
Полная версия
Проклятие Тристиянии

Марк Экалз
Проклятие Тристиянии
Марк Экалз
Карта

Глава 1
Государство Эльфов у Высоких Деревьев
Элинарис («Песнь Ветвей»)
Город Лиандриэль – парящий в кронах древнейших мировых деревьев.
Много веков назад, задолго до того, как первые люди ступили на эти неизведанные земли, мир жил в состоянии собственной, непостижимой гармонии. Леса здесь были живыми: листья дрожали, будто прислушиваясь к шёпоту ветра, а каждая трещина в коре хранила память о тысячах событий. Имя этому волшебному миру было Тристияния, и в нём существовало пять государств, которые правили этим миром.
Первое государство принадлежало эльфам – мудрейшим из созданий.
Их дома и храмы построены из живого дерева, которое растёт вместе с жителями.
Мосты из сияющих лоз соединяют кроны, а под ними парят светящиеся существа – хранители ветвей.
В центре города возвышается Древо-Хранитель, высотой с гору, чьи корни уходят в подземные источники, а крона скрывается в облаках.
В древности, когда мир был ещё молод, боги создали Вечный Лес – зелёное море без конца и края. Но в этом море не было хранителей.
Тогда богиня Элианара, Мать Света, пустила в землю золотое семя. Из него выросло первое Мировое Древо.
Его ветви потянулись к небу и зажгли звёзды.
Корни проникли в глубины земли и наполнили мир магией.
А из первой капли росы на его листьях появились эльфы – Дети Ветвей.
Элианара сказала им:
«Вы – голос моего Леса. Вы будете хранить равновесие, пока звёзды горят и пока корни древ держат землю».
Эльфийский Город Лиандриэль

С тех пор эльфы считают себя хранителями лесов, ведь если Мировое Древо падёт, исчезнет и их народ.
Когда Мировое Древо было ещё молодо, его ветви сияли так ярко, что освещали не только небеса, но и тьму в глубинах земли. Свет пробудил то, что веками спало в корнях мира – древних Теневых Змиев, детей Ночи и Забвения.
Они восстали из расщелин, приползли к корням Древа и стали пить его сок – силу жизни самой Тристиянии. Тогда эльфы впервые узнали страх. Их песни больше не могли удерживать тьму, и листья начали увядать.
На зов Леса явились все три рода эльфов:
Лунные подняли зеркала и луны, отражая свет звёзд, чтобы ослепить врагов.
Лесные призвали корни и зверей: медведи, олени и волки сражались бок о бок с ними.
Зеркальные открыли порталы в ткань реальности, заманивая Змиев в ловушки из собственных отражений.
Но тьма множилась быстрее, чем эльфы могли петь свои заклинания. Тогда советники решили: Лес должен сам вступить в битву.
Эльфы исполнили Песнь Корней – древнейший гимн, в котором каждый голос сливался с дыханием земли. И на зов встали сами деревья:
Их ветви стали копьями, корни вырвались из почвы и оплели чудовищ, обрушивая тьму градом звёздного света.
Говорят, один дуб вырвал себя из земли и сражался всю ночь и день, пока не обратил Змия в пепел.
Победа далась тяжело. Чтобы остановить последний из Теневых Змиев, Королева Элинарис Лиарэйн принесла себя в жертву: её душа слилась с Древом-Хранителем, и с тех пор оно стало источником вечной магии для эльфов.
Эльфы верят, что каждый шёпот ветра в кронах – это голос Ливрейн, оберегающей своих детей.
С тех пор в Элинарисе существует обычай: раз в сто лет эльфы собираются у Древо-Хранителя и поют Песнь Корней, чтобы укрепить связь с лесом и напомнить себе: Лес и Народ едины, и только вместе они могут противостоять Тьме.
Совет Ветвей – собрание мудрейших эльфов, где каждый представляет свою подрасу: Лунных, Лесных и Зеркальных.
Королева или Король Света (Тириэль или Танарион) – правитель, чья власть считается благословением самого Древа-Хранителя.
