bannerbanner
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 11

Внешний вид персонажей, особенно большое число мелких деталей на их костюмах, тоже напрямую отсылает к викторианской эпохе. «Разрабатывая дизайн героев, я думал о том, как сделать их разными в зависимости от их опыта или личных предпочтений», – рассказал художник Тэцу Такахаси в фильме о разработке игры, подчеркивая, что для каждой фракции персонажей важно было создать собственную, гармоничную и легко узнаваемую атрибутику.

Чтобы глубже погрузить геймера в эту вселенную, в игре соединили лучшие практики изучения мира и перемещения, которые были до этого в Dark Souls и Demon’s Souls. Во-первых, в Bloodborne есть некий «хаб» (здесь он называется «Сон охотника»), в который можно переместиться с помощью разбросанных по уровню порталов; во-вторых, разные локации мира в основном связаны между собой, и между областями можно открывать короткие пути. Но все-таки последний аспект менее выражен, чем в том же Dark Souls, а причина этому – разные уровни реальности или нереальности локаций: сон, кошмар, реальный мир…

Миядзаки, известный скрупулезностью и внимательным отношением к деталям, сам нарисовал карты всех основных зон игры[19]. Его отношение к проектированию уровней и к контролю процесса работы не изменились: он должен быть уверен, что каждая деталь находится на своем месте и соответствует его эстетическим критериям – сложность и изящество. В 2015 году Миядзаки рассказал 4Gamer.net о философии FromSoftware: «Наш подход к разработке следующий – у нас нет ведущих дизайнеров в каждом из отделов. Но у нас есть креативный директор, взаимодействующий с каждым дизайнером»[20]. Большинство членов его команды уже привыкли работать с ним и знают его подход к делу, особенно сотрудники художественного отдела – они научились расшифровывать подсказки и ключевые слова, которые Хидэтака адресует художникам, чтобы придать импульс их творческому процессу.

При работе над этой игрой Миядзаки решил использовать страх перед неизвестным, который часто лежит в основе историй Лавкрафта. Эта цель вдохновила художников, в том числе и Тэцу Такахаси: «Я старался изобразить ужас или панику, которые испытывают люди перед неизвестностью или перед чем-то непонятным им. ‹…› А еще я попытался изобразить тьму, которая окружает людей с нездоровой психикой».

Сложная история

Факт: в этой игре способ изучения мира, придуманный Миядзаки, показал себя в полную силу – чтобы разобраться в сюжете, нужно изучать детали, внимательно читать описания объектов, прислушиваться к каждому персонажу и наблюдать за окружающим миром. Сам автор признался в любви к сложным шифрам в официальном руководстве по Bloodborne: «В моей голове словно качается маятник. Обычно если одна игра сложна для понимания и требует осмысления, то следующая выходит гораздо более простой. Первый проект, где я был креативным директором, – Armored Core 4, и понять его было весьма проблематично. А вот For Answer была уже гораздо доступнее и проще. Потом Demon’s Souls – трудная для понимания, Dark Souls – легче. А теперь Bloodborne, которая снова сложна».

Главное желание Миядзаки – дать людям возможность самим интерпретировать игру: создатель очень любит читать фанатские теории и анализы в интернете. Хотя режиссер сам продумывает все миры и сюжеты, он обязательно совещается с командой[21]. Например, перед разработкой новой игры он создает форум, где выкладывает все свои идеи, а сотрудники начинают обсуждать их[22].

Вся игра закручена вокруг интеллектуального превосходства и подавления желаний, по крайней мере, так указано в официальном руководстве: «Неудержимое стремление превратиться в зверя противоречит базовой человечности, которой мы все обладаем. Она выступает в качестве помехи этому порыву, препятствуя превращению в чудовище. И чем сильнее оковы, подавляющие это побуждение, тем сильнее будет ответная реакция, когда эти оковы будут разорваны». Создатель Bloodborne иногда черпает вдохновение из деталей собственной повседневной жизни, о чем он рассказал в интервью британскому журналу The Guardian в 2015 году: «Сейчас, став президентом компании, я начал чаще встречаться с другими руководителями и начальниками. И они очень странные люди, что меня завораживает. Так что я взял их образы для создания некоторых злодеев в своих играх».

