Полная версия
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
Помимо использования традиционно восточной структуры повествования, сюжет Final Fantasy отражает культурные особенности Востока благодаря обращению к японскому кодексу бусидо («пути воина») с такими его постулатами, как верность, долг и честь. Эти постулаты преобладают во многих сюжетных арках персонажей, а также вплетены в общее повествование игр.
Несмотря на то что в центре повествования Final Fantasy неизменно остается основополагающая борьба между добром и злом (в дополнение к конкретике отдельных историй), многие персонажи ведут внутреннюю борьбу, разрываясь между действиями, которые считают правильными (например, порицать жестокое правление Кефки или соглашаться с ним), и тем, что воспринимают как свой долг или сохранение чести (например, подчиниться Кефке, потому что он возглавляет правящую армию, или дать ему отпор). Например, в диалогах Клауда Страйфа (главного героя Final Fantasy VII) постоянно подчеркивается его внутренний конфликт в связи с тем, что он поступает так, как считает правильным, а не так, как ожидается от ставшего наемником солдата. Тема бусидо прослеживается в диалогах Клауда на протяжении всей игры, и в них затрагиваются все три постулата: верность («Я решил жить ради нас обоих»), долг («Каждый может утверждать, что он будет решительно действовать в самые тяжелые времена, но только храбрый человек действует как в великие, так и в малые времена») и честь («Я хочу, чтобы меня простили. Да, я хочу прощения»). Точно так же и Терра Брэнфорд (протагонист Final Fantasy VI) переживает внутренний конфликт и размышляет, должна ли она помогать союзникам в борьбе с главным антагонистом Кефкой, тогда как в прошлом была солдатом его армии. Вспомогательные персонажи тоже борются со своими внутренними конфликтами и стараются действовать в соответствии с кодексом бусидо. Например, в Final Fantasy VI Эдгар Фигаро, король Фигаро, публично сохраняет верность правящей Гешталийской империи, несмотря на ее зверства, потому что считает это своим королевским долгом и необходимостью для поддержания своей чести. Тем не менее он тайком оказывает поддержку и помощь группе повстанцев, стремящихся освободить различные города-государства от гнета гешталийцев. На протяжении всей игры действия и диалоги Эдгара сосредоточены в основном на его внутреннем конфликте между добром, справедливостью и честью.
Принципы бусидо последовательно используются в дизайне персонажей и повествовании франшизы Final Fantasy, что позволяет понять, насколько они ценятся в японской культуре. Быть верным товарищем, правителем и воином, выполнять свой долг (как в силу происхождения, так и в результате назначения или профессиональной принадлежности) и прежде всего сохранять честь – такие ценности глубоко укоренились в японской культуре. Они резко контрастируют с ценностями, связанными с индивидуализмом, который обычно присущ западным культурам и отражен в западных видеоиграх (таких как Skyrim).
ЖЕНЩИНЫ FINAL FANTASYВо многих частях франшизы Final Fantasy фигурируют сильные, компетентные женщины-бойцы, такие как Терра и Селес в Final Fantasy VI, Юна в Final Fantasy X и Лайтнинг в Final Fantasy XIII. Final Fantasy опередила свое время, сделав протагонистов женщинами, а также изображая их в роли сильных лидеров [11].
Недостаток главных женских персонажей в играх ощущается в индустрии видеоигр и сегодня. В целом наблюдаются значительные диспропорция и неравенство. В 2001 году в одном из первых годовых отчетов о женских персонажах в видеоиграх сообщалось, что 16 % всех персонажей видеоигр – женщины, причем 50 % из них исполняют бутафорскую роль или являются сторонними наблюдателями. Аналогичным образом в 2002 году отчеты показали, что в видеоиграх присутствует лишь около 14 % женских игровых персонажей. Из столь малого числа женских персонажей и еще меньшего – женщин-протагонистов большинство часто изображается иначе, чем их коллеги-мужчины (например, у них меньше одежды, больше обнаженных фрагментов тела и сексуальности в образах).
