Полная версия
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
Демоверсии – отстой.
– Я так подумал, ты ведь можешь представить все демки сам, – сказал Брюс. Мы собирали наш стенд на фестивале в ожидании первой волны посетителей. – Будешь и играть, и рассказывать. А я просто пообщаюсь с народом. Что скажешь?
Я сразу решил, что это шутка, и подыграл ему:
– Мне норм.
Возможно, мой ответ прозвучал слишком серьезно, так что Брюс переспросил:
– Ты правда справишься?
– Справлюсь, если ты мне купишь что-нибудь на фестивале.
– Ну, я даже не знаю… – Брюс поколебался. Я ждал, что он сменит тему, но вместо этого он сказал: —Только давай договоримся, что на все траты у тебя будет 1500 баксов.
От меня потребовалась вся моя собранность, чтобы не уронить челюсть на пол.
1500 долларов? Это шутка такая? Я надеялся на 25. И все, что от меня требуется, – играть в игры все выходные? Будь я дома, я бы сделал это забесплатно.
Я закатил глаза и скорчил недовольную рожу. Если Брюс поймет, насколько он просчитался, сделке не бывать.
– Ну ладно, сойдет. Только мне надо будет время от времени отлучаться в сортир. И еще дай мне полчаса свободного времени в воскресенье, чтобы прогуляться по фестивалю и выбрать, что я хочу.
Брюс протянул ладонь:
– Заметано.
Следующие два дня я почти полностью провел за темными кулисами нашего стенда, где мы показывали демки. Один показ занимал около десяти минут. После этого аудитория в 10–15 человек разбредалась по своим делам, и к стенду подходили новые люди. С учетом пятиминутных перерывов между показами я проходил демку примерно по четыре раза в час.
За стенами моей темной комнатушки работники стенда трубили во все трубы, чтобы обеспечить мне аншлаг. В прошлом на их месте могли бы оказаться юные привлекательные девушки в откровенных нарядах – во всем мире их прозвали booth babes[17]. Так было заведено, поскольку считалось, что единственное, чего задроты хотят больше игр и комиксов, – это секс. Поставь у своего стенда пару цыпочек, и мальчишки побегут к тебе, спотыкаясь на ходу. Некоторые компании до сих пор прибегают к подобному приему, но в целом такое встречается все реже. С ростом и популяризацией игровой индустрии она стала потихоньку отказываться от объективации женщин ради маркетинга. Ряд фестивалей вообще запрещает использование booth babes. И я этому рад – это всегда был циничный ход. Если игра хороша, люди опробуют ее и так – для этого не нужны чужие тела. И, что важнее, аудитория игр давно не исчисляется белыми мужчинами переходного возраста. Наши потребители, разработчики и игровая пресса стали более разнообразными, чем когда-либо. Фестивали и другие мероприятия должны быть инклюзивными, чтобы никто не чувствовал себя не в своей тарелке.
2K не прибегала к услугам booth babes. Вместо них наш стенд окружали юные парни и девушки, разодетые в брендированные футболки и черные штаны. Конечно, они были симпатичными. Уж во всяком случае выше среднего. Но в первую очередь потому, что нанимали их через актерские агентства, а не зазывали с улицы. Они не вполне понимали, чем занимаются. Кто-то из парней играл в видеоигры, но не думаю, что они хоть раз читали комиксы. Это место было для них чужим. Но они старались как могли. Вызубрили наизусть все ключевые фишки игры, рассказывали о них с правдоподобным возбуждением и не смотрели свысока на людей, выряженных в обтягивающие трико и тратящих зарплату на разные игрушки.
В очередной раз отлучившись в туалет, я заметил, как одна из наших девушек плачет за стендом, и спросил у Брюса, что случилось. Судя по всему, она неудачно описывала особенности игры, а представитель разработчика услышал это и устроил бедолаге взбучку.
Мне стало обидно за нее, и я пригласил эту девушку пару раз посмотреть демку. Если она послушает, как кто-то другой продвигает игру, это может помочь ей во всем разобраться. Спустя пару часов я услышал, как она с энтузиазмом пересказывала кому-то мою речь слово в слово. Ну и славно. Я высунул голову из своей каморки, чтобы с гордостью оценить плоды собственных усилий. И к своему ужасу увидел, как эта дамочка схватила за плечи шеф-редактора Marvel Джо Кесаду и учтиво закричала ему прямо в лицо:
– А ВЫ СЛЫШАЛИ, ЧТО…
– Не-не-не-не-не! – Я рванулся вперед и освободил господина Кесаду от ее рук. – Все хорошо, этого достаточно. Он все знает про эту игру, и ему не интересно.
