Полная версия
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
– Может, они не заметят.
Мы остановились у входа в зал для совещаний, где должно было пройти мое собеседование. Я был вспотевшим и взъерошенным, из кармана брюк у меня торчал красный галстук.
– Я выгляжу так, будто по пьяни возвращаюсь домой с выпускного.
Уэйн воздержался от того, чтобы похлопать меня по плечу или пожать мне руку – разумное решение с его стороны. Но зато он искренне мне улыбнулся.
– Просто будь собой. У тебя получится, – он открыл двери в зал и представил меня Лису.
Я ничего не знал о стоявшем передо мной человеке. Он был худощав и небольшого роста, но казался сильным. Его стиль в одежде напоминал корабельные наряды Викторианской эпохи. Глаза у него были разного цвета: один голубой, другой карий. Говорил он с сильным французским акцентом, который мешал уследить за словами.
Позднее я раскопал информацию о нем в Интернете и выяснил, что он начал работать в Ubisoft в 1997 году и числился там как участник команды, трудившейся над сетевой составляющей гоночного симулятора под названием POD. Четыре года спустя он уже был вице-президентом компании с солидным портфолио: Rayman, Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time. Невозможно установить, насколько Лис повлиял на успех этих игр, но, похоже, его вклад был существенным.
За годы нашего знакомства я наслушался про него разных сплетен. Одни говорили, что раньше он был стендап-комиком. Другие – что он втайне яро исповедует буддизм, а третьи – что он отверг все религии, так как в детстве стал свидетелем убийства, совершенного церковным служащим. Кто-то утверждал, что он итальянец, но маскируется под француза, потому что очень любит Францию. Кто-то говорил, что он американец, выдающий себя за французского подданного, потому что это позволяет ему без всякой опаски говорить ужасные вещи. Учитывая мой личный опыт, я готов поверить во что угодно из вышеперечисленного.
– Так, значит, это работа по части QA?
QA, или контроль качества, – это занятие тестировщиков, которые играют в разрабатываемые игры и находят там баги, которые нужно исправить.
Лис мотнул головой и суматошно возразил:
– Не-не-не-не-не. Игровой аналитик – творческая профессия. Ты должен будешь сравнивать наши игры с разработками конкурентов и придумывать, как улучшить наши проекты. Мы выпускаем игры на все платформы. Для этой работы ты должен быть знаком с PlayStation, Xbox и ПК. Что из этого у тебя есть?
– О, у меня нет никаких игровых платформ.
Он аж пошатнулся.
– В смысле, нет никаких?..
– У меня есть ноутбук, но он довольно старый. Я даже не уверен, что на нем запустятся игры.
– И при этом ты претендуешь на должность в игровой компании.
Остатки его заинтересованности во мне быстро улетучивались. Он искал человека, который разбирается в современных играх: знает все хиты, все новинки, знает, во что любит играть народ.
– Ну, у меня были и Xbox, и PlayStation, но я продал их перед тем, как переехать сюда. Я вроде как думал, что после колледжа я должен перестать играть в игры и найти работу.
Он рассмеялся. Моя необычайно наивная прямота вновь привлекла его внимание.
– Ты готов снова начать играть в игры? Или это для тебя не обсуждается?
– Если вы захотите, чтобы я играл, я не откажусь.
– Рад слышать, – ответил Лис. – У тебя есть ко мне какие-нибудь вопросы?
Я терпеть не мог задавать вопросы на собеседовании. Мой мозг, проявляющий явные признаки синдрома дефицита внимания и гиперактивности, способен выслушивать чью-то речь не более трех минут. После этого он включает фоновую музыку и переходит в режим экономии энергии. К счастью, на выручку часто приходит моя самовлюбленность, позволяющая фокусироваться на диалоге до полутора часов, если речь идет обо мне. Подходящая комбинация для собеседования, но только не тогда, когда приходит черед задавать вопросы. Мне явно не хватало информации, чтобы сформулировать внятный запрос. Когда кто-то спрашивает, есть ли у меня вопросы, самым честным было бы ответить: «Нет?» или «А можно еще поговорить обо мне?» Ни один из этих ответов не казался уместным.
Но в этот конкретный день что-то пошло не так. Может, я преисполнился уверенности в себе или естественные французские манеры Лиса оказались слишком заразительными. Кто знает? Но мной вдруг что-то овладело, и впервые в жизни я задал на собеседовании вопрос.
