bannerbanner
Энциклопедия будущего
Энциклопедия будущего

Полная версия

Энциклопедия будущего

Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
14 из 32

Распространённость в быту и большое модельное многообразие визуализационных устройств стали причиной полного исчезновения специализированных приборов для демонстрации видеоизображений, как класса бытовой техники. Слово «телевизор» современному обывателю неизвестно, «монитор» для него не устройство, а совершенно любая отображающая поверхность, которую он в данный момент использует для просмотра некоего графического контента и взаимодействия с ним; это может быть что угодно: часть покрытой видео-обоями стены, окрашенный видеокраской табурет, подарочная коробка из видеовоспроизводящего материала, экран из куска видеоплёнки, даже носок из видео-ткани тоже монитор, если ты работаешь с ним как с монитором. Видео смотрят «на экране», или «по лазеру» – когда погружаются в оное посредством видео-очков, или «по проектору» – при использовании голопроекционного оборудования. Чаще же всего люди и вовсе просто говорят «смотреть», не уточняя каким образом. Потому что это либо не важно, либо уже известно собеседнику из предыдущего опыта общения, либо само собой разумеется исходя из типичных предпочтений рядового имперского гражданина: фильмы – «по лазеру», игры – «по лазеру», новости – «на экране», или скорее «на стене», так как абсолютное большинство людей минимум одну из стен в каждой жилой комнате своей квартиры используют для просмотра видео. В качестве определённого аналога специализированным видео-приборам можно рассматривать лишь проекционное оборудование – голопроекторы и голоэффекторы, но всё же и это не совсем правильно. Проекторы позволяют воспроизводить видео в форме, недоступной обычным средствам видео-отображения, вот и вся их особенность. Сравните: древний человек без телевизора – это человек, фактически изолированный в информационном отношении от внешнего мира, лишённый радости зрелищ, современный описываемому времени человек без проектора – это просто человек без проектора, ни отчего он не отрезан и ничего не лишён, и особой нужды в проекторе он не видит – иметь таковой пожалуй престижно, но и только, «по лазеру» смотреть ещё и покруче будет, да и покачественней.

Видео-зеркало

В настоящее описываемому время традиционные зеркала, т.е. плоские стеклянные предметы с покрытием, отражающим более 99% света, фактически утратили свою основную функцию – служить посредником между человеком и его внешностью. Они всё ещё применяются, но большей частью лишь в декоративных целях. Для внешности люди теперь используют приспособления совершенно иного вида – особые визуализирующие устройства типа «зеркало». Как правило электронное зеркало представляет из себя обычный плёночно-сенсорный экран, снабжённый слоем видеосенсоров, благодаря чему способно осуществлять одновременно и видео-отображение и видеоввод, иными словами являет из себя и средство видео-отображения и видеокамеру. Дисплейная плёнка имеет очень низкую себестоимость, кроме того она лёгкая, сворачивается в рулон и не страдает хрупкостью, что означает, все операции по её погрузке-разгрузке, транспортировке и хранению так же дают заметную экономию в сравнении со стеклянными предметами той же площади. Экономических причин было бы вполне достаточно, чтобы объяснить, почему зеркала-устройства полностью вытеснили традиционных своих собратьев. Однако главное их преимущество вовсе не в цене. Оно в функциональности. В функциональном плане действительно значимых достоинств у видео-зеркал целых три. Во-первых, они могут быть использованы в качестве обычного экрана, становясь зеркалом по желанию – говорят «включить зеркало». Во-вторых, они отображают человека не зеркально, он видит в них не своё отражение, а своё изображение, видит себя в точности так, как его будут видеть другие люди. Кажется мелочью, но порой это бывает важно, когда нужно добиться безупречности в эстетике своего облика. В-третьих же, если зеркало снабжено специальной примерочной функцией, а оно ей обычно снабжено, оно позволяет примерять одежду, причёски и всё прочее виртуально, не надевая вещи реально и не меняя ничего в себе. Мало того, имея такую функцию, оно несомненно будет подключено к и-сети, то есть получит доступ в том числе к базам данных магазинов, парикмахерских, салонов красоты и т.д. Что означает, можно не просто виртуально посетить магазин и изучить его ассортимент, но и виртуально примерить любые из продаваемых там нарядов, примерить на дому, никуда не выходя, «переходя» из одного магазина в другой за секунду, какое бы расстояние их не разделяло, в сколь отдалённых уголках планеты они бы не находились.

