bannerbanner
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Полная версия

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 4

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

Основные идеи и выводы из главы 1

• Игра состоит из правил, игрового процесса и условий победы.

• Правила – это порядок действий и набор рекомендаций, которые все игроки согласны выполнять и которым обязаны следовать в течение всей партии.

• Игровой процесс – это взаимодействие между игроком и игрой с ее компонентами.

• Условия победы – это цель (или набор целей), которую должен достичь игрок, чтобы победить.

• Измените одно, и вы измените весь игровой процесс. Мы можем изменить:

 количество;

 компоненты;

 правила;

 цель;

 тему.

• Разработчики делают игры.

Глава 2

Написание правил игры – тяжелый труд

В идеальном мире к каждой настолке прилагается ее разработчик.

Можете себе это представить? Покупаете новую настольную игру, снимаете с нее пленку, восхищаетесь коробкой, открываете и – ХО-О-ОП! Оттуда выскакивает разработчик, как Джинн из лампы в «Аладдине», который учит, как в нее играть! Было бы круто, правда?



Но, к сожалению, большинство коробок слишком малы[29], чтобы внутри смог разместиться гейм-дизайнер, поэтому нам, разработчикам, вместо этого приходится полагаться на книгу правил.

Почему нужно первым делом создавать правила? Потому что без них у вас нет игры. Игры не появляются из ниоткуда; они разрабатываются. А правила создают их остов. Без них у вас будет просто набор компонентов. Напомню, что настолка состоит из правил, игрового процесса и условий победы. Правила – это скелет, к которому крепятся компоненты, взаимодействие и все остальное.

Первое, что вы узнаете, когда открываете новую игру, – это как в нее играть. Для этого вы читаете правила.

Правила – это самое важное в создании игры; поэтому гейм-дизайнер должен стремиться научиться писать их ясно и кратко (и, может, еще увлекательно). Вы также должны понимать, что правила должны затрагивать абсолютно все, что касается игры, иначе все может пойти не по плану.

Однако написание книги правил – сложная задача (особенно если вы хотите, чтобы правила были понятными, краткими и увлекательными).

Но почему же это так сложно? Да потому, что на них строится вся игра. Нет правил – нет игры. Они должны быть понятными и краткими (и даже увлекательными); иначе ваши игроки запутаются, разочаруются или вообще потеряют интерес к вашей игре.

А вам уж точно не захочется, чтобы это случилось; вот почему основная забота гейм-дизайнера – донести до игроков правила доступным языком.

Если вы почитаете форум на сайте BoardGameGeek.com, то увидите, как много там жалоб на книги правил. Иногда эти жалобы оправданы, иногда нет. Пользователи сайта жалуются, что правила «непонятные», «плохо написаны» или просто «плохие». А когда потенциальный покупатель игры прочтет, что правила так себе, то он, скорее всего, передумает покупать ее.

Почему написать книгу правил так сложно? Потому что она должна увлечь игроков с того самого момента, как они откроют ее. Американский гейм-дизайнер Роб Давио («Пандемия: Наследие», «Возвращение в Темную башню») сказал, что для игроков лучший момент – это распаковка игры, а худший – изучение ее правил.

Будучи гейм-дизайнером, вы должны научиться превращать правила в педаль газа для всего игрового процесса, а не в его тормоз.

Проблемы с правилами

Почему написать книгу правил так сложно? Существует несколько проблем, давайте рассмотрим четыре из них и возможные способы их решения.

Проблема № 1. Правила читает кто-то один

В коробке лежит только одна книга правил, поэтому читать ее может только один игрок. Остальным остается лишь слушать. Это может стать серьезной проблемой, особенно если читать не очень динамично. Бубнеж может утомить слушателей или даже отбить желание играть!

Мой «любимый» момент – когда один игрок прочитал вслух отрывок из правил, а второй думает, что прочитано неправильно, и забирает правила (иногда не спросив), чтобы убедиться лично. Как будто не доверяет тому, кто читал правила! Такое перетягивание каната может утомить, особенно если случается еще до начала самой игры!

Решение. Рассмотрите возможность добавления специальных карточек-памяток для каждого игрока, по которым они смогут следить за основными моментами правил, понимать цель игры и видеть все свои возможные действия. В качестве альтернативы вы можете использовать видео, которое также может помочь в разъяснении правил.

Существует немало видеоправил, но чаще всего они снимаются после выхода игры в свет. В этом еще одна сложность для разработчика. Вы должны быть хороши в создании настольных игр, а еще быть искусным рассказчиком и опытным видеооператором! А я на все это не подписывался!

