bannerbanner
Авторские права на мультимедийный продукт. Монография
Авторские права на мультимедийный продукт. Монография

Полная версия

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 6

В настоящее время все большее число охраняемых результатов интеллектуальной деятельности оцифровываются и хранятся в памяти ЭВМ. Повсеместное распространение таких объектов связано с возможностью их передачи через Интернет. В связи с этим произведения приобретают новые качества: их можно создавать, изменять, дополнять, передавать, воспроизводить с помощью компьютерных устройств. Однако у этого явления есть и известная обратная сторона – массовое нарушение авторских прав в Интернете. Произведения, переведенные или созданные в цифровой форме и размещенные без согласия правообладателя в Интернете, могут быть доступны любым пользователям. Речь идет об использовании и распространении любых оцифрованных музыкальных произведений, фотографий, фильмов, видеоклипов, научной литературы и многих других объектов[115]. В ст. 2[1] Закона об авторском праве и смежных правах Чехии отмечается, что объектами авторских прав являются произведения литературы, искусства и науки, представляющие результат творческой деятельности автора, выраженные в какой-либо объективной форме, включая электронную (electronic form)[116].

В. О. Калятин в своих работах рассматривает новую форму, которая характерна для современных произведений, созданных с помощью компьютера или специальных устройств, и называет ее «электронной»[117]. По мнению автора, такая форма произведения проявляется в том, что она резко расширяет возможности иных способов доведения его до публики и, по сути, выполняет функции, сходные с функциями «воспроизведения» (исключая создание материального объекта)[118]. В. О. Калятин также отмечает, что существующие правомочия, выделяемые в рамках права на использование произведения, не могут охватить те действия, которые совершаются лицом, перемещающим произведение в Интернет[119]. Автор подчеркивает, что в связи с этим возникает необходимость установления охраны электронной формы существования произведения (по аналогии со звукозаписью или передачей в эфир) и урегулирования действий по открытию доступа к произведению через компьютерную сеть[120].

В результате повсеместного использования компьютерных технологий в настоящее время значительное количество произведений создаются в новой электронной форме, которая не получила своего закрепления на законодательном уровне, но может рассматриваться в качестве самостоятельного вида объективной формы выражения в силу указания законодателя на открытый перечень таких форм.

Большинство классических объектов авторских прав могут быть выражены одновременно в разных формах (литературное произведение может существовать в устной, письменной и электронной форме, музыкальное произведение в устной, письменной, электронной или в форме звукозаписи). Однако некоторые объекты, такие как компьютерные игры, интернет-сайты, получают свое объективное выражение не в традиционно представленных законодателем формах. Они не могут быть выражены в устной, письменной или в форме звуко- или видеозаписи. Форма звуко-или видеозаписи, на наш взгляд, подразумевает, что объект может быть воспроизведен с помощью технических устройств и при этом пользователь его просматривает и/или прослушивает. Электронная форма подразумевает не только возможность просмотра или прослушивания, но и влияния пользователя на произведение, его инициативного участия в развитии сюжета.

Можно провести параллель с ситуацией, которую описывает в своей работе В. О. Калятин, приводя пример становления форм звуко- и видеозаписи, когда «непосредственный зритель или слушатель получал некоторый “шифр”, который уже в дальнейшем с помощью технического устройства преобразовывался в изображение или звук»[121].

В случае с мультимедийными продуктами, которые создаются с помощью специальных компьютерных программ, получается подобный «шифр», однако его воспроизведение и восприятие становится возможным в случае выражения объекта в особой электронной форме. И это обусловливает необходимость использования специальных технических средств, например компьютера, мобильного телефона, игровой приставки и т. д.

Как известно, вся поступающая в компьютер информация переводится на язык машинных кодов, как правило, в двоичной системе (0 означает отсутствие сигнала, 1 – его наличие). Поэтому компьютерные технологии нередко характеризуются как цифровые. Так и при переводе произведения в электронную форму происходит кодирование в двоичной системе, поэтому этот процесс условно называют, как мы указывали выше, оцифровкой. При этом объект преобразуется в последовательность цифр. Поэтому электронную форму также, на наш взгляд, допустимо именовать цифровой формой.

