bannerbanner
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Полная версия

Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
5 из 5

И если разработчики не обязательно на сто процентов чисты сердцем, то нельзя сказать, что издатели вовсе его лишены. Не каждый, кто держит руку на кошельке, является Эбенизером Скруджем[18]. Большинство издателей – открытые к сотрудничеству кураторы, которые используют собственные ресурсы, чтобы студии смогли создать нечто масштабное, что они никогда бы не сделали сами по себе. Если издатели порой оставляют разработчиков в тени, то только потому, что репутация издателя более увесиста. В этом риск, связанный с любым кураторством: аудитория в первую очередь заклюет того, чье имя ассоциируется с качеством, даже если это не сам автор.

Разработчики действуют в меньших масштабах, поэтому мы относимся к ним гуманнее, присваивая их корпоративной идентичности имя и лицо. Мы фетишизируем разработчиков, потому что созданная ими красота наполняет наши жизни, и мы обречены считать эту красоту ценностью вне зависимости от определения того и другого. Демонизировать издателя как далекую от людей и суровую корпорацию гораздо проще. Что бы ни случилось, на кого-то всегда можно положиться, а кого-то всегда можно обвинить. Это удобный для всех порядок вещей.

Так за кем же последнее слово – за создающим игру разработчиком или за спонсирующим ее издателем? Большинство скажет, что за разработчиком, но так бывает отнюдь не всегда. Обе стороны хотят, чтобы игра была успешна и принесла тонну денег. Но это не значит, что они во всем согласны. Скажем, разработчик хочет сделать однопользовательскую игру, а издатель считает, что она продастся большим тиражом, если в ней будет онлайн-режим. Разработчик не согласен, издатель угрожает отменой проекта, и внезапно в игре появляется мультиплеер. Это крайность, но вы поняли, о чем я. Честно говоря, обычно вмешательство издателя принимает форму советов вроде «Понизьте сложность, чтобы сделать игру доступнее». Казалось бы, безобидные фразы, но разработчикам от них все равно становится не по себе.

Лис предупредил меня, что в застенках Bethesda я буду официальным представителем 2K – издателем во плоти. Многие в студии воспримут мое появление как дурной знак. Они будут вести себя уклончиво, уходить от ответов, боясь, что я хочу обвести их вокруг пальца и выведать какие-то важные тайны. Мне придется смотреть в оба. Студия, подбирающаяся к концу многолетнего цикла разработки, похожа на корабельную команду, которая слишком долго пробыла в море. Монотонные будни исказили разум и притупили чувства людей. Кроме работы и надежды увидеть землю на горизонте, выхода нет. В таких условиях даже у самых стойких могут возникнуть параноидальные предрассудки. Ходят слухи о том, что представители издательств порой пропадают, а потом их тела с перерезанной поломанным компакт-диском глоткой обнаруживают в сточной канаве. Кто может опровергнуть это? Точно не я. Можете спросить меня о шраме на шее, но я клянусь, это всего лишь последствия операции.

Вразрез со всеми предупреждениями персонал Bethesda вел себя очень гостеприимно. Все, с кем я общался, были очень дружелюбными и с радостью делились результатами своих трудов. Я смотрел на все широкими глазами, словно малец в кондитерском магазине, что, вероятно, работало мне лишь на пользу. Кажется, я совершенно усыпил их бдительность. Проводя мне экскурсию по студии, они завели меня в самый дальний угол, где стоял ряд кубиклов.

Главный из моих собеседников хитро мне улыбнулся:

– О нет! Ни в коем случае не смотри направо. А то можешь увидеть концепт-арты Fallout 3. – По его тону было ясно, что я просто обязан посмотреть направо.

– Круто! А что такое Fallout? – Да всего-то лишь одна из самых любимых и уважаемых игровых франшиз на ПК. А значит, я ничего о ней не слышал.

В глазах моего собеседника отразилось потрясение, разочарование и, наконец, презрение.

– …Пойдем, я покажу тебе, где ты будешь играть в игру.

Ну вот и все. Экскурсия была окончена.