Однако Миядзаки, несмотря на полную творческую свободу, все-таки убрал из финальной версии игры некоторые детали и элементы – его команда посчитала их слишком мрачными или даже безумными. Он, несомненно, уважает мнение сотрудников FromSoftware, которые придумали и сумели воплотить в жизнь идеи, полюбившиеся игрокам. Например, в официальном руководстве говорится, что наделить Куклу способностью реагировать на жесты игрока – это идея дизайнера Масару Ямамуры.

Делимся опытом

Бесплатный онлайн на консоли PS3 вдохновил Миядзаки на создание новаторского асинхронного мультиплеера в Demon’s Souls. Теперь разработчик вновь был вынужден поломать голову – нужно придумать что-то новое и для Bloodborne. Основные сетевые возможности схожи с таковыми в Souls (сообщения на земле от других игроков, возможность вторгнуться, ковенанты), но вот Подземелья Чаш действительно удивили.

Вдохновленный постоянно растущим сообществом поклонников Souls[23] и функцией «Share» на консоли PlayStation 4, Миядзаки придумывает концепцию подземелий, которые могут генерироваться случайным образом, а игроки способны ими делиться. Цель такой локации – продлить удовольствие от исследований и поисков, которые предлагает проект. Миядзаки, сделав контент игры «бесконечным», надеялся, что геймеры будут еще больше общаться между собой, делиться информацией и помогать друг другу проходить подземелья. По его словам, здесь не было цели создать уровни в жанре roguelike (случайно генерируемые подземелья – основная особенность этого жанра), но была цель поощрить дискуссии и споры между игроками. После выхода Dark Souls II, разрабатываемой параллельно, FromSoftware прислушалась к просьбам игроков и сделала взаимодействие в Bloodborne более простым.

Победа и продолжение

Последние месяцы разработки были потрачены на многочисленные тестирования и исправления «багов». В это же время целая команда работала над сложностью боев, пытаясь соблюсти баланс. FromSoftware и Sony долго трудились над оптимизацией, стремясь достичь частоты 30 кадров в секунду, – это был лучший параметр и для сохранения плавности боя, и для отображения многочисленных элементов. Миядзаки не раз говорил, что программировать для PS4 было легко и что консоль дала хорошие условия для создания сложных локаций и разнообразной анимации. Но вот конечный результат вышел не таким совершенным, как ожидалось.

На мировом релизе игры, состоявшемся 24–27 марта 2015 года[24], геймеры отмечали слишком долгое время загрузки Bloodborne, а иногда и падение частоты кадров – эта же проблема была в свое время и с Dark Souls. FromSoftware тут же начала работать над выпуском патчей и обновлений. Это все не очень нравилось Миядзаки, но что поделать, исправления были необходимы: «Уверен, что геймеры предпочитают игры, в которые не нужно потом вносить исправления. И это нормально. Но все-таки, если мыслить реально, я считаю, что обновления нужны».

Несмотря на недостатки, проект был почти единогласно одобрен критиками и игроками. В течение месяца было продано более миллиона копий, а летом 2015 года продажи превысили два миллиона. Это огромный успех, который превзошел все и без того завышенные ожидания Sony (добавьте к этому еще ожидания разработчиков Souls). Bloodborne подтвердила свой статус в качестве главного эксклюзива 2015 года для PS4, а также как одна из самых популярных игр для нового поколения консолей. К тому же это первый представитель серии, дублированный на несколько языков (английский, французский, испанский, японский), хотя предыдущие эпизоды были только с английской озвучкой.

Чтобы воспользоваться успехом и предложить игрокам продолжение вселенной Bloodborne, в спешке начали разрабатывать DLC. По словам продюсера Масааки Ямагивы, сперва планировалось выпустить два дополнения, но довольно скоро FromSoftware решила объединить их в одно большое приключение, получившее название The Old Hunters. Миядзаки хотелось прояснить некоторые туманные места в сюжете, например происхождение Куклы из Сна охотника, а также рассказать историю одной из Великих – существа по имени Кос.

