bannerbanner
Нити судьбы. Постапокалипсис
Нити судьбы. Постапокалипсис

Полная версия

Нити судьбы. Постапокалипсис

Язык: Русский
Год издания: 2019
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
4 из 4

Используйте Навык, если герой: управляет, укрощает, дрессирует, лечит, пытается подружиться с животным, выбирает подходящий корм, оборудует клетку, определяет рыночную стоимость животного…


РемонтЭ (Лв, Ин, Мд): ремонт всего, что может сломаться, начиная от дверных петель и заканчивая ядерными реакторами. Также включает безопасную сборку и разборку предметов. Мастер может потребовать указать конкретную область познаний героя, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае каждая область Ремонта является отдельным Навыком.

Ловкость, если в процессе ремонта важна мелкая моторика и точность движений, Интеллект – для поиска нестандартных решений при ремонте, Мудрость – для точного следования инструкциям и работы «на глаз».

Используйте Навык, если герой: определяет, что необходимо сделать для ремонта и возможен ли он, подбирает инструменты и детали, производит ремонт и импровизирует в его процессе…


ТорговляЭ (Ин, Мд, Об): умение при обмене получить предметы с большей выгодой.

Интеллект, если герой прибегает к логическим доводам, Мудрость – если он полагается на вдохновение и интуицию, и Обаяние, когда герой откровенно пудрит потенциальному клиенту мозги.

Используйте Навык, если герой: продает, покупает, торгуется, оценивает потенциальную стоимость товара и возможный спрос…


Управление транспортомЭ (Лв): способность управлять механическими средствами передвижения. Мастер может потребовать указать конкретные группы транспортных средств, которыми умеет управлять герой, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае, управление каждой из групп является отдельным Навыком.

Используйте Навык, если герой: управляет транспортным средством, оценивает качества и техническое состояние транспортного средства, выполняет мелкий ремонт транспортного средства…

Атрибуты

Атрибуты являются важнейшими деталями образа героя и во многом отвечают за то, как его воспринимают окружающие.

Из чего состоит Атрибут: Атрибут состоит из набора достоинств, действующих постоянно или вводимых в игру без участия Нитей, и Уникального хода, который входит в игру при обрыве Нитей или с помощью проверок Навыков.

И герои, и статисты могут вполне обойтись (и зачастую обходятся) без Атрибутов. Далеко не каждый проповедник – пламенный оратор, далеко не каждая красавица способна очаровывать окружающих, далеко не каждый офицер отдает толковые приказы. Герой вполне может быть проповедником и занимать формальное место в иерархии культа, родиться миловидным, или получить офицерский чин, но при этом не иметь соответствующего Атрибута. Его приобретение будет означать, что на Проповедника снизошла благодать (или он наконец-то научился ладно излагать догматы и пудрить мозги окружающим), Красавица расцвела (или поняла, как использовать свою красоту в достижении личных целей), а Офицер закалился в боях и заслужил уважение подчиненных (или заставил их себя бояться).

Уникальный Ход позволяет герою преуспевать в задачах, сложных или даже невозможных для героев с другими Атрибутами (или вовсе без них). Добиться успеха при совершении Хода может помочь как своенравная Судьба, так и способности самого героя.

Некоторые из Ходов ориентированы на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив – мирные ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.

1 или более Нитей? Некоторые Уникальные ходы отдают стоимость в Нитях на откуп мастеру. Определяйте стоимость Хода в соответствии с логикой ситуации. Помните, однако, что Ходы из перечня «Повезло», позволяющие выкупить успех и Критический успех на любую проверку за 2 и 4 Нити соответственно, доступны абсолютно любому герою (подробнее смотрите раздел «Нити Судьбы»). Поэтому там, где герой без Атрибута может преуспеть при помощи покупки обычного успеха за 2 Нити (или при помощи обычной проверки), герой с логически применимым к ситуации Атрибутом должен обходиться 1 Нитью. Если герой без Атрибута может преуспеть, только купив Критический успех за 4 Нити, герой с логически применимым к ситуации Атрибутом должен обойтись 2—3 Нитями. Успех, за который мастер потребует 5 Нитей, должен изображать нечто умопомрачительное – один из тех случаев, о котором и герой, и свидетели события будут вспоминать всю оставшуюся жизнь. Без сомнений, такой успех быстро обрастет слухами и домыслами, а по прошествии времени – легендами! Разумеется, без логически применимого к ситуации Атрибута такой успех просто невозможен.