Стражи Кроны – элитные воины, облачённые в лёгкие доспехи из листьев и кристаллов. Они движутся по ветвям так же легко, как птицы в небе.
Их называли Детьми Ветвей. Они были высокие и стройные, с тонкими чертами лица и удивительной грацией в каждом движении. Кожа их светла, словно лунное сияние, напоминая светлый мрамор или серебристый отблеск лунного света.
Длинные волосы ниспадают на плечи, переливаясь серебристым блеском при свете звёзд, и имеют оттенки от снежно-белого и серебристого до глубокого изумрудного и золотого, словно вобравшие краски природы.
Глаза светятся мягким сиянием – от янтарного до небесно-голубого, иногда отражая свет так, словно в них таится пламя или вода.
Уши эльфов длиннее, чем у людей, и заострены, но их изгибы тонки и изящны, словно созданные самой природой. Они кажутся холодными и отчуждёнными для людей, ведь эльфы думают веками, а не днями. Но их привязанность, если она возникает, крепче любой клятвы.
Тела эльфов будто сотканы из света и тумана – хрупкие на вид, но выносливые.
Они не стареют привычным образом: их возраст выдаёт лишь глубина глаз и едва заметные узоры на коже, напоминающие линии листьев или жилы камня.
У Эльфов были верные помощники – Светокрылы, изящные, почти эфемерные создания, летающие в кронах деревьев и над лесными долинами.
Они обладают даром излучать ауру покоя, способную успокаивать и исцелять союзников.
Эти существа чрезвычайно умны и внимательны. Они понимают команды эльфийских воинов, умеют ориентироваться даже в самых густых лесах и обладают развитым чувством опасности. Светокрылы не нападают без нужды – они ценят жизнь и гармонию леса, поэтому чаще служат защитниками и наставниками, чем бойцами.
Битва с Теневыми Змеями

В Тристании было три рода эльфов:
Лунные Эльфы – высокие и тонкие, с бледной кожей и серебристым отливом. Волосы белые, как свет луны, или тёмно-синие, словно ночное небо. Глаза светятся мягким сиянием – чаще серебряным или фиолетовым.
Лесные Эльфы – ближе всего к природе. Кожа золотисто-оливковая или бронзовая, волосы зелёные, каштановые или медные. Глаза янтарные, зелёные или золотые, словно отражающие листву и солнце.
Зеркальные Эльфы – редкая и таинственная подраса. Кожа имеет перламутровый отблеск, отражая свет. Волосы серебристые, золотые или радужные, глаза прозрачные, с кристальным блеском.
Эльфам служил Дух Леса, который направлял их и сообщал обо всём, что происходить в Тристиянии.
Глава 2
Государство Гномов у Северных Гор
Кхар-Думар (в переводе с древнегномьего – «Сердце Камня»)
Город-крепость Грондракхал, высеченный в самой вершине Черных Пиков, представляет собой целый подземный мир: огромные залы, колонны толщиной с башни, мосты, перекинутые через пропасти, и кристаллы, освещающие тьму.
На севере Кхар-Думара лежат руины, о которых гномы говорят шёпотом. Считается, что там скрыта Трещина Первого Удара, где рождались их предки и откуда могут выйти древние каменные титаны.
Согласно древним преданиям, когда мир был молод, боги создали Эльфов из света и лесов, а Лепреконов – из воды. Но один бог, Гром-Камнепевец, взял молот и ударил им по сердцу горы.
Из трещины вырвался огонь, искры осыпали камни, и из этих искр родились первые гномы.
Их кожа вобрала в себя прочность скал, кровь напиталась жаром магмы, а глаза унаследовали сияние кристаллов.
Гром-Камнепевец сказал:
«Вы будете хранителями Сердца Мира. Пока ваши кузни горят, пока ваши песни звучат в глубинах – никто не сокрушит Тристиянию».
С тех пор гномы верят, что их долг – быть охраной в северных землях Тристиянии.
Гномы веками воюют с подземными чудовищами: кротами-исполинами, тварями Тьмы и теневыми змеями.
Кланы – основа власти. Каждый клан имеет свой герб, реликвию и великого мастера или вождя. Совет кланов решает судьбу народа.
