bannerbanner
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Полная версия

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 4

Старайтесь выражаться гендерно-нейтрально, насколько это возможно. Мы ведь не знаем, кто будет играть в нашу игру, поэтому я предпочитаю обращаться к читателю правил на ты.

Вместо того чтобы описывать, как игрок делает то или это, я использую «ты делаешь это» или «ты делаешь то». Такое обращение более интимно. И дружелюбно. Прямолинейно. Лучше описывает происходящее. Тем не менее, если вам нужно четко указать, кто и когда что-то делает, старайтесь использовать термин активный игрок, чтобы обозначить, что правило относится к определенному игроку, а не к тому, кто читает правила.

Хитрость № 4. Используйте повелительное наклонение

Это старая хитрость писателей, которая особенно хорошо применима к правилам. Например, используйте «Бросьте кубики» вместо «Кубики брошены» или «Подвиньте фишки» вместо «Игроки подвинут свои фишки». Благодаря этому ваши инструкции будут звучать увлекательно и азартно, а не скучно (особенно если зачитывать их громко вслух).

Хитрость № 5. Добавьте картинок

Один рисунок вместо тысячи слов. Может, это и банально, зато правда. Но в случае с правилами одна хорошая картинка, иллюстрирующая игровой процесс, на вес золота. Вы можете исписать много страниц, объясняя, как играть в игру, но если вы покажете игрокам одну хорошую иллюстрацию (или две, или три), детально описывающую процесс игры, они поймут все намного быстрее и проще. Можно легко запутаться в словах, как бы просто вы ни изложили суть, но практически невозможно истолковать четкий рисунок неверно. Игроки склонны прочитать правила один или два раза, а потом вернуться к ним, только если что-то забыли. Помогите с легкостью найти им забытый пункт с помощью картинки или даже разукрасьте пункты правил разными цветами для более быстрой навигации.

Хитрость № 6. Добавьте уточнения

Теперь, когда мы поговорили о быстрой навигации по книге правил, перейдем к следующей уловке: уточнениям. Это могут быть изображения или правила, относящиеся к конкретному действию или ситуации. Например, в правилах настольной игры «Роскошь» два разных уточнения, где объясняется, каким образом покупка карт может принести победные очки (1) и как считаются более ценные карты и как они влияют на остальные (2).



Чем же уникальны уточнения? Тем, что игрок может с легкостью найти их в правилах. Уточнения можно использовать как в описании обычных игровых действий, так и в спорных ситуациях. Читателю легче и быстрее найти их в книге правил благодаря изображению или специально выделенному заголовку.

Уточнения можно использовать и для того, чтобы добавить рассказ, биографию персонажа или рекламную информацию. Но имейте в виду, что использовать их нужно с умом и только в действительно важных случаях.

Что нужно каждой хорошей книге правил

Теперь, когда вы знаете о нескольких простых уловках для создания книги правил, давайте поговорим о том, как, собственно, ее написать. Хорошая новость в том, что существует устоявшаяся структура, которой вы можете придерживаться. Естественно, не все правила должны точно ей соответствовать и вы можете смело экспериментировать с форматом, но в начале пути полезно опираться на проверенную форму.

Мою любимую структуру правил описали друзья из издательства Pegasus-Spiel[34]. Они составили список вещей, которые должна содержать каждая хорошая книга правил:

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Роджерс, С. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.

2

На момент написания этой книги я уже издал три настольные игры, а другие находятся на стадии разработки. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.

3

Игры, которые были изданы в России и чье название было локализовано, встречаются в тексте с русским названием. – Прим. пер.

4

Green Ghost была переиздана в 2011 году, сразу после принятия в США закона о сокращении количества фосфора, которое может быть использовано в коммерческих продуктах. Сначала я очень хотел купить себе игру взамен давно утерянного оригинала, но когда увидел, как слабо светилась доска по сравнению с моими воспоминаниями, передумал.

5

Voice of the Mummy была удивительной игрой для того времени. Внутри саркофага находился маленький проигрыватель, который воспроизводил пластиковую пластинку. Когда игрок нажимал на кнопку, опускалась игла проигрывателя и звучало случайное проклятие или команда, которую игрок должен был выполнить. Вы можете услышать голос мумии, перейдя по ссылке: www.youtube.com/watch?v=EAxN8a26wvM.

6

Аналог в России – tesera.ru. – Прим. пер.

7

Я знаю, не очень оригинально.

8

До тех пор пока однажды мой папа-банкир не обманул меня.