Однако в наше время необходимость в видео возрастает. Я даже знаю некоторых издателей, кто не возьмется за издание игры без видеоразбора правил!

Значит, вы должны быть готовы снять видео игрового процесса вашей настолки, даже если она еще не издана. Для этого вам не понадобятся дорогая камера и навыки монтажа (по крайней мере, пока!).

Вот несколько рекомендаций по съемке видеоправил вашей игры.

• Они должны быть короткими. Неважно, насколько сложна ваша игра, видеоправила должны длиться не дольше трех минут. К сожалению, у большинства людей не хватает терпения смотреть что-либо дольше.

• Разложите свою игру на ровной чистой поверхности… или используйте специальную компьютерную программу-симулятор настольных игр, например Tabletop Simulator. Покажите все компоненты и как они взаимодействуют друг с другом во время игры. Не забудьте продемонстрировать, как они должны быть разложены в начале игры.

• Настройте звук. Плохое качество звука – самая распространенная проблема, встречающаяся во многих видеоправилах настольных игр. Говорите внятно. Небольшая хитрость – улыбайтесь во время разговора, это поможет вашей речи быть четче и дружелюбнее. Постарайтесь не мямлить. Запишите для себя мини-сценарий и читайте его, как шпаргалку, если не можете иначе. Если допустили ошибку или запнулись, начните заново.

• Будьте полны энтузиазма и позитива. У вас классная игра! Пусть и остальные узнают об этом! Никогда не рассказывайте о проблемах в игре и ни за что не извиняйтесь. Лучше упомянуть, что игра находится на стадии разработки или что иллюстрации – это не конечный вариант; издатели поймут. Не принижайте и не оскорбляйте другие игры, чтобы показать, что ваша игра круче.


И не забудьте озвучить название игры и рассказать немного о себе. Вы можете посмотреть пример моих видеоправил по ссылке: www.youtube.com/watch?v=fh5sJrh5TVA.

Проблема № 2. Слишком много информации

Вы когда-нибудь читали всю книгу правил другим игрокам до начала игры? Некоторые правила очень длинные. Помню, как-то раз мы читали их целый час!

Я понимаю, зачем необходимо прочитать всю книгу правил целиком. Игроки хотят понимать все, что будет происходить в течение партии. Им не хочется играть неправильно[30]. Но человеческий мозг может удержать лишь определенную часть этого информационного потока, прежде чем заставит вас почувствовать непреодолимое желание сдаться еще до начала игры.



Решение. В когнитивной психологии[31] есть процесс, который называется чанкинг (или фрагментирование) – это когда информация запоминается небольшими группами в соответствии с контекстом или неким общим предметом. Как только вы усвоили один фрагмент информации – например, последовательность действий игрока, – переходите к следующему[32].

Некоторые гейм-дизайнеры экспериментировали, разбивая правила игры на более мелкие фрагменты и вставляя их поэтапно в игровой процесс. Примеры таких «узнавай во время игры» правил вы найдете в «Чартерстоуне», «Плюшевых сказках» и в серии игр Fast Forward немецкого гейм-дизайнера Фридемана Фризе, где вообще отсутствует книга правил: «Фобия», Fortress, «Финиш», Fortune, The Princess Bride Adventure Book Game и Story Time Chess. Можете ознакомиться с ними для вдохновения.

Проблема № 3. Объем книги правил

Огромные буклеты с правилами могут испугать игрока. Я видел тех, кто передумывал играть только из-за объема правил. Некоторым кажется, что лучше потратить время на игровой процесс, чем на чтение правил. Конечно, это не означает, что у вас не должно быть объемных правил, если того требует игра, но вы должны понимать: чем больше страниц в вашей книге правил, тем выше барьер вы ставите перед потенциальным игроком.



Решение. Писать кратко – это искусство и хороший навык. Чаще всего гейм-дизайнеру хочется побольше описать механику или игровой процесс. Или добавить лор[33], рассказать историю или даже написать правила «по ролям», как будто персонажи игры рассказывают о них читателю. Но все это имеет склонность занимать много места в книге правил. Если вы не можете отредактировать себя сами, обратитесь к профессионалу, который поможет вам сократить количество страниц.

Для меня лучший способ отслеживать количество страниц – установить лимит. Из-за типографских ограничений книги правил чаще всего состоят минимум из четырех страниц. И добавляют их по четыре, поэтому удостоверьтесь, что количество ваших страниц кратно четырем (4, 8, 12, 16 и т. д.). Подобное ограничение поможет вам решить, что оставить, а что вырезать из правил.

