
Полная версия
Киберспорт: от пикселей до Олимпа
Звездой стал 19-летний Стив Джарас из Филадельфии, чье мастерство в Defender – новой игре от Williams – поражало воображение. Defender, с его боковой прокруткой и ордой врагов, был настоящим испытанием: управляй кораблем, спасай людей, стреляй по пришельцам – и все это одновременно. Стив, с его длинными пальцами и ледяным спокойствием, набрал 15 миллионов очков за три часа. "Я просто вошел в ритм, – говорил он репортерам, вытирая пот со лба. – Это как танец, только с лазерами". Его победа принесла ему 500 долларов и запись в книге рекордов Twin Galaxies – первый шаг к официальному признанию киберспорта.
Donkey Kong: Король аркад
Если Pac-Man в 1980-м захватил умы, то в 1981-м эстафету принял Donkey Kong от Nintendo. Выпущенная летом, эта игра с прыгающим Марио и бочками, которые кидала огромная горила, стала сенсацией. В Нью-Йорке 22-летний Билли Митчелл превратил Donkey Kong в свою арену. С идеальной прической и галстуком, Билли выглядел как бизнесмен, но играл как чемпион. В августе он установил рекорд – 874 300 очков – и стал первым, чье имя прогремело за пределами аркад.
"Я изучил каждый прыжок, каждую бочку, – говорил Билли в интервью. – Это не удача, это наука".
Его дуэль с другим игроком, Томом Ризом, собрала толпу в салоне "Fun Spot". Том дошел до 800 000, но сломался на последнем экране. Зрители кричали, монеты звенели, а Билли стал легендой. Donkey Kong показал: киберспорт – это не только рефлексы, но и стратегия, и именно такие битвы заложили фундамент для будущих противостояний.
Университеты: сети становятся реальностью
В университетских лабораториях 1981 год принес первые плоды сетевых экспериментов. В MIT группа студентов под руководством 24-летней Сары Уилсон запустила игру "Maze War" на связанных терминалах. Впервые до восьми игроков могли бегать по пиксельным коридорам и стрелять друг в друга в реальном времени. "Мы орали через стены, когда попадали в кого-то, – вспоминала Сара. – Это было как войнушка, только без синяков".
"Maze War" не вышла в массы, но стала прообразом шутеров от первого лица. К концу года слухи о ней дошли до компаний вроде Atari и Apple, где инженеры начали мечтать о массовых сетевых играх. Это был небольшой, но важный шаг: киберспорт будущего – командный и онлайн – он уже дышал.
Япония: Galaga и рождение мастеров
В Японии 1981-й стал годом Galaga. Namco выпустила игру в сентябре, и она мгновенно захватила салоны. Сиквел Galaxian добавил двойные корабли и сложные атаки врагов, требуя от игроков филигранной точности. В Токио 18-летний Юки Накамура стал местным героем. Его рекорд – 300 000 очков – был результатом "танца стрел": Юки уклонялся от волн врагов, стреляя с хирургической точностью.
В декабре салон "Shinjuku Playland" провел турнир по Galaga, собрав 30 участников. Юки победил, обыграв ближайшего соперника на 50 000 очков. Приз – радиоприемник и слава – был скромным, но эмоции били через край: зрители хлопали, а игроки обменивались тактиками. Япония показала, что киберспорт может быть искусством, и ее мастера уже готовились к мировому признанию.
1981: Сцена расширяется
1981 год стал временем, когда киберспорт начал обрастать мясом: Twin Galaxies дала ему структуру, Donkey Kong – харизму, а сетевые эксперименты – перспективу. Стив Джарас, Билли Митчелл, Сара Уилсон, Юки Накамура – эти герои подняли планку. Аркадные залы превращались в театры, где каждый мог стать звездой.
Это был год, когда игры перестали быть детской забавой и начали требовать мастерства. Толпы росли, призы становились крупнее, а технологии предсказывали будущее. 1981-й не построил стадионы, но он заложил их фундамент – из пикселей, страсти и мечты о том, что однажды весь мир будет на них смотреть. Киберспорт шел вперед, и остановить его уже было нельзя.
1981: Пульс киберспорта бьется сильнее
1981 год не сбавлял темп: экраны мигали ярче, толпы кричали громче, а игроки становились смелее. Это была эпоха, когда аркадные залы превращались в настоящие арены, а киберспорт начинал осознавать свою силу. От побережья до побережья в Америке и за ее пределами – в Японии, в университетских подвалах и шумных салонах – 1981-й укреплял фундамент нового вида спорта. Давайте продолжим путешествие по этому году, где каждая монета в автомате звенела как вызов.