Я играл так долго, как только мог: 8 или 10 часов, и все равно это была лишь капля в море. Прохождение игры из серии The Elder Scrolls требует полностью посвятить себя этому делу. Как и все игры с открытым миром, она содержит множество контента. Не весь этот контент обязателен. Если ограничиться основными миссиями, прохождение займет часов 20–30. Но на все опциональные миссии, прокачку каждого скилла и сбор всего доступного обмундирования уйдет под 200 часов. Чтобы увидеть достаточно, я должен был играть днями и ночами.

Oblivion очень сильно отличалась от Morrowind. На этот раз я не был реинкарнацией героя. Да и вообще не был героем. Я был никем, просто каким-то отбросом, сидящим в тюрьме[19]. И для сюжета мой персонаж стал важен только потому, что кто-то пытался убить императора, а его секретный путь к побегу пролегал через мою камеру. Чистая удача свела меня с императором Уриэлем Септимом VII. Когда убийцы все же настигли его, лишь я мог услышать прощальную просьбу правителя: найти его незаконнорожденного сына и возвести его на престол. Если это не удастся сделать, древний договор будет нарушен и откроются врата Обливиона, из которых появятся демонические Даэдра и уничтожат наш мир. Серьезная ответственность для того, кто даже не был реинкарнацией легендарного богоубийцы. Я испытывал смешанные чувства.

Спустя многие часы я осознал, что был не один. Bethesda не могла позволить мне, издателю во плоти, шататься по коридорам без надзора. Ко мне приставили наблюдателей. Дома их ждали семьи, а им приходилось нянчиться со мной. Около десяти вечера я поблагодарил всех за гостеприимность и отправился в расположенную через дорогу гостиницу. На следующее утро я не вернулся в Bethesda, а сел на поезд до Нью-Йорка и пошел на работу.

– Ну и? – спросил Лис. – Игра будет готова к концу года?

Меня поразила нелепость этого вопроса. Я бы мог сделать ненадежное предположение, основываясь на других вопросах. Например: «Много ли было багов?», «Часто ли игра вылетала?», «Все ли механики были на месте?», «Хватало ли в игре контента?» Это все разумные технические вопросы. И возможно, именно это Лис и хотел знать. Но мне показалось, что он пытается копнуть глубже. Считает ли Bethesda игру технически готовой? И значит ли техническая готовность, что игра хороша? В какой момент автор должен быть доволен своей работой настолько, чтобы представить ее публике? И когда «хорошую» игру можно считать «достаточно хорошей»?

Лис должен был знать, что я не могу уверенно ответить на этот вопрос. Даже если закрыть глаза на абсурдность самого вопроса, мне явно недоставало опыта, чтобы как следует об этом судить. Он должен был знать. Но если так, зачем все это? В чем выгода? Чему Лис пытался меня научить?

Единственным приемлемым ответом, который я мог дать, было «Я не знаю». Но я дал другой ответ:

– Думаю, к концу года они управятся.

Oblivion поступила в продажу только в конце марта следующего года.

5

Суровая школа жизни Питера Гриффина

Видимо, я чем-то отличился во время командировки в Bethesda, потому что сразу же после этого меня отправили в Чикаго на встречу с другим разработчиком – High Voltage Software.

Студия работала над проектом по лицензии, основанным на популярном мультсериале «Гриффины». Take-Two заполучила лицензию после первой отмены шоу. Но когда продажи DVD с «Гриффинами» стали приносить солидные барыши, мультсериалу дали второй шанс. Этот поворот колеса фортуны должен был сыграть на руку и нашей игре. Маленький проект, нацеленный на скромный круг преданных почитателей, внезапно стал официальной игровой адаптацией самого популярного мультфильма на телевидении. Поэтому Лис захотел, чтобы кто-нибудь поработал в тесном контакте с разработчиком и проследил, чтобы игра раскрыла свой потенциал. Проведя выходные за просмотром DVD с «Гриффинами», он решил, что этим человеком должен стать я.

Это была уже не короткая командировка, как с Bethesda. Лис хотел, чтобы я задержался в HVS подольше. Нужно было забыть, что я пробыл на этой работе всего три месяца. Я примерял на себя роль официального представителя издателя и должен был проследить, чтобы игра оправдала надежды и принесла всем вовлеченным в нее кучу денег.

– Это проверка, – сказал Д. Т., – точно тебе говорю.

– Я не пытаюсь преувеличить свою значимость, но отправить на такое рискованное дело новичка вроде меня… это безумие.