Другой фактор, о котором не стоит забывать, – это физические параметры вашей книги правил. В буклете размером А6 будет больше страниц с тем же содержанием, чем в А4. Подумайте о том, каким образом вы хотите донести до читателей информацию (с помощью большого количества текста, или иллюстраций, или примеров), это упростит вам выбор формата книги правил.

Размер коробки с игрой также определяет параметры вашей книги правил. Буклет не может быть больше, чем сама коробка.

И, наконец, не все игры нуждаются в буклете с правилами. Некоторые довольно просты, и для их правил достаточно всего лишь одного двухстороннего листа. Нет ничего страшного в том, что правила умещаются на одной страничке, главное, чтобы в них содержалась вся необходимая игроку информация. Правила к моей игре Pantone: The Game занимают всего лишь один лист, но там больше и нечего объяснять.

Проблема № 4. Спорные моменты

Невозможно описать в правилах все возможные ситуации и ответить на все потенциальные вопросы – тогда придется писать целый том. Но когда возникают спорные моменты – вопросы или проблемы, которые не описаны в книге правил, – игроки могут зайти в тупик.

Решение. Вам поможет наличие в правилах раздела FAQ (часто задаваемые вопросы). Какие вопросы сюда включить, вы поймете при тестировании игры. Чем больше тестов вы проведете, тем больше спорных моментов всплывет.

Если к моменту написания книги правил вы будете знать обо всех возможных проблемах (и их решениях), то у вас получатся прекрасные правила.

Не стоит забывать о том, какие книги правил вам понравились. Они могут вдохновить вас на написание правил не хуже. Я оставил вам место, чтобы вы записали самые запоминающиеся правила.

Самые крутые правила, которые я прочитал, были к игре _____________________________________

Хитрости при написании правил

Как я уже говорил, написать правила сложно. К счастью, я научился некоторым приемам, которые облегчают эту задачу, и буду рад поделиться ими с вами!

• Хитрость № 1. Правила – это рассказ.

• Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон.

• Хитрость № 3. Обращайтесь на ты.

• Хитрость № 4. Используйте повелительное наклонение.

• Хитрость № 5. Добавьте картинок.

• Хитрость № 6. Добавьте уточнения.

Хитрость № 1. Правила – это рассказ

Самые лучшие книги правил написаны в форме рассказа. В них есть вступление, развитие действия и развязка. Как мы знаем из тысячи сказок на ночь, каждое повествование начинается с описания главного героя. «Жила-была бедная девочка по имени Золушка…», или «Давным-давно в далекой-далекой галактике жил фермерский сынишка по имени Люк…». Ну вы поняли.

В случае настольной игры главным героем становится игрок. Да, у вас может быть больше одного главного героя в рассказе. Когда вы начнете объяснять правила, делайте это от лица игрока.

На мой взгляд, если вы начнете правила игры с фокуса на самих игроках (кто они и что делают), то будет намного проще, чем если начать описывать пока что абстрактные вещи (компоненты или механики). Используйте книгу правил, чтобы рассказать историю. Хм. Думаю, самое время привести пример… Какая история может быть у шахмат?



Давным-давно между двумя королевствами шла война. Война завершилась, когда один из королей был взят в плен. Оба игрока (главные герои) играют за королевства, вовлеченные в противостояние. Цель игры – захватить в плен короля соперника. Игроки передвигают свои фигуры по шахматной доске (полю боя), пока одна из них не окажется в позиции, позволяющей захватить короля.

Обратите внимание на то, что я только что описал.

Кто я? – Королевство.

Что я делаю? – Веду войну.

Как мне одержать победу? – Захватить другого короля в плен.

Вступление, развитие действия и развязка. Это базовый план рассказа, но в то же время и основные правила шахмат. Спросите себя, какой рассказ лежит в основе вашей игры?

Хитрость № 2. Используйте шесть игровых зон

Сейчас потребуется несколько больше объяснений, поэтому потерпите. Мы уже узнали, что правила должны быть написаны от лица игрока.

Также важно понимать, как игроки расположены за игровым столом. Когда вы описываете игровые действия и использование компонентов для достижения целей игры, лучше делать это, двигаясь от игрока к центру стола.

Чтобы объяснить эту идею лучше, я использую теорию, которую назвал шестью игровыми зонами. Эта мысль пришла мне в голову, пока я наблюдал, как игроки, сидящие рядом с определенной зоной игрового поля, фокусируются именно на ней, не обращая внимания на другие неплохие места.