Twin Galaxies: Битва за корону
После успеха "National Video Game Championship" Twin Galaxies не остановилась. Уолтер Дэй, основатель организации, решил поднять ставки. Осенью 1981-го он организовал "Defender Showdown" в Чикаго – турнир, посвященный одной из самых сложных игр года. Defender, с его безумным темпом и многозадачностью, привлекла лучших из лучших. В центре внимания оказался 17-летний Джоэль Уэст из Детройта – долговязый парень с очками, сдвинутыми на кончик носа.
Джоэль тренировался месяцами, оттачивая "спiral defense" – тактику, где корабль кружился вокруг врагов, стреляя без остановки. В финале он столкнулся с ветераном Стивом Джарасом, героем лета. Два часа напряженной игры, потные ладони и гул толпы – и Джоэль вырвал победу с 18 миллионами очков против 16 миллионов Стива. "Я видел, как он играет, и знал: мне нужно быть лучше, – говорил Джоэль, сжимая приз в 300 долларов.
Зрители ревели, а Twin Galaxies записала новый рекорд. Киберспорт обретал героев, которых можно было боготворить.
Frogger: Прыжок в массовость
Пока Defender испытывал мастеров, летом 1981-го Konami выпустила Frogger – игру, которая захватила сердца миллионов. Лягушка, пересекающая дорогу и реку, стала хитом благодаря простоте и азарту. В Лос-Анджелесе 20-летняя Линда Рамирес сделала Frogger своей сценой. В салоне "Sunset Games" она установила рекорд – 90 000 очков, перепрыгнув машины и крокодилов с грацией балерины.
"Я представляла, что это настоящая дорога, – сказала Линда в интервью. – Один неверный шаг, и все!"
Ее стиль – быстрые, но точные прыжки – вдохновил местных игроков устроить турнир "Frogger Face-Off". Десять участников, один автомат, три жизни на каждого. Линда победила, оставив соперников позади на 20 000 очков. Толпа скандировала ее имя, а владельцы салона повесили ее фото над автоматом. Frogger доказал: киберспорт может быть доступным и зрелищным даже для новичков.
Кремниевая долина: провода гудят
В университетах и лабораториях 1981-й стал годом смелых идей. В Калифорнийском университете в Беркли 25-летний инженер Марк Дэвис и его команда усовершенствовали сетевую игру "Tank Assault". Подключив шесть терминалов через примитивную локальную сеть, они создали хаотичную, но захватывающую баталию. Игроки управляли танками, стреляя друг в друга на пиксельной карте, пока экраны не начинали мигать от перегрузки.
"Мы чуть не лишились финансирования, когда сервер рухнул, – вспоминал Марк. – Но, когда все шестеро одновременно открыли огонь, это было как гром с ясного неба!"
В декабре они устроили первый "LAN-турнир" – неофициальный, но яростный. Победила команда Марка, названная "Пиксельные волки", с тактикой "кругового наступления". Это был намек на будущее: киберспорт не только про одиночек, но и про команды. Atari и Sega уже приглядывались к таким проектам, чуя запах революции.
Япония: Q*bert и новый вызов
В Японии 1981-й завершился неожиданным поворотом: Gottlieb, американская компания, выпустила Qbert – игру с прыгающим героем. Она добралась до Токио к ноябрю и стала хитом. 19-летний Такеши "Куб" Сато из Йокогамы освоил Qbert быстрее всех. Его секрет? "Спиральный прыжок" – движение по диагонали, которое сбивало врагов с толку.
В салоне "Yoko Playhouse" Такеши установил рекорд – 200 000 очков – и вызвал ажиотаж. Местные игроки устроили турнир "Q*bert Clash": 15 участников, один экран, максимум очков за пять минут. Такеши победил с отрывом в 30 000, а зрители аплодировали стоя. "Это не просто игра, это головоломка, – говорил он, скромно улыбаясь. – Ты должен думать быстрее, чем прыгаешь".
Япония снова показала: киберспорт – это искусство, и ее мастера готовы к мировой сцене.