Для лучшего понимания сути видео-зеркала пожалуй стоит остановиться поподробней на том, что же конкретно человек в нём видит в качестве своего отражения. Чаще всего он видит просто видеосъёмку, себя на экране. Однако в режиме примерки всё становится чуть менее прозаично. Ему демонстрируется виртуальная реконструкция действительности, трёхмерная компьютерная анимация, в точности воссоздающая его тело и окружающую обстановку. Нечто в визуальном смысле сродни видеоигре с супер реалистичной графикой. Зрительно не отличишь от реальности, если не учитывать тот факт, что в реальности на него надето несколько иное. Его псевдо-отражение, словно и правда отражаясь, строго повторяет все его действия, а виртуальная одежда естественным образом развивается при движении, создаёт складки и т.п. По ощущениям всё выглядит так, будто действительно смотришь в зеркало (ну только в современной его интерпретации, когда картинка в нём не зеркальна, не перевёрнута слева направо). Мы не станем излишне вдаваться в детали технологии, позволяющей добиваться описанного эффекта, просто скажем, что примерочная функция сложным образом сочетает реальную съёмку с воссозданными в трехмерной графике вашим виртуальным двойником и всем, что на него якобы надето. Для этого ей, естественно, необходима информация о комплекции вашего тела, а так же об особенностях каждого примеряемого предмета гардероба. Предоставить зеркалу сведенья о своём теле не проблема, достаточно в не слишком одетом виде медленно сделать перед ним полный оборот вокруг своей оси. Либо можно чем-либо отсканировать себя, благо сканирующих приборов в современном мире предостаточно. Кроме того детальные данные о теле хранятся в паспортах граждан (см. подраздел о виртуальном паспорте раздела об империи). Примеряемая же вещь должна обязательно быть снабжена так называемым «техническим паспортом» – файлом, включающим в себя её точную трёхмерную виртуальную модель. Здесь затруднений тоже не наблюдается, зеркальная примерка столь популярна, что у производителя одежды практически нет шанса продать изделия, не имеющие технического паспорта. Во всяком случае, это справедливо для женской одежды. Сто процентов её снабжено паспортами. Мужская вполне часто встречается и без них.

Изобретение видео-зеркал с примерочной функцией относят к революционным достижениям прогресса, т.е. к тем, что радикально меняют некоторые аспекты жизни человека. С их появлением к понятию «шопинг» прочно добавилось ещё и «траинг» (trying – одиночное или групповое виртуальное посещение магазинов и салонов красоты с примеркой на себя максимального числа предметов одежды и вариантов внешности и внешнего вида). Женщины стали проводить у зеркала ещё больше времени, чем раньше, значительно больше, часто совместно с подругами – присутствующими рядом реально либо виртуально посредством видеосвязи. Для них это превратилось в один из способов хорошо, увлекательно и радостно провести время, возникла этакая культура траинга, как важный атрибут жизни представительницы прекрасного пола. Теперь они могли натурно изучать ассортимент любых магазинов, даже тех, что им не по средствам – для VIP и элиты, куда при живом посещении большинство рядовых граждан не пропустит фейс-контроль, могли примерять самые роскошные платья. Могли сколько угодно экспериментировать со своим внешним видом, подбирать конфигурацию своим нарядам (одежда описываемого времени как правило обладает способностью регулироваться в некоторых параметрах, прежде всего по рисунку и цвету, но иногда так же размерами деталей, формой складок и т.д.; обычно скорость изменения у неё не слишком велика, поэтому рациональней предварительно подбирать и примерять новую конфигурацию виртуально). Не удивительно, что видео-зеркала стали причиной и ещё одного явления – «траинмании» – болезненной тяги к бесконечным примеркам, а родители усилиями общественности обрели право блокировать доступ к функции траинга для своих детей не только дома, но и на глобальном общесетевом уровне, т.е. когда ребёнок не может активировать её с любых зеркал независимо от их принадлежности и месторасположения (траинг хоть и бесплатная, но услуга, предоставляемая магазинами, требующая идентификации клиента; не имеющим родительского разрешения детям магазины попросту отказывают в ней). Виртуальными примерками в принципе возможно заниматься при помощи абсолютно любого видеооборудования, скажем, используя видеокамеру и что-нибудь для демонстрации реконструированной съёмки, даже хоть видео-очки. И всё же видео-зеркало, т.е сенсорный экран с матрицей видеоввода по всей поверхности, для этого намного удобней, так как позволяет наблюдать себя в строго фронтальном ракурсе, словно в настоящем зеркале.