Одним из новаторских элементов Final Fantasy было (и остается) включение женщин в число протагонистов, а также создание соответствующего им повествования. В эпоху, когда их коллеги по видеоиграм были, как правило, «дамами в беде» (например, принцесса Пич из Super Mario World), женщины из Final Fantasy прославились не столько своими нарядами (как это было принято для женских персонажей во многих других франшизах и жанрах видеоигр), сколько силой и лидерскими качествами. Такой подход контрастирует с ориентированным на мужчин повествованием, которое исторически доминировало в видеоиграх. Изображение женщин как лидеров, а не как «дам в беде» или «декораций второго плана» (среди прочих распространенных тропов) соответствует ценностям традиционной японской культуры, в которой женщины занимали властные позиции задолго до своих западных коллег (например, первая правящая императрица Японии, Суйко, правила с 593 по 628 год нашей эры). Роль женщин во франшизе – еще один пример культурных особенностей, с которыми знакомятся игроки из других стран и культур благодаря сложным нарративам франшизы Final Fantasy.
КЭЦУПовествовательные элементы Final Fantasy – одна из причин, по которой она неизменно входит в список лучших ролевых франшиз всех времен. Сюжетные линии, ориентированные на персонажей и построенные «снизу вверх» согласно структуре кисётэнкэцу, отражение принципов доктрины бусидо и сильная роль женщин – вот некоторые из ключевых особенностей франшизы на протяжении всех ее частей. Осознание важных особенностей такого стиля психологического повествования – ключ к пониманию психологической притягательности и долговечности этих игр. Пусть поначалу нас и привлекает в них борьба между «добром и злом», но удерживают именно взаимоотношения между персонажами, внутренняя борьба и культурные особенности.
Эти игры – не только захватывающая форма развлечения; на основе их повествований мы как игроки растем, меняемся и учимся. Ролевые игры – это средство межнациональной коммуникации и межличностной трансформации. Традиционный сюжет Final Fantasy переносит игроков в мир, где они переживают внутренний конфликт верности, долга и чести, видят сильных женщин-лидеров, ведущих за собой группы мужчин, и болеют душой за судьбу персонажей. Эти цифровые приключения не только остаются в нашей памяти, подобно хорошей книге или фильму, но и меняют нас и наши представления о том, кто мы есть и как ведем себя в мире. Благодаря креативным нарративам и сюжетным персонажам, образности и эмоциональному вдохновению, Final Fantasy помогает нам лучше понять себя, природу мира и наше место в нем. Таким образом, повествовательные элементы Final Fantasy оказывают значительное влияние на игроков, игровую культуру и игровую индустрию в целом.
Традиционные сюжеты и временные темы вплетены в каждую главу вселенной Final Fantasy и являются основой, от которой отталкивается каждая игра. Знакомясь с другими статьями в этом сборнике, помните, что любимые миры, персонажи и истории Final Fantasy были построены на фундаменте традиционного восточного повествования и межнациональных компонентов. Эти элементы лежат в основе Final Fantasy, а также в основе каждого персонажа, сеттинга и деталей нашей любимой франшизы видеоигр.
* * *Рэйчел Коуэрт, доктор философии, – психолог-исследователь и директор по исследованиям компании Take This. Автор статей и лекций на различные темы, связанные с использованием и влиянием цифровых игр, а также с их воздействием на физическое, социальное и психологическое состояния игроков. Написала и опубликовала несколько книг и научных статей, посвященных психологии игр; в последнее время занималась исследованием взаимосвязи между играми и психическим здоровьем. Ее последняя книга «Руководство по видеоиграм для родителей» получила премию INDIES в категории «Наука».
ИСТОЧНИКИBeasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5(3), 279–293.
Connell, M., & Dunlap, K. (2020). You are the one foretold: Finding yourself in the journey. In R. Kowert (Ed), Video Games and Well Being (pp. 125–140). Palgrave.
Dill, K., & Thill, K. P. (2007). Video Game Characters and the Socilization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57, 851–864.
Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abrest of Hyptersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 721–733.
Duncan, M. C. (1990). Sports photographs and sexual differences: Images of women and men in the 1984 and 1988 Olympic Games. Sociology of Sport Journal, 7, 22–43.
Riffe, D., Place, P. C., & Mayo, C. M. (1993). Game time, soap time and prime time TV ads: Treatment of women in Sunday football and rest-of-week advertising. Journalism Quarterly, 70, 437–446.
Гештальт[ирование] группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию
Найлз П. Музик
Оказавшись в одиночестве, искал я в темноте
Следы любви, оставленной тобою в моем сердце,
Чтоб из оставшихся кусочков, сплести
Мотивы жизни, утраченной любви припев.