1981: Ритм ускоряется
1981 год закрепил киберспорт как явление. Twin Galaxies дала ему историю, Frogger – массовость, сети – перспективу, а Q*bert – разнообразие. Джоэль Уэст, Линда Рамирес, Марк Дэвис, Такеши Сато – эти герои стали лицом нового движения. Аркады гудели, как стадионы, а игроки сжимали джойстики, как мечи.
Это был год, когда киберспорт начал дышать полной грудью: турниры становились громче, игры – сложнее, а зрители – преданнее. Где-то в этом хаосе рождались первые легенды, чьи имена будут жить десятилетиями. 1981-й не знал своего масштаба, но он чувствовал пульс будущего – и этот ритм уже не остановить.
1982: Киберспорт штурмует горизонты
1982 год ворвался в мир с ревом аркадных автоматов, звоном новых хитов и ощущением, что будущее уже здесь. Пока MTV менял музыку, а персональные компьютеры вроде Commodore 64 входили в дома, киберспорт поднимался на новую высоту. Это был год, когда соревнования становились громче, игры – разнообразнее, а игроки – смелее. От шумных салонов до телевизионных экранов, 1982-й стал временем, когда киберспорт заявил: "Я здесь, и я остаюсь". Давайте заглянем в этот переломный момент.
Twin Galaxies и телевизионный прорыв
Twin Galaxies в 1982 году не просто хранила рекорды – она выводила киберспорт на большую сцену. В марте Уолтер Дэй организовал "Video Game Masters Tournament" в Лос-Анджелесе, собрав 50 лучших игроков со всей Америки. Турнир охватил хиты вроде Defender, Donkey Kong и новинку – Joust от Williams, где рыцари на страусах сражались в воздухе. Но настоящим сюрпризом стало участие телевидения: канал ABC снял репортаж для программы "That’s Incredible!".
Звездой стал 21-летний Тодд Роджерс из Флориды, чья игра в Donkey Kong была как спектакль. Тодд, с его расслабленной улыбкой и молниеносными рефлексами, прошел все экраны за рекордные 45 минут, набрав 920 000 очков. "Я чувствую бочки раньше, чем они падают, – говорил он перед камерами. – Это как шахматы, только быстрее". Репортаж посмотрели миллионы, и впервые киберспорт оказался в гостиной каждого американца. Twin Galaxies доказала: это не просто игра – это шоу.
Tron: кино и аркады сливаются
Летом 1982-го Disney выпустил фильм "Трон" – историю о программисте, попавшем в цифровой мир. Фильм вдохновил Midway создать аркадную игру Tron, где игроки сражались в светящихся аренах. В Чикаго 18-летний Дэйв Кларк стал местным королем Tron. Его стиль – "круговой удар" в режиме световых циклов – позволял ему выигрывать раунд за раундом.
В салоне "Electric Avenue" Дэйв установил рекорд – 300 000 очков – и вызвал волну турниров. В сентябре там провели "Tron Throwdown": 20 участников, четыре дисциплины из игры, один победитель. Дэйв взял титул, обойдя ближайшего соперника на 50 000 очков. "Это как жить в фильме, – сказал он. – Я просто еду на световом мотоцикле к победе". Tron показал, что киберспорт может быть не только спортом, но и поп-культурой.
Персональные компьютеры: новая арена
1982-й стал годом, когда киберспорт начал перебираться из аркад в дома. Commodore 64, выпущенный в августе, принес игры вроде Lode Runner и Choplifter в спальни. В Сиэтле 16-летний Кевин Ларсон стал звездой среди друзей, устраивая турниры по Choplifter на своем новом компьютере. Игра, где нужно спасать заложников вертолетом, требовала точности и нервов.
"Мы собирались у меня в гараже, подключали два телевизора и считали очки, – вспоминал Кевин. – Это было как аркада, только наша". Его рекорд – 60 спасенных за 10 минут – стал легендой среди местных. Такие домашние "чемпионаты" показали: киберспорт становится ближе к людям, и персональные компьютеры – его будущее.
Япония: Pole Position и скорость
В Японии 1982-й ознаменовался выходом Pole Position от Namco – первой гоночной игры с видом от третьего лица. В Осаке 20-летний Рю Танака сделал Pole Position своей трассой. Его время на трассе Fuji – 1 минута 45 секунд – стало эталоном. Рю управлял машиной с такой точностью, что зрители сравнивали его с пилотом Формулы-1.