FromSoftware, прислушиваясь к мнению игроков, добавила в DLC более десятка новых видов оружия с весьма разнообразными свойствами – это был ответ на критические замечания по поводу небольшого выбора экипировки. Дополнению The Old Hunters было уделено большое внимание: к основной игре добавились пять новых боссов и три локации. А благодаря финансированию от Sony даже смогли пригласить оркестр и записать новые треки для DLC, чтобы не создавать разрыв с музыкальным сопровождением в самой Bloodborne[25].

The Old Hunters вышло 24 ноября 2015 года и получило почти такие же восторженные отзывы, как и оригинальная игра. Хотя было несколько критических замечаний о слишком сложных боссах или о нехватке ресурсов для прокачки оружия до максимального уровня[26]. Но эти недостатки можно простить, они второстепенны по сравнению с общей атмосферой Bloodborne. Хидэтака Миядзаки смог достойно ответить на брошенный ему вызов – создать новое произведение, не относящееся к Souls, но обладающее той же душой. Успех режиссера подтверждает и Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) в видео о разработке: «Неважно, что эти игры были созданы в Японии, культурные традиции которой отличаются от других стран. Проекты Миядзаки находят отклик в сердцах людей по всему миру».

2. Вселенная

ВВЕДЕНИЕ В НОВУЮ ТЕМУ

Первые игры серии Souls основывались на темах смерти и души. Bloodborne несколько меняет подход, вплетая свою вселенную и нарратив в рамки других тем, тоже универсальных и богатых символами: кровь, безумие, луна, охота (а значит, и похоть) – все это переплелось в сюжете, который гораздо сложнее, чем в серии Souls. Сюжет игры затрагивает широкий спектр различных понятий, таких как эволюция и развитие, разные уровни бытия, неугасимое желание жить и дарить жизнь. Эта сложность усугубляется использованием имен собственных с необычным написанием, таких как, например, Бюргенверт (англ. Byrgenwerth) или Птумеру (англ. Pthumeru), и, прежде всего, за счет отсутствия подробных сведений о некоторых важных элементах вселенной. Для раскрытия сюжета игры требуется приложить еще больше усилий, чем в Souls. Но разве геймеров такое когда-нибудь останавливало? Ведь именно к этому и призывает нас Хидэтака Миядзаки. Подсказки спрятаны везде: в каждом углу комнаты, за каждым описанием или диалогом, в одежде персонажей, в их позах, голосе или жестах, а еще в музыке и расположении некоторых предметов. Так что Bloodborne прекрасно опирается на особенности повествования, существующие в Souls. А возможно, эта игра даже смогла превзойти серию за счет необычной тематики.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕЛЕННОЙ

Перед тем как погрузиться в сюжет Bloodborne, необходимо понять основные принципы, на которых строится такая непохожая на классические жанры вселенная.

Люди и Великие

Для начала стоит выделить несколько форм жизни в Bloodborne. Люди являются основным видом в игре, по крайней мере, именно они находятся в центре сюжета, который в основном фокусируется на городе Ярнам и его окрестностях. Упоминаются и другие далекие земли, но без каких-либо подробностей – людей из этих земель мы не встречаем.

Помимо жителей Ярнама в сюжете фигурируют птумерианцы – подданные древнего разрушенного королевства. Останки этой загадочной цивилизации были однажды обнаружены в лабиринтах под Ярнамом. В ходе археологических исследований удалось выяснить, что птумерианцы обладали некой странной силой, полученной от божественных существ, называемых «Великими».

Великие – боги мира Bloodborne[27], по крайней мере, так их воспринимают люди, очарованные бессмертием и силой этих высших и неизведанных существ. Оккультной силой, к которой трудно и опасно получить доступ, сводящей с ума тех, кто подошел слишком близко. Со своей стороны, Великие презирают[28] людей, но завидуют их плодовитости – дети Великих приходят в мир лишь мертворожденными. Великие на самом деле представляют из себя объединение нескольких видов, и игрок встретится лишь с несколькими из них. Например, довольно распространенный вид Великих – Амигдала, гигантский человекоподобный паук. Эти существа обитают на другом уровне бытия, обычно недоступном и невидимом. Однако они способны проникать в реальный мир, но лишь в тот день, когда на небе появляется красная луна. Это явление – предвестник бед и несчастий, мы еще не раз к нему вернемся. Некоторые Великие, наоборот, являются уникальными существами либо по форме, либо по образу жизни: Кос, Присутствие Луны или даже эфемерный Идон.

