
Полная версия
Интуитивный дизайн уровней
На уровне с пустыней из The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo) главный герой проезжает по запутанному рельсовому пути на вагонетке. Чтобы предостеречь игрока об опасности, в конце каждого тупика разместили деревянные знаки с жирным красным крестом (рис. 44.3).

Рис. 44
Hitman © 2016, IO Interactive
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
The Legend of Zelda: Skyward Sword © 2011, Nintendo
Дизайнеры Dishonored: Death of the Outsider (2017, Arkane Studios) органично вписали предупреждающие таблички в окружение. О том, что в некоторых помещениях банка пол находится под высоковольтным напряжением, можно узнать из сообщения от администрации (рис. 45.1). Для того, чтобы игроки не пытались выплыть за пределы геймплейного пространства, разработчики повесили знак, предупреждающий о смертельно опасном течении (рис. 45.2).

Рис. 45
Dishonored: Death of the Outsider © 2017, Arkane Studios
Грамотное использование знаков позволяет мотивировать на исследование. Для этого достаточно разместить в мире игры изображения существующих локаций с призывами посетить их.
На железнодорожных вокзалах в Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) встречаются плакаты, показывающие туристические достопримечательности штата. Эти места действительно можно найти, если начать внимательно исследовать окружение (рис. 46).

Рис. 46
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
Ещё одним отличным примером функциональных знаков, мотивирующих игрока на исследование является Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios). В мире игры есть сеть супермаркетов Super Duper Mart, которая через рекламные щиты призывает посетить свои магазины (рис. 47).

Рис. 47
Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
Знаки с инструкциями по взаимодействию — это один из эффективных способов организовать обучение новым механикам без применения пользовательского интерфейса.
В игре Firewatch (2016, Campo Santo) для поиска спрятанных закладок игроку дают специальное устройство, которое издаёт звуки по мере приближения к цели. Разработчики органично вписали инструкцию по использованию приёмника в окружение, разместив её на внутренней стороне крышки контейнера (рис. 48).

Рис. 48
Firewatch © 2016, Campo Santo
Разработчики Half-Life: Alyx (2020, Valve) также используют знаки для объяснения правил, по которым работает виртуальный мир.
В эпизоде «Jeff», на заводе по производству алкогольной продукции, игрок встречает слепого зомби в костюме химической защиты. Чтобы объяснить, почему монстр может проходить через силовые поля, а главная героиня нет, дизайнеры добавили знак с надписью «только для персонала». На нем нарисован персонаж в жёлтом костюме химзащиты, беспрепятственно проходящий через преграду (рис. 49.1).
Все двери с магнитным замком в игре снабжены табличками с инструкциями по взаимодействию. Разработчики используют изображения карточки и ключа в качестве подсказки о том, какой именно нужен пропуск для разблокирования замка (рис. 49.2).

Рис. 49
Half-Life: Alyx © 2020, Valve
Во вступлении BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главный герой посещает ярмарку с аттракционами, на которых он может пострелять по мишеням из воздушки. Инструкции с правилами мини-игр представлены в виде табличек и являются неотъемлемой частью антуража (рис. 50).

Рис. 50
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Нередко при помощи знаков разработчики дают игрокам подсказки к головоломкам.
В пазлах из Rime (2017, Tequila Works) дизайнеры отмечают правильное место парковки толкаемого ящика специальным знаком с узнаваемым силуэтом объекта. При этом, сам ящик спрятан где-то на уровне и его ещё нужно поискать.
Это тоже самое, если показать игроку, что синяя дверь открывается синим ключом, а сам ключ спрятать где-нибудь на уровне. Игрок понимает задачу и самостоятельно ищет решение проблемы (рис. 51).
В головоломке с воротами и мусорным контейнером из The Last of Us Part II (2020, Naughty Dog) предупреждающие знаки иллюстрируют принцип работы каждого элемента головоломки. Решение пазла кроется в выполнении опасных действий, о которых нас предупреждают таблички: контейнер может скатиться с рампы по скользкому полу и заклинить подъёмные ворота гаража (рис. 52).

