
Полная версия
Интуитивный дизайн уровней
Например, в God of War (2018, SCE Santa Monica Studio) в качестве головоломки разработчики используют интерактивный подвесной мост. Если его перейти и добраться до колеса управления, то всю конструкцию можно легко превратить в рампу, чтобы получить доступ к этажу выше (рис. 20.1).
В Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) в одной из гробниц с испытаниями встречается головоломка с противовесом. Чтобы стабилизировать качающуюся конструкцию, от игрока требуется нагрузить одну часть платформы объектами. В итоге, у нас получается полноценный трамплин, позволяющий главной героине разогнаться и допрыгнуть до нужного уступа (рис. 20.2).

Рис. 20
God of War © 2018, SCE Santa Monica Studio
Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics
Крутой спуск применяется для решения двух задач — обозначения границ игрового пространства и организации одностороннего движения.
Границы игрового пространства в Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) выглядят максимально натуралистично за счёт грамотного использования особенностей ландшафта. В северной части мира игрок упирается в высоченные горы с крутыми склонами, которые невозможно преодолеть. При попытке взобраться на гору пешком или на лошади, главный герой гарантированно скатывается вниз. Такой подход позволяет создать естественную границу без применения невидимых стен или неуместных заборов, которые могут негативно повлиять на эффект погружения (рис. 21).

Рис. 21
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
Крутой спуск часто используется в комбинации с водной преградой. Как только игрок видит крутой склон, уходящий в воду, то сразу понимает, что переплывать реку бессмысленно, т.к. он всё равно не сможет выбраться на сушу на другой стороне (рис. 22).
В городском окружении в качестве ограничителя игрового пространства часто используют крутые крыши.
К примеру, в играх серии Dishonored (2012—2016, Arkane Studios) городская застройка с покатыми крышами была выбрана неслучайно. Если игрок решит телепортироваться на самую верхушку здания, он сразу же скатится вниз. Таким образом, граница уровня выглядит как естественное и непреодолимое препятствие (рис. 23).

Рис. 22
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog

Рис. 23
Dishonored © 2012, Arkane Studios
Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Крутой спуск является эффективным способом организации одностороннего движения по локации.
В играх серии Uncharted (2007—2017, Naughty Dog) движение часто строится по петле — игрок делает забег до обозначенной цели и затем возвращается в начало своего пути по кратчайшему одностороннему маршруту. Чтобы организовать движение только в одном направлении, дизайнеры используют крутой склон, по которому нельзя забраться наверх, но можно быстро скатиться вниз (рис. 24).

Рис. 24
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog
С точки зрения геймплея крутой спуск можно использовать в качестве акробатических головоломок.
Например, в эпизоде с руинами собора в Шотландии из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) главный герой натыкается на препятствие в виде крутого склона. Чтобы перебраться на другую сторону, игроку в процессе скольжения вниз необходимо рассчитать прыжок и зацепиться за уступы на каменных столбах, которые находятся в центре склона (рис. 25.1).
В сцене с авиакатастрофой из Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics), главная героиня скользит вниз по крутому склону, маневрируя между кувыркающимися частями горящего самолёта. Геймплей строится на поиске безопасного пути и уклонении от опасных объектов, столкновение с которыми влечёт за собой гибель персонажа (рис. 25.2).

Рис. 25
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics
Объекты круглой или цилиндрической формы нестабильны — их можно легко толкнуть и покатить.
Эту особенность активно используют дизайнеры из Nintendo для создания интересных способов взаимодействия с окружением. Так, в The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo), огромный каменный шар позволяет главному герою передвигаться по раскалённой лаве. А массивное бревно цилиндрической формы можно легко столкнуть с горки, чтобы сбить с ног нескольких противников сразу (рис. 26).

Рис. 26
The Legend of Zelda: Skyward Sword © 2011, Nintendo
Округлые формы часто используются в качестве естественных ограничителей пространства.
Например, на уровне с поездом из Uncharted 2: Among Thieves (2015, Naughty Dog) разработчики используют вагоны-цистерны там, где хотят запретить игроку карабкаться наверх (рис. 27.1).
В эпизоде с музеем из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) в качестве ограничителей выступают крыши полукруглой формы (рис. 27.2).
В Shadow of the Colossus (2018, Team Ico) округлые формы применяют для обозначения мест на теле колоссов, за которые невозможно зацепиться (рис. 27.3).