– Возможно, он пытается тебя подставить. Ты об этом не задумывался? Он знает, что из игры не выйдет ничего дельного, и хочет сделать тебя козлом отпущения.

– Не думаю, что Лис вообще рассматривает провал как возможный исход. Он находит возможности даже в невозможной для всех остальных ситуации.

– Это испытание огнем. Лис хочет выяснить, насколько ярко ты полыхнешь, если облить тебя бензином и протянуть спичку.

Была одна проблема. Мне было 24 года. Следовательно, я не мог арендовать автомобиль (что было необходимо: студия располагалась в 45 минутах езды от аэропорта). А еще у меня никогда не было кредитной карточки, а значит, и хорошей кредитной истории. А деловые поездки – вещь затратная. Нужно оплачивать переезд, отель, еду. Один-два дня еще ничего, но за недели накапливается внушительная сумма. Работодатель все возместит, но какой в этом толк, если твой кредитный лимит не позволяет все это оплатить.

Вопрос с машиной удалось уладить: мои родители оформили аренду из Луизианы. Что касается кредитки, у меня появилась идея получше.

– Мне нужна корпоративная карточка, – сказал я. В голове я уже воображал стейки на ужин, кабриолеты в аренду и лучшие коктейли, украшенные маленькими зонтиками. Телевизор научил меня тому, что корпоративная кредитная карточка была иголкой, вонзенной прямо в наполненные деньгами вены компании.

Лис расхохотался:

– Ни за что на свете.

– Ну тогда, пожалуй, я останусь тут.

– Черта с два, останешься. У меня уже сил нет терпеть такого умника. Я отправляю тебя в Чикаго еще и для того, чтобы от тебя избавиться.

– И как мне платить за эту поездку?

По его настоянию я завел кредитную карточку, но моего лимита хватило бы всего на три дня – чего было и близко недостаточно.

– Не переживай на этот счет. Полезай в самолет, а я обо всем позабочусь.

Ну ладно. Я прибыл в город, укутанный снегом, который продолжал валиться с неба. Серьезная проблема. Будучи коренным луизианцем, я знал, что такое снег, но еще никогда не ездил по нему на машине. Где-то в дальнем участке мозга я откопал воспоминание о зимних шинах. Что это такое, я понятия не имел. Но, судя по названию, они были мне необходимы.

Я просидел на парковке с полчаса, пока наконец не позвонил Лису.

– Ты в отеле? – спросил он.

– Нет. Я рядом с арендой авто.

– Что случилось? У них не нашлось для тебя машины? Ты же вроде получил подтверждение.

– Да нет. Машина у меня. Просто… снег идет.

– И чего? Ты там остановился слепить снеговика?

– Я никогда не водил машину по снегу. Мне нужно нацепить цепи на шины или как?

К чести Лиса, он не стал надо мной насмехаться, а объяснил все, что мне нужно было знать. Прежде всего то, что можно обойтись без цепей. Успокоившись, я решил ехать медленно и отправился на север.

Когда я заехал в отель, девушка на ресепшен, как это обычно и бывает, попросила мою кредитку.

– Мне сказали, что комната должна быть оплачена.

– Так и есть, – ответила она. – Мне поручено списывать арендную плату с вашей кредитной карты, пока она не достигнет лимита. Все остальное оплатит… – Она отыскала на своем экране нужное имя и озвучила его мне: – Лис.

Оказавшись в номере, я тут же отправил ему письмо.

– Почему бы не оплатить все с вашей карты?

– Чтобы у тебя появилась кредитная история, – ответил он. – Доверься мне. Потом поблагодаришь.

Он был прав. Каждый месяц я достигал лимита по карте и каждый месяц оплачивал расходы. Всегда вовремя и без единого предупреждения, спасибо авансовым отчетам. Вскоре мой лимит уже позволил оплачивать поездки без помощи Лиса. Из всех его уроков этот был далеко не самым увлекательным (и даже не относился к играм), но определенно самым важным. Он увидел дремучего мальца, который не понимает, как работает мир, и наставил его на путь становления современным взрослым человеком.

Это было очень человечно с его стороны, почти по-отечески. Не уверен, что я когда-либо благодарил его за это. Но и никогда об этом не забывал.


