Полная версия
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
Дома я сел за стол и уставился в салфетку, словно на ней было написано задание с экзамена. Рядом в нетерпении стоял мой брат. Он отказывался верить, что до кого-то могут не доходить настолько простые вещи.
– Звякни ей, – сказал он. – Что плохого может случиться?
Развод?
Придется отдать ей все мои деньги?
До этого еще было далеко.
Я позвонил. Девушку звали Марси, и внешне она напоминала мне чуть более пухленькую и менее кучерявую Бриджит Фонду из «Вредного Фреда». Мы учились в одной школе, но никогда друг с другом не пересекались. Она ходила на хор, а я в драмкружок. Мы различались как Калифорния и Флорида и все-таки понравились друг другу и стали встречаться.
Ее мама работала турагентом, а отец – полицейским, но родители давно развелись, так что Марси, как и я, выросла независимой. Нам обоим никто не указ. Раньше у Марси тоже не было серьезных отношений. Наверное, поэтому мы так быстро и сблизились.
Все свободное время мы проводили вместе, разъезжая на ее Mustang 1967 года – у меня-то не было ни машины, ни водительских прав. Не пропускали ни одного нового фильма: ходили на «Ворона», «Криминальное чтиво», «Скорость» и даже «Карманные деньги» в новом кинотеатре. Ели в Chili’s и «Макдоналдсе». Ездили в Клермонт за мексиканской едой. Заслушивались Nine Inch Nails, Enigma и саундтреком к «Ворону».
Где-то через месяц мы занялись сексом у меня дома, в общей спальне внизу. Спальня теперь считалась моей комнатой, потому что мама никогда не включала кондиционер, а у меня наверху стало слишком душно. Я ей вечно говорил: «Мам, у меня тут два компа работают. Я пытаюсь построить карьеру. А еще хожу в школу. На улице тридцать два градуса, а здесь все тридцать восемь. Ну включи ты уже дурацкий кондиционер». Куда там. «Это слишком дорого», – отвечала мама.
Мой первый раз оказался неуклюжим и неловким, но при этом ощущался как величайшее событие жизни. Я-то был уверен, что на всем белом свете не осталось ни одного девственника моего возраста. А теперь почувствовал облегчение и уверенность, которых раньше не испытывал. Мне хотелось делать это снова, и снова, и снова… И мы делали. На фоне обычно крутилась песня Nine Inch Nails под названием Closer. Я влюбился.
Осенью 1993 года я поступил в Калифорнийский политехнический институт в Помоне, где Тайлер учился на журналиста. Стоило мне оказаться на факультете информатики, как я понял, насколько сильно отстаю от одногруппников. Пока они в старшей школе вовсю задротили математику и программирование, я ходил в драмкружок. Самым большим проектом у нас стала разработка собственной операционной системы. Я самостоятельно выучил простой Visual Basic, но для операционной системы требовались обширные знания C++ или еще более сложного языка программирования – ассемблера. Мне такое было не по зубам. Это сильно давило.
Я мог пойти в библиотеку и попробовать наверстать упущенное. Но, по-моему, путь нужно держать туда, где хочется быть, а не туда, где должен. Мой выбор пал на зал аркадных автоматов в нашем кампусе.
Там я встретил не только единомышленников, но и заядлых геймеров, которые могли навалять кому угодно в Mortal Kombat 2 или Street Fighter 2. Я потратил не менее пятидесяти долларов четвертаками, прежде чем смог выиграть несколько боев и доказать свою крутизну. Наверное, странно говорить о том, что задротство в MK2 и SF2 полезно для психического здоровья, но именно оно помогло мне справиться с чувством неудачи после провала Dare to Dream и учебы в универе.
* * *Тим и Марк не пытались отговорить меня от поступления, наши разговоры и переписки продолжились, словно так и надо. Однажды мне пришел конверт от Тима. Внутри лежал чек на тысячу долларов и записка: «Эти деньги – аванс за следующую игру Клиффа, какой бы она ни была». Я едва успел купить на них что-то, как дома появился компьютер SGI Indigo за двадцать тысяч долларов с новой запиской: «Поиграй с этой штукой. Тим».
Такая щедрость казалась подозрительной. Вскоре меня ждал новый сюрприз: вылизанная до блеска демоверсия 2D-платформера, созданная талантливым голландским программистом по имени Арьян Брюссе. Он выделялся на фоне других европейских разработчиков, которые часто устраивали соревнования на лучшую демку. Все равно что «Лучший пекарь Британии»[21], только участвуют игровые программисты. Рассказывая мне это, Тим попросил изучить демку Арьяна и поделиться своими мыслями. «Она очень крутая», – признался он.
