда, когда он побеждал, проигрывал или покидал бой.

В результате таких экономных музыкальных стратегий во многих играх игроки слушали одну и ту же музыку снова, и снова, и снова, и снова, и снова. Особенно ярко такое повторение выражено в RPG, таких как Final Fantasy, которые, как правило, имеют более продолжительное игровое время, чем большинство игр других жанров. Рассмотрим, например, городскую тему из оригинальной Final Fantasy. Этот 21‐секундный цикл повторяется на протяжении всего времени, пока игроки исследуют открытые локации в любом из нескольких городов в игре. Если игрок потратит три часа на исследование различных городов – 15 % от общего времени прохождения игры в умеренном темпе за 24 часа, – он услышит эту мелодию более 4 114 раз. В случае «перфекционистского» или более спокойного прохождения игры повторений может быть гораздо больше – и это без учета возможности многократного прохождения одной и той же игры.



Какое же влияние оказывает на игроков такое количество повторений? Ряд ответов дают исследования когнитивных эффектов музыкальных повторов. Пожалуй, один из наиболее очевидных эффектов музыкального повторения – запоминаемость. Подобно «грувам» виниловых записей, повторение (особенно точное повторение, встречающееся в записанной музыке) закрепляет музыкальные фразы в нашем сознании. Музыка, которая запоминается, становится знакомой, и исследования показывают, что это порождает положительные чувства при повторном прослушивании мелодии. Например, Тилтон в своей статье об игре The Legend of Zelda ссылается на «эффект простого воздействия», или «эффект знакомства с объектом» (mere-exposure effect), – явление, обнаруженное психологом Робертом Зайонцем, при котором «люди склонны отдавать предпочтение определенным желаниям и привычкам прежде всего из-за более близкого знакомства с ними».

Всем нам, пожалуй, известны примеры того, как музыка становится откровенно раздражающей из-за слишком частого повторения. Ссылаясь на термин, широко используемый в индустрии игрового аудио, композитор Уинифред Филлипс называет это музыкальное перенасыщение «усталостью от повторений», возникающей «потому, что повторяющийся трек, в котором появляется мелодия, либо слишком короткий, либо повторяется слишком часто». Несколько научных исследований показали, что слишком частое прослушивание одной и той же музыки может даже из любимой мелодии сделать неприятный «приставучий мотив», застрявший в нашей голове.

Именно в связи с этим большую роль в нашем восприятии видеоигровой музыки может сыграть феномен привыкания. «Привыкание» (habituation, «габитуация») – наша естественная способность игнорировать элементы окружающей среды, на которых не стоит заострять внимание в данный момент. Например, если вы читаете эту статью, сидя на стуле, то, вероятно, привыкли к тому, что ваши ноги ощущают сиденье, а пальцы – книгу или устройство для чтения. Вас не тревожат окружающие звуки, к примеру, шум от обогревателя или кондиционера. Эти раздражители больше не попадают в сферу вашего внимания (надеюсь, такая участь не постигла саму статью).

Точно так же и слушатели привыкают к повторяющимся звукам, будь то громкий шум проносящейся рядом электрички или непрерывно повторяющаяся музыка. Например, исследователь познания в сфере музыки Дэвид Хьюрон предлагает рассмотреть ситуацию, в которой композитор пишет короткий музыкальный отрывок, а затем повторяет его. Хотя такой метод и позволяет быстрее сочинять и обрабатывать музыку, однако что касается удовольствия от привычного —

«после некоторого количества повторений слушатели привыкают: реакция снижается, и для многих слушателей удовольствие также снижается».

Для игры Final Fantasy это означает, что, хотя игроки и прослушивают определенную мелодию тысячи раз, они, вероятно, осознанно обращают на нее внимание только тогда, когда она появляется снова после некоторого отсутствия (например, при повторном входе в город через какое-то время) или когда другой элемент игры (например, битва с боссом) выводит ее на передний план нашего внимания.

На страницу:
3 из 4