Электронная (цифровая) форма предоставляет возможность хранить, передавать, изменять, воспроизводить и совершать иные действия с объектом при помощи компьютерных программ и устройств.

На наш взгляд, для того чтобы созданный объект мог быть признан мультимедийным продуктом, необходимо его выражение в электронной (цифровой) форме.

Важно отметить, что от объективной формы следует отличать материальный носитель. Мультимедийный продукт выражается только в рассмотренной нами форме и в то же время может быть закреплен на различных материальных носителях (жестких дисках, USB-флеш-накопителях, CD, DVD и др.).

Таким образом, мультимедийный продукт соответствует критериям объекта авторских прав, признанным в настоящее время в российской цивилистической доктрине, и, следовательно, является произведением, охраняемым наравне с другими результатами интеллектуальной деятельности, указанными в п. 1 ст. 1259 ГК РФ.

Ввиду того что перечень объектов авторских прав не является закрытым (ст. 1259 ГК РФ), проанализируем возможность рассмотрения мультимедийного продукта как произведения искусства.

В философском энциклопедическом словаре искусство определяется как «одна из форм человеческого сознания, специфический род практически духовного освоения мира»[122]. К искусству относят живопись, музыку, театр, художественную литературу и т. п., поскольку «они являются специфическими художественно-образными формами воспроизведения действительности»[123]. С одной стороны, ученые отмечают, что искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника; с другой стороны, утверждается, что данной категории свойственна многомерность, разносторонность[124].

В мультимедийном продукте (например, в компьютерных играх) может выражаться внутренний мир автора, а также представляется возможным созидание вымышленного мира. Как правило, рассматриваемые объекты имитируют объективную реальность: виртуальные библиотеки, музеи и т. п.

Вместе с тем отмечается, что главным отличительным признаком художественного творчества является «не создание красоты ради возбуждения эстетического удовольствия, а в образном освоении действительности, т. е. в выработке специфического духовного содержания»[125].

Шлыкова О. В. определяет мультимедиа как новую форму, «которая выступает не столько продуктом “технологической революции”, сколько цифровым воплощением идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности на протяжении тысячелетий»[126]. В настоящее время компьютеры «уже давно перестали функционировать в качестве счетных машинок»[127], и их можно использовать не только для «программистско-информационных целей»[128]. Автор в своем исследовании рассматривает социокультурные аспекты развития объектов мультимедиа и отмечает, что они «порождают новые формы художественного творчества»[129]. Появляется новое искусство, «которое не находило своих перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства, экранных видах культуры и т. д.»[130]. В литературе такое направление получило название сетевого искусства[131].

Шлыкова О. В. обращает внимание на одну из главных особенностей современного искусства – «провозглашение направленности на коммуникацию»[132]. По мнению автора, в этом случае «целью художника становится не навязывание собственного видения, личной позиции, а коммуникация – общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог»[133]. Так, например, некоторые художники создают собственные «Арт-галереи»[134] и тем самым привлекают широкую аудиторию для демонстрации своих работ, обсуждения их с посетителями[135].

В настоящее время в сфере искусства получило большое распространение новое явление – создание виртуальных музеев. Так, например, у Государственного Русского музея есть свой «виртуальный филиал» (интернет-сайт), который был создан для приобщения населения к ценностям отечественной художественной культуры, расширения и углубления знаний об истории русского искусства[136]. На сайте музея для посетителей представлены научно-информационная зона (в ней собраны печатные издания музея, видеофильмы об истории русского искусства), образовательная зона (здесь транслируются лекции ведущих научных сотрудников для разных категорий посетителей), а также так называемый мультимедийный кинотеатр (в данном разделе представлены виртуальные экскурсии по музею, электронные презентации экспозиций, как представленных в реальном музее, так и созданных виртуально). На базе таких музеев проводятся выставки и фестивали электронного искусства, и некоторые авторы отмечают, что в настоящее время появился «феномен сетевого художника и сетевой художественной жизни»[137].

С помощью компьютерной графики и использования объектов мультимедиа появляются возможности воссоздавать произведения живописи, кино и фотографии, применять новейшие технологии в художественном образовании, предоставлять свободный доступ к разнообразным ресурсам русского или зарубежного изобразительного искусства, музейного дела и культуры. Таким образом, формируется единое культурно-информационное пространство.

