
Полная версия
Интуитивный дизайн уровней

Интуитивный дизайн уровней
Михаил Кадиков
Дизайнер обложки Александр Сербиненко
© Михаил Кадиков, 2026
© Александр Сербиненко, дизайн обложки, 2026
ISBN 978-5-0069-6986-5
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Почему важна ориентация на пользователя?
Компьютерные игры по своей природе интерактивны. В отличие от книг и кино, в их основе лежит процесс взаимодействия, на удобстве которого строится общее впечатление от игры. Поэтому, для создания увлекательной игры, разработчик должен уделять значительную часть своего времени удобству взаимодействия с каждым ее элементом, будь то пользовательский интерфейс меню, управление персонажем или пространство уровня.
О степени удобства можно судить по наличию или отсутствию раздражителей, вызывающих состояние фрустрации. Неудобное меню, неотзывчивое управление или запутанный уровень — всё это мешает компьютерной игре выполнять её главную функцию — развлекать игрока.
Представьте, что игра — это инструмент для добычи веселья. Разработчики, которые не ориентируются на удобство пользователя, обречены создать вещь, неспособную выполнить свою главную функцию. Потому что невозможно добыть веселье инструментом, который в процессе работы причиняет боль и страдания своему владельцу. Жизнь непрактичных вещей заканчивается на свалке, а вызывающие раздражение игры никогда не становятся популярными.
Вы хотите, чтобы ваша игра развлекала и приносила удовольствие? Тогда вам придётся разобраться с тем, как сделать взаимодействие с ней удобным.
Пространство и комфорт
Игровое пространство — это то место, где игроки проводят больше всего времени, взаимодействуя с окружением. По этой причине дизайну уровней стоит уделить самое пристальное внимание.
В разработке игр проектированием пространства и режиссурой игровых событий занимается дизайнер уровней. Именно он отвечает за то, чтобы игровой процесс был не только увлекательным, но и удобным.
В дизайне уровней удобство игрового процесса зависит от двух критериев — удобства перемещения по виртуальному миру и качества информации, подаваемой через окружение.
Удобство перемещения обеспечивается созданием условий для максимально плавного, безбарьерного движения. Для этого нужно исключить «застревание управляемого персонажа в текстурах» и свести к минимуму тряску камеры во время движения по ухабистым поверхностям.
Качество информации, которую человек получает из окружения, является важным условием комфортного взаимодействия с виртуальным миром. Основываясь на полученной информации, игрок должен легко определять какая перед ним стоит цель, какие препятствия предстоит преодолеть и какие возможности для выполнения задач доступны в текущий момент.
Если встроенной в окружение информации недостаточно, то человек ощущает дискомфорт. Игра кажется непонятной и слишком сложной в освоении. Чтобы такого не произошло, пространство должно быть предельно информативным.
Информация полезна только тогда, когда она хорошо заметна и легка для восприятия. В противном случае вся кропотливая работа дизайнера пойдёт насмарку. И если с трясущийся камерой ещё можно смириться, то отсутствие необходимой для прохождения информации гарантированно поставит игрока в тупик.
Сделать информацию простой, понятной и заметной нам поможет психология человеческого восприятия.
Психология восприятия и дизайн
Если обратиться к таким сферам дизайна, как архитектура, проектирование городской навигации, интерфейсов или вещей, то окажется, что все они без исключения основаны на психологии восприятия. Всё потому, что хороший дизайн строится вокруг того, как человек воспринимает мир и как устроен его мыслительный процесс.
Например, архитектор учитывает особенности восприятия архитектурных форм и пространства для создания безопасной и комфортной среды. Дизайнер дорожной навигации делает путевые знаки яркими и заметными, чтобы водитель мог безошибочно распознать их с большого расстояния. Проектировщик интерфейсов учитывает количество отображаемой на экране информации, выделяя важное и скрывая ненужное. Промышленный дизайнер использует форму объекта, чтобы подсказать пользователю назначение вещи и правильный способ взаимодействия с ней.
Универсальные принципы
Изучение особенностей психологии восприятия привело к появлению ряда универсальных принципов, которые доказали свою эффективность в самых различных сферах дизайна, включая разработку компьютерных игр.
Применительно к проектированию уровней выделяют восемь универсальных принципов, позволяющих сделать виртуальное пространство интуитивно понятным, а взаимодействие с его интерактивными элементами удобным.
Далее мы подробно разберём каждый принцип и рассмотрим способы их применения на примерах из популярных игр.
Наглядность
Если окинуть взглядом окружающую нас городскую среду, то выяснится, что в ней встроено большое количество наглядной информации.