Уникальный ход без обрыва Нитей. Герои и персоны достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов без вмешательства Судьбы, а у статистов и вовсе нет выбора. В этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда – дополнительных временных затрат.

Сложность Уникального Хода без обрыва Нитей. Если сложность проверки не указана в описании Хода, ее задает мастер, ориентируясь на таблицу примерной сложности задач. Не рекомендуется устанавливать ее выше 20 – ведь обладающий атрибутом герой неплохо разбирается в том, что делает.

Успешный Ход без обрыва Нитей нередко ведет к Неприятностям. Например, Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш – не болея сам, заразить друзей супервирусом, а Рейнджер – забрать то, что хотел съесть кто-то другой… Обратите внимание, что если игрок решает использовать Ход героя без обрыва Нитей, он может использовать Нити только для перебросов кубика. Он не может оборвать Нить героя и получить лучший вариант при проверке Неприятностей – удача тоже имеет свои пределы!

Уникальный Ход без обрыва Нитей и Успех с Неприятностями: некоторые из Ходов требуют выбрать 1 или 2 варианта из раздела «Успех с Неприятностями» даже в случае провала Хода. Это означает, что герой пожертвовал временем, силами, ресурсами и многим другим, но в итоге его все равно постигла неудача. Да, случается и такое.

Разумеется, Успех с Неприятностями может использоваться при совершении проверок, связанных с Уникальным Ходом.

Темная сторона: за все приходится платить, и возможности Атрибутов – не исключение. Фактически, Темная сторона – это Недостаток в Атрибуте!

Атрибуты, придуманные игроками и замена Уникальных ходов: по договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры.

Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Техника на Уникальный ход Мусорщика или Гражданина убежища. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.


Многие Уникальные Ходы позволяют герою преуспеть на своем поле без бросков кубика – даже в ситуациях, не допускающих применение Хода «Повезло» из-за высокой сложности проверки.

ПЕРЕЧЕНЬ АТРИБУТОВ

Краткий перечень Атрибутов позволит вам быстро сориентироваться и выбрать подходящие для вашего героя. Само собой, варианты Темной стороны не ограничиваются перечисленными…





Аугментированный

Экспертные Навыки: нет.

Для одних кибернетические имплантаты – причуда, для других – необходимость, для третьих – грань между жизнью и смертью. И хотя блеск цивилизации давно угас, по сей день многие аугментируют свои тела в надежде обрести могущество и власть… или встретить завтрашний рассвет.

Стал только лучше: Герой может приобрести Изменения из таблицы Изменений, числом не превышающие модификатор его Выносливости (минимум 1 Изменение). Если позднее модификатор Выносливости героя увеличивается, он может приобрести дополнительные Изменения.

В течение игровой встречи герой может активировать свои Изменения |1 + МВн| раз (минимум 1). Например, у героя 14 Выносливость (модификатор +2) и Изменения «Ночное зрение» и «Турбопоршневые руки». В этом случае он может воспользоваться «Ночным зрением» 2 раза за игровую встречу, а «Турбопоршневыми руками» – 1 раз. Если герой воспользуется «Ночным зрением» 3 раза, то «Турбопоршневые руки» станут недоступны ему до следующей игровой встречи – энергетический ресурс, питающий его имплантаты, истощился и требует перезарядки. Если у героя несколько Изменений, ему придется тщательно выбирать, какие из них использовать, и когда! Эффект Изменения длится до конца сцены, в том числе Боевой. Обратите внимание, что Аугментированные герои не могут использовать Ход Изменения, только пассивные эффекты. Активация эффекта требует Быстрого действия.

Ход – Сталь и плоть (1 Нить): герой делает невероятный прыжок, поднимает тяжеленный груз или совершает сверхдальний бросок. Считайте, что герой выбросил 20 при проверке Силы или Атлетики (Сл, Лв, Вн). К проверке применяются эффекты Критического успеха.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен сделать проверку Интеллекта. Сразу затем совершите проверку Неприятностей. Прибавьте к результату величину успеха или отнимите от результата величину провала проверки Интеллекта.

Результат проверки Неприятностей:

19—20 — Есть контакт! Ход работает согласно описанию. Вот это мощь!

13—18 — Декомпенсация. Ход работает согласно описанию, но некоторые системы отказывают, перекидывая нагрузку на другие. Герой выбирает 1 вариант из перечня в разделе «Успех с Неприятностями».

7—12 — Разбалансировка. Ход работает согласно описанию, но системы на пределе – сервоприводы надсадно воют, проводка искрит. Герой выбирает 2 варианта из перечня в разделе «Успех с Неприятностями».