Недостатки у видео-зеркала тоже есть, во всяком случае при сравнении его с традиционными стеклянными собратьями. Оно не отражает, оно отображает словно бы отражённое, соответственно должно всё время динамически перестраивать изображение в зависимости от того, под каким углом в него смотрят. С технической стороны проблемы тут никакой нет, но людей может смотреть в зеркало сразу несколько. А подстроиться ему по силам только под кого-то одного. Тот, под кого оно подстроено, даже не заметит, что оно вовсе не отражает. Все прочие заметят это определённо. Ещё у недорогих видео-зеркал порой сильно заужен угол обзора – стоишь напротив и всё в порядке, а сместился влево-вправо за их край, и они вдруг темнеют и не показывают ничего. Просто если у них нет возможности снимать обстановку по бокам от себя, они не смогут её и транслировать. Ну и конечно же видео-зеркала не бликуют, и не создают ощущение расширения пространства в помещениях. Для декорирования они непригодны. По большому счёту всё это пожалуй мелочи, видео-зеркало и не предназначено служить элементом декора, а для работы с внешностью оно подходит прекрасно. Единственно, когда им пытаются воспользоваться для обозрения себя одновременно несколько человек, оно перестаёт притворяться зеркалом, превращается именно в экран. Но экран с функциями зеркала (приложительно к отображению внешности), его сенсорный слой видеоввода позволяет людям вступать в прямой визуальный контакт с самими собой, вы можете смотреться со своим псевдо-отражённым двойником глаза в глаза. С экраном любого другого типа – без сенсорного видео-слоя – добиться подобного эффекта не выйдет.

Контактный визуализационный эффект

Контактный визуализационный эффект (КВЭ) хорошо известен людям современности. Это распространённый приём, которым режиссёры пользуются снимая фильмы, а зрители – когда смотрят эти фильмы. Вне мира киноискусства, в обычном быту он тоже востребован, многие сознательно применяют или не применяют его в видеосвязи, в зависимости от того, с кем по ней разговаривают. Суть КВЭ в более глубоком проникновении визуализации с изображением людей в восприятие зрителя. Если видеокамера расположена достаточно близко от снимаемого (либо использует приближение), а созерцающий это видео так же находится достаточно близко к экрану, у него возникает стойкое ощущение, что персонаж на видео вторгся в границы его личного пространства либо находится очень близко к оному. Психологически такая картина воспринимается совершенно иначе, производит намного более сильное впечатление. Например смотрящему фильм на подсознательном уровне всё время кажется, что персонажи при крупных планах смотрят именно на него, обращаются именно к нему. Принцессы и принцы, отважные рыцари и бесстрашные воины вдруг становятся тебе словно ближе, словно ты с ними на расстоянии вытянутой руки, они видят тебя, улыбаются вроде как тебе, говоря о любви, направляют будто бы на тебя свой взор, полный трепета и нежности. Ты их начинаешь чувствовать буквально кожей. Без преувеличения буквально, у человека есть ощущение непосредственной близости к кому-то, когда тот совсем рядом. Общаясь по видеосвязи влюблённая пара тоже как правило старается находится в личном пространстве друг друга, чтобы чувствовать КВЭ. Это некая романтическая фишка, которой девушки придают повышенное значение.