Жизнь в отеле способна свести человека с ума.

Когда вся твоя жизнь умещается в чемодан, ты словно находишься в тюрьме. После просмотра всех эпизодов сериала «Тюрьма Оз» от HBO я чувствую, что могу заявить это со всей ответственностью. Остаетесь ли вы в отеле на дни, недели или месяцы, вам придется разделить свою жизнь на мелкие кусочки. Это поможет смириться с тем фактом, что пока что вы никуда отсюда не уедете. Необходимо это просто принять. Где вы находитесь и что вам тут нужно сделать – вот о чем следует думать в первую очередь. Искать способы наполнить свою жизнь на час, другой, еще один, и так, пока день не растворится в следующем дне, а время не потеряет всякий смысл.

Мои поездки в HVS занимали от недели до трех, включая выходные. Когда я планировал эти долговременные командировки, то первым делом убеждался, что у меня есть доступ к трем вещам. Первая из них – алкоголь. Ничто так не помогает прижиться в отеле, как бутылочка спиртного с верхней полки.

Рабочие поездки прекрасны тем, что позволяют тебе оплачивать еду из командировочных средств. У меня был лимит трат на каждый день, но распоряжаться им я мог по своему желанию. Если мое тело было способно что-то переварить, мои командировочные могли это оплатить. Каждый бар становился полем для экспериментов, возможностью выработать утонченный вкус за чужой счет. Чтобы позволить себе хорошенечко напиваться, я разработал специальную систему, основанную на бесплатных континентальных завтраках в отеле. Каждое утро я наедался до отвала, а затем затаривался тремя продуктами на букву «Б»: бананами, бейглами и беконом. Я мог таскать их в сумке до обеда, нужно было лишь заворачивать бекон в салфетки. Таким образом я питался дважды в день, не тратя на это ни единого цента. Ужин обычно состоял из дешевого жирного бургера за пять долларов, за которым следовал жидкий десерт: столько порций виски Lagavulin 16, сколько я мог усвоить.

Это подводит нас ко второй важной для меня вещи: спортзалу. Если я застревал в одном месте на какое-то время, казалось логичным потратить его на самосовершенствование. Очевидно, моя диета была неидеальна: слишком много углеводов, жиров и холестерина, а иногда обильно приправленные закуски из торговых автоматов. Три-четыре тренировки в неделю не только позволяли мне контролировать массу тела, но и помогали справиться с депрессией. Отель – одинокое и обезличенное место, в котором нет всяких домашних мелочей, вызывающих у меня чувство комфорта. Чем дольше я задерживался в отеле, тем больше отдалялся от себя самого. А ежевечерние порции алкоголя только усугубляли ситуацию. Не забывайте, алкоголь – это депрессант. И печаль, которую он приносит, подберется к вам незаметно. Для меня регулярные физические упражнения становились спасением, но лишь на время. В какой-то момент мне приходилось прибегнуть к третьей вещи из моего списка.

Если вы собираетесь жить в отеле, стоит самостоятельно позаботиться о развлечениях. Сегодня это куда проще, но в 2006 году не было ни iPhone, ни iPad. Мой ассортимент развлечений был аналоговым: книги, комиксы, DVD. А если телевизор в номере был оборудован нужными портами, я даже брал с собой свою PlayStation 2. Я набивал сумку до краев. Лучше иметь множество доступных вариантов, чем ни одного. Когда я дочитывал книгу или досматривал сериал, то чувствовал, будто чего-то достиг. И этого было достаточно, чтобы проживание в отеле не казалось смыванием в унитаз оставшегося мне на этой земле времени. В какой-то момент весь мой досуг свелся к полному просмотру классических телесериалов. Мне было плевать, что это за сериал, лишь бы все его сезоны были доступны на DVD. Читать и играть, конечно, весело, но мне нужно было занятие, требующее минимум внимания. В поездках я часто страдал бессонницей, и она совершенно расшатала мои когнитивные способности. После двух суток без сна все слова в книгах превращались в неразличимые инопланетные письмена. Я мог лишь лежать в кровати подобно коматознику, впитывая внешние раздражители на грани сна и бодрствования – только бы почувствовать, что я не одинок в эту ночь. Одиночество вызывает в голове вопросы, которые вы никогда не хотите себе задавать.

