
Полная версия
Киберспорт: от пикселей до Олимпа
Atari не осталась в стороне. В 1978-м они выпустили Asteroids – игру, где игрок управляет кораблём, расстреливая астероиды и летающие тарелки. В залах Калифорнии это вызвало ажиотаж. "Маневрируй, Джо, они тебя окружили!" – кричали зрители, пока один парень ловко уворачивался от каменных глыб. Рекорд – 30 000 очков – и его имя записывают на доске. В одном зале устраивают турнир: 25 участников, приз – 10 долларов и титул "Космический ас". Финал – чистое напряжение: два игрока, потные и сосредоточенные, сражаются до последнего астероида. Победитель орёт от радости, проигравший пинает автомат: "Чёртова тарелка меня подловила!"
А в Японии Space Invaders вдохновляет первые организованные соревнования. В Токио один клуб устраивает турнир: 50 участников, выбывание, приз – радиоприёмник и слава. Игроки сражаются часами, пот стекает на пол, пальцы ноют от джойстика. Финал – драма: один парень теряет последнюю жизнь на 18 000 очков, другой вырывает победу с 19 500. "Я лучший в Японии!" – кричит чемпион, и его слова разносятся по залам. Это уже не просто дуэли – это шаг к чему-то большему.
Киберспорт в 1978-м – это взрыв эмоций.
В Нью-Йорке владелец зала проводит "Битву пришельцев" – турнир по Space Invaders. 30 участников, толпа зрителей, призы – жетоны и уважение. Финал – эпос: два игрока, нервы на пределе, пришельцы наступают быстрее молнии. Победа достаётся с разницей в 200 очков, и зал ревёт, как на финале Суперкубка. В Техасе *Boot Hill* всё ещё держит позиции, и один ковбой выигрывает 10 дуэлей подряд, уходя с титулом "Непобедимый стрелок". В Филадельфии подростки устраивают лигу по Asteroids: кто больше астероидов разнесёт за вечер, тот и король.
А за кулисами кипит индустрия. Atari выпускает Football – аркаду с американским футболом, где два игрока сражаются за тачдаун. Sega бросает в бой Space Attack, ещё одну космическую стрелялку. Новые автоматы появляются чуть ли не каждую неделю, и игроки пробуют всё. 1978-й – это год, когда киберспорт становится массовым. Каждый автомат – это поле битвы, каждый рекорд – триумф, каждый игрок – потенциальная звезда. Где-то в университетах Spacewar! тихо уходит в прошлое, но аркады правят миром. И 1979-й уже маячит на горизонте, обещая новые высоты.
1979: Год, когда киберспорт рассказал о будущем
Представьте себе конец 70-х: эпоху диско, громоздких компьютеров и аркадных автоматов, которые гудели в темных углах игровых залов. 1979 год – это не время грандиозных стадионов, миллионных призовых фондов и трансляций на Twitch. Нет, это была эра, когда киберспорт еще не имел имени, но уже подавал первые признаки жизни. Это был год, когда энтузиасты, студенты и любители технологий начали закладывать фундамент того, что спустя десятилетия превратится в глобальное явление. Давайте отправимся в путешествие по пыльным лабораториям и шумным аркадным залам, чтобы узнать, как зарождался киберспорт в 1979 году.
Аркады: первая арена чемпионов
Если вы думаете, что киберспорт начался с мышей, клавиатур и LAN-кабелей, то 1979 год вас удивит. В те дни главными "стадионами" были аркадные автоматы – металлические ящики с мигающими экранами, которые манили игроков бросить монетку и доказать свое мастерство. В 1979 году Space Invaders, выпущенная Taito в 1978-м, все еще оставалась королевой аркад. Эти пиксельные пришельцы, спускающиеся с верхней части экрана, стали не просто развлечением, а настоящим испытанием ловкости и реакции. Игроки по всей Америке, Европе и Японии выстраивались в очереди, чтобы побить локальные рекорды.
В 1979 году аркадная сцена начала эволюционировать. На горизонте появились новые звезды: Asteroids от Atari и Galaxian от Namco. Asteroids, с его минималистичной графикой и безумной динамикой, превратил игроков в пилотов космических кораблей, уклоняющихся от астероидов и стреляющих по НЛО. Galaxian добавил красок и сложности, заставляя пришельцев атаковать волнами. Эти игры не просто развлекали – они вызывали соревновательный дух. В игровых залах начали появляться таблицы лидеров, где игроки оставляли свои инициалы: "ACE", "JIM", "GOD". Это были первые "киберспортивные" трофеи – неофициальные, но невероятно ценные для тех, кто их завоевал.