И правда крутая. Игра меня покорила. Этот небольшой проект подозрительно напоминал платформер Turrican для Amiga, где мутант-воин отстреливает орды врагов. Частота кадров стабильная, графика четкая. Классно. Но суть демки Арьяна заключалась в удобном для пользователя редакторе – инструменте, который позволял даже неумелым программистам вроде меня создавать уровни, анимации, персонажей, предметы и оружие. Я получил нужные инструменты, которыми раньше не обладал. Теперь можно было садиться за что-то более сложное. Без всякого C++. Нафиг тогда учиться на программиста?
«Этот чел – телепат, – написал я Тиму по электронной почте. – Я в восторге. Теперь у меня получится делать не простенькие адвенчуры, а динамичный платформер». «Отлично, – ответил он. – Скорее бы увидеть твою новую игру».
Ах вот что Тим задумал. Он послал аванс, чтобы деньги удерживали меня на крючке, а компьютер – в кондиции. Редактор позволит мне творить на новом, более продвинутом уровне. План Тима сработал. Вдохновившись, я сел на ковер в спальне, которую ранее превратил в кабинет, достал блокнот и начал рисовать. У меня не было идеи для игры, но я делал зарисовки и выписывал мысли по ходу дела. Блуждал по чертогам разума в надежде, что наткнусь на что-нибудь стоящее.
Мой блокнот заполнили злые панды, научно-фантастические пушки, всратые гигантские черепахи и локации, вдохновленные Sonic the Hedgehog. Позже, когда я перебирал зарисовки, одна из них привлекла мое внимание: маленький кролик-крепыш с повязкой на голове и в очках держит охуительно огромную пушку. Тяжеловооруженный кролик напоминал Джона Рэмбо, расстреливающего плохих парней из пулемета M60. Снизу я накалякал слова: Jaz the Jakwabbit. Мне понравилась идея. «Может сработать», – сказал я себе.
Не знаю, понимал ли я, что такая работа (как и большинство художественных начинаний) – это в высшей степени индивидуальное, часто одинокое и глубоко личное путешествие внутрь воображения. А может, все выводы пришли по наитию. Оказалось, что, несмотря на рассеянное внимание, я просто создан для того, чтобы долгие часы пялиться в блокнот или монитор. Мой крутой кролик наводил на размышления.
Я знал, что платформеры с героями-маскотами популярны на консолях, но не на PC. Первым делом на ум приходит серия Commander Keen, но мне кажется, я все-таки списывал с Sonic. Я увидел отличную возможность представить миру кролика, похожего на Рэмбо.
На том мои идеи иссякли. Я сидел перед компьютером SGI Indigo за двадцать тысяч долларов и просто играл. Возможно, именно поэтому мне понравилось работать в одиночестве долгими часами: этот процесс тоже казался игрой. Первая итерация персонажа истощила все мои творческие способности. Затем наступило самое интересное: обновление, настройка, анимация и воплощение финального образа в жизнь. Функция автозаполнения градиента Deluxe Paint помогла мне подставлять своего кролика в разные крутые локации. В конце я начал думать над названием, пока оно не оформилось во что-то приятное и звучное: Jazz Jackrabbit.
Кролику Джазу нужны враги. У Марио это гумбы, купы и лакиту. А кто готов насолить Джазу? Я вспоминал детство в Норт-Андовере: как гулял по лесам, рыбачил в прудах, ловил живность, искал змей и слушал кваканье жаб. И тут меня осенило: а что насчет черепах?
Вряд ли этот вопрос приходил на ум кому-то, кроме меня и французских поваров. А что насчет черепах? И стоило задержаться на идее, как я понял, что нашел нужную историю: прошло три тысяч лет, а черепаха и заяц из басен Эзопа – все еще враги. В моем случае это вооруженный до зубов кролик и злобная гениальная черепаха. Они сошлись в вечной битве. Эти два элемента дали старт разработке. Я занимался этим на уроках информатики в университете, а приходя домой, садился за компьютер и превращал заметки в анимированные сцены.
Жизнь обрела цель. Я уволился из «Макдака», стал употреблять NoDoz[22] и запивать его Mountain Dew. Через две недели у меня были готовы анимации Джаза, пары черепах, нескольких волшебников, пушек и всего, что могла нарисовать моя дилетантская задница. Я также набросал первый уровень. Работа сделана грубо, но я видел потенциал. Как и Тайлер с Марси. Они оценили мой замысел. Этой поддержки оказалось достаточно, чтобы отправить наработки Тиму и Марку.