– Когда вы говорите, что я должен составлять отзывы о ваших играх, вы хотите получить честное мнение? Или вам просто нужен человек, который на все поддакивает и которому все нравится?
Только на середине фразы мой мозг осознал, что именно я собираюсь произнести. Мне как раз хватило времени обо всем пожалеть к моменту, когда последнее слово слетело у меня с языка. И прежде чем Лис успел ответить, я услышал в голове голос своего отца: «Ты хоть когда-нибудь научишься держать свой чертов рот на замке?» Он повторял мне это на протяжении двух десятилетий. И в кои-то веки я был склонен с ним согласиться.
Мы с Лисом никогда прежде не разговаривали. Что он мог подумать? «Да что это, черт возьми, за вопрос такой? Кем этот пацан себя возомнил?» Он должен был рассмеяться надо мной, наорать на меня, выставить за дверь, поставить на место. Но вместо этого он предложил мне работу.
Уэйн и Лис дали мне пару дней, чтобы обдумать предложение.
Действительно ли я хотел этим заниматься? Я перебрался в Нью-Йорк, чтобы стать писателем. Но пока стал лишь неудачником. И все же, разве это был повод, чтобы сдаться? Я не сомневался, что работать над видеоиграми будет весело. Но к писательскому делу прямого отношения это не имело.
Я послал сообщение режиссеру фильма по моему сценарию про ямайцев: «Эй. Есть какие-нибудь новости о съемках?»
Ответ гласил: «Давай поговорим завтра. У меня есть новая идея для тебя. Что, если бы Тони Монтана из “Лица со шрамом” гонял на пуленепробиваемом “роллс ройсе”? Притащи травки».
С другой стороны, почему бы мне не поработать над играми, пока моя карьера писателя не встанет на рельсы? Тем более что зарплата и медицинская страховка помогут мне дожить до этого момента.
Я написал Уэйну на электронную почту: «Я в деле».
4
Поешь говна или сдохни
Когда я присоединился к 2K Games в августе 2005‑го, компания только начинала вставать на ноги. Это был крошечный коллектив, не больше сорока человек.
Между тем аффилированная с 2K компания Rockstar Games шагала по миру неостановимой поступью гиганта. Даже учитывая скандал с Hot Coffee, никто не сомневался: люди продолжат покупать их игры. Для Rockstar скандалы были – и остаются – лишь кочками на дороге. Чтобы убедиться в этом, достаточно бросить взгляд на их продажи. Вычислить точное количество проданных игр непросто, но Grand Theft Auto: San Andreas, в которой и нашли пресловутый Hot Coffee, со времен релиза в 2004 году разошлась тиражом почти в 21 миллион копий. А за первые шесть месяцев с выхода в 2013 году новейшей части франшизы Grand Theft Auto 5 удалось продать 32,5 миллиона копий.
Мы были новичками и не претендовали на трон. 2K строила новую компанию, которая могла бы гордо встать позади Rockstar и оставить свой след в индустрии. Однако у нас в распоряжении не было франшизы уровня GTA. Наш график выхода будущих игр, мягко говоря, отдавал шизофренией. В наибольшем приоритете были игры по лицензии, основанные на фильмах или телешоу, например, «Чарли и шоколадная фабрика» и «Код да Винчи». За ними следовали разработки именитых студий, включая Firaxis и Irrational Games. То тут, то там мелькали всякие спортивные симуляторы: в разработке уже были игры про теннис и бокс, в дальнейшем планировались гонки и рестлинг в стиле луча либре[13]. Крайне разрозненный каталог. Но в этом и был смысл. Мы закидывали в море широкую сеть, надеясь выудить игру, которая станет для нас фундаментом.
Наши офисы располагались на третьем этаже маленького здания в районе Сохо. Лифт поднимал гостей в зону ожидания, где их из-за стойки ресепшен приветствовала Мириам. Чтобы попасть в главный офис, нужно было пройти через закрытую дверь по тусклому коридору с деревянными панелями на стенах и мимо остекленного зала для совещаний, который охраняла статуя рыцаря в клоунском парике. Оттуда люди попадали в просторную яркую комнату с окнами на угол Бродвея и Хьюстон-стрит.