Уровни и измерения

Вселенная Bloodborne выстроена вокруг нескольких планов бытия.

Хотя большинство из них остаются независимыми друг от друга, некоторые иногда переплетаются между собой, вызывая неожиданные проявления или изменения в психическом или физическом состоянии обитателей одного из измерений. Например, как мы уже рассказывали, появление на небе красной луны вызывает в Ярнам множество Амигдал, которые спокойно рассаживаются на крышах домов и зданий. Но если у игрока будет более 40 очков озарения[29], то он сможет увидеть пауков на крышах и без красной луны – эта деталь еще раз доказывает, что здесь существует еще один уровень бытия, недоступный простым смертным.

Существуют и другие измерения. Например, Космос – многие Великие черпают из него силы, а некоторые оттуда родом. Именно по этой причине Ибраитас прозвали Дочерью Космоса. А при появлении Возродившегося, призванного звоном колокольчиков, можно увидеть некую туманность на звездном небе. Давайте вспомним описание Колокола Хора: «Изготовлен по проекту колокола, который направляет таинственный звук через все бытие». Тут можно понять, что большой колокол своим звоном может установить связь с другими измерениями, призвать других персонажей и подчинить их или, как в примере с Возрожденным, вызвать высшее существо.

Последние измерения в игре, которые стоит отметить, – это Сон и Кошмар, где обитают самые могущественные Великие.

Сны и кошмары

Некоторые события происходят во снах или кошмарах, где обычные земные законы работают совершенно не так, как в реальном мире. На сегодняшний день в Bloodborne есть три мистических локации – Сон охотника, Кошмар охотника (в DLC The Old Hunters) и Кошмар Менсиса. Сны – это искаженные и фантасмагоричные отражения уже посещенных охотником мест, но во снах тем не менее применяется обычная физика, чтобы персонаж мог передвигаться без каких-либо проблем. Однако есть некоторые детали, присущие только сновидениям. Например, после победы над главным боссом локации не появляется привычная надпись «Добыча уничтожена», взамен на экране возникают слова «Кошмар повержен». С другой стороны, во снах отсутствуют временные ориентиры, указывающие на хронологию основных событий: вечер и небольшая луна, затем ночь, освещенная полнолунием, и, наконец, красная луна. Сны и кошмары тоже связаны с луной, но здесь она светит всегда одинаково, независимо от стадии игры, будто время во снах застыло. И еще одна не менее важная деталь – сновидения были созданы Великими: Сон охотника существует благодаря Присутствию Луны, Кос – создатель Кошмара охотника, а Кошмар Менсиса заканчивается, когда Кормилица Мерго повержена. Но некоторые Великие, например Амигдалы, во снах отсутствуют. Возможно, это связано с иерархией между разными видами Великих. Игроку все равно придется столкнуться с этими паукообразными существами в нереальном, но не сновидческом месте – на Границе Кошмара. Мы подробнее поговорим о каждом сне и его создателе, когда будем разбирать историю Bloodborne. Но нам показалось важным рассказать, что мир сновидений принадлежит Великим, в то время как обычный мир управляется людьми.

Вполне вероятно, что все эти различные измерения, включая сны и кошмары, существуют в виде слоев, уложенных друг на друга. По крайней мере, об этом говорят подсказки, которые мы встречам по ходу приключения. В некоторых местах игрок находит предметы, относящиеся к другой локации. Например, в Рыбацкой деревне можно увидеть крыши домов Ярнама, поднимающиеся из глубин океана, – город никогда не был затоплен, а значит, мы находимся над слоем, где существует Ярнам! Еще один пример – над Рыбацкой деревней, воплощенной в Кошмаре охотника, находится слой Границы Кошмара. Там можно увидеть мачты кораблей, сталкивающихся где-то на дне этой пустоты, по которой плывет весь мир: очевидно, что это лодки из Рыбацкой деревни. И наконец, высоко в тумане на Границе Кошмара мы видим очертания замка из Кошмара Менсиса. Идея слоев, расположенных вертикально, становится еще более очевидной, когда мы подумаем о звуках[30], которые слышат обитатели каждого слоя: шум от соседа снизу или сверху будет более заметным (а значит, и более раздражающим в конечной перспективе), чем шум, идущий откуда-то издалека.