Возникновение ощущения КВЭ определяется несколькими факторами: расстоянием от зрителя до экрана, размером экрана, размером изображения человека и удалённостью последнего от видеокамеры. Проще говоря, визуальной дистанцией между снимаемым и наблюдающим. Кроме того, при видеосвязи желательно пользоваться сенсорным экраном со слоем видео-сенсоров (т.е. такого же типа, как у видео-зеркал) – чтобы иметь возможность прямого зрительного контакта, чтобы казалось, будто вы с собеседником смотрите друг другу в глаза. Не все способны замечать у себя КВЭ, тем не менее, исследования в этой области показывают, даже те из людей, кто утверждает, что не чувствует его, в статистическом выражении дают заметно более высокую оценку своим впечатлениям от фильмов, заточенных под КВЭ, если смотрели те с расстояния, при котором КВЭ проявляется. Для пущей ясности добавим, в КВЭ нет ничего экстраординарного, он имеет абсолютно тривиальную природу. Просто наша психика так устроена, что реагирует на пребывающих в нашем личном пространстве гораздо выраженнее.

Раздел 06. Системы интеграции

Системы интеграции

Система интеграции с интеллект-сетью (в бытовой интерпретации просто «система интеграции» или аббревиатурно «СИ») – это любое устройство, обеспечивающее связь человека и и-сети, обмен данными между ними. Например, самый примитивный коммуникатор, способный передавать только звук без видео – уже какая-никакая, но СИ. Если воспользоваться терминологией древней эклектической эпохи времён интернета (так назывался в те далёкие века прародитель и-сети) и сотовой связи, представьте что ваш сотовый телефон работает не через сотовые станции, а через интернет. В этом случае он безусловно будет считаться СИ. Персональный компьютер, имеющий онлайн подключение – тоже. Иными словами, всё что объединяет человека с сетью есть система интеграции с ней. В настоящее описываемому время никакой сотовой связи нет – все удалённые коммуникации осуществляются исключительно через сеть, нет персональных компьютеров – их заменяет собой сеть, посему жить без доступа в неё практически невозможно, а значит нет возможности и обходиться без систем интеграции. Они элемент повседневности каждого, продукт не просто массового, но поголовного использования. При этом отметим, рядовой обыватель всё-таки не привык причислять к ним чисто коммуникационное оборудование. Для него они есть то, что позволяет погружаться в видеоигры и тому подобные компьютерные миры. Если говорить максимально точно, термин «СИ» имеет несколько интерпретаций. Во-первых, это класс техники, куда входят все приспособления, соединяющие с и-сетью. Во-вторых, в более узком значении, электронные устройства, обладающие интерфейсом, пригодным для комфортного пребывания в виртуальных средах. И в третьих, ещё в более узком, специализированный тип бытовых приборов, обозначаемых как «СИ», продаваемых как «СИ», то есть позиционируемых заточенным именно под пребывание в виртуальной реальности. Далее мы будем рассматривать системы интеграции в первом самом широком значении, так как оно включает в себя и остальные два.