Рис. 27
Uncharted 2: Among Thieves © 2015, Naughty Dog
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
Shadow of the Colossus © 2018, Team Ico
Если остроконечные объекты ассоциируются с опасностью, то округлые формы являются их полной противоположностью — они подсознательно притягивают и вызывают ощущение безопасности.
Поэтому, если вы хотите, чтобы какие-либо элементы окружения воспринимались игроком в качестве безвредных, то используйте предметы с обтекаемыми формами (надувные круги, подушки, матрасы и т.д.) или «пушистую» растительность (деревья с листвой, пышные кусты, стоги сена и т.д.).
Например, одной из визитных карточек серии Assassin’s Creed (2007—2020, Ubisoft) стали прыжки с крыш зданий в кучу сена или листьев (рис. 28.1).
В Dying Light (2015, Techland) главный герой может без вреда для здоровья прыгнуть с головокружительной высоты на пластиковые мешки с мусором и матрасы (рис. 28.2).
Как только игрок видит объект округлой формы с мягкой консистенцией, то ему сразу понятно, что такая поверхность не только безвредна, но и может смягчить удар при падении на неё с высоты.

Рис. 28
Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Dying Light © 2015, Techland
В играх с элементами стелса растительность часто используется в качестве островков безопасности, в которых можно спрятаться от врага. Потому что в случае опасности, люди инстинктивно бегут прятаться в ближайшие кусты.
Например, в Horizon Zero Dawn (2017, Guerilla Games) главная героиня скрывается от механических динозавров в зарослях пышной травы (рис. 29.1).
На подводных уровнях из Shadow of the Tomb Raider (2018, Eidos Montreal) от стаек пираний легко спрятаться в водорослях (рис. 29.2). А на боевых аренах укрыться от противника можно, если прижаться к стене с густой растительностью (рис. 29.3).

Рис. 29
Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
В шутерах растительность используется как укрытие, блокирующее линию обзора. Физической защиты оно не предоставляет, но в различных конфигурациях может подарить интересный игровой опыт.
К примеру, локации из Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) могут похвастаться различными типами растительности, каждый из которых создаёт уникальный боевой опыт. В полях пшеницы можно прятаться, если передвигаться вприсядку (рис. 30.1). Сады с кустами представляют собой множество островков безопасности, перемещаясь между которыми игрок подвергает себя риску быть обнаруженным (рис. 30.2). А кукурузные поля с рядами кукурузы — это отличное пространство для игры в прятки (рис. 30.3).

Рис. 30
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
Перекладины лучше всего подходят для обозначения мест, за которые можно зацепиться.
В Assassin’s Creed Unity (2014, Ubisoft) перекладины в виде креплений для вывесок на фасадах зданий являются частью акробатических маршрутов (рис. 31.1).
На уровнях из The Legend of Zelda: Wind Waker HD (2013, Nintendo) перекладины используются для визуализации точек, за которые можно зацепиться хлыстом (рис 31.2.).
А разработчики The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Nintendo) превратили перекладину в интерактивный рубильник, который можно активировать, если повиснуть на нем (рис. 31.3).
Несколько перекладин, расположенных в ряд по вертикали, образуют знакомую каждому форму лестницы. Как правило, этот приём используется там, где обычная лестница не вписывается в контекст и её необходимо заменить любыми другими объектами (рис. 32).

Рис. 31
Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft
The Legend of Zelda: Wind Waker HD © 2013, Nintendo
The Legend of Zelda: Skyward Sword © 2011, Nintendo

Рис. 32
The Legend of Zelda: Wind Waker HD © 2013, Nintendo
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
Перекладины часто используют в визуальном дизайне объектов, которые можно тянуть или толкать. Наличие ручки в форме перекладины — это подсознательный сигнал о том, что за неё можно ухватиться, чтобы затем начать толкать объект.
Именно поэтому, во всех головоломках, где от игрока требуется переместить любой толкаемый объект обязательно присутствует ручка (рис. 33).

Рис. 33
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
God of War III © 2010, SCE Santa Monica Studio
Проём любой формы привлекает внимание, мотивирует на исследование, воспринимается как безопасное место.
Дизайнеры уровней Uncharted (2007—2017, Naughty Dog) и The Last of Us (2013—2020, Naughty Dog) любят блокировать входы в здания, вынуждая игрока искать альтернативный путь, который часто начинается с пролома в стене или с гигантского разбитого окна (рис. 34).