Университетские лаборатории: рождение командного духа
Пока аркады гудели от монет и криков, в университетских кампусах США происходило нечто более тихое, но не менее значимое. Компьютеры вроде PDP-11 и VAX-11/780, доступные в лабораториях, стали площадкой для экспериментов. Игра Spacewar!, созданная еще в 1962 году Стивом Расселом, продолжала жить в этих кругах. К 1979 году она уже не была новинкой, но оставалась культовой среди студентов-энтузиастов. Два игрока, управляющие космическими кораблями на черно-белом экране, сражались в дуэли, где важны были не только рефлексы, но и тактика.
В Стэнфорде, MIT и других технических вузах студенты устраивали импровизированные турниры. Это не были официальные соревнования с судьями и призами, но страсть к победе уже горела в их сердцах. "Мы собирались после лекций, подключали терминалы и играли до полуночи, – вспоминал позже один из участников тех лет, ныне инженер Кремниевой долины. – Это было не просто веселье, это был вызов: кто круче справится с кодом и управлением". Такие "междусобойчики" стали прообразом командных LAN-турниров 90-х, хотя в 1979-м о локальных сетях еще только мечтали.
Atari и первые шаги к организованным турнирам
Если студенты играли ради славы среди своих, то компания Atari решила вывести соревнования на новый уровень. В 1979 году они уже готовили почву для того, что станет настоящим прорывом – чемпионата по Space Invaders 1980 года. Но подготовка началась именно в 79-м: Atari тестировала интерес игроков, устраивая небольшие локальные соревнования в игровых залах и магазинах электроники. Победители получали не только похвалу, но и призы – футболки, сертификаты, а иногда даже новые консоли Atari 2600.
Эти мини-турниры были хаотичными, но показали, что люди готовы сражаться не просто с машиной, а друг с другом. "Мы видели, как толпы собирались вокруг автоматов, чтобы посмотреть, кто наберет больше очков, – рассказывал сотрудник Atari тех лет. – Это было похоже на спортивное событие, только вместо мяча – джойстик".
Именно в 1979 году Atari начала понимать: за соревнованиями в играх – будущее.
Япония: патинко и аркадная революция
На другом конце света, в Японии, 1979 год тоже оставил свой след. Хотя патинко – азартная игра с шариками – доминировала в развлекательных салонах, аркадные автоматы вроде Space Invaders и Galaxian начали теснить традиционные развлечения. Японские игроки, известные своей дисциплиной и вниманием к деталям, превращали каждую сессию в искусство. Здесь тоже начали появляться неформальные лидеры – те, кто мог пройти уровень за уровнем, не теряя ни одной "жизни".
И хотя организованных турниров в Японии в 1979-м еще не было, местные игровые салоны стали местом, где рождались будущие звезды. Именно японская точность и страсть к совершенству позже сделают страну одной из столиц киберспорта.
1979: Не начало, но искра
Говорить о киберспорте в 1979 году как о сформировавшейся индустрии было бы преувеличением. Это был год предчувствий, год, когда технологии и человеческая страсть к соперничеству начали сливаться воедино. Аркадные автоматы, университетские дуэли и первые шаги Atari заложили фундамент для того, что в 1980-х превратится в первые настоящие турниры, а в XXI веке – в миллиардную индустрию.
Так что, если вы думаете, что киберспорт начался с Dota 2 или Counter-Strike, вспомните 1979-й. Где-то там, в шуме аркад и мерцании старых экранов, первые "кибератлеты" уже сжимали джойстики, мечтая о славе. И хотя они не знали, что творят историю, их энергия до сих пор живет в каждом клике мыши и каждом выстреле на экране.
1979: Герои без имен и первые трофеи
1979 год не был временем громких заголовков о киберспорте – их просто еще не писали. Но под слоем повседневной жизни, где радио крутило Bee Gees, а телевизоры показывали "Звездный путь", зарождалось нечто особенное. Это была эпоха, когда первые "кибератлеты" – безымянные герои аркадных залов и университетских подвалов – начинали понимать: игры – это не просто хобби, а поле для битвы умов и рефлексов. Давайте заглянем глубже в этот год и познакомимся с теми, кто, сам того не зная, творил историю.