Верховный Танамор – избираемый правитель, «Голос Камня». Он не царь, а хранитель равновесия между кланами.
Воины Кхардуна – элитная стража в чёрных доспехах с золотыми рунами. Их щиты способны отражать магию.
Гномы – мастера ремёсел, камня и металла. Их города высечены в недрах гор, где залы украшают резные колонны и кристаллы, светящиеся естественным светом. Их общества построены на клановой системе: у каждого клана есть свой символ, легенда и священная реликвия.
Грондракхал,

Для гномов работа – священна. Они верят, что труд – это молитва богам камня и огня.
Музыка гномов тяжёлая и ритмичная: удары молота по наковальне превращаются в ритуальные песни.
Их тела словно созданы для глубин: выносливые, сильные и устойчивые к магии и ядам.
У гномов необычное зрение: они видят в темноте, различая линии тепла и мерцающие жилы руды в камне.
Они живут гораздо дольше чем Тролли или же Гоблины – до 400 лет – но считают жизнь слишком короткой, чтобы тратить её впустую.
Гномы упрямы и прямолинейны. Для них честь и слово важнее золота, хотя сокровища они почитают. Они склонны к мрачному юмору, любят пиры, крепкое пиво и длинные сказания о своих предках. Они могут казаться грубыми, но если кто-то заслужит доверие гнома, он обретёт союзника на всю жизнь. Облегчали жизнь гномов их верные слуги – Серебряные Виверны. Это небольшие драконоподобные создания с изящными телами, покрытыми серебристыми чешуями, которые переливаются в лунном свете.
Эти существа способны управлять ветром и создавать лёгкие воздушные потоки, что делает их незаменимыми в разведке и тактических манёврах. Серебряные Виверны обладают высокой скоростью и невероятной манёвренностью в воздухе, что позволяет им скрытно подлетать к целям или быстро отступать при опасности.
Они охраняют караваны, высокопоставленных гномов и посланцев, летая над ними и создавая воздушный заслон от врагов. Серебряные Виверны действуют как живые сторожа, предупреждая гномов о приближении противников и помогая защитить горные города.
Считается, что Серебряные Виверны возникли в глубинах горных долин вместе с первыми гномами, чтобы служить им и оберегать их поселения. В старых преданиях говорится, что один взмах их крыльев способен поднять лёгкий ветер, который может отразить налёт врагов.
В Тристании было три рода гномов:
Горные гномы – самые крепкие и выносливые. Их кожа светло-серая или бронзовая, волосы густые, чаще огненно-рыжие или каштановые. У них широкие плечи и руки, словно высеченные из камня.
Подземные гномы имеют тёмную кожу – от графитовой до почти чёрной, а глаза часто светятся слабым золотистым или красноватым светом. Волосы у них белые, пепельные или угольно-чёрные.
Огненные гномы – редкая подраса. Их кожа имеет медный или тёмно-красноватый оттенок, а глаза сверкают, словно раскалённые угли. Волосы чаще огненно-рыжие или золотистые, иногда с искрами в бороде.
Гномам же служил Дух Огня, который направлял их и сообщал обо всём, что происходить в Тристиянии.
Глава 3
Государство Лепреконов у Голубых Озер
Шианнабрей («Земля у Воды»)
Город Тир-на-Лахан («Башни у Озера»)
Раскинулся прямо у берегов величайшего Голубого Озера. Дома лепреконов напоминают холмы с изумрудными крышами, покрытыми живой травой и цветами. Центральная площадь города украшена радужным обелиском, из вершины которого льётся водопад света – символ союза воды и неба.
По вечерам на озере загораются светящиеся лодочки, а воздух наполняется музыкой флейт и смехом.
Шианнабрей – это земля, где каждый холм поёт, каждая река танцует, а каждый лепрекон знает: жизнь слишком коротка, чтобы не смеяться. Но за этой лёгкостью скрывается тайная миссия – оберегать Голубые Озёра, ведь именно в их глубинах хранится Осколок Первой Радуги, дающий силу всему народу.
Совет Радуги – собрание мудрейших лепреконов, каждый из которых хранит одну из «семи нот радуги» – древних артефактов гармонии.