Например, водители автомобилей используют путевые знаки, дорожную разметку и светофоры в качестве источника сведений о скоростном режиме. Магазины, кафе, аптеки, парикмахерские — оповещают посетителей о товарах и услугах при помощи рекламных вывесок, плакатов и досок с объявлениями. Оказавшийся в незнакомой части города человек ориентируется по табличкам с названиями улиц и номерам домов. В случае опасности люди также получают всю жизненно-важную информацию наглядно — где находится ближайший аварийный выход, аптечка, огнетушитель или кнопка вызова экстренной помощи?
Таким образом, поведение людей в общественных местах, на дорогах и производствах регулируется при помощи наглядных источников информации — знаков, указателей и табличек с предписаниями.
Почему наглядный способ передачи данных настолько эффективен? Дело в том, что он избавляет человека от необходимости постоянно хранить информацию в своей памяти. В любой непонятной ситуации достаточно лишь осмотреться вокруг и получить все необходимые инструкции прямо из окружения — это очень удобно.
Тоже самое касается любых вещей, которыми мы пользуемся в повседневной жизни. Хороший дизайн вещи своим видом подсказывает назначение и правильный способ взаимодействия. Плохой дизайн вещи не передаёт никакой информации наглядно и вынуждает пользователя обратиться за помощью к инструкции по эксплуатации.
Какой можно сделать вывод? Хороший дизайн — всегда наглядный.
Показывай, а не рассказывай
В реальной жизни для получения информации из окружающей среды человек использует все свои органы чувств — зрение, слух, обоняние, осязание, вкус, вестибулярный аппарат. В компьютерных играх всё ограничивается лишь зрением и слухом.
Исходя из этого, многие начинающие дизайнеры стараются донести информацию до игрока при помощи прямых текстовых инструкций на экране и закадровых аудио сообщений. Этот способ имеет право на существование, но его проблема заключается в том, что чтение подсказок или прослушивание речи требует фокусировки, а значит отвлекает от полного погружения в игровой процесс.
Как же тогда передавать информацию игроку, при этом не отрывая его от геймплея? Ответ кроется в психологии человеческого восприятия.
Наш мозг способен на подсознательном уровне мгновенно анализировать окружающую среду и интерпретировать большое количество данных. Именно поэтому дизайнер должен научиться передавать всю полноту информации опосредованно, чтобы обращаться к подсознанию игрока напрямую.
В этом случае у человека не возникнет неприятного ощущения, что его постоянно ведут за руку или подсказывают решение головоломки. Если окружение предоставляет игроку достаточно информации для прохождения уровня, то человек будет считать, что разобрался со всем сам, без чьей-либо помощи. На самом деле его мозг получил все необходимые подсказки неосознанно в фоновом режиме.
Подведём итог — встраивание наглядной информации в окружение позволяет дизайнеру общаться с игроком на подсознательном уровне, не отвлекая его от игрового процесса.
Принцип Наглядности в компьютерных играх реализуется через визуальный язык. В дизайне уровней выделяют четыре типа визуального языка — язык форм, язык символов, скриптовые сцены и повествование через окружение.
Язык форм
Язык форм — это первая разновидность визуального языка, использующая простые геометрические формы для передачи игроку информации о его геймплейных возможностях.
В англоязычной среде для описания языка форм дизайнеры чаще всего используют термин «affordance» (англ. «возможность»).
Язык форм интуитивно понятен даже маленьким детям и не требует обучения, т.к. основывается на нашем опыте взаимодействия с реальным миром.
Если вы посмотрите на дизайн любой современной детской площадки, то обнаружите там весь спектр простейших геометрических форм — ступеньки, горка, перекладины и т. д. На игровых площадках ребёнок учится взаимодействовать с окружением и познает физику вещей — он пробует забраться по ступенькам наверх, съезжает с горки, висит на перекладине, катает мячик. В процессе игры у маленького человека формируется представление о том, каких результатов стоит ожидать от манипуляций с объектами той или иной геометрической формы. Приобретая опыт взаимодействия с окружающим миром в раннем детстве, человек проносит его через всю свою жизнь.
Именно поэтому дизайнеру важно проектировать уровни, используя в качестве основы простые геометрические формы, которые своим видом подскажут правильный способ взаимодействия с игровым окружением.
Далее мы рассмотрим примеры самых популярных форм, выясним, какие ощущения они рождают и как именно влияют на поведение игроков.
Острые формы всегда подсознательно ассоциируются с болью и действуют отталкивающе. Благодаря этому качеству, их применяют для обозначения границ игрового пространства, предупреждения об опасности и создания ощущения дискомфорта. Обо всём по порядку.
Объекты с остроконечными формами чаще всего используют для обозначения границ игрового пространства.
Например, в городском окружении с этой задачей отлично справляются баррикады из строительного мусора, кованые заборы с пиками, препятствия из колючей проволоки, деревянный частокол (рис. 1).

