bannerbanner
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр
Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Полная версия

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
1 из 4

Скотт Роджерс

Твой ход!: руководство по созданию настольных игр

С глубочайшим уважением посвящаю эту книгу Тодду А. Брайтенштейну (03.03.1966 – 24.03.2013), моему первому наставнику в индустрии настольных игр.

Все о настольных играх. Создание, разработка, продвижение


YOUR TURN!: THE GUIDE TO GREAT TABLETOP GAME DESIGN

Scott Rogers


Copyright © 2024 by John Wiley & Sons, Inc. All rights reserved.

Illustrations in this book are © Scott Rogers, 2023

Game designs in this book (Sequence Dice, Pack of Thieves, Order Up! Scram! Riverside,

Dungeon Crawlers) are © Scott Rogers, 2023


All Rights Reserved. This translation published under license with the original publisher John Wiley & Sons,

Inc. via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency



© Голубкина М.О., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Благодарности

Когда спортивного обозревателя Рэда Смита спросили, тяжело ли ему писать, он ответил: «Вовсе нет: просто садишься за печатную машинку, вскрываешь себе вены и истекаешь кровью». Это очень точно описывает процесс написания этой книги. Все это оказалось чертовски сложно. Первые четыре главы были безвозвратно утеряны при сбое жесткого диска; моя семья столкнулась с серьезными проблемами со здоровьем; затем последовали эмоциональные качели, на которых все мы прокатились во время пандемии коронавируса… И вообще, кому это в голову пришла гениальная идея написать книгу, нарисовать к ней иллюстрации и придумать шесть оригинальных игр? Ах да, мне.

К счастью, меня поддерживал и вдохновлял целый эшелон прекрасных людей. Это все Роджерсы: Бренда Ли, Эвелин, Джек, Брэтт, Джен (Требби), Элинор, Крис, Патти и мама. Группа поддержки: Харди Лебел, Марвин Джонс, Шон Эпперсон, Майк Флойд и Тодд Мартенс. Мои неизменные друзья-геймеры, которые помогали мне сохранять здравый смысл: Итан Шэффер, Питер Вон, Мэнни Вега, Шерри Перри, Крикет Йи, Ричард Малена, Майк Риззо, Мисс Джейн, Брэд Брукс, Роберт Баткович, Джейсон Гайда, Джоуи Вигор и всегда вдохновляющая Та-Ти Ву. Особая благодарность Донне и Эрику и всему персоналу заведения, где я всегда чувствую себя как дома, – Geeky Teas and Games (обязательно заскочите в этот замечательный магазин, если будете в прекрасном центре Бербанка). Премного благодарен подписчикам моего подкаста Ludology, которые подсказали немало тем для этой книги: Гилу Хове, Эмме Ларкинс, Джеффу Энгельштейну, Сен-Фунг Лиму и Эрике Хейз-Буюрис. А также игровому отделу Нью-Йоркской киноакадемии, в особенности Энди Эшкрафту и Скотту Гиллису. Благодарю Криса Суэйна и Трейси Фуллертон, которые выстроили фундамент, куда легли многие идеи этой книги. Спасибо композиторам Майклу Джаккино, Людвигу Йоранссону, Джону Пауэллу, Джону Таунеру Уильямсу и Александру Деспла, чья музыка сопровождала меня во время работы. Спасибо всем моим друзьям и издателям в игровой индустрии, которые проявили чудеса терпения, когда я в очередной раз говорил им: «Извини, но в эти выходные мне надо поработать над своей книгой». А также огромная благодарность замечательным ребятам из Wiley and Sons: Джиму Минателю, невероятно терпеливому Брэду Джонсу, Магешу Эланговану, Мелиссе Бёрлок и Майклу Тренту.