Джо перевел все в шутку и отправился по своим делам. На долю секунды я задумался о том, чтобы остановить его и узнать, передал ли все-таки тот парень, разбирающий почту, ему мое резюме, чтобы история описала полный круг. Но с него было достаточно приставаний на сегодня.
– Я что-то не то сказала? – спросила девушка.
– Ты отлично справилась. Просто это очень важный человек.
– Типа какой-то деятель?
Я подумал про себя, что это слово подходит ему как нельзя лучше.
– Ага, деятель, – я улыбнулся и кивнул. – Он очень деятельный.
Когда я играю в демку и одновременно презентую ее публике, глаза фокусируются на экране. Это все равно что прогуливаться по улице, жуя жвачку. Слишком много всего происходит, чтобы уделять внимание кому-то постороннему. Я приветствую людей, когда они заходят, и желаю им приятного вечера напоследок, но этим наши взаимодействия исчерпываются.
Если бы тот паренек не посмотрел демку два раза подряд, я бы ни в жизнь его не заметил. Я ни слова не сказал ему, когда он снова подошел к стенду в потоке новых людей. То ли мои глаза задержались на его лице слишком долго, то ли он просто понял, что я его узнал, и сразу вжался в кресло, словно пытаясь спрятаться. Что было не очень эффективно, учитывая, что он сидел в первом ряду. Спустя десять минут зал опустел. А еще через две минуты парень снова вошел в зал в составе новой группы посетителей. Он держался позади, прижимая к груди охапку комиксов, будто пытался загородить ею висящий на шее бейджик. Видимо, это был проход на три дня, а значит, на нем было напечатано его имя.
Даже бросив беглый взгляд на аудиторию, я не мог его не приметить. Если ты приходишь посмотреть демку третий раз кряду, на тебя обратят внимание.
– Вижу, тебе очень понравилось шоу, не так ли?
Парень покраснел и качнул головой:
– Да, сэр.
Он отвернулся от меня, пока я не запустил демку. Идя по знакомому сценарию, я периодически поглядывал в зал, чтобы узнать, чем он там занят. Парень вытаращился в экран, не сводя с него глаз.
«Ого, – подумал я. – Ему и впрямь понравилось шоу».
Когда народ повалил к выходу, паренек задержался позади. Теперь я увидел, что ему было лет десять – двенадцать.
– Извините, – он выглядел смущенным, будто его поймали на воровстве. – Мне не стоило снова сюда прокрадываться.
– Ты не сделал ничего плохого. Если хочешь посмотреть демку, приходи и смотри. Мы все здесь именно ради этого.
– Даже если я ее уже видел?
– Слушай, если она тебе настолько понравилась, что ты захотел посмотреть ее снова, это же офигенно. Можешь смотреть столько раз, сколько захочешь.
Я лишь дважды в жизни видел искреннюю детскую радость. Впервые – когда притащил к продающим печеньки девочкам-скаутам огромную пустую сумку и сказал заполнить ее до отвала. Во второй раз – на этом фестивале.
Паренек еще трижды заходил посмотреть демку. В перерывах я скормил ему немного «конфиденциальной» информации. Я не раскрывал каких-то серьезных секретов, хотя эта часть программы все же не входила в мою презентацию. Но для него этого оказалось достаточно, чтобы почувствовать, будто он получил доступ к чему-то особенному. После шести презентаций он все-таки решил вернуться в зал фестиваля. Перед уходом я дал ему столько мерча, сколько он смог унести – футболок, плакатов, всего, что у нас только было.
– Вы не знаете, тут показывают еще какие-нибудь игры?
– Хороший вопрос. Честно говоря, без понятия. Я весь день заперт у себя в каморке, играю в демку.
– А, ну ладно. Что ж, спасибо еще раз! – Он ушел за кулисы и, как мне казалось, навсегда исчез из моей жизни.
Презентация демок бывает неблагодарным занятием. Тебе периодически задают вопросы вроде «Когда игра выйдет?», «На каких она будет платформах?», «А мультиплеер будет?» На что всегда следует согласованный с PR-отделом ответ: «Мы пока не можем ничего об этом сказать». Максимум, на что ты можешь надеяться, – хохот зала над твоей отвлеченной шуткой. Такие моменты всегда приятны, но это просто умение развлечь толпу и ничего более. А показывать демки представителям прессы бывает еще хуже. Журналисты стараются не проявлять никакой эмоциональной реакции, как будто это их дискредитирует. Ты словно разговариваешь со стеной. А в конце слышишь: «Когда игра выйдет? На каких платформах? А мультиплеер будет?»