Рис. 51
Rime © 2017, Tequila Works

Рис. 52
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Вторым видом сигналов являются маркеры, подтверждающие взаимодействие. К ним относятся встроенные в окружение символы, которыми помечают интерактивные элементы.
Маркеры взаимодействия будут работать только в том случае, если выполняются два условия. Первое — игрок должен понимать связь между внешним видом объекта и его геймплейной функцией. Второе — необходимо строгое соблюдение принципа постоянства, согласно которому все объекты одного типа должны реагировать на взаимодействие одинаково.
Разработчики Rise of the Tomb Raider (2015, Crystal Dynamics) маркируют красным цветом все взрывоопасные объекты на уровне. Ассортимент большой — бочки, дизель-генераторы, канистры, керосиновые лампы и т. д. Таким образом, у игрока образуется стойкая ассоциация между внешним видом объекта (красный цвет) и его геймплейной функцией (взрыв) (рис. 53).

Рис. 53
Rise of the Tomb Raider © 2015, Crystal Dynamics
В играх с механикой скалолазания принято маркировать интерактивные уступы. Для этой цели резервируется определенный контрастирующий с окружением цвет, которым помечаются все функциональные элементы на уровне (рис. 54).

Рис. 54
Robinson: The Journey © 2016, Crytek
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games
Эффективным способом маркировки разрушаемых элементов окружения являются трещины. Они подсознательно воспринимаются уязвимостью в структуре объекта и намекают на применение грубой силы в точке разлома.
Например, все разрушаемые деревянные конструкции из God of War (2018, SCE Santa Monica Studio) выглядят хлипкими (рис. 55.1). В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo) разломами маркируют каменные глыбы, которые можно взорвать (рис. 55.2). Слабые участки стен из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) также обозначают трещинами (рис. 55.3).

Рис. 55
God of War © 2018, SCE Santa Monica Studio
The Legend of Zelda: Breath of the Wild © 2017, Nintendo
Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
Для обучения обращению с мечом, разработчики The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo) дают игроку потренироваться на брёвнах. Места нанесения ударов оформлены в виде зарубок (рис. 56.1 и 56.2). Похожие визуальные подсказки интегрированы в дизайн противников. Горизонтальные линии на теле врага намекают на уязвимое место и подсказывают в какой плоскости необходимо нанести удар (рис. 56.3 и 56.4).

Рис. 56
The Legend of Zelda: Skyward Sword © 2011, Nintendo
Третий вид сигналов — это маркеры, отрицающие взаимодействие. К ним относят встроенные в окружение символы, при помощи которых маркируют недоступные места или отрицают какое-либо взаимодействие с объектами, кажущимися интерактивными.
Для создания препятствий или обозначения границ уровня используют угрозы (рис. 57). В эту категорию входят любые сущности, символизирующие опасность — огонь, лава, газ, электричество, токсичный газ, кислота и т. п. Угрозы действуют на игроков отталкивающе и отбивают всякое желание попробовать пройти дальше.

Рис. 57
Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment
God of War © 2018, SCE Santa Monica Studio
При создании уровней дизайнеры часто используют окна с непробиваемым стеклом, чтобы показать игроку содержимое запертых помещений с ценными предметами.
Символом особо прочного стекла стала сетка, которой маркируют все пуленепробиваемые окна (рис. 58.1 и 58.2). Если действие игры разворачивается в будущем, то вместо сетки принято использовать силовое поле (рис. 58.3).
Простой и интуитивно понятный способ маркировки запертых дверей практикуют разработчики из Valve. Отличить интерактивную дверь, от статичной можно по наличию на ней ручки (рис. 59.1 и 59.2). Если ручка отсутствует, то открыть дверь не получится (рис. 59.3 и 59.4).

Рис. 58
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.