И, конечно же, спасибо вам, мои постоянные читатели, начинающие (или сверхопытные) гейм-дизайнеры! Я бы очень хотел увидеть (или опробовать!) игры, которые вы создадите после прочтения книги, поэтому прошу, найдите меня в Интернете (просто вбейте в Google «Скотт Роджерс, гейм-дизайнер») и пришлите мне пару-тройку рисунков. И кто знает, может, мы встретимся на конвенте, посвященном играм? Я выгляжу как тот парень на обложке.

Об авторе


Скотт Роджерс уже 30 лет работает в индустрии видеоигр. Он участвовал в разработке компьютерных и консольных ААА-игр, о которых вы наверняка слышали, а в некоторые, может, даже играли. Со вселенной настольных игр он познакомился в возрасте трех лет, а в десять уже начал делать их сам. Его первая изданная настольная игра, Rayguns and Rocketships, в 2017 году стала успешным проектом на Kickstarter, а в 2020 году она фигурирует в документальном фильме Gamemaster. Следующими его играми стали Pantone: The Game, The Texas Chainsaw Massacre Board Game и Diamonds & Dinosaurs (которую он придумал вместе с сыном Джеком). А сколько еще игр ждут нас впереди! Скотт стал ведущим программы «Биография настольной игры» в подкасте The Dice Tower, а также соведущим подкаста Ludology, который был отмечен разнообразными премиями. Скотт написал и проиллюстрировал еще две популярные книги по гейм-дизайну: «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[1] и Swipe This! The Guide to Touchscreen Game Design. Сейчас Скотт живет в пригороде Лос-Анджелеса с женой и детьми и является счастливым обладателем огромной коллекции настольных игр.

Всем привет!

Я рад, что вы открыли мою книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр». Я – Скотт, и я рад познакомиться с вами. Раз уж вы читаете эту книгу, смею предположить, что вы неравнодушны к настольным играм или как минимум хотите узнать о них немного больше.

Будь я так сильно заинтересован в книге о настольных играх, чтобы взять ее с полки или найти в Интернете и начать читать, обещай она научить меня делать классные настольные игры, то я хотел бы быть уверенным, что написал ее эксперт в области настолок или как минимум тот, кто их любит.

Уверяю вас, что я обожаю настольные игры и что вы в хороших и опытных руках. Вместо того чтобы изучать мое резюме[2], послушайте лучше мою историю. Одно из моих самых ранних воспоминаний – это настольные игры. Помню, как мы собирались с братом и его друзьями в темном, душном гараже, а наши лица были освещены жутковатым зеленым фосфоресцирующим светом.



Это была игра Green Ghost[3] издательства Transogram, выпущенная в 1965 году. Для тех, кто с ней не знаком, объясню: Green Ghost была настольным подобием комнаты страха из парка развлечений. По правилам нужно было просунуть пальцы в обувную коробку и нащупать глаза ведьмы (виноград без кожицы), могильных червей (холодные спагетти) или крылья летучей мыши (перья). Несмотря на то что звучит довольно круто, Green Ghost основана на скучной механике «вращай-двигай». Однако объемы ее производства были заоблачными. Это первая настольная игра со светящимся в темноте игровым полем, а фигурками были зловещие пластиковые силуэты летучих мышей, шипящих кошек и стервятников. Главной фигурой игрового поля был большой зеленый призрак, который выполнял по совместительству роль волчка. Весь этот фосфор[4], должно быть, сильно въелся в мой мозг, так как Green Ghost положила начало моей любви ко всему жуткому, светящимся в темноте игрушкам, а главное – к настольным играм.

Итак, теперь, когда я поделился своей первой в жизни настолкой, расскажите, какая была у вас? Ниже можете записать свой ответ. По правде говоря, в этой книге вам придется много писать, поэтому предлагаю начать прямо сейчас.


Моей первой настольной игрой была ____________

После Green Ghost я хотел попробовать и другие настольные игры. Поэтому начал просить их в качестве подарков на день рождения. Одним из таких подарков стала игра Dark Shadows: Barnabas Collins Game. В ней игрокам нужно было бегать по полю и собирать пластиковые кости от скелета вампира. Другой моей любимицей стала игра Voice of the Mummy, где мы бегали по зиккурату, собирая изумруды, а погребенная мумия сыпала проклятиями и командовала нашими действиями[5]. В те времена в настольных играх нужно было много перемещаться по полю на скорость.