В ноябре салон "Speed Haven" провел турнир "Pole Position Grand Prix": 25 игроков, одна трасса, лучший круг. Рю победил, опередив второго места на три секунды. Приз – модель машинки и уважение толпы – был скромным, но атмосфера кипела. "Скорость – это все, – говорил Рю, выходя из-за руля. – Ты либо первый, либо никто". Япония снова показала: киберспорт – это не только стрельба, но и мастерство в любом жанре.
1982: Киберспорт растет
1982 год стал временем, когда киберспорт расправил крылья. Twin Galaxies и телевидение дали ему голос, Tron – стиль, компьютеры – доступность, а Pole Position – разнообразие. Тодд Роджерс, Дэйв Кларк, Кевин Ларсон, Рю Танака – эти герои стали символами эпохи. Аркады гудели, дома превращались в арены, а зрители начинали понимать: это не просто хобби.
Это был год, когда киберспорт вышел за рамки салонов и зашагал в массы. Игры становились сложнее, игроки – амбициознее, а технологии – смелее. 1982-й не построил империю, но он нарисовал ее контуры – из света экранов, шума толпы и мечты о том, что однажды весь мир будет играть. Киберспорт набирал скорость, и тормоза были не предусмотрены.
1982: Киберспорт захватывает умы
1982 год пульсировал энергией: от аркадных залов, где воздух дрожал от гудения автоматов, до тихих уголков, где работали первые домашние компьютеры. Киберспорт в этом году не просто рос – он начинал формировать свою идентичность. Турниры становились смелее, игры – ярче, а игроки – настоящими звездами в своих мирах. Это был год, когда пиксельные сражения перестали быть просто развлечением и начали превращаться в культурный феномен. Продолжаем путешествие по этому захватывающему времени.
Joust: Крылатые рыцари выходят на арену
Joust, выпущенная Williams в начале 1982-го, стала одной из самых необычных игр года. Рыцари на страусах, вооруженные копьями, сражались в воздухе, требуя от игроков не только рефлексов, но и чувства ритма. В Филадельфии 23-летняя Эллен Харрис сделала Joust своей ареной. В салоне "Sky Arcade" она установила рекорд – 500 000 очков – пролетев через волны врагов с грацией, которой позавидовал бы любой пилот.
"Ты должен чувствовать ритм крыльев, – говорила Эллен поправляя свои очки. – Один неверный взмах, и ты труп".
В октябре "Sky Arcade" устроил турнир "Joust Joust": 15 участников, три раунда, один чемпион. Эллен победила, обойдя ближайшего соперника на 100 000 очков. Толпа аплодировала, а ее имя записали мелом на доске почета. Joust показал, что киберспорт может быть странным, но чертовски зрелищным.
Starcade: Киберспорт на экране
Осенью 1982-го киберспорт сделал еще один шаг к славе благодаря телевидению. Шоу "Starcade" дебютировало на канале TBS, став первым игровым соревнованием на ТВ. Ведущий Джефф Эдвардс приглашал игроков сражаться в аркадных хитах вроде Asteroids и Centipede за призы – от автоматов до поездок. В первом эпизоде 16-летняя Дженни Морган из Техаса удивила всех, выиграв в Centipede с 350 000 очков.
"Я просто делала то, что умею", – скромно сказала Дженни, держа сертификат на новый автомат.
Шоу смотрели сотни тысяч, и впервые киберспорт стал семейным зрелищем. "Starcade" не только популяризировал игры, но и показал: игроки – это не просто подростки в подвалах, а таланты, достойные эфира.
Домашний фронт: Commodore 64 и гаражные битвы
Commodore 64, захвативший рынок в 1982-м, принес киберспорт в дома. В Денвере 19-летний Брайан Келли собрал друзей для турнира по Lode Runner – игре, где нужно копать ямы и собирать золото. Подключив два компьютера к телевизорам в гараже, он устроил турнир "Lode Runner Rumble": шесть участников, три уровня, максимум очков. Брайан победил с 80 000, используя тактику "ловушка и беги".
"Мы орали, как на стадионе, – вспоминал он. – Это было наше поле, и наши правила". Такие гаражные баталии стали прообразом локальных сетевых турниров. К концу года слухи о домашних соревнованиях дошли до производителей, и компании вроде Activision начали думать: а что, если сделать игры специально для соперничества?