К слову: пожалуйста, перестаньте спрашивать, будет ли в игре мультиплеер. Не будет.
Я всего несколько месяцев пробыл на этой работе, а вся магия уже практически улетучилась. Когда ты усердно над чем-то трудишься, тебя возбуждает мысль о том, чтобы показать кому-то свое творение. Но стоит лишь несколько раз столкнуться с натренированными невозмутимыми лицами журналистов или прочитать пару гневных комментариев от нереализовавшихся великовозрастных геймеров, как это возбуждение гаснет. Со временем ты занижаешь планку своих ожиданий. Черт возьми, тебя к этому приучивают. Как собаку, которая получает газетой по морде всякий раз, когда запрыгивает на диван. «Ничего не поделать, – говоришь ты себе. – По крайней мере, люди увидели игру». Внутри тебя умирает маленькая частичка твоей мечты, и ты еще на шаг приближаешься к тому, чтобы воспринимать все это просто как очередную работу.
Но потом какой-то случайный паренек забредает на твою презентацию, и ты скрашиваешь его день. Теперь он знает, что где-то в будущем его будет ждать твоя игра. И на несколько мгновений вы оба испытываете настоящую радость, потому что, черт побери, видеоигры – это охренительно.
Паренек снова вернулся к концу дня.
– Еще один сеанс?
– Не, – ответил он. – Я хотел что-нибудь вам принести, раз вам нельзя покидать стенд. – Он протянул мне рекламный комикс – кроссовер между The Darkness и Witchblade. Значок в углу сигнализировал о том, что это эксклюзив специально для фестиваля. Поверх обложки серебряными чернилами был начертан свежий автограф. – Авторы подписывали комиксы у своего стенда.
– Ух ты. Это очень мило с твоей стороны, но не могу же я забрать твой комикс.
Он достал запасную копию:
– Все в порядке, у меня их два.
Не люблю, когда незнакомцы оказывают мне любезности. Та часть моего мозга, которая отвечает за реакции, просто не способна выдать подобающий ответ. С одной стороны, такой внезапный акт доброты заслуживает ответной искренности. С другой стороны, кому-то это может показаться странным. Когда кто-то делает мне добро, мои эмоциональные струны скручиваются в спираль. Что бы я ни сказал, я выгляжу как рептилоид, убивший землянина, натянувший его кожу и пытающийся изобразить человеческие эмоции.
Возможно, паренек это понял и избавил меня от необходимости что-то отвечать. Просто снова поблагодарил меня за возможность посмотреть демку и за бесплатный мерч. А затем растворился за кулисами, на этот раз навсегда.
В воскресенье, когда фестиваль уже подходил к концу, Брюс просунул голову в мою каморку и кивнул мне: «У тебя полчаса. Время пошло».
Я уже знал, чего хочу. Фестиваль был слишком огромным. Я знал, что тридцати минут мне никак не хватит, и использовал свои походы в туалет как возможность выйти на разведку, постоянно выбирая разные маршруты. Подходящая вещь нашлась совсем неподалеку.
В соседнем ряду стоял стенд увенчанного наградами художника Алекса Росса, где продавались оригиналы его набросков и рисунков. Я долгие годы был фанатом его творчества, но даже не представлял, что когда-нибудь заполучу себе его работу. Среди товаров были ранние версии рисунков Росса, которые он сделал для вступительных титров фильма «Человек-паук 2». Всего четыре рисунка на двух страницах. Все вместе они обошлись бы мне в 1750 долларов. На 250 долларов больше, чем выделил мне Брюс. Разницу я должен был оплатить сам, но у меня не было таких денег. У меня была мысль купить только один рисунок, но я не мог заставить себя выбрать, какой именно. Оставалось лишь сдаться и подыскать что-нибудь другое.
Пока я мучался над решением, рядом со мной возник Брюс и в своем фирменном жутковатом стиле тихо проговорил:
– Алекс Росс, значит?
Он молча выслушал мои объяснения, периодически кивая. А затем выловил продавца.
– Я думаю прикупить эти две страницы с Человеком-пауком. 1500 долларов хватит?
Продавец ни секунды не противился.
