
Полная версия
Шутер как конструктор. Собери и опубликуй свою игру на Unity из готового шаблона
3. Собирать браузерный билд (WebGL): переключать платформу в Build Profiles, следить за порядком сцен (MainMenu первой, затем Level_1, EndScene) и получать готовую папку сборки.
4. Упаковывать сборку в .zip и заливать её в консоль разработчика Яндекс.Игр, создавать черновик приложения и выбирать поддерживаемые платформы.
5. Получать рабочую ссылку на игру и делиться ею — то есть проходить весь конвейер «проект → Unity → билд → консоль → ссылка» целиком.
6. Видеть жизненный цикл игры целиком — от идеи и прототипа до релиза и поддержки — и понимать, почему публиковаться стоит рано.
Чек-лист
Пройдитесь по списку и убедитесь, что быстрый старт получился полностью:
1. Проект DeepGalacticShooter скачан, распакован в постоянную папку и добавлен в Unity Hub.
2. Проект открывается в редакторе, видна папка Assets/Project_Shooter, а в Scenes лежат три сцены — MainMenu, Level_1, EndScene.
3. Игра запускается по кнопке Play из сцены MainMenu, управление работает (бег — стрелки, выстрел — Z).
4. Платформа переключена на Web (WebGL), в списке сцен MainMenu стоит первой, билд собран в папку DeepGalacticShooterBuild.
5. Содержимое папки сборки упаковано в .zip.
6. В консоли Яндекс.Игр создан черновик приложения, загружен архив и выбраны поддерживаемые платформы.
7. Получена рабочая ссылка вида yandex.ru/games/app/..., и игра открывается в браузере по этой ссылке.
Задания для закрепления
Поделитесь и соберите первую обратную связь (лёгкое). Отправьте ссылку на свою публикацию двум-трём друзьям и попросите просто поиграть, ничего не подсказывая. Запишите в блокнот 3–5 их реакций: где было непонятно, что понравилось, где они застряли. Это ваш первый, ещё крошечный, контур обратной связи — тот самый, ради которого мы и публиковались так рано.
Пересоберите билд осознанно (средней сложности). Удалите папку DeepGalacticShooterBuild и .zip-архив и пройдите сборку заново, не подглядывая в шаги. Цель — чтобы маршрут «переключить платформу → проверить список сцен → Build → упаковать в zip» стал для вас привычным движением, а не разовым подвигом. Засеките время: уложиться стоит быстрее, чем в первый раз.
Обновите черновик новой сборкой (продвинутое). Зайдите в уже созданный черновик в консоли Яндекс.Игр и загрузите в него .zip со свежесобранным билдом из задания 2, заменив прежний. Убедитесь, что после автоматической проверки игра по ссылке по-прежнему открывается и запускается. Так вы отрепетируете именно ту операцию, которую проделаете в Главе 5, — обновление публикации уже изменённой вами игрой.
Глава 2. Установка Unity и шаблона шутера

— Мальчик, сосновый латте нам принеси. Мы игры делать будем!
Введение
В этой главе мы разберём, как установить Unity, настроить рабочее окружение и импортировать готовый шаблон шутера во вновь созданный проект. К концу этой главы вы уже сможете пройти первый уровень разрабатываемой игры прямо в игровом редакторе.
Кстати, ниже пара скриншотов — стартового окна и геймплея:

Рис. 2.1. Стартовое окно (главное меню) игры DeepGalacticShooter.