Король-Шут или Королева-Игрока – правитель, избираемый каждые сто лет. Его власть не абсолютна: он должен уметь рассмешить народ и доказать, что не утратил «искру веселья».
Важнейший титул – Хранитель Горшка Золота, старший из магов, ведущий ритуалы в дни затмений.
Лепреконы ценят веселье и хитрость, но под шутками скрывают древнюю мудрость.
Их искусство – музыка, танцы и создание волшебных артефактов из золота, в которые они вплетают магию воды.
Город Тир-на-Лахан: Башни у Голубых Озеро

У каждого клана есть свой «цвет радуги», и на праздниках всё государство переливается всеми оттенками.
Когда боги создали Голубые Озёра, их воды были так чисты, что в них отражалось небо. Но однажды сильный шторм расколол радугу, и её осколки упали в воды озера.
Из капель, окрашенных в радужные цвета, поднялись первые лепреконы – маленькие, но смелые и весёлые создания.
Их волосы сияли, как золото, глаза переливались всеми цветами радуги, а сердца были наполнены музыкой и смехом.
Богиня-Игрока Лионара благословила их словами:
«Вы будете хранителями Радуги, чтобы мир никогда не забывал: даже после бури всегда приходит свет».
С тех пор лепреконы считают себя детьми Радуги и Воды, а их судьба – хранить равновесие между весельем и печалью, и хранить золото всей Тристиянии.
Их магия связана с золотом, радугой и водой. Лепреконы могут находить золото в земле и превращать его в источник магической силы. Они создают радужные мосты, способные переносить путников сквозь пространство.
Воины лепреконов используют магические котлы, из которых выплескиваются заклинания – огненные искры, туман или защитные чары.
Когда Голубые Озёра ещё только образовывались, мир был чист и светел. Лепреконы – маленькие стражи озер и водоёмов – охраняли магические берега, оберегая природу и сокровища, спрятанные в глубинах вод.
Города Тир-на-Лахан Башни у Озера государство Лепреконов.
Но с приходом первых жарких дней появились существа, рождённые в тени и хаосе, и постепенно озёра начали высыхать.
Тёмные Водяные – мутные и коварные существа, восставшие из глубин болот, желая поглотить чистые воды Лепреконов. Они могли превращать озёра в болота и затоплять леса, оставляя за собой лишь тьму и тишину.
Узнав о пробуждении Тёмных Водяных, Лепреконы собрались вместе, объединив мудрость, ловкость и магию своих предков. Они создали Зеркало Озер – могущественный артефакт, способный отражать тьму и возвращать свет в природу.
Сражения между светом и тьмой длились веками. Враги нападали на берега, затопляли леса и похищали часть магии, но Лепреконы всегда находили способ спасти свои дома. Каждый раз, когда зеркало отражало тьму, Тёмные Водяные теряли силу, но никогда полностью не исчезали – их шепоты продолжали кружить по ветру, ожидая момента возрождения.
С тех пор Лепреконы живут, охраняя свои озёра и готовясь к следующей битве. Старые сказания гласят:
«Когда тьма снова придёт, Лепреконы должны объединить свои силы и пробудить Зеркало Озер, иначе мир утонет в Кроне Теней навеки».
У Лепреконов были верные союзники – Звёздные Олени, величественные и почти божественные создания, чьё появление всегда сопровождалось ощущением трепета и благоговения. Их шерсть серебристая и сияющая, словно сотканная из лунного света и звёздной россыпи. В темноте она переливается мягким сиянием, создавая иллюзию, будто на их спинах рассыпаны целые созвездия. Рога же – настоящие короны света: они излучают слабое, но чистое магическое свечение, способное озарить путь даже в самой глубокой тьме.
Звёздные Олени чрезвычайно редки и никогда не показываются случайным путникам. Они сами выбирают, кому явиться, и чаще всего открываются Лепреконам. Эти существа служат посредниками между радугами, открывая невидимые дороги от одного водоёма к другому, от озера к озеру.