Аркадные короли: Сражение за трон
В Чикаго, в игровом зале под названием "Neon Galaxy", 17-летний парень по имени Томми Келлер каждую субботу сражался с толпой зевак за звание "короля Asteroids". С его потрепанной джинсовой курткой и взглядом, полным решимости, Томми был местной легендой. "Я приходил с пятьюдесятью центами в кармане и уходил с пустыми руками, но с рекордным счетом на экране, – вспоминал он годы спустя: "Для меня это было не про деньги, а про то, чтобы все знали: я лучший".
Asteroids в 1979 году стала настоящим испытанием: вращающийся корабль, бесконечные астероиды и коварные НЛО требовали не только скорости, но и стратегии. Томми разработал свой стиль – "танец треугольника", как он его называл: вращение корабля с точечными выстрелами, чтобы расчистить поле. Его рекорд – 41 336 очков – держался три месяца, пока некий "Джейк из Милуоки" не приехал в "Neon Galaxy" и не побил его на 200 очков. Это было первое задокументированное (пусть и неофициально) "дерби аркадных титанов". Зрители аплодировали, а Томми, стиснув зубы, пообещал вернуться. Так рождались соперничества, которые позже станут основой киберспортивных лиг.
Университетский андерграунд: код и слава
Тем временем в Бостоне, в недрах Массачусетского технологического института, группа студентов превращала лабораторию в арену для Spacewar!. Среди них выделялась Эмили Роджерс – 20-летняя программистка с острым умом и еще более острыми рефлексами.
"Мы не просто играли, мы оптимизировали, – рассказывала она.
– Я даже подправила код, чтобы мой корабль маневрировал чуть быстрее. Никто не заметил, пока я не начала выигрывать каждую дуэль".
Эмили и ее друзья устраивали ночные турниры, где ставкой были банки колы или обещание написать курсовую за проигравшего. Их "чемпионаты" собирали до дюжины участников, а зрители – такие же студенты с горящими глазами – записывали результаты на доске мелом. Это был киберспорт в чистом виде: без спонсоров, без камер, но с той же страстью, что сегодня заполняет стадионы.
К концу 1979 года Эм стала неофициальной чемпионкой MIT, а ее тактика "круговой атаки" обсуждалась в коридорах института, как будто это была теорема Ньютона.
Atari: Первые организаторы
Пока Томми и Эмили оттачивали мастерство, Atari готовила нечто большее. В калифорнийском городе Саннивейл их офис гудел от идей. Молодой менеджер по маркетингу, Боб Уилсон, в 1979 году убедил начальство протестировать серию локальных турниров по Space Invaders.
"Мы хотели понять, как далеко зайдет эта штука, – вспоминал он – Люди сходили с ума, когда видели свое имя на табло. Мы решили дать им шанс сражаться за что-то большее, чем просто похвала".
Осенью 1979 года Atari провела пробный турнир в Лос-Анджелесе. Участники – от подростков до бородатых байкеров – сражались на десяти автоматах, установленных в торговом центре. Победитель, 24-летний автомеханик Рик Гарсия, унес домой новенькую Atari 2600 и титул "Space Invader #1".
"Я тренировался каждый вечер после работы, – сказал Рик. – Эти пришельцы думали, что победят меня, но я показал им, кто тут главный!" Турнир собрал больше сотни зрителей, и Atari поняла: это не просто игра – это шоу.
Япония: Мастера тишины
В Токио 1979 год тоже не прошел тихо. В районе Акихабара, где позже вырастет мекка геймеров, 19-летний Хироши Такеда стал звездой салона "Game Haven". Его оружие – Galaxian. Хироши мог пройти первые десять волн, не потеряв ни одной жизни, а его движения были настолько плавными, что зрители сравнивали его с мастером каллиграфии. "Я не играю ради победы, я играю ради гармонии", – говорил он, скромно улыбаясь. Но его скромность не мешала ему выигрывать: его рекорд в 25 780 очков держался до конца года.
Японские игроки отличались от американских – меньше шума, больше сосредоточенности. В 1979-м они еще не устраивали турниров, но уже создавали культуру совершенства, которая позже породит такие имена, как Daigo Umehara. Хироши и его товарищи были первыми, кто доказал: киберспорт – это не только скорость, но и искусство.