* * *По электронной почте Тим официально познакомил меня с Арьяном Брюссе, гением программирования из Нидерландов. Пока я играл с его демкой и, ничего не подозревая, делал наброски для первой версии Jazz Jackrabbit, Марк Рейн отправился в Европу и пригласил Арьяна поработать с нами. Тот согласился. «Ребята, давайте поглядим, что вы сможете сделать с идеей Клиффи», – сказал Тим.
Тим умел объединять людей в надежде, что они сделают что-то стоящее. В этот раз так и получилось. Мы с Арьяном несколько раз поговорили по телефону, а потом полностью перешли на электронную почту. Девятичасовая разница между Калифорнией и Нидерландами нам больше не мешала. Арьян говорил по-английски с легким акцентом. Супербыстро, но очень хорошо. Я тоже быстро говорю. Там, где обычным людям потребовался бы час, мы тратили минут десять.
Ему понравилась идея Jazz, и мы сразу подружились. Я описывал фичи, а он их добавлял: платформы с пружинами, скоростные трубы, различные способы передвижения врагов.
«Мне нужны силовые поля, по которым можно карабкаться вверх и вниз по уровню», – просил я.
«Сделаю», – отвечал он.
Арьяну все было по плечу. С помощью его редактора я мог создавать персонажей, объекты и окружение, а затем отправлять обратно ему, чтобы перевести это в код. Арьян добавил врагам искусственный интеллект, прописал бои с боссами и убедился, что у игры нет проблем с частотой кадров. С той же философией Тим Суини позже создаст Unreal Editor: упростить жизнь творцам, избавив их от технических задач.
Гениальное программирование Арьяна заставило меня сомневаться в собственных рисунках и анимациях. Наверное, этого следовало ожидать, тем более что оценки в университете стали хуже. Хотя я грешил на недостаток внимания. У меня не оставалось ни интереса к учебе, ни времени, чтобы нормально заниматься. Зато я с большой отдачей набрасывал идеи для уровней и, разумеется, обязательных битв с боссами, которых нужно одолеть, чтобы двигаться по игре. Что-то в этом мне напоминало реальную жизнь.
Мне еще нет и двадцати, а я уже собрал полный набор: смерть отца, переезд в новый город, трудности в университете… И теперь пытаюсь оформить свои идеи в игру, которая сделает меня знаменитым и богатым гейм-дизайнером. Я мало чем отличался от ребят, которые собирают рок-группу у себя в гараже и мечтают стать звездами. Получается у единиц. Большинство ждет неудача. И никакой подстраховки. Если у тебя есть план «Б», скорее всего, ты провалишь план «А». Шансы в любом случае не на твоей стороне.
Однако я считал, что иду по стопам Джона Ромеро, успешного и яркого гейм-дизайнера, настоящей звезды. Я пиздец как хотел быть на его месте.
Тим и Марк решили, что мы с Арьяном должны встретиться лично и поработать несколько дней. Было решено пересечься у Марка дома в Торонто. Перелет туда стал моим первым самостоятельным путешествием. Но Тим и Марк не сказали, что для въезда в Канаду нужен паспорт. Когда я показал свою карточку социального обеспечения на границе, душный таможенник повертел ее, посмотрел мне в глаза и сказал: «На эту штуку только зря бумагу тратили».
Другой сотрудник провел меня в пустое помещение. Оно напоминало комнату для допросов, и, кажется, меня в самом деле собрались допрашивать. К таможенникам присоединился еще один агент. На лицах этих людей нельзя было разглядеть ни улыбки, ни сочувствия, что как бы напрашивалось. После пары вопросов они поняли, что я неопытный, напуганный пацан и вроде не собираюсь разрушать канадскую экономику. Ну же, ребята, где ваше чувство юмора? Наши страны не воюют!
В конце концов меня отпустили, чтобы я наконец нашел Тима и Марка. Как я объяснил таможенникам, они ждали меня в зоне выдачи багажа.
Обоих я никогда не видел – ни вживую, ни на фотографиях. Тима я еще мог представить по его собственному описанию: рост около ста восьмидесяти сантиметров, каштановые волосы, очки. Парень справа вроде как подходил по параметрам.
– Тим? – спросил я.
– Нет, – он покачал головой.
– Извините.
Мгновение спустя я услышал свое имя и обернулся:
– Клифф?