Япония: Robotron 2084 мастерство побеждает
В Японии 1982-й завершился с выходом Robotron 2084 от Williams – игры, где игрок сражался с ордами роботов в двухджойстиковом хаосе. В Киото 21-летний Акира Хонда стал легендой салона "Future Zone". Его рекорд – 1 миллион очков – был результатом "танца смерти": Акира двигался и стрелял с такой скоростью, что зрители не успевали следить.
В декабре "Future Zone" провел чемпионат "Robotron Riot": 20 игроков, один автомат, пять минут на выживание.
Акира взял титул, набрав 400 000 очков за раунд. "Это не игра, это война, – говорил он, вытирая пот с рук. – И я не сдаюсь".
Приз – магнитофон и овации – был скромным, но его слава разнеслась по городу. Япония снова доказала: киберспорт – это про выносливость и стиль.
1982: Киберспорт врывается в жизнь
1982 год стал временем, когда киберспорт перестал быть тихим и зазвучал в полный голос. Joust дал ему крылья, "Starcade" – прожекторы, Commodore 64 – дома, а Robotron – адреналин. Эллен Харрис, Дженни Морган, Брайан Келли, Акира Хонда – эти герои олицетворяли дух эпохи. Аркады гудели, телевизоры транслировали, а гаражи превращались в арены.
Это был год, когда киберспорт стал ближе к людям: от экранов в салонах до экранов в гостиных. Игры требовали мастерства, игроки – признания, а зрители – зрелищ. 1982-й не знал преград, и он чувствовал ритм будущего – и этот ритм становился громче с каждым днем. Киберспорт шел вперед, и мир уже не мог его игнорировать.
Погружаемся в 1983-й!
1983: Киберспорт в поисках своего лица
1983 год ворвался в мир с энергией перемен: поп-музыка гремела из радиоприемников, VHS-кассеты заполняли полки, а игровая индустрия переживала кризис, который, как ни странно, только подстегнул киберспорт. Пока аркадные залы боролись за выживание, а домашние компьютеры становились нормой, соревнования в играх начали искать новые формы и героев. Это был год испытаний и триумфов, когда киберспорт доказал: он не исчезнет, а станет сильнее. Давайте окунемся в этот переломный год.
Twin Galaxies: Битва за выживание
1983-й стал тяжелым для аркад из-за "видеоигрового краха" – перенасыщения рынка и падения интереса. Но Twin Galaxies, ведомая Уолтером Дэем, не сдалась. В июле они провели "North American Video Game Challenge" в Сан-Франциско, собрав 40 игроков, готовых сражаться в условиях кризиса. Главной звездой стала Missile Command – игра Atari, где нужно защищать города от ракетного дождя.
22-летний Крис Айерс из Орегона доминировал в турнире. Его тактика – "зональная защита", где он жертвовал краями ради центра, – принесла ему рекорд в 1,5 миллиона очков. "Я играл, как будто это конец света, – говорил Крис, сжимая приз в 200 долларов. – И для меня это было важно".
Турнир транслировался по местному ТВ, и Twin Galaxies показала: даже в темные времена киберспорт может сиять.
Dragon’s Lair: Анимация на службе спорта
Летом 1983-го аркады получили неожиданный глоток воздуха с выходом Dragon’s Lair от Cinematronics. Первая игра с лазерным диском и мультяшной графикой, она заставляла игроков управлять рыцарем Дирком, спасая принцессу. В Нью-Йорке 19-летний Майкл Леви сделал Dragon’s Lair легендой. Он выучил каждый ход, каждый тайминг, проходя игру без единой ошибки.
В салоне "Laser Haven" Майкл установил рекорд – полное прохождение за 12 минут – и вызвал ажиотаж.
В сентябре там провели турнир "Dragon’s Lair Duel": 10 участников, одна жизнь, кто дальше пройдет. Майкл победил, дойдя до финального босса, пока другие падали на полпути. "Это как кино, где я режиссер, – сказал он в интервью. – Дирк слушается меня". Dragon’s Lair доказала, что киберспорт может быть красивым и кинематографичным.
Домашний фронт: Apple II и первые кодеры
Крах аркад подтолкнул киберспорт к домашним системам. Apple II, популярный среди энтузиастов, стал площадкой для игр вроде Karateka и Castle Wolfenstein. В Бостоне 17-летний Эрик Нельсон собрал друзей для турнира по Karateka – файтингу, где нужно бить и блокировать с идеальным таймингом. Подключив два компьютера, он устроил "Karateka Clash" в подвале своего дома.