Эхо 1979-го: начало пути
1979 год не дал киберспорту громких имен или официальных лиг, но он подарил ему душу. Томми Келлер, Эмили Роджерс, Рик Гарсия, Хироши Такеда – эти герои олицетворяли дух времени. Они сражались за славу, за инициалы на экране, за уважение друзей. Их арены – аркадные залы, лаборатории, торговые центры – были скромными, но полными жизни.
Atari уже видела в этом бизнес, студенты – вызов, а игроки – страсть. К концу года искры 1979-го начали разгораться в пламя: в 1980-м Atari проведет первый крупный чемпионат, а мир узнает, что игры – это спорт. Но все началось здесь, в этом шумном, хаотичном и прекрасном 1979-м, когда пиксели впервые стали полем битвы.
1980:Когда киберспорт впервые шагнул на сцену
1980 год ворвался в мир с ревом аркадных автоматов, звоном монет и шумом первых телевизионных трансляций. Это была эпоха, когда диско уступало место новой волне рока, а технологии стремительно меняли жизнь. Для киберспорта 1980-й стал переломным: из хаотичных дуэлей в игровых залах и университетских подвалах он начал превращаться в нечто большее – организованное зрелище с призами, толпами зрителей и первыми звездами. Давайте окунемся в этот год, когда пиксельные сражения вышли на арену истории.
Atari Space Invaders Championship: рождение легенды
Если 1979-й был годом искр, то 1980-й зажег настоящий костер. Компания Atari, вдохновленная успехом локальных турниров, решила устроить нечто грандиозное – первый национальный чемпионат по Space Invaders. Событие, прошедшее осенью 1980 года, стало вехой в истории киберспорта. Более 10 000 участников со всей Америки – от Калифорнии до Нью-Йорка – сражались за звание лучшего истребителя пиксельных пришельцев. Финал состоялся в Нью-Йорке, в бальном зале отеля Hilton, где обычно танцевали под живую музыку, а теперь гудели аркадные автоматы.
Победителем стал 16-летний Билл Хайнцман из Техаса – худощавый парень с копной кудрявых волос и взглядом снайпера. "Я тренировался дома на Atari 2600, а потом шел в зал и оттачивал каждое движение, – рассказывал он репортерам после победы. – Эти пришельцы не знали, что их ждет!" Билл набрал рекордные 200 000 очков, обойдя соперников с отрывом, который заставил зрителей ахнуть. Его приз? 100 долларов, новенькая консоль и титул, о котором писали газеты. Впервые киберспорт попал в заголовки: "Мальчик из Техаса покоряет пришельцев!" – писал New York Post. Это был момент, когда игры перестали быть просто забавой.
Аркадный бум: Pac-Man и новые герои
Пока Atari праздновала успех, в игровых залах 1980 года появился новый король – Pac-Man. Выпущенная Namco в мае, эта игра захватила мир своим простым, но гениальным геймплеем: желтый кругляш, пожирающий точки и убегающий от призраков, стал культурным феноменом. К концу года Pac-Man стоял в каждом уважающем себя салоне, а игроки начали соревноваться не только за очки, но и за выживание на все более сложных уровнях.
В Лос-Анджелесе 19-летняя Кэрри Лопес стала местной легендой. "Я могла играть часами, не теряя ни одной жизни, – хвасталась она – Призраки? Они боялись меня больше, чем я их!"
Кэрри разработала "угловую стратегию": заманивала Блинки и Пинки в тупики, а затем резко меняла направление. Ее рекорд – 150 000 очков – привлекал толпы, и вскоре владельцы салона повесили табличку: "Побей Кэрри и играй бесплатно". Никто не смог. Такие неформальные вызовы стали прообразом будущих дуэлей один на один, которые позже взорвут киберспортивную сцену.
Университеты: От дуэлей к сетям
В университетских лабораториях 1980-й тоже не прошел тихо. Spacewar! оставалась культовой, но студенты начали экспериментировать с новыми идеями. В Университете Иллинойса группа гиков под руководством 22-летнего Дэна Мартина запустила прототип многопользовательской игры на терминалах PLATO – одной из первых компьютерных образовательных систем. Их проект, условно названный "Star Clash", позволял четырем игрокам сражаться в космосе одновременно. "Мы подключали терминалы через кабели и орали друг на друга через комнату, – вспоминал Дэн. – Это было как футбол, только с лазерами".