Рис. 1
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Dishonored © 2012, Arkane Studios
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
В естественной среде в качестве ограничителей пространства используют остроконечные ветки и корни деревьев, заросли колючки, ледяные сосульки, каменные сталактиты и т. д. (рис. 2).

Рис. 2
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
В играх с механикой скалолазания острыми элементами окружения маркируют недоступные для захвата уступы. Например, в играх серии Uncharted (2007—2017, Naughty Dog) дизайнеры уровней обозначают границы скалолазного маршрута при помощи шипов и колючей проволоки (рис. 3).

Рис. 3
Uncharted: Drake’s Fortune © 2007, Naughty Dog
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
Острые формы идеально подходят для предупреждения об опасности. В большинстве игр геймплейные элементы, наносящие урон оформляются в виде остроконечных объектов. А так как острое всегда подсознательно воспринимается опасным, то игроки будут избегать физического контакта с такими объектами.
Например, разработчики Shadow of the Tomb Raider (2018, Eidos Montreal) сообщают игроку о смертельном исходе падения на дно ямы при помощи заострённых пик и кольев (рис. 4.1 и 4.2). В эпизоде, когда главная героиня попадает в мощный поток воды, несущийся по улицам города, опасные элементы окружения маркируют кучами строительного мусора из которого торчат острые куски арматуры (рис. 4.3).

Рис. 4
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
Если в игре присутствует механика пинка или броска, то игрок сразу же свяжет её с геймплейной возможностью нанести урон противникам при помощи острых элементов окружения.
Например, одной из отличительных особенностей дизайна уровней Dying Light (2015, Techland) и Bulletstorm (2011, People Can Fly) является наличие большого количества остроконечных объектов. Угрожающий внешний вид этих объектов буквально кричит игрокам о том, что они могут расправляться с врагами, сталкивая их на острые шипы (рис. 5).

Рис. 5
Dying Light © 2015, Techland
Bulletstorm © 2011, People Can Fly
Острые формы позволяют вызвать ощущение дискомфорта. Оформление пространства большим количеством остроконечных объектов рождает чувство опасности и враждебности, исходящее от окружения.
Например, город Ярнам из Bloodborne (2015, FromSoftware) выполнен мрачном в готическом стиле, для которого характерны остроконечные башни со шпилями, а также кованые решётки с заточенными пиками (рис. 6.1).
В оформлении уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) разработчики используют большое количество острых элементов — колючая проволока, вращающиеся ножи, циркулярные пилы, пики и т. д. (рис. 6.2).
Лагеря бандитов в Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) подсознательно воспринимаются опасным местом, как раз за счёт острых элементов декора — обвивающих здания сухих корней и баррикад из заточенных кольев (рис. 6.3).

Рис. 6
Bloodborne © 2015, FromSoftware
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games
Ступеньки — это ещё один ключевой элемент окружения, форма которого всегда хорошо заметна издалека, а геймплейная функция понятна с первого взгляда. Прямоугольники, образующие ступени, своим видом намекают игроку на то, что по ним можно забраться наверх. При внимательном рассмотрении, практически любой уровень из игры с элементами платформера буквально кишит гигантскими ступенями (рис. 7, 8).

Рис. 7
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD © 2013, Nintendo
Fortnite © 2017, Epic Games
Rime © 2017, Tequila Works

Рис. 8
Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft
Dishonored © 2012, Arkane Studios
Call of Duty: Warzone © 2020, Infinity Ward
Разработчики The Last of Us 2 (2020, Naughty Dog) в качестве ступенек часто используют легковые автомобили и грузовики (рис. 9).

Рис. 9
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
В естественном окружении форму ступеней создают при помощи террас, осевших элементов ландшафта или руин (рис. 10).
В эпизоде с затопленным городом из Uncharted: Drake’s Fortune (2007, Naughty Dog), главные герои верхом на гидроцикле поднимаются вверх по реке. Речные пороги в форме ступенек подсказывают игроку правильный путь наверх (рис. 11).