Если вам станет любопытно узнать больше о какой-то игре, которую я упоминаю, вы легко сможете найти ее в Интернете.

BoardGameGeek.com[6] (BGG) – классный сайт, где вы можете узнать больше о настольных играх. Однако это не просто один из лучших сайтов про настолки, а один из лучших сайтов в Интернете. Это невероятно огромное хранилище, где можно найти информацию практически о любой существующей игре, в том числе обзоры, видео о том, как играть, фотографии, варианты правил и т. д. Будьте готовы потерять там несколько рабочих дней.

На своем курсе по созданию настольных игр (именно на него я опираюсь на протяжении всей этой книги) я прошу всех новых студентов зарегистрироваться на BGG, чтобы они научились пользоваться сайтом. Вы как гейм-дизайнер найдете там много полезной и необходимой информации. Если вы еще не зарегистрированы, то сделайте это сейчас. И не забудьте сразу же добавить меня в друзья. (Мой ник: Scott Rogers[7].)

Теперь, когда вы присоединились к сообществу BGG, запишите ваш ник, чтобы не забыть его.


Мой ник на BGG: ___________________________

Итак, где мы остановились? Так же как и многие из вас, я вырос на старых классических настолках, таких как: «Морской бой», «Монополия»[8], Risk и «Мышеловка»[9]. Настольные игры стали моим основным времяпрепровождением, и мы с одноклассниками провели уйму часов за ними. Помню, мы даже придумывали свои варианты правил, например, соединив два поля от Risk в одно, чтобы сыграть в эпическую партию на все выходные[10].

Настольные игры производят на людей интересный эффект. Я заметил, что, если человек сыграл в достаточное количество настолок, у него возникает желание самому делать игры. Может быть, то же самое случилось и с вами?

Я начал изобретать настольные игры в средней школе. Я провел все лето 1985 года, придумывая игры и собирая их из запасных частей от других настолок. Одним из таких интересных результатов было сочетание «Скрэббл» и Dungeons & Dragons (D&D).

Я был так одержим настольными играми, что, когда пришло время работать, я искал такую должность, на которой смог бы оставаться среди них! Поэтому моим первым местом работы стал магазин под названием The Game Keeper – один из первых сетевых магазинов настольных игр.

В основном там продавались элитные шахматы и нарды, вырезанные из слоновой кости или редких пород дерева, инкрустированные драгоценными металлами и камнями, но также там можно было найти традиционные игры масс-маркета – от Risk, «Монополии» и Acquire до алкогольной Pass-Out и эротической Love Dice[11].

Тогда я этого еще не знал, но работа в The Game Keeper была для меня лучшим стартом, чтобы впоследствии стать дизайнером настольных игр. Все потому, что мой босс заставлял меня брать домой каждую новую игру, что мы получали, и изучать ее правила. Он понимал, что если я буду знать правила игры, то смогу лучше продать ее клиенту. И был прав. Но благодаря этому я также познакомился с правилами дюжин, если не сотен настольных игр[12].

Из всего этого вытекает первая важная мысль, которую я хочу до вас донести.


Гейм-дизайнеры играют в игры.

Кстати, если я хочу, чтобы вы запомнили нечто важное – идею или термин, – я выделяю это жирным начертанием, чтобы вы не пропустили. Также я перечислю основные мысли в конце каждой главы, чтобы вам было проще их найти.

Сейчас фраза «Гейм-дизайнеры играют в игры» может прозвучать как нечто очевидное, но меня часто удивляют люди, которые думают, что им не нужно играть в игры, чтобы создавать их[13]. Они не правы.