Final Fantasy IXПоиски целостности посредством объединения с другими в команду (отряд, party) – центральная тема серии Final Fantasy, согласующаяся с психологическим стремлением игрока к эмоциональному чувству завершенности. По мере того как тематические сюжеты то сводят героев серии вместе, то разводят в разные стороны, игроки разделяют их стремление к целостности, переживая вместе с персонажами любовь, дружбу, приключения и потери. Игрокам Final Fantasy нравится создавать отряды, подбирать снаряжение, исследовать мир и продвигаться по сюжету к его неизбежному завершению. При этом игроки могут и не осознавать, что стремление к завершенности – это психологический феномен, влияющий на каждый уровень их опыта в Final Fantasy и остающийся с ними надолго после того, как они выйдут из игры.
Гештальтпсихология – историческое направление психологии, которое помогает понять стремление к целостности и завершенности, а также природу связи между игроком и персонажами. Слово Gestalt по-немецки означает «образ, форма, единое целое». Гештальтпсихология сформулировала ряд законов, объясняющих человеческую склонность группировать похожие части вместе и распознавать закономерности, таким образом, создавая личный смысл из личного восприятия. Эти законы управляют тем, как игрок воспринимает мир и игру, будь то просмотр простейших квадратов или интерпретация сложного человеческого поведения.
С самых первых сцен серия Final Fantasy требует от игроков использования этих психологических законов при выборе персонажей для своей команды, которой предстоит бороться с монстрами. Команда приобретает собственную форму, свою силу, превосходящую силу каждого отдельного персонажа. Эта психологическая сила побуждает игрока взаимодействовать с командой в стремлении к значимому завершению, что служит основой для дальнейших личностных и эмоциональных изменений. Если рассмотреть принципы создания команды, то можно понять, как законы гештальтпсихологии определяют составы команд в серии, как игровое окружение влияет на поведение команды и как создание группы вплетается в структуру игрового сюжета.
ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] КОМАНДЫВ начале игры Final Fantasy I игроку вкратце рассказывают о том, что четырем Воинам Света поручено вернуть энергию четырех Сфер для восстановления баланса стихий. Начав «Новую игру», игрок должен выбрать профессию («класс») для каждого Воина Света – назначить его Бойцом, Черным поясом, Вором, Белым магом, Красным магом или Черным магом. Перед игроком встает задача определить идеальный состав отряда. Каким образом сделать так, чтобы эти разрозненные части хорошо сочетались друг с другом? Будет ли у меня возможность сделать выбор позже? А что, если я сделаю неправильный выбор? Ответ заключается в идее гештальта команды.
Гештальтпсихология была первым направлением в психологии, цель которого состояла в научном исследовании восприятия окружающего нас мира [12]. Восприятие – это процесс получения информации посредством пяти органов чувств, а затем интеграции ее в понимаемое целое. Восприятие информации подчиняется ряду психологических законов, в силу которых человеческое сознание создает порядок даже при отсутствии какого-либо реального значимого порядка. Для примера рассмотрим ряд точек.
Человеческий глаз видит здесь лишь несколько отдельных точек, но мозг воспринимает их как «линию», или «ряд», хотя в действительности реальной линии на странице нет. Трюк срабатывает и при размещении нескольких точек по кругу [13].
Мозг воспринимает их как настоящий круг, хотя в действительности глаз также видит лишь некоторое количество отдельных точек. Получается, что в этих точках, кажущихся незначительными, заключен некий общий смысл. В гештальтпсихологии это называется принципом целостности, его формулировка соответствует распространенному высказыванию: «Целое всегда есть нечто большее, чем просто сумма его частей».
Восприятие командыПри создании команды в Final Fantasy I в силу вступает как раз принцип целостности. Сначала при выборе персонажей игрок может руководствоваться какими-то внешними элементами – например, выбрать красного мага из-за симпатичного пера на его шляпе. Но по мере продолжения игры, когда игрок видит другие доступные варианты, его мозг активно воспринимает информацию о каждом классе и создает мысленный образ того, как эти отдельные персонажи взаимодействуют в команде. Если рассматривать четырех Воинов Света как единое целое, то становится понятно, каким образом каждый член команды усиливает способности других и увеличивает общие шансы на успех.