9

Которую всегда было интереснее строить, чем потом в нее играть.

10

Это закончилось не слишком весело. Я проиграл в течение первых двух часов и провел остаток выходных за чтением научной фантастики или фэнтези, пока ждал, когда же кто-нибудь из друзей одержит победу.

11

Поищите ее в Интернете.

12

The Game Keeper был моим Гамбургом. В замечательной книге Малькольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры. Почему одним все, а другим ничего?» написано: чтобы стать в чем-то экспертом, нужно потратить на это 10 000 часов. Например, The Beatles дали в Гамбурге живой концерт более 1200 раз за четыре года, накопив больше 10 000 музыкальных часов и тем самым достигнув «правила 10 000 часов».

13

По правде говоря, только на днях меня спросили: «А вам нужно играть в игры, чтобы делать их?»

14

А это более 5000 лет назад!

15

Автор выделил термин «кригшпиль», но в русском языке используется термин «варгеймы». – Прим. пер.

16

Хотя мы много будем говорить об их механиках.

17

Если хотите узнать больше о видеоиграх, почитайте мою книгу «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр».

18

В английском языке словосочетание «настольная игра» произошло от слова board – «доска», «игровое поле». Boardgame – дословно «игра на поле/доске». – Прим. пер.

19

Этот термин Элисон Гензель придумала в 2000 году во время игры в «Каркассон», когда для названия деревянных фишек в игре нечаянно соединила два слова: my – «мои» и people – «люди».

20

Если последние компоненты вам знакомы, то это потому, что они из классической «Монополии». Когда «Монополию» только придумали, ею делились с друзьями, а те доделывали свои версии игры вручную (совсем как вы сейчас!). Изначально в «Монополии» не было фишек. Игроки использовали в качестве них предметы, которые попадались под руку: пуговицы или наперстки. Когда в 1935 году Parker Brothers издали «Монополию», в нее были добавлены свинцовые миниатюры, произведенные Dowst Manufacturing Company (на тот момент делали игрушки для Cracker Jack). Многие из их игрушек, например утюг и корабль, были добавлены в игру и стали культовыми.

21

Пока вам не посчастливится попасть на плейтест или большой конвент – ведь это отличный шанс познакомиться и подружиться с гейм-дизайнером!

22

Я не люблю использовать слово «веселая» в данном контексте, поскольку все довольно субъективно. Мы поговорим о том, как делать веселые и скучные игры, чуть позже.

23

Если правила, взаимодействие игроков или сам игровой процесс не такие, как ожидали гейм-дизайнеры, они называют игру «дырявой». Потому как эти «дырки» можно залатать. Исправляя таким образом игровой процесс, правила или взаимодействие игроков, мы делаем игру все лучше и качественнее.

24

По статистике такое может случиться несколько раз подряд. Однажды на плейтесте это произошло с одним из игроков, и он сказал: «Я ненавижу эту игру, я всегда хожу на одно деление!»

25

Сигэру Миямото (род. в 1952) – японский гейм-дизайнер и директор Nintendo, создавший такие серии видеоигр, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и многие другие.

26

Токовый словарь Ожегова. – Прим. пер.

27

Моя книга «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр» относится к большому количеству сюжетных жанров. Их существует так много, что я всегда забываю о существовании какого-либо из них.

28

4X – жанр настольных игр, в которых игровой процесс строится согласно 4X-модели (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»). – Прим. ред.

29

Ну кроме разве что «Gloomhaven. Мрачная Гавань».

30

Это факт: в 50 % случаев в первый раз вы сыграете в новую игру неправильно. Однажды я сыграл четыре партии, прежде чем понял, как играть!

31

Отрасль психологии, исследующая способности человека для познания мира: память, внимание, речь, восприятие, анализ. – Прим. пер.

32

В 1950-х гг. американский психолог Джордж Армитаж Миллер выяснил, какое количество информации человеческий мозг может обрабатывать одновременно. В своем труде «Магическое число 7 ± 2» Миллер доказал, что человек может удерживать в голове за раз от пяти до девяти вещей (слов или цифр), а все остальное вызывает информационную перегрузку. Именно поэтому у американцев девятизначные номера телефонов – чтобы легче их запоминать.

33

Лор – это дополнительная информация о мире игры, его истории, традициях и других деталях. – Прим. пер.

34

Можно найти больше советов от издательства Pegasus-Spiel на сайте: pegasus.de/media/pdf/7a/ec/b2/Pegasus_Tips_for_Game_Designers_1_0.pdf.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
4 из 4