Офис имел открытую планировку: никаких кубиклов, только длинные узкие столы, расставленные впритык. Каждое рабочее место было украшено узнаваемыми декорациями: фигурками героев, трофеями с прошлых проектов и японскими брошюрами о вреде волос в зоне бикини – ничего необычного. Стены демонстрировали более высокий класс – их украшали картины, которые выглядели одновременно бездушными и очень дорогими. Если вы знакомы с работами Дэмьена Херста[14], то знаете, о чем я говорю. Картины были не нашими (я имею в виду 2K), а принадлежали частной коллекции Райана Бранта – основателя нашей материнской компании Take-Two. Не знаю, как они действовали на остальных, но лично мне они каждый день напоминали о том, что я больше не в Луизиане. Все было всерьез. Нью-Йорк. Корпоративная Америка в самом соку.
За соседним от меня столом восседал Д. Т., – его реальное имя неважно. Чтобы оценить масштаб его личности, вам будет достаточно инициалов Д. Т., отсылающих к татуировке в виде симбиограммы, которую он хотел набить у себя в паховой области. С одного угла татуировка читалась бы как «долбоеб», а с другого – «трепездон».
Д. Т. расстегнул свой ремень и натянул его на лоб, чтобы удерживать рядом с ухом телефонную трубку. Он слушал еженедельное совещание по маркетингу и одновременно играл в одну из наших будущих игр. На протяжении получаса он расстреливал два трупа, пытаясь приблизить их руки к промежностям друг друга. Ему почти удалось достичь своей цели, и он не собирался останавливаться из-за какого-то там звонка.
– Уолтер, – обратился он ко мне, не поворачивая головы. – Эй, Уолтер! – Я не отвечал. – Да черт возьми, Уолтер! – Я пытался заглушить в голове его голос, но он не отставал: – Уолтер! Я тут на последнем издыхании, а ты меня игнорируешь? Ты нелюдь, Уолтер! Нелюдь!
Д. Т. завелся не на шутку. Он бы не отстал до тех пор, пока я бы не ответил. Лучше встретить напасть лицом к лицу.
– Чего тебе надо, Д. Т.?
– У тебя никогда не возникало страха, что ты пойдешь гулять близ Центрального парка и натолкнешься на одну из этих лошадиных упряжек, а лошадь случайно наступит тебе на ногу, и ты закричишь так громко, что напугаешь лошадь, она встанет на дыбы и высрет огромную кучу говна прямо в твой раскрытый рот, и ты буквально поешь говна и сдохнешь?
Это был мой брат-неофит, свет, разрезающий мою тьму, ассистент по пиару, сидящий рядом с игровым аналитиком. Мы оба были новичками – сотрудник № 40 и сотрудник № 41. Самые зеленые новобранцы, балансирующие между отделами производства и продвижения.
Разработка продукта была моей вотчиной. Нужно было взаимодействовать со студиями, разрабатывающими наши игры, и проверять, что они укладываются в сроки, бюджет и соблюдают должный уровень качества. Д. Т. занимался продвижением: маркетингом и пиаром – двумя схожими, но очень разными процессами. Маркетинг сосредоточен на потребителях. Задача маркетологов – что-нибудь вам продать, нужно вам это или нет. Поэтому они занимаются созданием рекламы, промокампаний и всего такого. Пиар сосредоточен на прессе. Это работа, которая строится на отношениях. Пиарщики организуют мероприятия, пресс-туры, интервью – все необходимое для журналистов, чтобы обеспечить читателя материалом, и все необходимое для издателей, чтобы продвигать их игры.
Мне и Д. Т. часто доводилось взаимодействовать с отделами друг друга. Как и положено новичкам, мы всюду были на подхвате. Оценивали билды, обеспечивали отзывы на ключевых этапах разработки, бегали за пивом, делали скриншоты, захватывали видеоролики, таскали тяжелые коробки и подавали заявки в ESRB – организацию, которая выдавала играм возрастные рейтинги на основе их содержания. Такова жизнь, когда ты начинаешь свой путь в творческой деятельности. Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица». Если выдержишь – станешь достаточно закаленным для настоящих дел. Утонешь под массой черной работы – не успеешь оглянуться, как тебя вышвырнут, и это еще можно будет считать убийством из милосердия. Если ты не способен разгрести дерьмо на самом дне, то и не добьешься позиции ни на каком другом уровне.