– Ага, пойдет. Я упакую их для вас.
Черт побери, это что такое было? Он что, сторговался? Для меня это было необъяснимо. Я пытался торговаться лишь один раз в жизни, когда покупал книжки на уличном развале в Нью-Йорке. Мои попытки были настолько жалкими, что в итоге я не только заплатил полную цену, но и был вынужден извиняться. Подобно многим другим вещам, об умении торговаться я знал только из телика. Вроде как сначала нужно заломить нереальную цену, а потом потихоньку сдавать назад, пока стороны не придут к соглашению. Но Брюс такими глупостями не занимался. По сути, он кинул деньги на пол и сказал: «Подними это и принеси мне чертов товар».
– Ты что, волшебник? – спросил я.
– Ага, – Брюс сдвинул брови и изобразил самый убедительный магический жест, на который был способен. – Никому не рассказывай. – Он принял спокойную позу и потянулся за кошельком. – А еще мы дружим с этим продавцом. Если на полках появляется свежий выпуск «Чудо-женщины», я первым об этом узнаю. Алексу Россу досталось немало моих денежек.
Продавец вернулся и отдал рисунки Брюсу, который в свою очередь протянул их мне:
– Заслужил.
С тех пор я собрал небольшую, но достойную уважения коллекцию оригинальных рисунков. Она столь скромна лишь потому, что я придирчив в выборе. Я покупаю только те рисунки, которые связаны с важными для меня моментами жизни. Они украшают весь мой дом, но рисунки Алекса Росса я храню рядом с рабочим столом. Бывает легко утонуть в каждодневной рутине и забыть, почему ты любишь свою работу. Эти рисунки напоминают мне о важном. Например, о том, что иногда нормально провести все выходные за видеоигрой. И о том, что когда-то рабочая поездка на фестиваль комиксов была настоящим приключением.
В следующий понедельник мы с Д. Т. оказались в совершенно тихом офисе. Никаких входящих писем. Мы обошли каждого продюсера, помощника, менеджера – ни у кого не было для нас никаких задач. Не во что играть. Нечего обозревать. Мы решили как следует пообедать.
– Мы лишние, Уолтер! – рявкнул Д. Т. с сэндвичем во рту. – Нас стоит сократить!
В тот момент это звучало правдоподобно. Во время моего собеседования на должность Лис сказал, что 2K нужен игровой аналитик, чтобы разгребать работу, на которую у продюсеров нет времени. Теперь, когда с лишней работой было покончено, в нас не было нужды.
– Сами виноваты, – ответил я. – Мы слишком быстро со всем управились. Как думаешь, скоро они поймут, что мы им больше не нужны?
– Через неделю-две. Это большая корпорация, Уолтер. Никто не скажет тебе: «Сри или слезай с горшка». Нас просто выдавят отсюда и не заметят. Говорю тебе, наши дни сочтены.
Остаток наших 60‑сантиметровых сэндвичей с говядиной и плавленым сыром мы дожевывали в тишине. Мечте пришел конец. Пришла пора задуматься о настоящей работе.
Когда мы вернулись в офис, нам помахал Гик-качок: «Вас ищет Лис».
Не стоило недооценивать эффективность корпоративной машины 2K. Мы с Д. Т. обменялись грустными понимающими взглядами и отправились навстречу судьбе.
Лис не сидел в зале с другими сотрудниками. У него был маленький кабинет со стеклянными стенами, расположенный в стороне. Единственное кресло в комнате принадлежало ему. Нам с Д. Т. пришлось ютиться на низкой скамейке, обитой кожей. Лис взирал на нас свысока. Классическая уловка, дающая психологическое преимущество. Но в данной ситуации был необычный поворот: над самим Лисом висело чучело – здоровенная голова лося. Должно быть, живым этот зверь весил целую тонну. Нас сковал стеклянный взгляд его мертвых глаз.
– Итак… Над чем работаете?
– Прямо сейчас ни над чем, – ответил я.
– Серьезно? – Лис резко поднял голову, словно поставленный в тупик щенок. – Я слышал, что вы двое очень занятые.
Это что, какая-то уловка? Может, он пытался таким образом подготовить нас к плохим новостям?
– Мы были заняты, но уже все закончили. Теперь просто ждем следующего задания.
– Хм-м-м… – Лис без предупреждения хлопнул в ладоши. – Ну, тогда хорошие новости! У меня есть для вас задания. По одному на каждого. Потому что я очень щедрый человек.