Новых игроков на каком-то этапе поджидает неприятный сюрприз, когда они понимают, что для выживания команды жизненно необходимо наличие в ней целителя; одной только грубой силы часто бывает недостаточно (как обычно и в реальной жизни). Отряд гораздо эффективнее продвигается по игре, если в нем есть как персонажи, наносящие большой урон (damage dealers, «дэмедж-дилеры», «дамагеры»), так и целители (healers, «хилеры»), а не только представители какого-то одного класса. Такое разнообразие важно для преодоления трудностей, возникающих по ходу всего сюжета игры.
Этот закон построения команды развивается на протяжении всей серии, достигая наибольшей очевидности в сетевых видеоиграх Final Fantasy. Жители Ванадиэля, мира Final Fantasy XI, несомненно, помнят, сколько кропотливого труда и терпения требовалось для того, чтобы укомплектовать отряд персонажем определенного класса или профессии, необходимым для уничтожения монстров, будь то вор с его способностью охотника за сокровищами или бард с его атакующими и защитными баффами. Каждый участник играет в бою свою роль, да и бесконечное производство крабов или уничтожение колибри [14] часто достижимо только после того, как команда становится по-настоящему цельной.
В такой онлайн-игре игроки не только выбирают персонажей для создания отряда, но и стремятся к достижению эмоциональной целостности, находя других реальных игроков со взаимодополняющими стилями игры. Общая эффективность команды напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого игрока к взаимодействию и общению друг с другом. Именно психологическое ощущение целостности при взаимодействии между членами группы и определяет, станет ли член группы другом или очередной записью в черном списке. Таким образом, личностный смысл вытекает из восприятия человеком возможностей группы.
Сложности человеческого восприятия и поведения отражены в других законах, разработанных школой гештальтпсихологии. Каждый из принципов группировки напрямую применим к тому, как игрок распределяет персонажей по категориям и создает отряды в играх Final Fantasy. Перед игроком стоит задача не просто составить группу из определенных персонажей, но и использовать законы гештальтпсихологии для того, чтобы наилучшим образом распределить между ними снаряжение и магические способности. Эти законы восприятия действуют автоматически в повседневной жизни. Ниже приведены примеры и краткий обзор законов с описанием того, как они действуют при создании команд из доступных персонажей Final Fantasy.
Схожесть
Люди автоматически объединяют элементы, которые кажутся похожими друг на друга, – как, например, пустые или заполненные кружки на иллюстрации сверху. Опытные игроки в Final Fantasy применяют этот принцип при выборе персонажей и снаряжения. Персонажей-целителей (например, белых магов, ученых) мозг быстро объединяет в одну группу, в то время как магов, наносящих урон (например, черных магов, призывателей), воспринимает как другую. Снаряжение также классифицируется по принципу сходства: предметы из ткани (например, мантии, шляпы) чаще всего предназначаются для магов, в то время как кожаная и металлическая броня – для персонажей, наносящих урон, и «танков». Этот принцип также применим к классификации многочисленных существ Final Fantasy, дизайн которых эволюционирует на протяжении всей игры. Если нечто выглядит как чокобо и «квехает» как чокобо, то, скорее всего, это чокобо!
Близость
Объекты, расположенные близко друг к другу в пространстве или времени, воспринимаются как взаимосвязанные или принадлежащие к одной группе. В случае, когда два персонажа присоединяются к команде во время одной и той же сюжетной арки, мозг автоматически предполагает, что между ними существуют тесные взаимоотношения из-за их близкого расположения во времени. В Final Fantasy VII Клауд Страйф и Баррет Уоллес с первых же минут кажутся близкими друг другу, несмотря на их изначально враждебные отношения. В результате игрок становится более эмоционально заинтересованным в их дружбе, особенно по сравнению с отношениями, в которых отсутствует близость (например, Клауд и Винсент).
Завершение образа
Иногда игры серии Final Fantasy бросают вызов игроку, временно выводя какого-то персонажа из отряда. В Final Fantasy XV у Гладиолуса, Промпто и Игниса наступают моменты, когда судьба уводит их от разношерстной группы «чокобратьев» Ноктиса. В эти ключевые моменты вступает в силу закон завершения образа [15]. Иллюстрация выше выглядит как буква С или круг, хотя на самом деле это три изогнутые линии. Игроки, столкнувшиеся с необходимостью изменить структуру своих способностей и предметов для компенсации недостающих персонажей, будут стремиться заполнить пробелы в восприятии общих возможностей команды.
Непрерывность
Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.
Фигура и фон
Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.
Предыдущий опыт
Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.
Общее направление (общность судьбы)
Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.
ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРАСогласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.
Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.