Рис. 34
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Пустой оконный проем без рамы — это эффективный способ передать игроку информацию о его возможностях.
На всех интерактивных окнах виртуального Лондона из Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) отсутствуют оконные рамы. Эта деталь помогает игроку быстро понять, в какое из окон можно залезть, а в какое нет (рис. 35.1).
Чтобы дать игроку подсказку, где ожидать появления противника, дизайнеры Call of Duty: Warzone (2020, Infinity Ward) сделали все интерактивные окна одностворчатыми, а статичные и блокирующие обзор — двустворчатыми (рис. 35.2).
Разработчики Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) также используют приём с окном без рамы, чтобы показать единственно правильный способ попасть внутрь здания (рис. 35.3).

Рис. 35
Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Call of Duty: Warzone © 2020, Infinity Ward
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
Отверстия любой формы своим видом призывают закинуть внутрь какой-либо объект. При этом сама форма проёма подскажет игроку какой именно предмет сможет физически протиснуться в отверстие.
Так, дизайнеры из Nintendo используют язык форм для визуализации уязвимых точек противников. Ожившие статуи из The Legend of Zelda: Wind Waker HD (2013, Nintendo) периодически открывают свой рот, тем самым намекая игроку на то, что туда можно закинуть бомбу (рис. 36.1).
В дизайне головоломок из The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo) разработчики специально добавляют воронки круглой формы в местах, где от игрока требуется забросить в них круглую бомбу (рис. 36.2).

Рис. 36
The Legend of Zelda: Wind Waker HD © 2013, Nintendo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild © 2017, Nintendo
Прямоугольные формы внушают уверенность и стабильность, потому что их физические характеристики дают возможность позитивного взаимодействия. По платформам можно бегать, за уступы — цепляться, а за ящиком — прятаться.
В отличие от шара и цилиндра, блоки прямоугольной формы сложно сдвинуть с места и нельзя катать. Поэтому подсознательно они воспринимаются стабильными объектами, за которыми можно спрятаться в случае опасности.
В большинстве шутеров прямоугольные блоки — это основной элемент, из которого собираются арены для сражений. Прямоугольная форма объекта своим видом подскажет игроку за каким объектом можно укрыться и оказаться в безопасности (рис. 37).

Рис. 37
The Last of Us Part II © 2020, Naughty Dog
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
Платформы прямоугольной формы передают игроку информацию о доступных участках на уровне, по которым можно ходить.
На одном из уровней из Shadow of the Tomb Raider (2018, Eidos Montreal) главная героиня убегает по улочкам затопленного города от мощного потока воды. Здесь разработчики мастерски используют язык форм — прямоугольные платформы формируют единственно правильный путь, а остроконечные объекты образуют опасную зону, ограничивая таким образом игровое пространство (рис. 38.1).
В Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) платформы используются для обозначения маршрутов, помогающих быстро пересечь виртуальную реку Темзу. Плавающие на поверхности ящики-платформы подводят игрока к точкам, с которых можно прыгнуть на проходящее мимо судно, чтобы затем продолжить движение по направлению к противоположному берегу (рис. 38.2).

Рис. 38
Shadow of the Tomb Raider © 2018, Eidos Montreal
Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
В комбинации со стенами-ограничителями, платформы — это эффективный способ показать игроку выход из воды.
В эпизоде с затерянным городом Эльдорадо из Uncharted: Drake’s Fortune (2007, Naughty Dog) главный герой попадает в затопленный двор. Выбраться из западни он сможет, если заберётся на платформу, являющуюся единственным доступным выходом на сушу. В то время как окружающие воду стены своим видом отрицают какое-либо позитивное взаимодействие (рис. 39.1).
Подсознательный анализ грубых форм ландшафта из Far Cry (2004, Crytek) даёт игроку мгновенно понять какие участки тропического острова доступны с воды, а какие нет. Роль платформ здесь выполняют белоснежные пляжи, а роль ограничителей — крутые скалы, уходящие в воду (рис. 39.2).