На самом деле я считаю, что играть в настольные игры – во все их виды – это ключевой момент для гейм-дизайнера. Разработчику игр необходимо сыграть в как можно больше настолок. Никогда не отказывайтесь от партии, даже если вы уже опробовали эту игру или никогда не слышали о ней.

Гейм-дизайнер играет во все виды игр!

Хорошая новость в том, что вам никогда не станет скучно и у вас всегда будут новые игры, в которые можно сыграть. Существует огромное количество видов настолок. Вы знали, что более 5000 новых настольных игр издается каждый год? И это не говоря уже о тысячах игр, которые уже были изданы или существуют с незапамятных времен! Сенет – одна из них.



Игра Сенет датируется 3100 г. до н. э.[14], а рисунки с ее изображением были найдены на стенах египетских гробниц. Несколько копий игры, включая миниатюрную «дорожную» версию, были обнаружены в гробнице Тутанхамона. Археологи считают, что древние египтяне с помощью игры в Сенет практиковались в переносе душ в загробный мир.



Царской игре У´ра, в которую играли жители Древней Месопотамии, около 4600 лет, а ее правила, высеченные на каменной глыбе, обнаружили археологи.



Тавлеи, предок нард, датируется 476 г. до н. э. Японская игра го известна с ХIII века, а шахматы – с XV. Это так называемые игры из древности, или, как называю их я, древние игры. Удивительно, что мы до сих пор можем сыграть в одну из них!



Многие из этих игр стали основой современных абстрактных игр, таких как Mastermind, «Отелло» (также известная как «Реверси») и «Азул».

Классические игры «помоложе» и датируются концом XVIII века. Этот вид стал популярным, когда европейский издатель Джон Валлис выпустил обучающие игры, такие как The New Game of Human Life и The Royal Game of British Sovereigns: Exhibiting the most remarkable events in each reign from Egbert to George III. Игры о деньгах и имуществе стали популярны, когда Джордж Паркер издал Banking, а Элизабет Мэги создала The Landlord’s Game. Большинство из этих игр легли в основу современных классических игр, таких как «Игра в жизнь» и «Монополия».

Первые хобби-игры были изданы в 1970-е гг. Многие из них стали современной версией варгеймов (или кригшпилей)[15] XIX века. Игры на военную тематику, такие как PanzerBlitz, Dunkirk: The Battle of France и Axis and Allies, дали начало фэнтези-играм и играм на научно-фантастическую тематику, например, таким как Magic Realm, «Талисман» и «Сумерки империи». Они сильно отличаются от игр для масс-маркета, в которых проще правила, быстрее партии и которые часто рассчитаны на детскую и семейную аудиторию.

Варгеймы и Dungeons & Dragons при объединении положили начало играм с миниатюрами, например: Broadsides and Boarding Parties, Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game и Space Hulk. В одних миниатюры сражаются на игровом поле, в других более независимый формат битв.

Тем не менее немецкие игры, которые вскоре были переименованы в еврогеймы, взяли штурмом игровую индустрию.

Игры, похожие на «Catan. Колонизаторы», «Каркассон» и «Пуэрто-Рико», больше про стратегию, чем конфликт.

Как видите, существует огромное количество видов игр на любой вкус!

Теперь пришло время спросить о вашей любимой игре. Запишите ее название.


Моя любимая игра: _________________________

Будучи гейм-дизайнером, вы должны играть не только в вашу любимую игру, или только в «хорошие», или только в «популярные» настолки – вам необходимо играть во все игры, какие только можете. Потому что каждая сыгранная игра прибавляет знание о мире настолок. Никогда не отказывайтесь от партии. Вам придется играть даже в заведомо «плохие» игры. Вы спрашиваете меня, зачем играть в «плохие» игры? Когда вы имеете дело с «плохой» игрой (если точнее, то не с суперхитом), вы узнаете, какие виды игр и какие механики вам не нравятся. Поняв, что вам не нравится, вы сможете избегать этого при создании собственных игр.