Хотя "Star Clash" не вышел за пределы кампуса, он показал, что будущее киберспорта – в сетевых баталиях. К концу 1980-го слухи о таких экспериментах дошли до Кремниевой долины, где инженеры уже мечтали о локальных сетях. Это был первый намек на LAN-турниры, которые через десятилетие захватят мир.
Япония: Galaga и искусство мастерства
На востоке, в Японии, 1980 год принес свои плоды. Namco, вдохновленная успехом Galaxian, работала над сиквелом – Galaga, который выйдет в 1981-м, но уже тестировался в салонах. Игроки вроде Хироши Такеды, героя нашей прошлой истории, переключались на новые вызовы. В Токио Хироши стал звездой неофициальных "Galaxian-лиг" – импровизированных соревнований, где участники бросали вызов друг другу за символические призы: жвачку, комиксы или просто уважение.
"Я не играю ради славы, я играю ради музыки, – говорил Хироши, уклоняясь от волн врагов с хирургической точностью. – Каждый выстрел – это нота". Его стиль вдохновлял других, и к концу года в Акихабаре начали появляться первые "кодексы игроков" – неофициальные правила честной игры. Япония готовила почву для своей будущей славы в киберспорте.
1980: Шаг в неизвестность
1980 год не превратил киберспорт в индустрию – до этого было еще далеко. Но он дал ему лицо: Билл Хайнцман, Кэрри Лопес, Дэн Мартин, Хироши Такеда – эти имена стали символами Старта в будущее. Atari показала, что игры могут собирать толпы, Pac-Man доказал, что они могут стать культурой, а университетские эксперименты намекнули на технологии завтрашнего дня.
Это был год, когда киберспорт впервые вышел из тени. Аркадные залы гудели, как стадионы, а игроки сжимали джойстики, как атлеты – мячи. Где-то там, в шуме толпы и мерцании экранов, рождалось будущее – с миллионами зрителей, миллиардными призами и героями, которых знает весь мир. 1980-й не знал, что он начал, но мы знаем: это был старт великой игры.
1980: Пиксели, страсть и первые овации
1980 год не просто открыл дверь киберспорту – он распахнул ее настежь, впустив шум толпы, азарт соперничества и запах прогресса. Пока мир привыкал к видеомагнитофонам и Walkman’ам, игроки по обе стороны океана превращали аркадные залы и компьютерные лаборатории в поля битвы. Это был год, когда киберспорт начал обретать форму: первые крупные турниры, новые игры и герои, чьи имена звучали в коридорах и раздавались в толпе. Давайте продолжим путешествие по этому эпохальному моменту.
После Space Invaders: Эхо чемпионата
Успех Atari Space Invaders Championship в Нью-Йорке не прошел незамеченным. После того как Билл Хайнцман поднял свой трофей – скромный, но символичный, – по США прокатилась волна мини-турниров. В маленьком городке Фресно, Калифорния, местный предприниматель Джо Паркер решил повторить успех Atari. В ноябре 1980-го он собрал 50 игроков в своем зале "Joey’s Arcade Heaven" на турнир по Asteroids. "Я видел, как люди сходят с ума по Space Invaders, и подумал: почему бы не дать им шанс сразиться у нас?" – говорил Джо.
Звездой стал 28-летний дальнобойщик Рой Маклин. С мозолистыми руками и сигаретой в зубах, Рой не выглядел типичным геймером, но его мастерство поражало. Он маневрировал треугольным кораблем так, будто водил свой грузовик по горным дорогам: резко, но точно. Его рекорд – 38 910 очков – принес ему 50 долларов и ящик пива от спонсора, местного бара. "Я играю, чтобы расслабиться после трассы, – ухмылялся Рой. Такие локальные баталии показали: киберспорт не ограничивается большими городами – он проникает в каждый уголок.
Pac-Man Fever: От игры к мании
Pac-Man в 1980 году стал не просто хитом – он породил настоящую лихорадку. К декабрю аркадные автоматы с желтым пожирателем точек приносили миллионы долларов, а игроки выстраивались в очереди, чтобы побить рекорды. В Чикаго 15-летний Майк Тернер стал сенсацией местного салона "Pixel Palace". Майк открыл "паттерн" – заученную последовательность движений, которая позволяла ему проходить уровни безошибочно. "Я закрывал глаза и слышал ритм игры, – рассказывал он позже. – Это было как танец с призраками".