В литературе некоторые авторы выделяют в качестве нового вида искусства виртуальную художественную культуру[138]. Отмечается, что ее появление явилось следствием глобализации компьютерных технологий, которые с 1990-х годов стали чаще использоваться в области художественного творчества[139]. По мнению И. И. Югай, ярким примером такой культуры является компьютерная игра, благодаря которой «в сферу творческого замысла автора включаются фундаментальные характеристики создаваемой реальности, ее пространственно-временные отношения, явления и процессы, невозможные в реальности вследствие своих физических характеристик»[140]. В настоящее время существует большое количество таких игр, которые классифицируются по целям, жанрам (приключения, квесты и т. п.) и др. Авторы создают игры с красочными «виртуальными мирами», у которых есть своя история, персонажи, цели и задачи[141]. Тем самым при их создании используются способы, которые применяются и в других видах искусства.

На основании изложенного можно сделать вывод, что в настоящее время не существует препятствий для рассмотрения мультимедийного продукта как произведения искусства.

Поэтому, проанализировав правовую природу мультимедийного продукта как произведения искусства, попытаемся выявить его признаки и предложить определение понятия.

§ 2. Понятие и признаки мультимедийного продукта

В настоящее время термин «мультимедиа» является популярным и широко используемым, как мы могли убедиться на примере предыдущего изложения. Однако чем больше он употребляется применительно к той или иной области, тем «более загадочным, многообещающим, но несколько расплывчатым становится его содержание»[142]. Так, например, в Интернете распространено использование этого термина в отношении видеороликов, новостных материалов, мультфильмов, музыки и т. п. Метафорично описал многозначность понимания мультимедиа Р. Лерберг в 1994 г. на примере притчи о нескольких слепых мужчинах и слоне[143]. Неопределенность термина «мультимедиа» приводит к неоднозначности в понимании исследуемых нами мультимедийных продуктов.

Отсутствие легального определения понятия «мультимедийный продукт» при упоминании этой категории в части четвертой ГК РФ вызвало много споров в науке относительно корректности данного термина. По мнению некоторых авторов, он является неточным, поскольку «термин “продукт” обычно используется в отношении вещей, в то время как “мультимедийный продукт”, скорее, означает некий результат интеллектуальной деятельности независимо от его материального носителя»[144]. В связи с этим предлагается заменить термин, используемый законодателем, на «мультимедийное произведение»[145].

Действительно, в соответствии со ст. 2 Бернской Конвенции по охране литературных и художественных произведений от 9 сентября 1886 г. (далее – Бернская конвенция) в качестве объектов авторских прав охраняются именно произведения[146]. Это положение нашло отражение и в части четвертой ГК РФ, где указывается, что объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства (п. 1 ст. 1259 ГК РФ). В связи с этим при характеристике исследуемого объекта часто употребляется словосочетание «мультимедийное произведение»[147].

На наш взгляд, использование законодателем термина «продукт», по-видимому, обусловлено наличием в составе рассматриваемого результата интеллектуальной деятельности «специфического объекта авторского права»[148] – программы для ЭВМ (пп. 2 п. 2 ст. 1225 ГК РФ). В литературе подчеркивается, что данный объект «не является произведением»[149], а лишь охраняется как литературное произведение (абз. 13 п. 1 ст. 1259 ГК РФ)[150]. Выделение этого объекта в отдельную статью, с точки зрения некоторых авторов, обусловлено следующими причинами:

1) «с экономической точки зрения он очень важен»[151];

2) «программы для ЭВМ как объект авторского права очень сложны и требуют детального правового регулирования»[152].

Еще профессор В. А. Дозорцев предлагал использовать для дефиниции всех результатов интеллектуальной деятельности обобщающий термин «интеллектуальный продукт» с дифференциацией их на «художественный продукт», «интеллектуально-промышленный продукт», «авторский продукт» и иные[153].

И. Стаматуди пишет, что термин «продукт» имеет экономическую нагрузку. Подчеркивая особую значимость процесса коммерциализации прав на рассматриваемый объект, его серьезный потенциал в современной экономике, автор приходит к выводу, что именно термин «мультимедийный продукт» является наиболее удачным для его обозначения[154].