Я мысленно поблагодарил Бога за то, что он закрыл глаза на всю мою ересь и дал мне второй шанс. На этот раз я буду умнее. Буду затягивать работу как можно дольше.
– Уолт, я хочу, чтобы ты занялся Top Spin 2.
Погодите… Игра про теннис? Ну уж нет.
– Эм… Не уверен, что справлюсь. Я ненавижу теннис. – Мысль о том, что меня не увольняют, настолько меня воодушевила, что я тут же решил выстрелить себе в ногу. – Это скучный и тупой вид спорта. Я его не понимаю.
Я попытался принять извиняющийся вид. Взгляд Лиса намекнул, что это не сработает.
– Думаешь, что сможешь увильнуть от работы только потому, что не любишь теннис?
– Я совсем не это имел в виду. – Вообще-то я именно это имел в виду, но настаивать на своих словах было бы излишне. – Я хотел сказать, что не смогу составить полезный отзыв. Если игра плохая, она мне не понравится. Если она хорошая, мне она все равно не понравится. Может, это вообще лучшая игра про теннис на свете, но мне это будет невдомек. Понимаете?
Лис смерил меня взглядом, размышляя над ответом. Наконец, он сказал:
– Справедливое замечание. Хотя оно мне и не нравится. Тогда Д. Т. займется Top Spin. А ты пока можешь заценить Oblivion.
И тут мое сердце разорвалось. Я умер.
Давайте я расскажу вам о маленькой видеоигровой франшизе под названием The Elder Scrolls. Это серия разработанных Bethesda Softworks фэнтезийных игр, известных благодаря своим масштабным мирам и нелинейному геймплею. Я никогда не играл в первые две части франшизы – Arena и Daggerfall, но с Morrowind, которую я покупал три раза, меня связывает долгая история.
Впервые я познакомился с ней, еще будучи первокурсником колледжа. Я заметил ПК-версию Morrowind на распродаже в книжном магазине кампуса и был очень заинтригован. Я уже решил, какие предметы буду прогуливать, и продал связанные с ними учебники, чтобы купить игру. Сделка состоялась моментально в одном месте.
Мой компьютер справлялся с Morrowind не лучше, чем я сам справился бы с марафоном. Даже после выбора минимальных настроек графики игра работала только по 15–30 минут, после чего неизбежно вылетала. В детстве я не играл на ПК, только на консолях. Я понятия не имел, что такое системные требования. Но меня было не удержать. Мой первый опыт в Morrowind отличался низким разрешением картинки и обилием багов, что не помешало мне провалиться в игру. После каждой перезагрузки я вновь и вновь рвался в этот мир, страстно желая узнать, что же еще я смогу в нем найти. Единственная причина, по которой я оставил эти попытки, заключалась в том, что Morrowind была слишком хороша. Спустя пару недель я отдал диск другу. Слишком уж больно было видеть ее на моем компьютере и знать, что я не могу погрузиться в игру на долгие часы.
Спустя четыре года, во время работы в торговом центре Остина, я нашел со скидкой версию для Xbox и сразу же ее прикупил. У меня даже не было консоли, но она имелась у моего друга, который мне задолжал. Так что можно считать, Xbox был и у меня. Я бросил клич, и тем же вечером он притащил консоль ко мне.
– Ты ведь купил версию Game of the Year? Со всеми дополнениями? – спросил он.
Спустя час я уже покупал Morrowind в третий и последний раз. Мой кошелек был опустошен, но сердце полно радости.
На поверхности The Elder Scrolls схожа с Dungeons & Dragons. События игр разворачиваются в средневековом мире, напоминающем Европу и населенном людьми, эльфами, орками, кошколюдьми и рептилоидами. Доступный игроку ассортимент навыков разбит на привычные категории: скрытность, владение оружием и магию. Но эти сходства не делают франшизу вторичной. Вселенная и населяющие ее существа лишь фундамент. Уникальной историю делает то, как эти элементы используются. Morrowind замешивает их так, что на выходе получается одновременно знакомый и чуждый мир.
Вварденфелл – родина серокожих эльфов-данмеров – земля из камня и пепла, где гигантские грибы растут вровень с вековыми соснами. Мне предстояло стать ее героем – Индорилом Нереваром, переродившимся в теле данмерского вора Уолта. Я мог бы освоить новый класс, скажем, бойца или мага, но не видел в этом смысла. Зачем напрягать задницу в боях за деньги и могущество, когда все то же самое можно просто наворовать? А деньги и могущество мне были необходимы, чтобы сойтись в битве с бессмертным Дагот Уром, над которым мне пророчили победу. К счастью, Дагот Ур и его последователи были заперты в сердце Красной горы, так что я мог скитаться по миру до тех пор, пока не буду готов надрать их ленивые задницы.