Кровь и озарение

Последние темы, в которых нужно разобраться до погружения в увлекательный мир Bloodborne: кровь и озарение. Люди используют их в оккультных целях, чтобы приблизиться к «Тайной Истине», познать более высокую форму эволюции подобно птумерианцам. И свойства у крови и озарения совершенно противоположны. Кровь подпитывает животную сторону, увеличивая силу и мастерство, в то время как озарение возвышает дух, знания и интеллектуальные способности охотника. Когда человек поглощает слишком много крови, его уровень ясности снижается, и он превращается в кровожадного зверя. С другой стороны, получив слишком много озарения[31], человеческое существо возвышается до ранга Служителя Небес[32], близкого к могуществу Великих, но в этом состоянии, к сожалению, он рискует провалиться в безумие[33]. Так что людям нужно поддерживать баланс между поглощением крови и озарения. Но многие хотят приблизиться к могуществу Великих, и игроку во время приключения придется вступить не в одну схватку с чудовищами и небесными существами.

ИСТОРИЯ

По общей хронологии мира нам следовало бы сначала рассказать о птумерианской цивилизации, а затем о причинах ее падения. Но мы предпочтем сконцентрировать внимание на Ярнаме, чтобы больше погрузиться в сюжет игры. Первые события в Bloodborne связаны с самим городом и его окрестностями. История начинается с необычного открытия, сделанного в Бюргенверте…

Бюргенверт, к истокам открытия

Университет Бюргенверт – высшее учебное заведение, расположенное недалеко от центра Ярнама, между окраиной Запретного леса и Озером лунного отражения[34]. Университет стал знаменитым благодаря ученым, проводившим здесь множество успешных исследований. Однажды археологи из Бюргенверта нашли под Ярнамом руины старой цивилизации Птумеру. Изучение подземных лабиринтов и катакомб должно было раз и навсегда изменить судьбу ярнамцев. И позднее эта судьба ляжет тяжкой ношей на плечи трех человек с такими разными и такими темными жизнями.

Виллем, Лоуренс и Герман – люди, по факту, владевшие университетом[35]. Три человека, представляющие разные качества: мудрость, силу и ловкость, – и все трое поставили перед собой общую цель – исследование народа Птумеру. Что это был за народ? Как они жили? И в чем причины падения столь удивительной цивилизации? Эти вопросы, к сожалению, остались практически без ответа. Однако открытие подземелий затмило собой все остальное. Некоторые посчитали птумерианцев сверхчеловеческими существами. После этого открытия у людей появилась перспектива перейти на следующий уровень развития, и изучение цивилизации Птумеру стало основной задачей всего Бюргенверта.

Продолжая раскопки, ученым удалось обнаружить Великих – высших существ, которым поклонялись жители Птумеру, называвшие себя «хранителями Великих». В конце концов археологи наткнулись на остатки древней крови, впитавшей в себя силу Великих. Находку тщательно исследовали в надежде отыскать способ возвысить ныне живущих людей до уровня птумерианцев. Этой надежде на покорение трансцендентного[36] было дано название Тайной Истины[37].

После этого грандиозного археологического открытия в мире людей начали время от времени появляться странные враждебные существа – чудовища[38]. И тогда Герман, владеющий искусством боя (в отличие от коллег), взялся за уничтожение новой угрозы. Он стал первым охотником и отдалился от сообщества ученых Бюргенверта. Герман поселился в мастерской, где начал обучать других охотников особым техникам выслеживания добычи и боевым приемам, эффективным против яростных врагов. Но связь между изучением древней крови и появлением зверей первым заметил не Герман, а Виллем. Он был уверен, что появившиеся существа слишком опасны, чтобы охотиться на них. Это стало причиной разногласий между Виллемом и Лоуренсом: последний был убежден в необходимости продолжать исследовать кровь.