Рис. 2.2. Геймплей первого уровня — игрок, враги, интерфейс.
Начинать игру с шаблона в Unity — это не «читерство», а нормальный профессиональный подход. В современной разработке никто не пишет всё с нуля: веб-разработчики опираются на фреймворки (React, Django), мобильщики — на SDK и готовые компоненты, а в геймдеве мы используем движок, плагины и шаблоны. Это ускоряет работу, снижает количество ошибок и позволяет сосредоточиться на геймдизайне и контенте.
Шаблон — это коробка, где уже лежат «колёсики, мотор и болтики»: базовый контроллер игрока, камера, система урона, враги, интерфейс, менеджер уровней. Вместо того чтобы неделями собирать «велосипед», вы стартуете с работающего прототипа и сразу двигаетесь к интересному — своей механике и визуальному стилю.
Что даёт старт с шаблона:
Скорость: за часы получаете то, что вручную заняло бы недели (инпуты, камера, меню, пауза, спавн врагов).
Архитектура по умолчанию: видите, как организованы сцены, папки, префабы, скрипты, и перенимаете паттерны.
Меньше багов: критически важные системы уже обкатаны и работают «из коробки».
Фокус на дизайне: время уходит не на инфраструктуру, а на геймплей, баланс и контент.
Учебный эффект: изучая готовый код, вы понимаете, как правильно стыковать системы (Input → Player → Camera → UI → Audio).
Реальный результат: быстрее доходите до сборки билда, тестов на друзьях и первых публикаций.
Совет: если вы всё же захотите узнать все тонкости создания игры с нуля, то у меня есть отдельная книга для начинающих — как собрать игру «Ловец драконов (Dragon Picker)», она пошаговая и уже опубликована на ЛитРес. Там мы тренируемся на простом проекте: логика подбора объектов, счётчики, интерфейс — всё это пригодится и в шутере.
Итак, в этой книге мы соберём свой шутер на основе шаблона, отполируем геймплей и опубликуем игру на Яндекс.Играх — я пошагово покажу, как это сделать: от подготовки билда до загрузки, настроек витрины и проверок. Ваша цель — не просто «поиграться в редакторе», а выложить живую игру, в которую смогут играть другие. Погнали!
Теория: что такое игровой движок и как устроен Unity
Мы только что поставили на компьютер Unity — и прежде чем нырять в кнопки и меню, давайте на минуту остановимся и поймём, что именно мы установили. Слово «движок» звучит солидно и немного загадочно, но за ним прячется очень человеческая идея: не делать одну и ту же тяжёлую работу заново в каждой игре. Разберёмся, что движок берёт на себя, по каким законам он устроен внутри и почему Unity стал любимым инструментом миллионов разработчиков.
Что такое игровой движок и что он делает за вас
Представьте, что вы решили построить дом. Можно отлить собственные кирпичи, выковать гвозди, сплести провода — а можно взять готовые материалы и сосредоточиться на самом доме. Игровой движок — это и есть набор готовых «материалов и инструментов» для игр. Он берёт на себя задачи, которые одинаковы почти в любой игре, чтобы вы занимались тем, что делает вашу игру вашей.
Вот что движок делает за вас:
Рендеринг — рисует трёхмерную (или двумерную) картинку на экране: модели, свет, тени, эффекты. Вам не нужно знать, как видеокарта закрашивает каждый пиксель.
Физика — считает столкновения, гравитацию, отскоки. Пуля попадает во врага, ящик падает на пол — это всё физический движок.
Ввод — слушает клавиатуру, мышь, геймпад, касания экрана и переводит их в понятные события.
Звук — проигрывает музыку и эффекты, регулирует громкость, расставляет звуки в пространстве.
Сборка под платформы — упаковывает игру под Windows, Android, браузер и так далее (тот самый билд из Главы 1).
Без движка каждую из этих систем пришлось бы писать с нуля — это годы работы целых команд. С движком вы получаете их «из коробки» и сразу строите игру поверх.
Откуда вообще взялись движки
Чтобы прочувствовать, какое это благо, полезно знать, как жили до них. В восьмидесятые и ранние девяностые каждую игру писали практически с нуля и под конкретное «железо»: разработчик сам общался с видеочипом, сам считал, какие точки зажечь на экране, сам ужимал звук в скудную память. Перенести игру на другой компьютер означало переписать половину кода. Это было похоже на то, как если бы каждый строитель перед домом сначала изобретал бетон.
Перелом случился, когда разработчики заметили: от игры к игре повторяется одно и то же. Рисовать кадры, ловить нажатия клавиш, проигрывать звук, считать столкновения — всё это нужно почти любой игре, независимо от сюжета. Раз так, эту общую часть можно вынести в отдельный, многократно используемый «мотор». Само слово прижилось в эпоху первых трёхмерных шутеров: студии стали отделять «движок» (общую техническую начинку) от «контента» (уровней, врагов, графики) — и даже продавать движок другим студиям, чтобы те делали на нём свои игры. Так появилась сама идея: технологию пишут один раз, а игр на ней делают много.
Unity довёл эту идею до логического конца и добавил к ней две вещи, которые и сделали его таким популярным. Первая — доступность
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.