Более того, как нами уже отмечалось, изучаемый объект представляет собой произведение искусства, и употребление законодателем термина «продукт» само по себе не означает, что весь сложный комплексный результат интеллектуальной деятельности лишен творческой природы и не должен охраняться как произведение.

В культурологической литературе исследуемый результат интеллектуальной деятельности обозначается с помощью словосочетания «объект мультимедиа»[155], которое, на наш взгляд, может использоваться для характеристики его художественных свойств. Однако употребление в правовой литературе таких терминов, как «мультимедиапродукт»[156], «мультимедийный проект»[157], не является юридически корректным.

На наш взгляд, термины «мультимедийное произведение» и «мультимедийный продукт» обозначают одно и то же явление и могут использоваться в качестве синонимов в юридической науке при характеристике исследуемого объекта[158]. Дискуссия в данном случае сводится к спору об удачности использования того или иного словосочетания. Однако наиболее актуальной задачей науки является определение содержания данного понятия, а не выявление термина.

Вместе с тем некоторые авторы считают нужным «отказаться от поиска исчерпывающего и единственно верного определения мультимедийности или сравнения трактовок мультимедиа как программы, компьютерного оснащения и нового вида художественного творчества»[159]. С точки зрения представителей такого подхода, необходимо рассматривать мультимедийные продукты не с «описательной, а с функциональной стороны, т. е. как объекты, требующие не столько описания, сколько нахождения законных способов создания, использования и охраны»[160]. Однако авторы сами опровергают указанный тезис, предлагая в конце работы «в первом приближении» определение понятия исследуемого объекта[161].

Для того чтобы создавать, использовать и охранять результаты интеллектуальной деятельности, нужно четко понимать, о чем идет речь. Без определения понятия исследуемого объекта научный поиск в целом лишается смысла, поскольку будет являться отвлеченным рассуждением о свойствах, некоторых признаках и проявлениях некой непонятной для исследователя сущности, подобной слону из притчи.

Согласно новому словарю иностранных слов, мультимедиа (от лат. multum, «много» + medium, «центр», «средоточие») представляет собой единую совокупность: 1) программных и аппаратных средств, обеспечивающих воспроизведение на дисплее видео- и аудиоинформации, полученных разными способами из разных источников информации по каналам связи и используемых при обучении, в компьютерных играх, для создания базы данных справочного характера и др.; 2) нескольких видов средств массовой информации (например, радио, кино, телевидения и др.), используемых в информационных и выразительных целях[162]. Термином «мультимедиа» также обозначаются разнообразные средства передачи информации – текст, звук, изображение, анимация[163]; информационная технология, основанная на совместном использовании различных видов информации – графической, текстовой акустической, видео с диалоговым управлением[164].

По мнению И. Вернер, первые упоминания о мультимедиа появились в 1970 г. и применялись к книгам, журналам, рекламным телепередачам, средствам массовой информации[165]. Этот термин обозначал «совокупность средств для обработки и представления видео-, аудио- и печатной информации»[166]. Далее автор отмечает, что по прошествии времени понятие мультимедиа стали рассматривать в широком смысле и подразумевать под ним, помимо названных, и компьютерные средства обработки информации[167].

В настоящее время наиболее распространено понимание мультимедиа с технической точки зрения. При этом данная категория определяется как «особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую – речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.»[168]. Мультимедиа также определяют как цифровое воплощение идей, которые присутствуют в разных видах искусства и деятельности[169].

О. В. Шлыкова определяет мультимедийные продукты как «документы, несущие в себе информацию разных типов и предполагающие использование специальных технических устройств для их создания и воспроизведения»[170].

Мультимедиа рассматривается также как «программа интерактивного типа для ЭВМ» и понимается как «программа для всех видов персональных ЭВМ (в т. ч. для телевизионных игровых компьютерных приставок), основанная на диалоговом (интерактивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ»[171].

Н. А. Савченко обращает внимание на широкое применение термина мультимедиа и приводит несколько его пониманий: 1) технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов; 2) информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления информации разных типов; 3) компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с обработкой и представлением информации разных типов; 4) компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной работа с информацией разных типов[172].

Таким образом, авторы, характеризуя феномен мультимедиа, понимают под ним средства обработки информации или компьютерную технологию.