Рис. 10
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Uncharted 2: Among Thieves © 2015, Naughty Dog

Рис. 11
Uncharted: Drake’s Fortune © 2007, Naughty Dog
Использование скал, похожих на гигантские ступеньки позволяет улучшить навигацию за счёт языка форм. Передвигаясь по горной местности, игроки всегда ищут оптимальный пешеходный маршрут, подсознательно анализируя грубые формы ландшафта.
В Genshin Impact (2020, miHoYo) и Death Stranding (2019, Kojima Productions) для обозначения основного пути разработчики придают скалам форму гигантских ступеней. Игроки гарантированно предпочтут подняться наверх по террасам, нежели карабкаться вверх по отвесной стене (рис. 12).

Рис. 12
Genshin Impact © 2020, miHoYo
Death Stranding © 2019, Kojima Productions
Форму ступеней можно обыграть для создания головоломок, предоставив игроку возможность самостоятельно сформировать лестницу при помощи толкаемых объектов (ящики, тележки, мусорные контейнеры и т.д.).
К примеру, в игровых сериях Uncharted (2007—2017, Naughty Dog) и The Last of Us (2013—2020, Naughty Dog) дизайнеры часто подкидывают игроку задачку с изначально недоступной платформой и толкаемым ящиком, спрятанным где-нибудь по соседству (рис. 13).

Рис. 13
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
В подземельях с испытаниями из The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo) игрок использует способность к перемещению массивных металлических блоков для построения ступеней (рис. 14.1).
А в Half-Life: Alyx (2020, Valve) встречаются классическая головоломка с ящиком-ступенькой, который нужен для того, чтобы забраться в запертый дом через окно (рис. 14.2).

Рис. 14
The Legend of Zelda: Breath of the Wild © 2017, Nintendo
Half-Life: Alyx © 2020, Valve
Форма трамплина (она же — рампа или пандус) привлекает и направляет взгляд, побуждает игрока забежать наверх.
Чтобы персонаж забрался по ступеням наверх, игроку обычно нужно несколько раз нажимать кнопку прыжка и тратить дополнительное время. Эту проблему решают трамплины. Они позволяют не снижать скорости во время движения и выступают в роли направляющих.
Если игроки вынуждены стремительно перемещаться по уровню, то они предпочтут ступенькам рампы.
В играх с элементами паркура, таких как Dying Light (2015, Techland) или Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft), трамплины используются для привлечения внимания игрока к основным маршрутам движения (рис. 15).

Рис. 15
Dying Light © 2015, Techland
Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Боевые арены из CoD: Warzone (2020, Infinity Ward) проектируются по аналогии со скоростными автомобильными трассами. Игроки, словно гоночные болиды, должны постоянно мчаться вперёд не снижая скорости. Стремительное и безбарьерное движение по вертикали достигается при помощи рамп (рис. 16).

Рис. 16
Call of Duty: Warzone © 2020, Infinity Ward
В естественном окружении форма трамплина встречается в виде горных склонов, которые отлично читаются издалека.
Горный ландшафт в Genshin Impact (2020, miHoYo) и The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo) служит примером грамотного использования языка форм. Куда бы вы не пошли, везде встречаются горы треугольной формы, к вершине которых ведут склоны-рампы (рис. 17).

Рис. 17
Genshin Impact © 2020, miHoYo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild © 2017, Nintendo
На локации «Волга» из Metro Exodus (2019, 4A Games) можно найти два портовых крана, стрелки которых склонились вниз, упёршись в соседние постройки. Благодаря образовавшейся форме трамплина, игроки смогут легко заметить возможность подъёма на башню крана даже с очень большого расстояния (рис. 18).

Рис. 18
Metro Exodus © 2019, 4A Games
В Shadow of the Colossus (2018, Team Ico) главный герой должен найти способ добраться до уязвимых точек на телах колоссов, чтобы сразить их. Для обозначения новых динамически возникающих возможностей, разработчики грамотно использовали язык форм.
В битве с колоссом-рыцарем, игрок изначально не может забраться на тело гиганта по ногам округлой формы. Но в момент, когда великан обрушивает свой меч на главного героя, громадный каменный клинок на несколько секунд превращается в импровизированную рампу. Так у игрока появляется возможность забежать по лезвию наверх, чтобы зацепиться за руку и начать поиск уязвимой точки колосса (рис. 19.1).
Тоже самое происходит в сражении с воздушным змеем. Если уничтожить воздушные шары на теле летающего монстра, тот начинает волочить крыльями по земле. Крылья образуют форму трамплина, которая приглашает игрока забраться по ним на спину змея (рис. 19.2).

Рис. 19
Shadow of the Colossus © 2018, Team Ico
С точки зрения геймплея форма рампы может стать интересным элементом головоломки. Дайте игроку возможность самостоятельно сформировать трамплин, выполнив какое-либо действие.