Совет Радужной Радуги

Они поддерживают магов и воинов, усиливая их чары и укрепляя дух в час сражений. Нередко сопровождают королевские семьи Лепреконов, становясь символом их власти и небесного покровительства.
Согласно преданиям, первые Звёздные Олени появились из осколков упавшей звезды, упавшей в голубые озёра, где обитали Лепреконы. Их рога до сих пор хранят силу небесного пламени, а каждый их шаг оставляет на земле искры звёздной пыли.
Лепреконом служил же Дух Воды, который направлял их и сообщал обо всём, что происходить в Тристиянии.
Глава 4
Государство Троллей в Мглистых Пещерах
Мглистые Пещеры – Грум’калар («Тень Камня» на древнем языке троллей).
Камнеград – величественный город, высеченный в самой глубине Мглистых Пещер. Колонны величиной с башни, мосты через пропасти и кристаллы, светящиеся мягким светом, создают атмосферу древнего величия. В центре города находится Трон Камня, с которого повелители троллей направляют свой народ.
Разветвлённые подземные лабиринты и пещеры, где туман стелется между каменными колоннами, а кристаллы на стенах рассеивают мягкий голубовато-серый свет, придают городу магическую ауру. Реки лавы и подземные водопады питают мистическую атмосферу страны.
Туманные залы Камнеграда, мерцающие кристаллы, эхо далёких водопадов и отблески магической энергии создают ощущение, что сам мир внимает троллям. Каждая пещера хранит древние тайны, а каждый звук – отзвуки великой истории, где тьма и свет сосуществуют в глубинах этих темных подземелий. Есть легенда когда мир ещё был молод, один из древних богов – Карагрим, Повелитель Скалы – решил создать народ, способный жить там, где люди и другие расы не выдержали бы ни дня. Он ударил могучим молотом по недрам земли, и из расколотого камня и густого тумана родились первые тролли. Их кожа вобрала твёрдость скал, а дыхание – холод и сырость подземелий.
Карагрим сказал им:
«Вы – дети камня и тумана. Вы будете хранить тайны глубин, управлять силой земли и охранять то, что скрыто от глаз остальных».
Камнеград

Тролли – мастера каменной резьбы, кузнечного дела и алхимии. Каждый клан хранит древние секреты и имеет собственную реликвию, передающуюся из поколения в поколение.
Музыка троллей тяжёлая и ритмичная: удары молотов по наковальне сопровождают обряды и ритуалы. Тролли верят в силу единства с землёй: их магия связана с камнем, туманом и подземными водами.
Они высокие и массивные, ростом от 2 до 3 метров, с широкой грудью и крепкими плечами. Кожа каменистой или серо-зелёной текстуры, иногда с кристаллическим отблеском. Лицо грубое, черты резкие, челюсти мощные, часто с выступающими клыками.
Сообщество троллей организовано кланами; каждый клан хранит реликвии, легенды и тайны подземного мира. Они уважают старейшин, мастеров и магов, а каждый молодой тролль воспитывается с учётом истории своего рода.
Тролли верят, что Кристалл Тумана хранит память о их роду, а Молот Карагрим – легендарный артефакт, способный пробуждать силу земли и подземных недр.
Пещеры и каменные лабиринты сами по себе считаются защитными магическими объектами. Тролли выносливы и сильны, терпеливы, мудры, но могут быть суровыми и непредсказуемыми.
Они ценят честность и силу, уважают древние традиции, любят рассказы о подвигах предков и загадочные ритуалы. Хотя тролли кажутся мрачными и суровыми, они обладают хитростью и изобретательностью, что делает их могущественными защитниками своих пещер.
Когда туманы пещер только начинали стелиться по подземным залам, тёмные существа из глубин земли – Гоблины – восстали против троллей. Они жаждали завладеть тайнами Мглистых Пещер и обратить их лабиринты в царство хаоса.
Сигнал тревоги разнёсся по Камнеграду, и тролли собрались на вершине Моста Вечных Колонн, откуда открывался вид на все пещерные залы. Воины, кузнецы и маги – представители всех кланов – объединили силы. Их удары молотов создавали ритмы, способные оживлять камень и пробуждать его силу.