Вот это уже был Тим. Высокий, долговязый и радостный, что смог меня найти. Рядом с ним стоял Марк Рейн, по виду – типичный студент-пивозавр. Он обмахивался флаером, который взял где-то в аэропорту. Казалось, этому мужику всегда жарко. Мы поехали к дому Марка в пригороде Торонто. Район пестрел национальными флагами. «Сегодня День Канады», – объяснил Марк.
Дом оказался новым, большим и впечатляющим. На пороге нас ждала красивая невеста Марка. До Epic Марк значился президентом id Software, и я видел, что этот человек не собирается останавливаться на достигнутом. Как откровенно честолюбивый капиталист, он говорил о зарабатывании денег столько же, сколько жаловался на жаркую погоду – то есть постоянно. За много лет работы в Epic Марка будут постоянно и заслуженно хвалить за его крепкую хватку. Но Тим в этой области ничем не уступал. Мне понадобилась пара минут общения с ними, чтобы понять – этим двоим суждено построить империю.
Когда я наконец увидел Арьяна лично, у меня сложилось двоякое впечатление: он оказался точной копией актера Альфреда Молины. Как хорошо, что мы уже познакомились. Часовые разговоры и десятки электронных писем сблизили нас. Мы понимали друг друга с полуслова и не теряли времени даром. Следующие несколько дней (в доме Марка я пробыл меньше недели) мы проводили от двенадцати до пятнадцати часов в день за компьютерами. Объедались пиццей, спорили с Марком, в каком городе пицца лучше – в его любимой местной сети Pizza Pizza или моей бостонской Regina’s. А еще говорили об играх, продажах и деньгах.
– За первый месяц было продано около четырех тысяч копий Wolfenstein 3D, – сказал Марк. – Первый гонорар – косарей сто. И это только начало.
В голове сразу возникли грузовики, до отказа набитые деньгами. Я решил шуткануть:
– На гонорар от моей игры Palace of Deceit я угостил нескольких одноклассников в Taco Bell, – прихвастнул я. – И после этого снова оказался на мели.
Парни засмеялись. Я был младше их всех, но чувствовал, что вписываюсь. Главным экстравертом в компании оказался Марк. Его энергия заполняла все пространство. Ему нравились игры, нравилось их продавать. Тим казался более сложным человеком, но амбиций ему тоже было не занимать. Он охотно рассказывал о своем прошлом. Его отец работал государственным картографом, а старший брат занимался компьютерным бизнесом. В одиннадцать Тим написал свою первую игру на Apple IIc. В девятнадцать перешел на PC, а год спустя, во время учебы в Мэрилендском университете, создал текстовый редактор, который позже переделал в свою первую игру ZZT. Тим основал Epic MegaGames в гараже своих родителей в Роквилле, штат Мэриленд, недалеко от места, где до сих пор жил.
Когда пришло время расставаться, мы вчетвером уже крепко сдружились. Сильнее всего я сблизился с Тимом. Я видел то, что станет очевидным с годами: его больше интересовало создание игр, чем игры сами по себе. Во мне он увидел ребенка, который любит играть. Более того, думаю, он увидел ребенка, любящего играть не меньше, чем сам Тим любил программировать. Напоследок он попросил отчет о проделанной работе по Jazz.
– Короче, у нас тут классическая басня про черепаху и кролика, но важно учесть, что это кролик и черепаха в открытом космосе, – объяснял я. – Деван Шелл – злой лидер черепах-террористов. Он завоевывает планеты, включая Морковкус, дом кроликов, а также похищает прекрасную принцессу Еву Эрлонг. Присоединяйтесь к кролику по имени Джаз и его крохе-помощнику, птичке по имени Хип-Хоп. Судьба Морковкуса теперь в лапах этого удивительного кролика.
– Расскажи мне о Джазе, – попросил Марк.
– Он Рэмбо с длинными ушами.
Тим одобрительно улыбнулся:
– Маленькому кролику никак не обойтись без большой пушки.
Бинго.
* * *Для создания 2D-игры вроде Jazz много людей не надо. Куда важнее правильно распределить между ними обязанности. В нашей команде трудились четыре человека. Я занимался дизайном и придумал большую часть персонажей и окружения, Арьян писал код. После Торонто Тим познакомил меня с Ником Стадлером, дипломированным аниматором. Ник взял на себя анимации и все ролики, а еще один парень по имени Роберт Аллен готовился писать музыку.