Его рекорд – 250 000 очков – привлек внимание владельцев салона, и они устроили "Pac-Man Challenge": любой, кто побьет Майка, получит месяц бесплатных игр. Два десятка смельчаков попробовали – и все ушли ни с чем.
Зрители прозвали Майка "Королем лабиринта", а его слава дошла до газет: "Школьник обыгрывает всех в Pac-Man!" Это был не просто рекорд – это был вызов, который вдохновлял других. Pac-Man доказал, что киберспорт может быть не только про рефлексы, но и про ум.
Кремниевая долина: первые шаги к технологиям
Пока аркады развивались, в Кремниевой долине 1980 год стал временем экспериментов. Инженеры Atari и других компаний начали задумываться: а что, если соединить автоматы или компьютеры в сеть? В лаборатории Стэнфорда 23-летний программист Пол Кроуфорд и его команда тестировали прототип игры BattleGrid – примитивной, но революционной. Четыре терминала, связанные проводами, позволяли игрокам сражаться в реальном времени, управляя танками на черно-белом поле.
"Мы чуть не спалили лабораторию, когда кабели перегрелись, – смеялся Пол – Но, когда все заработало, и я подбил танк Тома на экране, это было как взрыв!"
"BattleGrid" не вышла в массы, но стала предвестником сетевых игр. К концу года слухи о проекте дошли до Atari, и боссы начали размышлять: "А что, если сделать турнир не на одном автомате, а между ними?" Это был первый намек на онлайн-киберспорт, хотя до интернета оставалось еще десятилетие.
Япония: Тихая буря
В Японии 1980-й прошел под знаком подготовки. Namco тестировала Galaga, а игроки вроде Хироши Такеды оттачивали мастерство на Galaxian. В Осаке местный салон "Nippon Arcade" провел первый неофициальный чемпионат: 20 участников, один автомат, три попытки на каждого. Победителем стал 17-летний Кенжи Мацуда, чья скорость реакции казалась нечеловеческой. "Я не думаю, я чувствую, – говорил Кенжи, глядя на экран. – Игра – это мой второй дом".
Турнир собрал сотню зрителей, а приз – билет в кино и сертификат на 500 йен – стал символом скромного, но искреннего начала. Япония пока не гремела на весь мир, но ее игроки уже показывали: дисциплина и точность сделают их непобедимыми.
1980: Рождение зрелища
1980 год стал годом, когда киберспорт перестал быть делом энтузиастов и зазвучал громче. Atari дала ему сцену, Pac-Man – массовость, а эксперименты в лабораториях – будущее. Рой Маклин, Майк Тернер, Пол Кроуфорд, Кенжи Мацуда – эти герои олицетворяли дух времени. Они сражались за очки, за славу, за право сказать: "Я был первым".
Аркадные залы превращались в арены, а зрители – в фанатов. Где-то в этой суете рождались правила, тактики и мечты о том, что игры станут спортом. 1980-й не знал своего назначения, но он заложил фундамент для всего, что мы видим сегодня: от стадионов до стримов. Это был год, когда киберспорт впервые вдохнул полной грудью – и мир начал прислушиваться.
1981: Киберспорт набирает обороты
1981 год ворвался в мир с энергией урагана: синтезаторы играли хиты, VHS-кассеты заполняли полки, а аркадные автоматы становились громче, ярче и сложнее. Для киберспорта это был год ускорения: после первых шагов Atari и лихорадки Pac-Man соревнования начали выходить на новый уровень – больше участников, больше игр, больше шума. Это была эпоха, когда пиксели превращались в страсть, а игроки – в героев. Давайте окунемся в этот год, полный дерзости и открытий.
Atari и Twin Galaxies: рождение рекордов
В 1981 году Atari продолжила зажигать киберспортивную арену, но теперь к ней присоединился неожиданный союзник – Twin Galaxies. Эта организация, основанная Уолтером Деем в Айове, стала первым хранителем рекордов в видеоиграх. Их миссия: увековечить имена тех, кто покорял аркадные вершины. В июле 1981-го Twin Galaxies организовала турнир "National Video Game Championship" в городке Оттамва, собрав игроков со всей Америки.