Ключевым параметром, определяющим функциональное качество всякой СИ, считается количество видов данных, обмен которыми между человеком и сетью она обеспечивает. Чем их больше, тем шире её возможности, тем круче она в глазах потребителя. Наборы видов данных, передаваемых через неё от человека и-сети и от и-сети человеку, могут быть неодинаковы, вследствие чего их принято различать по направлению. Первые маркируются как «out» (выходящие), а вторые как «in» (входящие). Каждый отдельный вид данных именуют «каналом», поэтому системы интеграции характеризуются числом in и out каналов. Интеграционные устройства, ориентированные на телефонию, как правило поддерживают двунаправленный обмен минимум двумя разновидностями данных – визуальным (видео) и аудиальным (звуком), проще говоря, позволяют осуществлять видеосвязь, и в дополнение к этому нередко бывают снабжены тактильным сенсорным интерфейсом ввода, для взаимодействия с отображаемыми элементами управления и опциями посредством прикосновений пальцами. СИ для игр не всегда предусматривают видеоввод, для них первостепенную значимость имеет только видео-отображение – картинка, поставляемая пользователю, то есть in-канал видео у них обязательно есть, а вот поддержка out-канала видео может и отсутствовать. Для точного понимания, что такое «канал данных», остановимся на них поподробней. Между определением in-канала и out-канала присутствует некоторая разница, с технических позиций они не совсем одно и то же. In-канал – это тип информации, который люди воспринимают иначе, чем все остальные её типы, иным органом чувств. Соответственно для каждого in-канала у СИ должна существовать отдельная подсистема на основе особого оборудования, отличного от оборудования других in-каналов. К примеру, видео-картинка и звук не могут быть донесены до человека одинаково, видео должно быть передано либо на сетчатку, либо в зрительный нерв, либо напрямую в область мозга, отвечающую за визуальное восприятие, звук же необходимо засылать соответственно либо в органы слуха, либо в область мозга, ответственную за обработку и анализ звуковых колебаний. Так же и всем прочим in-каналам, всякому потребуется что-то своё. Что до определения out-канала – такой есть обособленный тип информации, получаемый от пользователя иным путём или в иной форме, чем у всех остальных поступающих от него сигналов. Как правило каждый аут-канал нуждается в отдельном сенсорном оборудовании, регистрирующем именно этот тип информации. Например, для передачи аудиоданных (речи) нужен микрофон, для трансляции видео необходим видеосенсор (видеокамера или видеосканер), для снятия температурных параметров тела требуется система термодатчиков, для измерения пульса – сенсор сердцебиения, и т.д.

Наиболее показательной обобщающей возможности СИ характеристикой является её целевое назначение. Последнее находится в прямой зависимости от числа применяемых в ней ин-каналов, хотя наверное правильней всё же говорить наоборот, что именно оно обуславливает количество её ин-каналов. В соответствии с целевым назначением СИ подразделяют на классы, которых всего насчитывается пять:


• Бытовой: 1-3 ин-канала, служит для удовлетворения повседневных потребностей человека в коммуникации с другими людьми и информационными средами. Обычно снабжён только аудио и видео ин-каналами, у обладателей дата-чипов востребован так же дата-канал (дата-чип – специальный вживляемый в тело микрочип, обеспечивает непосредственный информационный обмен между нервной системой и техническими устройствами, см. подраздел о дата-образах в разделе о хелперах).

• Игровой: 2-4 ин-канала. В дополнение к каналам, характерным для бытового класса, часто имеет тактильный ин-канал, обслуживающий передачу тактильных данных от виртуальной среды человеку. Ориентирован прежде всего на поддержку видео формата FullD, чем так же отличается от бытового класса, где она вовсе не обязательна. Для функционирования тактильного канала требует наличия специального оборудования – тактильных перчаток или им подробных устройств, воссоздающих у пользователя ощущения давления на ладони и пальцы в моменты взаимодействия рук его виртуального тела с виртуальными предметами (под «виртуальным телом» мы подразумеваем игрового персонажа, которым пользователь управляет в видеоигре, отождествляя его с собой. Когда рука персонажа дотрагивается до чего-либо, тактильная перчатка сдавливает с соответствующей силой соответствующие области кисти человека, вследствие чего ему чудится, будто он действительно прикасается к предмету именно такой формы именно таким образом).

• Профессиональный: 3-6 ин-каналов. Кроме видео, аудио и тактильного может быть оснащён ин-каналами, передающими запахи, вкусовые ощущения, тепловые ощущения коже по всей её площади, вестибулярные или др. Достаточно слабо востребован, просто в силу того, что люди в труде опираются всё же преимущественно на основные виды чувств – зрение, слух и осязание руками.

• Глубокий: 8-20 ин-каналов. Предназначен для глубокого погружения в виртуальные среды (т.е. когда последние неотличимы для восприятия пользователя от яви). О глубоких формах интеграции см. следующий подраздел.