Рис. 39
Uncharted: Drake’s Fortune © 2007, Naughty Dog
Far Cry © 2004, Crytek
Язык символов
Язык символов — это вторая разновидность визуального языка, использующая символы для передачи игроку информации о его геймплейных возможностях.
В англоязычной среде для описания языка символов дизайнеры уровней применяют термин «signifier» (англ. «символ», «знак»).
Когда языка форм недостаточно, на помощь приходит язык символов. Он позволяет передать любую информацию посредством трех видов сигналов — знаков, маркеров, подтверждающих или отрицающих взаимодействие.
Первым видом сигналов являются знаки. Они представляют собой самый простой и эффективный инструмент наглядной передачи информации. В эту категорию входят таблички с текстом и иконками, карты, схемы, фрески, граффити и т. п.
Если говорить о визуальном наполнении знаков, то при их оформлении выгоднее всего использовать иконки. Всё потому, что для человека, не умеющего читать или не владеющего каким-либо языком, текстовая информация будет недоступна для понимания. В то время, как знакомые визуальные образы в виде иконок поймёт даже ребёнок.
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Nintendo) существует своя уникальная письменность, встречающаяся на всех вывесках в мире игры. При этом, всю важную для геймплея информацию разработчики передают именно через иконки. У каждого магазина встречаются знаки с узнаваемыми символами, отражающими его ассортимент. Таким образом, игроку не составит труда определить, в каком здании находится нужный ему товар (рис. 40.1).
Такой же приём используется в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED), где на вывесках помимо текста на вымышленном языке размещают иконки с узнаваемыми образами. Например, на локации с таверной «Семь котов» можно увидеть знакомый всем силуэт кошки (рис. 40.2), который является символом этой локации.
Чем быстрее темп игры, тем выгоднее текст заменять иконками. Это объясняет почему разработчики Team Fortress 2 (2007, Valve) оформили шкафчики с припасами именно иконками. Дело в том, что чтение текста требует от игрока умственного напряжения и сиюминутной концентрации внимания. В то время, как визуальный образ мгновенно считывается на подсознательном уровне (рис. 40.3).

Рис. 40
The Legend of Zelda: Breath of the Wild © 2017, Nintendo
The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Team Fortress 2 © 2007, Valve
Передача информации при помощи интегрированных в окружение текстовых сообщений подходит для игр с медленным темпом. Человек будет охотнее читать вывески, если они функциональны.
Мир игры Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) — это отличный пример использования знаков с текстом. Здесь каждая вывеска несёт игроку информацию о его геймплейных возможностях (рис. 41).
Если пробежаться взглядом по фасадам зданий, то понять, какие активности ждут нас внутри не составит труда. В придорожной гостинице можно снять комнату на ночь, в магазине — купить припасы и оружие, а в салуне — пообедать, сыграть в карты и даже подстричься.
В играх с большими открытыми мирами знаки используют для упрощения навигации. Таблички с названиями населённых пунктов и дорожные указатели, позволяют избавить игрока от необходимости постоянно сверяться с картой (рис. 42).

Рис. 41
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games

Рис. 42
Red Dead Redemption 2 © 2018, Rockstar Games
Call of Duty: Warzone © 2020, Infinity Ward
Prey © 2017, Arkane Studios
Знаки со встроенными картами помогут сформировать в голове представление о структуре локации и местоположении ключевых объектов.
В эпизоде «The Bank Job» из Dishonored: Death of the Outsider (2017, Arkane Studios) разработчики разместили знак с планировкой здания над переключателем, который дистанционно отпирает сразу несколько дверей. После взаимодействия с кнопкой, благодаря светящимся лампочкам на карте, игрок сразу видит в каком месте здания открылась та или иная дверь (рис. 43.1).
В игре BioShock Infinite (2013, Irrational Games) отсутствует какой-либо внутриигровой интерфейс с картой, поэтому на уровнях часто встречаются знаки со схемами локаций, позволяющие оценить масштаб игрового мира (рис. 43.2).

Рис. 43
Dishonored: Death of the Outsider © 2017, Arkane Studios
BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Как и в реальной жизни, знаки в играх помогут предупредить об опасности. Всё для того, чтобы внимательный игрок мог избежать неприятностей или погибели по неосторожности.
Каждый уровень из Hitman (2016, IO Interactive) делится на зоны, попасть в которые без соответствующей маскировки чрезвычайно сложно. Граница запретной зоны всегда обозначена специальными запрещающими вход табличками (рис. 44.1).
Аналогичный приём использовали разработчики Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games). На локациях, где местные жители не рады непрошеным гостям, встречаются таблички, предупреждающие о стрельбе на поражение (рис. 44.2).