Ужас, да? А вот и нет. Рабочие поездки были потрясными, и сейчас я расскажу почему.

Деньги.

Может, вы не слышали, но Нью-Йорк – город не из дешевых. Хотя моя должность и наделяла меня рядом преимуществ, я все еще оставался работником начального уровня. Учитывая мои задачи и опыт, мне платили разумную зарплату. Но разумной зарплаты не всегда хватает на все.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

«Значащий ноль» (англ. Significant Zero) – название книги в оригинале. – Прим. ред.

2

Полное название: Ralston Cereals. – Прим. науч. ред.

3

Аддералл – запрещенный в России стимулирующий фармакологический препарат. – Прим. пер.

4

Флешфорвард – прием нелинейного повествования, при котором читателю, зрителю или игроку демонстрируются события, которые должны произойти позднее по сюжету. – Прим. пер.

5

Марбл – небольшая сферическая игрушка, яркий цветной шарик из стекла, глины, стали или агата. – Прим. науч. ред.

6

На самом деле версия Bubble Bobble для NES имеет две дополнительные концовки относительно аркадной версии, и если игрок не успевает взять кристалл на 99-м уровне, то после победы над боссом надпись на экране сообщит игроку, что нужно сделать для хорошей концовки. Ситуация с Castlevania II: Simon’s Quest несколько сложнее: американская локализация игры страдает от некачественного перевода. При этом даже в оригинальной японской версии подсказки мирных персонажей, начинающиеся с фраз типа «я слышал» или «рассказывают, что…», всегда оказываются неверными. – Прим. науч. ред.

7

Известный стрелок и разведчик времен Гражданской войны в США. – Прим. науч. ред.

8

Оригинальное название игры: Dragon Quest. Название Dragon Warrior она получила только в Северной Америке. – Прим. науч. ред.

9

Библейский пояс – регион на юго-востоке США, в котором особенно распространен евангельский протестантизм. – Прим. пер.

10

NoZe Brotherhood – студенческое сообщество, основанное 1918‑м в Университете Бэйлора. Поводом для основания послужила шутка в адрес формы носа первокурсника Леонарда Шоафа. Тайным членство в сообществе стало примерно с 60‑х. – Прим. науч. ред.

11

Максимальная оценка в большинстве американских университетов составляет 4,0 балла. Отличным принято считать средний балл 3,0 или выше. Хорошим – минимум 2,5. Результаты Уолта можно назвать удовлетворительными, но не более того. – Прим. пер.

12

Адская кухня – район Манхэттена, который долгое время считался одним из самых криминальных в Нью-Йорке. Впоследствии все банды отправились в тюрьму, а район реконструировали, но он до сих пор вызывает негативные ассоциации у жителей США. – Прим. науч. ред.

13

Луча либре (от исп. lucha libre – «вольная борьба») – сформировавшийся в Мексике особый стиль рестлинга, бойцы которого – «лучадоры» – обычно облачаются в яркие маски и костюмы. – Прим. пер.

14

Один из богатейших художников мира и автор работы «Физическая невозможность смерти в сознании живущего», представляющей собой резервуар с формальдегидом и тигровой акулой внутри. – Прим. науч. ред.

15

Лемми – Иэн Фрейзер Килмистер, основатель и бессменный участник рок-группы Motörhead. Культовая личность в рок-индустрии с узнаваемым голосом и сценическим имиджем. – Прим. науч. ред.

16

Брюс отсылает к вымышленным злодеям из Западной массовой культуры: Виго Карпатскому из «Охотников за приведениями» и Эн Сабах Нуру из комиксов Marvel, также известному под именем Апокалипсис. – Прим. пер.

17

Booth babes дословно можно перевести как «цыпочки у стенда». – Прим. пер.

18

Персонаж повести Чарльза Диккенса «Рождественская песнь в прозе» – один из самых известных скупердяев в литературе. – Прим. науч. ред.

19

Хотя протагонист Morrowind является по сюжету Избранным, мы все равно начинаем игру в роли заключенного перед освобождением. Подобным образом начинается и следующая за Oblivion игра серии, Skyrim – нас ведут на казнь. Так что именно в этом аспекте Oblivion скорее продолжает традицию серии. – Прим. науч. ред.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
5 из 5