Нет, я совершенно не хочу, чтобы у вас сложилось негативное отношение к каждой опробованной игре, но это поможет вам развить критическое мышление в мире настольных игр. Чем больше вы играете, тем быстрее начинаете понимать, как элементы игры взаимодействуют между собой. Кстати, эти элементы называются механиками или движками, и все способы их комбинирования известны как системы.

Взаимодействие игрока с этими системами и правила, которыми он руководствуется, – это то, что мы называем игровым процессом.

Чем больше игр вы опробуете, тем лучше поймете все хитроумные способы комбинирования механик гейм-дизайнера для создания увлекательного игрового процесса.

Чем больше вы знаете механик, тем больше видов игр сможете делать. С помощью этой книги вы познакомитесь со множеством механик и узнаете о том, как их комбинировать, чтобы создавать различные виды игр.

К окончанию прочтения этой книги вы разработаете семь видов игр:

• игру с кубиками;

• карточную игру;

• игру для вечеринок;

• еврогейм;

• тематическую стратегию;

• абстрактную стратегию;

• игру с миниатюрами.


Чтобы понять разницу между этими видами игр, прочтите посвященные им главы. Говоря о том, что вам предстоит узнать из моей книги, я должен упомянуть те виды игр, которые в нее не включил:

• настольно-ролевые игры (НРИ), такие как Dungeons & Dragons;

• коллекционные карточные игры (ККИ), например, Magic: The Gathering (MtG);

• азартные игры: покер или блек-джек[16];

• видеоигры, основанные на настольных[17].


Если вам интересны именно эти виды игр, то вы найдете огромное количество написанных про них книг. «Твой ход!» же посвящена настольным играм и их созданию.

Итак, как же вы научитесь делать настольные игры? Легко. Вам нужно всего лишь повторять за мной.

На протяжении этой книги я шаг за шагом пройду разработку разных видов игр, чтобы вы могли создать ваши собственные версии каждой из них.

Вопреки тому, что говорят некоторые учителя, я считаю, что копирование – это не плохо. Люди в целом учатся, повторяя за другими. В художественной школе я узнал, что все великие художники в истории копировали произведения других, когда только начинали свой путь к славе. Повторяя за мной, вы изучите основы производства настольной игры.

На основе моих разработок вы создадите свои игры и, без сомнений, сформируете прочный фундамент для дальнейшего развития. К тому же, сделав игру по моему примеру, вы сразу сможете менять ее на ваше усмотрение. Я хочу, чтобы вы почувствовали свои внутренние силы, создав все игры по этому руководству; и тогда вы сможете придумать собственную игру с нуля!

Напоследок я хочу напомнить вам основные идеи и выводы введения, чтобы вы в любой момент могли вернуться сюда и освежить свою память!

Основные идеи и выводы

• Гейм-дизайнеры играют в игры.

• Вы учитесь, играя в игры (даже в «плохие»).

• Гейм-дизайнеры используют механики, правила и системы для создания игрового процесса.

• Чем больше вы играете, тем больше игровых механик знаете.

Глава 1

Давайте создадим настольную игру

Как уже было сказано во введении, лучший способ научиться чему-то – это повторять за кем-то. На этот раз этим кем-то стану я! Сначала вы будете повторять за мной, но довольно скоро научитесь делать свои собственные настольные игры, никого не копируя. Будет весело!



До 1980-х гг. самым распространенным видом настольных игр были игры с треком, или гонки. Скорее всего, вы с ними знакомы: «Монополия», «Мышеловка», Candy Land, «Парчиси», Sorry, нарды, «Игра в жизнь» и многие другие.

Если вы попросите кого-нибудь нарисовать настольную игру, то с большой вероятностью это будет изображение трека. Такой стиль игры известен как «кинь-двинь», так как «кидайте кубик и двигайте своих мышей» – это лучшее описание «кинь-двинь» игры «Мышеловка».

И угадайте что? Мы собираемся сделать такую игру.