Мы с Д. Т. играли в Serious Sam 2 – пятую (а вовсе не вторую) игру в серии шутеров про Серьезного Сэма. Разработка близилась к завершению, и вскоре диски с игрой должны были разлететься по всему миру, так что мы искали критические краши.
Краши – это хреново. Если ты столкнулся с крашем, это значит, что игра настолько поломалась, что ее необходимо перезапускать. Любая еще не вышедшая игра полна крашей. На самом деле и готовые игры часто выпускаются с крашами в коде. Но эти краши обычно происходят в результате цепи практически невыполнимых обстоятельств. Например, игра может крашнуться, если ты начинаешь второй уровень с ракетницей в руках и кидаешь гранату ровно в тот момент, когда открываешь первую дверь. Такие проблемы нас не интересовали, мы искали лишь критические краши – те, что делали прохождение игры невозможным. Скажем, если игра перезапускается всякий раз, когда ты открываешь первую дверь на втором уровне, – это критический краш. Если мы можем пройти игру до конца без крашей, она становится еще на один шаг ближе к тому, чтобы «уйти на золото» – так говорят про игры, готовые к релизу. Как только это случится, Serious Sam 2 будет отправлена в тираж. Начнут печататься диски и упаковки, заработает всемирная сеть дистрибуции.
Мы играли уже вторые сутки, и это было чертовски весело. Я никогда раньше не слышал про серию Serious Sam, но выяснил, что она рассказывала про «Серьезного» Сэма Стоуна – накачанного мужика из XXII века, отправленного в эпоху Древнего Египта, чтобы победить Ментала – лидера пришельцев, решившего захватить всю вселенную. В Serious Sam 2 Сэму предстояло посетить планету Сириус – родину технологически продвинутой расы сирианцев, чтобы собрать пять частей древнего медальона, необходимого для победы над Менталом. Сюжет был смехотворен и не стоил нашего внимания. Зато геймплей оказался очень веселым и неистовым: каждый уровень представлял собой сумасшедший дом, и градус безумия постоянно накалялся вплоть до финального уровня – бескрайнего поля под чистым голубым небом.
Вдали высилась пирамида. Это был Ментальный институт, где мы наконец должны были столкнуться с нашим смертным врагом. Все, что отделяло нас от победы, – череда непроходимых стен и армия, какой мы не встречали во всей игре. На нас неслись волны врагов: циклопы-альбиносы, зеленокожие рэгбисты, кибернетические динозавры, огромные роботы-пауки, демоны с танковыми гусеницами вместо ног и пушками вместо рук, качки с бомбами вместо головы и даже клоуны на одноколесных велосипедах. Мы не щадили никого.
Перед входом в пирамиду Ментала мы столкнулись с последним врагом – разъяренным носорогом в натуральную величину. Он понесся на нас с другого конца поля. Мы открыли огонь. Спустя считаные секунды механический зверь пал под градом наших пуль, и экран потемнел. Мы с Д. Т. оба прошли через это испытание и крепко сжимали свои геймпады. Настало время финальной и решающей битвы с боссом. Мы были готовы сразиться с Менталом не на жизнь, а на смерть.
Ожидание ощутимо затягивалось.
Продюсера, занимавшегося изданием Serious Sam 2, мы между собой называли Гик-качком. Он был плотью от плоти Нью-Джерси – майка без рукавов, идеальный загар, аккуратно подстриженная лицевая растительность. Но мускулы и показушный лоск лишь скрывали его внутреннее задротство. Комиксы, настольные игры, Dungeons & Dragons – этот парень был Вином Дизелем от мира видеоигровой индустрии. Однажды на вечеринке я лично видел, как он оборвал себя посреди предложения и спросил: «Все дамы уже разошлись по домам? – А потом расплылся в виноватой улыбке: – Ну что, кто тут хочет поиграть в Magic: The Gathering?»
В роли выпускающего продюсера от Гик-качка требовалось лишь одно: отправить игру в тираж. Но это чудовищное упрощение. Все равно что сказать: единственная задача жонглера – не разбить фарфоровую тарелку. Пока Serious Sam 2 приближалась к отправке на золото, Гик-качок вертелся как белка в колесе. Если ему удастся сдать игру в срок, это будет отлично. Уложиться в бюджет – еще лучше. А если ему удастся и то и другое, а игра окажется чем-то большим, чем дымящейся кучей дерьма, его можно будет считать сраным чудотворцем.