Эрик победил, выиграв 10 боев подряд с тактикой "шаг и удар". "Я чувствовал себя Брюсом Ли, – смеялся он. – Только без синяков".
Его турнир собрал дюжину зрителей, а слухи о домашних битвах начали распространяться. Это был знак: киберспорт переходит от автоматов к клавиатурам, и игроки готовы к этому.
Япония: Xevious и вертикальная война
В Японии 1983-й ознаменовался выходом Xevious от Namco – вертикального шутера с самолетами и наземными целями. В Токио 20-летний Кей "Ястреб" Ито стал мастером Xevious. Его рекорд – 2 миллиона очков – был результатом "линии атаки": Кей держал корабль в центре экрана, уничтожая все на своем пути.
В ноябре салон "Sky Shooter" провел турнир "Xevious Skirmish": 15 игроков, одна жизнь, максимум очков. Кей взял титул, набрав 800 000 за 10 минут. "Я вижу врагов раньше, чем они появляются, – говорил он, глядя на экран. – Это мое преимущество". Приз – наушники и овации – был скромным, но его мастерство вдохновило других. Япония показала: киберспорт жив, даже когда индустрия трещит по швам.
1983: Киберспорт в бурю
1983 год стал испытанием для киберспорта, но он выстоял. Twin Galaxies дала ему надежду, Dragon’s Lair – зрелищность, домашние системы – новый дом, а Xevious – глубину. Крис Айерс, Майкл Леви, Эрик Нельсон, Кей Ито – эти герои стали маяками в хаосе. Аркады боролись, компьютеры поднимались, а игроки не сдавались.
Это был год, когда киберспорт доказал свою живучесть: кризис не сломал его, а закалил. Игры становились сложнее, сражения – ближе к людям, а страсть – сильнее. 1983-й не знал, что ждет впереди, но он чувствовал: киберспорт – это не мода, а судьба. И эта судьба только начиналась.
1983: Киберспорт держит удар
1983 год был временем контрастов: аркадные залы пустели из-за краха индустрии, но в то же время киберспорт находил способы выстоять и даже расти. Пока экономика игр трещала по швам, энтузиасты, игроки и организаторы искали новые пути – от телевизионных экранов до школьных классов. Это был год стойкости, когда пиксельные сражения доказали, что могут пережить бурю и выйти сильнее. Продолжаем погружение в этот непростой, но яркий год.
Starcade: Свет в конце тоннеля
Шоу "Starcade" на TBS в 1983-м стало спасательным кругом для киберспорта. Пока аркады теряли популярность, телевидение держало интерес зрителей на плаву. В одном из осенних эпизодов 15-летний Тим Хейс из Канзаса взорвал эфир, сыграв в Berzerk – шутер с роботами и лабиринтами. Тим набрал 250 000 очков, уклоняясь от выстрелов с такой скоростью, что ведущий Джефф Эдвардс только ахнул.
"Я тренировался на старом автомате в пиццерии, – говорил Тим, стоя в свете софитов. – Это как танец под обстрелом".
Его победа принесла ему новый Commodore 64 и восторг тысяч зрителей. "Starcade" показало: киберспорт может жить не только в салонах, но и в эфире, вдохновляя новое поколение. Каждый эпизод был как маяк, напоминая, что игры – это не конец, а начало.
Lode Runner: Золото в домашних стенах
Lode Runner, вышедшая на Apple II и Commodore 64, в 1983-м стала хитом среди домашних игроков. В Сан-Диего 18-летняя Кейт Моррис превратила игру в поле битвы. Ее тактика – "ловушка сверху" – заключалась в том, чтобы заманивать врагов в ямы, пока она собирала золото. Кейт установила рекорд в 100 000 очков, пройдя 20 уровней без потерь.
В декабре она организовала турнир "Lode Runner Rumble" в школьном компьютерном классе: 12 участников, два компьютера, один победитель. Кейт взяла титул, обойдя друга на 30 000 очков.
"Я чувствую игру, как свою карту, – говорила она в интервью. – Каждый шаг —запланирован".
Зрители – одноклассники и даже учитель – аплодировали. Lode Runner показала: киберспорт переезжает в дома и школы, становясь ближе к людям.
Аркадный андерграунд: Ms. Pac-Man держит позиции
Несмотря на кризис, некоторые аркады выживали благодаря старым хитам. Ms. Pac-Man, продолжение Pac-Man, в 1983-м оставалась королевой.