Игровое поле

Прежде чем мы начнем, давайте поговорим об игровом поле. Это место, где происходит действие игры. Чаще всего поле – это карта чего-либо: мира, страны, города, деревни или дома. Это может быть план космической станции или палуба пиратского корабля, цирковая арена или схема палаточного лагеря, интерьер особняка или туннели и темницы подземелья. Поле – это микромир, где разворачивается действие игры.

На поле могут быть изображены трехмерные здания или другие мультяшные постройки. Там могут быть рампы, шестеренки и всякие другие механизмы, которые вызывают различные действия, как, например, в играх «Мышеловка», «Цолькин: Календарь Майя» или Fireball Island. В поле могут быть встроены электронные механизмы, чтобы давать команды игроку, или передавать информацию, или рассказывать историю, как, например, в The Omega Virus или Mall Madness. Поле может быть затейливым или простым – как того требует дизайн.

Объединяет игровые поля такого вида то, что они являются общим пространством. Все игроки имеют к нему доступ, там они могут размещать и двигать свои фигурки/миплы, собирать ресурсы и брать карты, взаимодействовать или сражаться с другими игроками. Обычно здесь вы можете найти ресурсы и монеты, используемые в игре.

Игровое поле – это место, на котором сфокусировано внимание игроков на протяжении всей партии. Оно также создает так называемый магический круг, идею которого впервые описал нидерландский историк Йохан Хёйзинга в своей книге «Человек играющий». Хёйзинга написал, что магический круг – это место, где обычные правила и реальность приостанавливаются и заменяются искусственной реальностью игрового мира. Другими словами, пока игроки находятся в магическом круге, созданном игрой, они не только погружаются в мир игры, но также соглашаются следовать ее правилам: не обманывать и не болтать по телефону.

Имейте в виду, что не во всех настолках есть игровое поле[18]. В некоторых, вроде «Каркассона», «Descent: Странствия во тьме» и Betrayal at House on the Hill, используются тайлы, или кусочки карты, чтобы создать игровое пространство или среду. В некоторые игры, например, Star Wars: X-Wing Miniatures Game, «Крылья войны: Знаменитые асы» или «По щелчку!», играют на столе, но в них нет специально разработанного игрового поля, на котором происходит действо. В других играх, как Warhammer 40,000, Heroscape и Dark World: Village of Fear, используется трехмерный ландшафт, размещенный на столе или иной игровой поверхности, где указаны важные области. А некоторые игры вообще не нуждаются в поверхности для игры: Werewolf, «Нечто», Bring Your Own Book и др.


Коротко о компонентах

Кроме игрового поля, у большинства настольных игр есть компоненты. Это различные предметы, которые нужны для игры. Иногда их называют частями или деталями игры.

Как бы их ни называли, без них сыграть в настолки не получится. В некоторых играх только один вид компонентов – колода карт, как, например, в War (год издания неизвестен), или набор кубиков в Farkle. В других играх вы можете найти множество компонентов, например, фишки, жетоны, монеты, деревянные кубики, фигурки игроков, блокноты для подсчета очков, миниатюры, пистолеты с мыльными пузырями, кубки из кожи, миниатюры ландшафта, многогранные кубики… В качестве компонента может быть использован любой предмет!



Фишка обычно используется для обозначения игрока. Существует большое количество видов и названий фишек, в зависимости от того, на что они похожи и из чего сделаны. Например, пластиковая или металлическая фигурка – это миниатюра, в то время как фигурка, вырезанная из дерева, обычно называется миплом[19]. Фишки могут быть разного цвета: красного, синего, желтого или зеленого… Благодаря цвету игроки могут отличить свою фишку от чужих. У некоторых игроков есть любимые цвета, которыми они предпочитают играть. Но когда вы будете выбирать цвета для фишек при создании своей игры, не забывайте, что существуют игроки с дальтонизмом, которым трудно отличить цвета фишек. Но мы поговорим о том, как помочь игрокам отличать цвета, чуть позже. А пока приступим к созданию игры!

На страницу:
1 из 4