Чтобы не тратить внимания на мелочи, недавно он ввел правило «никаких вопросов». Прежде чем спросить у него что-либо, нужно было спросить себя: «Это действительно не терпит отлагательств?» На столе у Гик-качка всегда лежал тяжеленный шар для фитнеса. Если ты пришел к нему с вопросом, который он не посчитает важным, ответа ты не дождешься до тех пор, пока не сядешь, не раздвинешь ноги и не позволишь ему прокатиться этим шаром по твоим причиндалам.
– Вы уверены, что игра достойна уйти на золото?
Гик-качок посмотрел на меня из-за стола. Он уловил мой взгляд, направленный на шар, и движение рук, сжимающих промежность. Я не смог расслабиться, пока он не спрятал шар под стол. Мои гениталии были в безопасности.
– Что не так? – спросил он. – Игра крашнулась?
– Дело не в этом. Просто в ней нет финального босса. Ты проходишь последний уровень, доходишь до пирамиды главного злодея, и все. Включается финальная заставка, и идут титры. Конец.
– Этого не может быть. Там должен быть финальный босс. Разработчики говорили, что это будет самая масштабная битва с боссом в истории видеоигр.
– Там был носорог…
– Умоляю, скажи, что этот носорог был гигантским.
Я мотнул головой.
Нечасто приходится видеть, как человек оказывается на грани сердечного приступа из-за того, что убитый тобой носорог оказался всего лишь нормальных размеров. Но в нашем бизнесе бывает и не такое.
– Херня какая-то, – Гик-качок выдернул телефонную трубку из ее колыбели и набрал номер, не торопясь с благодарностями. – Я ценю, что вам удалось это подметить.
– Что вы собираетесь делать? – спросил я.
– Выясню, что пошло не так. Потом выясню, как это можно починить, чтобы ничего не менять.
Ах! Кредо издателей. Все починить, ничего не менять. Улучшить игру, не создавая новых проблем. Это звучало как полный бред. Вроде прочих дерьмовых банальностей, на которые многие молятся, но которых никто не может достигнуть. Но у Гик-качка ушло всего полчаса на то, чтобы убедить меня в обратном.
Оказалось, что проблема с финальным боссом была вызвана сжатыми сроками. Разработчики собирались сделать самую масштабную битву с боссом в истории, но, к сожалению, им не хватило времени, и они решили вообще не делать никакого босса. Они хотели предупредить об этом 2K, правда, хотели! Но как-то запамятовали. В качестве знака доброй воли они предложили решить проблему и вставить босса в игру как можно скорее. Разумеется, Serious Sam 2 выйдет с самым масштабным боссом за всю историю – пирамидой Ментала. Разработчики превратили гигантскую пирамиду из финального уровня в босса – она поднималась на танковые гусеницы и катилась на игрока, выпуская в небо истребители и стреляя из разнообразного арсенала пушек. Проблема решена, ничего не поменялось.
– Это должно все исправить, – сказал Гик-качок. – Теперь вы даете игре зеленый свет?
С финальным боссом и без серьезных багов Serious Sam 2 должна была отправиться в производство, где ее отпечатают на дисках и разошлют по всему миру. Беда в том, что существует целое сообщество пиратов, жаждущих наложить лапы на оригинальную копию игры, чтобы взломать ее, перекомпоновать и загрузить на торрент-трекеры. В те дни мы боялись передавать копии игр случайным сервисам доставки – кто знает, что может случиться с ними в пути. Следовательно, кто-то из 2K должен был доставить копию игры к производителю в далекий Лондон.
Чтобы все было честно, мы с Д. Т. оба собрались прийти на работу с паспортами и багажом. Дальше все решал случай. Вытянувший короткую соломинку должен был спуститься и отправиться на такси в аэропорт имени Кеннеди. Приземлившись через семь часов, он бы вручил копию игры прямиком в руки Клаусу, который выглядел точь-в-точь как внебрачный сын Лемми Килмистера[15] из Германии и должен был любезно напоить курьера перед обратной дорогой в Нью-Йорк.
– Моя девушка будет в ярости, – заявил Д. Т. – Придется сказать ей, что меня могут отправить в Лондон. А у нас на вечер запланирован ужин с ее другом или коллегой, уже не помню. Даже не знаю, где у меня лежит паспорт. Полночи буду его искать.