Карагримов Молот, древний артефакт, переданный из рода в род, воспламенял каменные стены и колонны, превращая их в живые барьеры. Тролли вызывали кристаллы из стен, превращая их в острые как бритва стрелы света, а туман разливался по залам, скрывая хитроумные ловушки от врагов.
Битва длилась три дня и три ночи. Гоблины нападали, исчезали в тумане и возникали вновь, но тролли, терпеливые и выносливые, отражали каждую атаку. Когда силы троллей казались на исходе, старейшины вызвали Сердце Пещеры – магический источник энергии самой земли. Из него вырвался свет, который разогнал тьму и создал магическую завесу, превращая врагов в безвредные каменные осколки.
После победы тролли установили новые охранные ритуалы и усилили защиту Мглистых Пещер. Легенда о Великой Битве стала символом единства кланов и силы древней магии. Каждый молодой тролль теперь растёт с учётом этой истории, зная, что даже в самой глубокой тьме сила камня способна победить хаос. С тех пор тролли и гоблины враждуют друг с другом за Мглистые Пещеры.
Но у троллей было одно преимущество – у них были верные друзья, Камнегривы. Эти огромные четвероногие существа напоминали смесь медведя и зубра: массивное тело, покрытое толстой шкурой, вросшей кусками камня и мха. Их грива и спина были поросшими лишайниками и кристаллами, из-за чего издалека они казались частью скалы. Глаза Камнегривов – глубокие, янтарные, полные суровой силы.
Камнегривы

Они обладали невероятной выносливостью и мощью, способной выдерживать удары, от которых рушились стены. Их рык сотрясал землю и мог вызвать небольшие каменные обвалы. Камнегривы умели сливаться с ландшафтом – замирая, становились неотличимыми от валунов или глыб, словно сама гора оживала рядом с троллем. Камнегривы – не просто союзники, а настоящие товарищи троллей. Их связывает общая «кровь земли». Тролли считают Камнегривов детьми тех же горных духов, что некогда создали и их самих. Вместе они охраняют перевалы, пещеры и древние тропы, помогая друг другу в битвах и в суровом выживании.
Тролли ездят верхом на Камнегривах, используя их как живых осадных зверей. В бою они идут плечом к плечу: тролли наносят удары, а Камнегривы пробивают ряды врагов своей неукротимой мощью. В мирное время эти великаны помогают перевозить тяжёлые грузы и охраняют священные каменные святилища.
Старые сказания гласят, что Камнегривы появились в тот день, когда первые тролли били кулаками по горам, призывая духов скал. И горы ответили, подарив им братьев и товарищей, рождённых из камня, корней и звериной силы. С тех пор тролль никогда не идёт в бой без Камнегрива – таков их древний завет.
Троллям служил же Дух Воздуха, который направлял их и сообщал обо всём, что происходить в Тристиянии.
Глава 5
Государство Гоблинов в Подземных Недрах
Зхар’Моргул – «Чёрная Бездна» на древнем языке гоблинов.
Зхар’Моргул – Сердце Тьмы! Это столица гоблинов, высеченная в глубинах бесконечного подземного лабиринта. Её стены не построены, а словно вырваны из самой земли: чёрные скалы, переплетённые костями павших врагов, образуют бастионы и мрачные залы.
Город стоит на пересечении трёх подземных рек – лавовой, ядовитой и кровавой. Каждая из них принадлежит одному из кланов, и все три сливаются у Чёрного Обелиска Моргрула – огромного каменного монолита, источающего мрачное сияние.
Небо Зхар’Моргула – это своды пещер, затянутые дымом и вечным мраком.
Огромные цепи и железные мосты соединяют скалы над бездонными пропастями.
Повсюду возвышаются статуи демонов, вырезанные из черепов врагов.
Улицы залиты тусклым багровым светом лавовых фонарей.
В центре города возвышается Трон Изгрызенных Костей, на котором восседает вождь, избираемый лишь на время великих войн. В остальное время власть постоянно переходит из рук в руки, ведь кланы беспрестанно враждуют между собой.
Гоблины живут вечной жаждой власти.