Важно отметить, что Ник существенно улучшил качество арта. Он изменил цвет в моем дизайне Джаза, перекрасив его из фиолетового в зеленый, и это сразу сделало персонажа лучше. А когда я задумался, нужен ли Джазу помощник, он нарисовал причудливую маленькую птичку – ее можно выпустить из клетки, чтобы та стреляла во врагов. Ник хотел назвать птичку Монеткой, потому что ее тоже можно подбрасывать. Эту идею я не оценил, но сам персонаж мне нравился.
Чуть позже я слушал песню Cantaloop (Flip Fantasia) группы Us3 – выдающийся микс хип-хопа и джаза того десятилетия. И вдруг мне в голову пришло имя для маленькой птички – Хип-Хоп. Я понял, что это прекрасная идея. Нику она понравилась. Как и Арьяну. У нас появились персонажи: Джаз и Хип-Хоп.
Ближе к концу разработки Тим отправил меня в Северную Калифорнию, чтобы поработать над музыкой вместе с Робертом Алленом – композитором многих игр от Epic. Он жил со своей женой в трейлере неподалеку от старого лесозаготовительного городка в Йосемити. Заняться там можно либо походами, либо работой, поэтому мы сразу принялись за второе. Мы посмотрели на игру на компьютере Роберта, обсудили звуки и музыку, необходимые для каждой сцены. В качестве общей темы я предложил запоминающиеся клавишные из песни Принса When Doves Cry. Еще я упомянул готическую «Увертюру» из «Призрака оперы».
Роберту удалось уговорить меня заняться на денек спелеотуризмом, о котором я раньше даже не слышал. Пока он объяснял, что речь идет о пещерах, я уже в полном снаряжении спускался на десятки метров во тьму. Мои ноги коснулись земли, и я оказался в мире потайных ходов, сталактитов и сталагмитов, мегакристаллов, сосулек и натечных камней. Пещеры звучали как локации в видеоиграх. Казалось, что мы и сами очутились в игре.
Как-то раз, после того как мы обсудили с Арьяном инструменты для некоторых кат-сцен (анимированных нарративных роликов) Jazz, я заметил, что Роберт возится с какой-то 3D-программой. Он объяснил, что это новый редактор, который отправил ему Тим. Роберт – мужик умный, он не только писал прекрасную музыку, но и делал игры. По его словам, новинка представляла собой сборник из лучших кистей, красок и холстов. «Этот редактор взорвет рынок», – сказал Роберт.
Он разрешил мне опробовать программу самому, и я быстро понял, что имелось в виду. Сделать трехмерную модель ящика, копья или лестницы стало проще простого. «Фиг отлипнешь», – добавил Роберт.
И правда. Однако я так глубоко погрузился в набор инструментов для Jazz от Арьяна, что не мог полностью постичь новый редактор. В голове отложилось, что он простой. И что Тим – гений. В работе с этими парнями многое приходилось принимать на веру. В конце концов, у меня на руках был только странный договор, который, возможно, вообще не имел юридической силы – ведь я подписал его несовершеннолетним. И все же я хотел делать игры, делать их с Тимом и его командой.
Я пару раз ездил в Роквилл, где жил Тим и базировалась EpicMegaGames. На тот момент компания уже выпустила Overkill, Jill of the Jungle, Electro Man, Solar Winds, Zone 66, Ken’s Labyrinth, Xargon и другие игры. Для разработчиков Тим снимал в городе отдельную квартиру. «Студию», как он ее называл. Мы же предпочитали говорить: «Эпическая квартира» или просто «Квартира». Типа: «На следующей неделе я буду на Квартире».
«Эпическая квартира» представляла собой помещение с тремя комнатами и тремя ванными, гостиной с компьютерами и телевизором, по которому мы смотрели «Секретные материалы» и пускали слюни на Джиллиан Андерсон. Эй, это были девяностые! Ничем не примечательная квартира, где я выходил в интернет, спал (иногда) и знакомился с другими разработчиками вроде Роберта Элама (он тогда работал над сайд-скроллером One Must Fall: 2097) и Джеймса Шмальца – автора Epic Pinball, самой успешной на тот момент игры от Epic. Она произвела сенсацию в мире условно-бесплатного программного обеспечения, прославила компанию и превратила своего создателя, простого геймера из Университета Ватерлоо, в миллионера. Джеймс основал собственную студию Digital Extremes и продолжил сотрудничать с Epic.
Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».
До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.
Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.
Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.
В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.
– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.
– Уже изменила, – пожал плечами Марк.
* * *Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
В оригинале автор упоминает лекарство Accutane. Изотретиноин – лекарство, которое в основном используется для лечения угревой болезни (акне) тяжелой степени. – Прим. пер.
2
Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.