Первым делом я отправился напрямик в Вивек – крупнейший город Вварденфелла, в котором я вломился в сокровищницы Дома Хлаалу и стал самым богатым приключенцем среди тех, что еще не достигли пятого уровня. Кровью я проторил себе дорожку к вершине Гильдии убийц. Возглавил Имперский культ, оставаясь патриархом родной данмерской религии. Стал Великим мастером ночи, а также двойным агентом в гильдиях воров и бойцов. Добравшись до морозного северного острова Солстхейма, я настолько погрузился в игру, что занавесил все окна и выкрутил кондиционер на отметку ниже 20 градусов. За окном было лето, но мне хотелось ощутить морозные укусы ветра. Я сидел на полу в одних трусах и в то же время наводил хаос на города в облике оборотня, просто потому что это было весело. Между делом я по-быстрому заглянул к Красной горе и пояснил Дагот Уру, что бессмертие хрена лысого не стоит, если ты столкнешься с кем-то вроде меня. А потом вернулся к шикарной жизни.
Я скучаю по дням, когда я мог настолько безоглядно погрузиться в игру. Легко винить во всем взросление, но правда в том, что и игры изменились. Сейчас нет отбоя от открытых миров, но практически ни один из них не приближается к миру Morrowind по насыщенности и качеству. Это все еще одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. От моей первой дегустации Morrowind на ПК до полноценной трапезы за Xbox прошло четыре года. И поверьте мне, ожидание полностью того стоило. Я практически готов купить ее еще три раза, поскольку считаю, что Bethesda заслуживает этих денег.
Лис знал о моей любви к Morrowind, я упоминал о ней в интервью. Возможность встретиться с ее создателями и поиграть в сиквел Oblivion была ни много ни мало подарком. Я и не пытался скрыть свое фанатское возбуждение. И именно по этой причине Лис выловил меня за день до того, как я должен был сесть на поезд из Нью-Йорка в Бетесду, штат Мэриленд. Он хотел, чтобы я усвоил: радоваться нормально, но следует соблюдать осторожность. Эта поездка была не лишена рисков.
Подчас непросто разобраться в отношениях между издателями и студиями разработки. Разработчики делают игру. Это творцы, которые в поте лица претворяют свое художественное видение в жизнь. К сожалению, разработка стоит огромных денег, особенно если игра относится к категории AAA. Не буду грузить вас лишней математикой, но представьте себе студию из 60 сотрудников со средней годовой зарплатой в 50 тысяч долларов, при том что создание игры занимает три года. Бюджет уже достигает 9 млн долларов, и это не считая маркетинга, пиара, премий и кучи всего другого. У большинства разработчиков нет таких денег на кармане, поэтому они обращаются к издателю. Сделки бывают разными, но обычно издатель покрывает стоимость разработки и продвижения игры в обмен на прибыль. Если продажи игры достигают определенной отметки, разработчики получают роялти. Но большинство игр роялти не приносят. Это обычный бизнес, тут не к чему придраться. Проблемы возникают на уровне творческого контроля.
Проще всего сказать, что издатель выполняет для разработчика ту же роль, что покровитель для художника, но это неверно. Такое сравнение словно разделяет пунктирной линией две стороны сделки: одна творит искусство, другая выдает заказы. Покровитель вполне может заказать у художника картину на определенную тему. Но художник обычно волен интерпретировать заказ в силу своего творческого видения. Это вредное упрощение отношений издателя и разработчика, подразумевающее, будто издатель не имеет отношения к творчеству, а разработчик может свободно распоряжаться своим талантом.
Чтобы добраться до истины, стоит развеять миф о разработчиках. Студии разработки AAA-игр – не сборища художников, а компании, основанные на том принципе, что играми можно заработать деньги. И в этом нет ничего плохого! Алчность и творчество не взаимоисключающие вещи, и всем нам приходится платить по счетам. Разработка коммерчески успешных игр, привлекающих широкую аудиторию, не делает тебя жадной корпоративной шлюхой. Обратное тоже верно: создание построенных исключительно на творческом видении игр – это совсем не страховка от превращения в голодного до денег жопошника.