В поисках других источников информации о Великих помимо этих таинственных, но коварных багряных сгустков, Виллем и его последователи направились с исследованиями в другие места за пределами птумерианских подземелий в Ярнаме. Любопытство и трудолюбие привели их в Рыбацкую деревню, где были обнаружены следы другого Великого, отличающегося от того, которому поклонялись древние птумерианцы и о котором исследователи из Бюргенверта знали ранее. Этого Великого звали Кос, и у нее была тесная связь с океаном, из которого она черпала силу, а возможно, и брала начало. Рыбаки, жившие в деревне, поклонялись Кос как богине и в итоге потеряли связь с реальным миром: деревня стала закрытой для посторонних, а ее жители превратились в лунно-бледных существ.

Никто точно не знает, что произошло между Виллемом и этой Великой[39], но слова волхва[40] из Рыбацкой деревни позволяют предположить, что Виллем кощунственно поступил с Кос (или с Матерью Кос, как звали ее деревенские жители), которая была беременна. Важно отметить, что Великим не удавалось размножаться, производя на свет лишь мертворожденных детей. На каждом трупе мертвого ребенка оставалась одна треть пуповины, которую вскоре прозвали «Нервом Ока»[41]. Возможно, Виллем забрал у Кос пуповину. Как бы то ни было, это открытие кардинально изменило мнение ученого о вопросе перехода человечества на новый уровень. Пуповина стала новой надеждой, именно тем, что он искал с момента отказа от экспериментов с кровью. С ее помощью Виллем открыл способность к «озарению»: значительному увеличению интеллектуальных способностей и мудрости, приблизившему ученого к уровню Великих. Одна треть пуповины помогла ученому «вырастить глаза внутри» и расширить разум за пределы человеческих возможностей.

Совершив это открытие, Виллем вернулся[42] в Бюргенверт. Пока его не было, Лоуренс продолжал эксперименты и исследования древней крови. Чудовища стали все чаще появляться в Ярнаме, и над жителями города нависла настоящая угроза. Ученые Бюргенверта боялись крови столь же, сколь она их завораживала. Однажды один из них украл образец и сбежал в замок Кейнхёрст, где основал клан Нечистокровных, состоящий из дворян, превратившихся в вампиров, бессмертных и жаждущих крови чудовищ, которых этот мир еще не знал. После этого население города начало еще больше бояться прогресса ученых в изучении крови.

«Бойся древней крови». Прежде чем стать пословицей в Бюргенверте, эта фраза была произнесена тем, кого теперь называют Мастером Виллемом. Его работа над «внутренними глазами» и озарением была априори более безопасной и эффективной, чем изучение крови, и в итоге Виллем стал безусловным авторитетом в университете. Но Лоуренс не был согласен с мнением Виллема о крови и озарении. И хотя он по-прежнему уважал своего коллегу и друга, Лоуренс решил покинуть Бюргенверт, чтобы и дальше продолжать исследования крови. Так в Ярнаме появилась Церковь исцеления.

Основание Церкви исцеления

Весьма схожи меж собой амбиции Церкви исцеления и Идона[43], невидимого Великого. На самом деле новая Церковь и этот Великий преследовали одинаковые цели. Одна из часовен даже получила его имя – Часовня Идона, что еще раз подчеркивает тесную связь крови и Церкви исцеления. Поблизости от собора в Ярнаме священнослужители начали бесплатно раздавать больным кровь, исцеляющую от всех болезней: неожиданно, но в отличие от древней крови, заражающей людей, этот плод исследований Лоуренса и модификаций, внесенных в исходную кровь, действительно оказался «лекарством» с необычным эффектом, дающим человеку жизненную силу. Вскоре больные начали толпами стекаться к стенам Церкви, умоляя дать им лечебную кровь, способную исцелить недуги. Церковь исцеления начала быстро расширяться и обретать структуру. Например, в ней появились такие должности, как викарий, монахиня или охотник.

На страницу:
2 из 11