Например, во время партии в «Чартерстоун» я заметил, что игроки делали ходы ближе к своей «деревне» (на расстоянии вытянутой руки), хотя могли выбирать более выгодные места в любой части поля. Некоторые даже ни разу не встали со своих мест, чтобы рассмотреть происходящее на другом конце стола, хотя действовать там им было бы намного выгоднее. Такая же ситуация произошла во время партии в Formula D. Те, кто играл впервые, оставались на своих местах, пока до них не дошло, что нужно вставать и перемещаться вокруг стола, чтобы управлять своими автомобилями. (А иногда игрок даже просил соперника передвинуть свою фишку за себя!)



Столкнувшись с этим, я задумался о взаимоотношении игроков с полем и компонентами, о размещении компонентов на поле и даже о том, где находятся руки игроков во время партии и как это влияет на игровой процесс.

Вскоре после этого я играл в прототип, важное условие победы в котором было написано на планшете сбоку от поля. Я еще не до конца понимал правила, да и планшет был далековато, так что об этом условии я так и не узнал. В результате проиграл в основном из-за того, что не добрал очков на дополнительном планшете.

Я указал на эту проблему разработчику, но он не придумал решения. И это заставило меня задуматься: как сделать так, чтобы игрок обращал внимание на игру в целом, а не на отдельную ее часть перед собой?

Я все думал и думал, но никак не мог ухватить идею за хвост. Поэтому сделал то, что делаю всегда в трудной ситуации, – нарисовал картинку, чтобы собрать мысли воедино.

Теория заключается в том, что существует шесть зон, на которые игрок обращает внимание в течение партии. Эти зоны основаны на его расположении за столом. Я считаю, что удаленность этих зон от игрока влияет на процесс игры, а также подчеркивает их важность.



Эти зоны имеют естественный приоритет в зависимости от удаленности от игрока.

Зона 1. Ведущая рука игрока.

Зона 2. Не ведущая рука игрока.

Зона 3. Личное пространство игрока.

Зона 4. Игровое поле / общее пространство.

Зона 5. Дополнительное поле / планшет.

Зона 6. Книга правил.

Зона 1. Ведущая рука игрока

В этой зоне игрок держит карты или иную информацию, наиболее важную для игры. Это самое секретное и личное пространство, в большинстве случаев недоступное для других игроков, если только у них нет специальной способности или карты, разрешающей подглядеть.

С функциональной точки зрения это удобно, так как игроку часто придется разыгрывать то, что находится в этой руке, выполняя различные действия: перемещать отряд, кидать кубик или совершать иное важное для игрового процесса движение, поэтому необходимо держать эти компоненты максимально близко к себе. То, что находится в этой зоне, напрямую влияет на успех игрока. А также эта зона – наилучшее место для передачи информации от разработчика игроку.

Зона 2. Не ведущая рука игрока

Во второй зоне происходят те действия, которые не совершает ведущая рука. В зависимости от преобладающей руки игрока (правша, левша или амбидекстр), не ведущая может собирать ресурсы, двигать фишку или даже заняться снеками для быстрого перекуса. Часто игрок переключается между двумя руками, чтобы выполнять различные действия, но всегда возвращаясь к ведущей руке. Не ведущая рука помогает ведущей, когда дело доходит до действий. Поэтому разработчик не должен ее перегружать. (Например, у игрока не должно быть по колоде в каждой руке одновременно.)

Зона 3. Личное пространство игрока

В личном игровом пространстве могут лежать колода карт, карта персонажа, запас миплов, монеты или ресурсы, трекер состояния здоровья и прочие компоненты, принадлежащие игроку. У других участников редко бывает доступ к этой зоне, если этого не позволяет какая-либо карта или специальная способность. Именно здесь игрок размышляет над тактикой. Для разработчика это второе по значимости место для донесения информации до игрока, так как просто невозможно проигнорировать то, что находится у тебя буквально под носом. Плюс ко всему именно в этой зоне происходит наибольшее количество изменений во время партии.

Зона 4. Игровое поле / общее пространство

Первое и самое важное общее пространство в игре. Эта территория доступна всем игрокам, и они могут размещать там свои фишки, двигать миплы, собирать ресурсы, брать карты или взаимодействовать и сражаться друг с другом. Чаще всего именно здесь можно найти ресурсы и монеты, необходимые для игры. Обычно эта зона представляет собой микрокосм игры – здесь отображен игровой мир и все, что является общим для всех игроков. Сюда можно добавить информацию об изменениях в правилах, но лучше этого не делать из-за удаленности поля от игроков. Каждое изменение любой фазы игры, нанесенное на это поле, должно быть крупным, читаемым и понятным для всех игроков.