– Может, паспорт тебе и не понадобится, – ответил Гик-качок. – Уолт может смотаться в Лондон. Но тогда тебе придется представлять демки с Брюсом на фестивале в эти выходные.
Брюс был продакт-менеджером в PR-отделе и непосредственным начальником Д. Т. На самом деле его звали Руз, но всякий раз, когда он представлялся, людям слышалось «Брюс». Годами он поправлял собеседников, но в конце концов смирился с этим. А после того как он неосмотрительно рассказал об этом в офисе, мы стали называть его исключительно Брюсом. Все, кроме Д. Т. У него для Брюса было запасено отдельное прозвище.
– Вообще, если так подумать, я не прочь прошвырнуться в Лондон, – сказал Д. Т. – Все лучше, чем провести все выходные с персидским козлозмеем.
Со стороны Д. Т. это прозвучало удивительно колко. Я бы даже заподозрил его в расизме, если бы сам Брюс в этот момент не вылез из своего кубикла и не парировал:
– Как только меня не называли. Брюсом Карпатским. Эн Сабах Рузом[16]. Папочкой. Теперь вот персидским козлозмеем. Я определенно не назвал бы себя коварным искусителем, но могу понять, почему менее одаренные умом создания так считают.
Уходя, Брюс не сводил с нас глаз и ни разу не моргнул.
Было решено, что Д. Т. поедет в Лондон, а я составлю Брюсу компанию на фестивале комиксов в Чикаго, чтобы представить демоверсию грядущей игры. Мы запланировали встретиться с ним в офисе утром пятницы, а оттуда отправиться в аэропорт.
Я обнаружил его на входе с одним большим чемоданом и двумя спортивными сумками.
– Предоставляю их тебе, – он указал на сумки.
– Не поможешь?
Брюс покачал головой:
– Одно из преимуществ должности продакт-менеджера в том, что тебе больше не приходится ничего таскать.
Я с кряхтением водрузил сумки на плечи.
– Что там вообще?
– Всякий мерч. Футболки. Может, какие-то плакаты.
Мерч – это рекламный хлам, который пытаются выдать за желанные коллекционные предметы. Шапки, наклейки, нашивки, плакаты – все, что люди будут готовы носить или показывать другим. Мерч – это круто. Ты даешь фанатам что-то, что они не смогут купить ни в одном магазине. А они взамен соглашаются быть для тебя ходячим рекламным щитом. Кто вообще согласится на подобное дерьмо?..
– А мне футболку можно? – спросил я.
В какой бы отрасли вы ни работали, никогда не отказывайтесь от бесплатной футболки. Особенно если в ней можно пойти на работу. Одежда стоит денег. Мерч бесценен.
Демоверсии, как и многие другие стороны продвижения продукта, – это ложь. Демка может выглядеть как игра и играться как игра, но это не игра. Игра все еще находится в разработке и совсем не готова к публичному показу. Демка – совершенно отдельная сущность, созданная для того, чтобы продемонстрировать, какой будет финальная версия. Это крайне постановочное цифровое представление. Смотри, но руками не трогай.
Разработчики ненавидят демки. В основном потому, что важная работа встает ради создания чисто рекламного опыта. Мы не делаем уровни игры один за другим. Чаще всего сразу несколько уровней создается одновременно. Чтобы демка предстала перед зрителями в лучшем виде, команде приходится отвлечься от основной разработки и заняться фальшивкой. И нет, когда демка готова, ее нельзя просто вставить в игру. Демоверсии слишком постановочные и узконаправленные. Чтобы заставить демки работать в контексте всего остального, их приходится переделывать с ноля.
Для презентации демоверсии обычно нужно два человека: один играет в игру, другой о ней рассказывает. Каждый момент прописан заранее, даже если он сопряжен со случайностью. Это позволяет сохранить иллюзию того, что демка отражает качество финального продукта. Когда кто-то играет прямо перед тобой, кажется, что все работает, а видимое на экране станет доступно и тебе, как только ты заполучишь игру в свои руки. Это простая манипуляция, но она срабатывает почти всегда. Следуй сценарию – и зрители увидят ровно то, что ты хочешь им показать. Сделай шаг в сторону – и все развалится на части.