Такое понимание мультимедиа соответственно отражается в различных определениях понятия исследуемого нами мультимедийного продукта, которые предлагаются в юридической литературе.

Л. Подшибихин, К. Леонтьев рассматривают мультимедийные продукты как «объекты, создаваемые для использования с помощью технических средств (в т. ч. интерактивных устройств, воспроизводящих звуки или изображения), представляющие собой объединения различных способов представления информации (в т. ч. в интерактивном виде), делающие одновременно доступными для восприятия в разных сочетаниях устные или письменные тексты, графику, мультипликацию, музыку, фотографические изображения, видеоинформацию, иные звуки или изображения»[173]. Авторы выделяют два признака рассматриваемого объекта: 1) объединение разных видов информации, выраженных в цифровой форме; 2) необходимость применения специальных технических устройств для его использования[174].

Другие авторы определяют мультимедийный продукт как «многофункциональную компьютерную систему, включающую произведения различного рода: текстовые, графические, музыкальные, аудиовизуальные и др.»[175].

Ф. Годра пишет, что рассматриваемый объект представляет собой «обычное классическое произведение (аудиовизуальное, литературное, музыкальное или графическое), преобразованное в цифровую форму при помощи средств обработки данных, включающее программное обеспечение, а также в подавляющем большинстве случаев базу данных»[176].

И. Стаматуди определяет его как продукт или объект, который на едином носителе в цифровой форме объединяет как минимум два из следующих элементов: текст, звук, неподвижные или движущиеся изображения, компьютерную программу и другие данные. При этом пользователь может воздействовать на содержание этого объекта[177]. Автор отмечает, что изначально существовали объекты мультимедиа «первого поколения» (например, электронные энциклопедии, электронные базы данных), которые могут охраняться как традиционные объекты по действующему законодательству. Однако в настоящее время в связи с развитием техники появились объекты «второго поколения» (компьютерные игры, интернет-сайты и др.), и именно такие объекты требуют детального изучения и предоставления особой правовой охраны[178].

Проблемы определения понятия исследуемого объекта обсуждались не только на национальном, но и на международном уровне. В п. 43 Зеленой книги Европейской Комиссии от 19.07.1995 «Авторское право и смежные права в информационном обществе» (Green Paper on Copyright and Related Rights in the Information Society) отмечалось, что мультимедийные продукты – это комбинации данных и объектов различных видов, таких как изображения (неподвижные или в движении), текст, музыка и программное обеспечение[179].

Работа по исследованию новых продуктов мультимедиа также проводилась в США. В 1995 г. специальная рабочая группа подготовила обширный доклад, посвященный направлениям развития законодательства об интеллектуальной собственности (Белую книгу по интеллектуальной собственности)[180]. В этом документе указывается на необходимость внесения изменений в действовавшее на тот момент законодательство США с тем, чтобы обеспечить наиболее адекватное правовое регулирование отношений, возникающих по поводу новых объектов в цифровой сфере. Согласно докладу рабочей группы, мультимедийными продуктами являются сочетания нескольких различных элементов или видов работ в единой среде (например, на CD-ROM). К таким элементам относятся текст (литературное произведение), звук (музыкальное произведение), неподвижные изображения (произведения живописи) и движущиеся изображения (аудиовизуальное произведение)[181].

Как следует из приведенных дефиниций, большинство авторов определяют мультимедийный продукт как сложное произведение, состоящее из различных результатов интеллектуальной деятельности, и указывают на то, что он выражается в электронной (цифровой) форме. При этом некоторые авторы с учетом позиции ряда судебных органов (см. § 1 настоящей главы) отмечают, что квалифицирующим признаком рассматриваемого объекта является наличие особой роли пользователя в его функционировании.

Представляется, что для наиболее юридически корректной дефиниции рассматриваемого понятия должно использоваться так называемое реальное определение. Таковым признается определение, раскрывающее существенные признаки предмета[182].

На наш взгляд, под мультимедийным продуктом следует понимать выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем.

Родовым признаком мультимедийного продукта является наличие в его структуре нескольких охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, которое позволяет относить его к категории сложного объекта (ст. 1240 ГК РФ).

На страницу:
3 из 6