Зона 5. Дополнительное поле / планшет

Обычно в этой зоне размещают дополнительное поле или планшет, где происходят вторичные процессы игры (например, трекер коррупции в Lords of Waterdeep: The Scoundrels of Skullport). В большинстве случаев эту зону используют для подсчета очков или размещения трекера раундов. Из-за удаленности этой зоны от большинства игроков за столом компоненты для нее должны иметь наименьший приоритет и использоваться достаточно редко (например, в начале хода или когда возникает определенное событие). В этой зоне могут возникать проблемы. Одним из решений я вижу сделать эту зону портативной, чтобы передавать ее между игроками, а не размещать в одном конкретном и удаленном от всех месте игрового стола.

Зона 6. Книга правил

Эта зона также довольно проблематична для гейм-дизайнеров. Когда игроку необходимо свериться с правилами, он разрывает «магический круг» игры и тем самым прерывает погружение в нее. Разработчики должны стремиться к тому, чтобы такое происходило как можно реже. А для этого нужно написать понятные и краткие правила.

Важно! Как и книга правил, Интернет относится к шестой зоне моей теории.

Памятки для игрока (которые можно расположить в зоне 3), правила, напечатанные на картах (зона 1), подсказки на игровом поле (зона 4) или даже краткая инструкция, напечатанная на обороте книги правил (зона 6), – все это избавит игрока от погружения в правила и не отвлечет от игрового процесса. К некоторым играм, например SeaFall или Betrayal Legacy, печатают отдельные буклеты с историями, погружающими игроков в «магический круг». Но в целом прерывание на книгу правил нарушает ритм игры. Вам как гейм-дизайнеру необходимо сфокусировать игроков на процессе и постараться как можно больше сократить их обращение к правилам.

Зона 0. Разум

Теория шести игровых зон в первую очередь фокусируется на компонентах и их расположении относительно игрока, но гейм-дизайнер Майк Селлерс напомнил мне, что разум игрока не менее важен, так как именно там содержится вся необходимая для игры информация, стратегия и тактика. Я, разумеется, согласен, что важно принимать во внимание самих игроков и то, какой информацией они должны обладать, чтобы сыграть в игру. Но мы никак не можем повлиять на разум игроков, более того, даже не можем удержать их мысли на одном месте во время партии, поэтому это не очень подходит для теории шести игровых зон.

Тем не менее разработчику необходимо учитывать объем информации, который игрок должен держать в голове (помните чанкинг?). Вы можете помочь, предоставив ему подсказки или памятки.

Зона Х. Коробка

Стоит упомянуть о еще одной зоне вне теории шести игровых зон – зоне Х. И это коробка с игрой. Туда изгоняют фишки «за плохое поведение», если они не нужны для этой версии игры, или лишние компоненты. Отправка компонентов в коробку означает, что они уже в этой партии не пригодятся. С глаз долой – из сердца вон, как говорится. Разумеется, в некоторых играх коробки используются во время партии, например, в Cleopatra and the Society of Architects, The Architects of the Coliseum или нардах. Я знаю некоторых игроков в «Скрэббл», которые раскладывают буквы лицевой стороной вниз в крышку коробки, вместо того чтобы сложить их в специальные мешочки, как делают цивилизованные люди. Это говорит о том, что всегда есть исключения из правил.


В чем смысл этих зон

Какой смысл в различии этих зон? Для гейм-дизайнера важно перенести все активности из удаленных от игроков зон (4–6) в ближайшие (1–3), чтобы вся необходимая информация находилась перед глазами. Запомните, что игровой процесс должен крутиться вокруг игрока, и чем ближе к нему компоненты и информация, тем дольше он будет оставаться вовлеченным.

Вернемся немного назад, к написанию книги правил. Правила вашей игры должны объяснять, как играть, «двигаясь» от одной зоны к другой. Такое разделение информации на фрагменты поможет игроку понять, как следует использовать компоненты и как они связаны друг с другом в контексте игры.

А теперь вернемся к хитростям!

Хитрость № 3. Обращайтесь на ты

В течение долгих лет в книгах правил использовались слова «игрок» и «он». Затем гейм-дизайнеры поняли, что женщины тоже играют в настольные игры, и теперь вы можете найти правила, где встречается «она». Ура! Прогресс.

На страницу:
3 из 4