• Незаконный: Выделен в самостоятельный класс, потому как явление довольно распространённое. Запрещён, производится нелегально. Число каналов не принципиально, может быть и всего один. Основная функция – стимуляция центра удовольствия мозга человека. Подробней незаконные СИ будут описаны в отдельном подразделе ниже.


Далеко не всякая система интеграции представляет из себя монокорпусный агрегат. Нередко это набор отдельных устройств, лишь условно объединённый в функционально единое целое (под чем мы подразумеваем функцию обмена данными между человеком и сетью), причём сами по себе они обычно не претендуют на звание интеграционного оборудования. К примеру, голопроектор вовсе не СИ, и даже не её компонент, он просто средство визуализации, но в комплексе с коммуникационным прибором, обеспечивающим онлайн соединение, вместе они СИ. Их можно считать ей, так как они способны доводить видеоинформацию из сети до пользователя – один обеспечивает к ней доступ, другой переводит из файловой формы в доступную для восприятия глазами графику. Несведущие в технических аспектах обыватели случается полагают, что само средство связи собственно и есть СИ, что оно этакая недооснащённая недоукомплектованная её основа, её центральная часть. К которой просто навешивается всё остальное. Доказательством их заблуждения служит факт, что связь никак не определяет интеграционное оборудование, не бывает так, что какие-то устройства нельзя подключить и задействовать в СИ вследствие непредусмотренности их поддержки коммуникационным прибором. Пожалуй он единственный действительно неотъемлемый компонент всякой системы интеграции, лишь в этом его отличие от любых других её компонентов, потому что все они неизменно опциональны – могут быть, могут отсутствовать. Вот и всё. Безусловно бывают СИ, в которых основа есть, но она не коммуникатор, а некий процессорный блок, сопрягающий работу всех внутренних и подключаемых внешних подсистем и устройств.

В быту говоря о системах интеграции население обычно пользуется сленговым сокращениями «айс» (от аббревиатуры IS, т.е. «Integrating System») и «лёд» (так как «айс» в переводе с английского – лёд). В некоторых регионах в ходу так же слово «соя» (от SOI «System Of Integration»). Добавим, что СИ глубокого класса и добротные игровые СИ отличаются от прочих наличием особого аут-канала – мимического. Погружаясь в виртуальные среды люди хотят, чтобы когда они говорят, их персонаж воспроизводил речь не только голосом, но и лицом, дабы сохранять максимальную визуальную естественность. Из недорогих поддерживающих мимику игровых СИ наиболее известен так называемый «мимический шлем» – надеваемое на голову устройство, гарантирующее стопроцентную точность передачи движений лицевых мышц. Но есть и более простые системы, извлекающие мимическую информацию посредством обычного видеосенсора (т.е. при помощи видеосъёмки физиономии пользователя) и программно конвертирующие её в мимику персонажа с незначительными искажениями.

О глубоких формах интеграции с и-сетью

Глубокая интеграция – это такая форма интеграции, при которой пользователь имеет минимум возможностей отличать виртуальную среду от реальности или не имеет таковой вовсе. Представьте, что вы играете в видеоигру, где управляете чрезвычайно похожим на вас персонажем – отображённым в трёхмерной графике вашим виртуальным двойником, причём посредством некоего прибора, особой подвинутой СИ, все органы вашего восприятия нейтрализованы и загружены сигналами, поступающими из компьютерного мира игры от этого двойника. Вы видите словно его глазами, слышите будто его ушами, не чувствуете своего тела, но чувствуете его тело и принимаете оное за своё. Вследствие чего у вас возникает стойкое ощущение, что собственно сами вы и находитесь в виртуальной среде, внутри игры, что именно она ваша реальность, что она не менее реальна, чем настоящая явь. Это и есть глубокая форма интеграции. Современные технологии вполне позволяют осуществлять её, обеспечивают в полной мере, с абсолютной (ну или почти абсолютной) правдоподобностью, чувство физического присутствия внутри компьютерных миров. Правда для её осуществления требуют дорогостоящего специального технического оснащения, проще говоря, наличия соответствующей системы интеграции – СГИ (системы глубокой интеграции).

На страницу:
14 из 32