1—6 — Перегрузка. Ход не работает – гребаная рухлядь не тащит! Герой выбирает 2 варианта из перечня в разделе «Успех с Неприятностями».


Боевой робот

Экспертные навыки: нет.

После Катастрофы уцелевшие боевые роботы ожидаемо оказались не у дел. Те из них, кто обладает достаточно сложным разумом, за неимением возможности убивать врагов убивают время. Остальные просто стоят, покрываются ржавчиной, и ждут, когда кто-нибудь подтвердит права администратора и скажет: «робот, мы идем на войну!».

Старый, но не устаревший: Боевой робот снаряжен встроенными броневыми пластинами. Его БДЗщ равен +3, его Прочность равна |модификатор Размера + МВн|. Боевой робот не может носить доспех, но может использовать щит.

В Боевого робота может быть встроено |1 + МВн| орудий. Орудия должны быть приобретены по обычным правилам и не учитываются при подсчете Нагрузки робота. Даже если в начале игры игрок решит встроить меньше орудий, остальные могут быть добавлены по ходу игры после проверки Ремонта против 20. Замена встроенных орудий происходит по тем же правилам. Встроенные орудия получают свойство «легкое». При использовании встроенных орудий Боевой робот считается имеющим Трюк «Амбидекстр». Обратите внимание, что встроенные орудия не занимают руки Боевого робота. Прибавьте/вычтите БШР из БПв встроенных орудий Боевого робота.

Огромные и Громадные боевые роботы не рекомендуются к использованию в качестве героев.

Боевой робот обладает Иммунитетом к Ядовитым Повреждениям и Сопротивлением к Загрязняющим Повреждениям. Он не может подвергаться лечению при помощи Медицины и любых средств, восстанавливающих ЕЗ живых существ. Используйте Ремонт для всех эффектов, которые могут быть достигнуты у живых существ при помощи Медицины. Боевой робот не может использовать Навык Ремонта сам на себе.

Несмотря на то, что Боевой робот – механизм, он изготовлен для самых экстремальных условий и не подвержен Износу, хотя отдельные его части – например, встроенное оружие, Изнашиваются по обычным правилам. Разумеется, Боевому роботу не требуется дышать и питаться. В сюжетах, в которых менеджмент ресурсов играет важную роль, считайте, что Боевому роботу необходимо заряжаться раз в сутки – в противном случае, он страдает от Усталости. Базовая Ц подзарядки 5, но герои наверняка попадут в места, где аппаратура для подзарядки Редкая!

Ход – Автоматические ремонтные процессы (1 Нить): Боевой робот восстанавливает число ЕЗ, равное |1 + МВн| х |1 + МИн| (минимум 4 ЕЗ). Совершение Хода требует Быстрого действия.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, сделайте проверку Неприятностей.

Результат проверки Неприятностей:

19—20 – Операция выполнена. Боевой робот восстанавливает число ЕЗ, равное |1 + МВн| х |1 + МИн| (минимум 4 ЕЗ).

13—18 – Энергосберегающий режим. Боевой робот восстанавливает число ЕЗ, равное |1 + МВн| либо |1 + МИн| (минимум 2 ЕЗ).

7—12 – Выброс. Боевой робот восстанавливает 1 ЕЗ. Все в 1 метре от него получают Загрязняющие Повреждения, равные |МВн Боевого робота +1| (минимум 2 Повреждения).

1—6 – Утечка. Все в |1 + МВн Боевого робота| х |1 + МИн Боевого робота| метрах вокруг (минимум 4 метрах) получают Загрязняющие Повреждения, равные |МВн Боевого робота +1| (минимум 2 Повреждения).


Боевые искусства

Экспертные навыки: нет.

Герой постиг тайны Рукопашного боя. Теперь его тело – само по себе совершенное оружие.

Гармония совершенства: герой прибавляет ММд к своей Зщ. Безоружные удары (любой частью тела!) героя считаются Легким оружием с БПв +1. Однако герой не может использовать Громоздкое оружие и носить щит или доспех, ограничивающие максимальный МЛв, так как они нарушают тонкую гармонию его движений. Если он надевает такой доспех или щит, или сражается Громоздким оружием, то теряет преимущества, перечисленные выше.

Ход – Секреты мастерства (1 Нить): герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: уворачиваться от пуль, отражать стрелы и клинки мечей голыми руками.

Совершение Хода требует Быстрого действия. Герой игнорирует потерю ЕЗ, вызванную атакующим Маневром. Мастер может допустить использование Хода в небоевых сценах, если контекст располагает к этому. Например, увернуться от падающего камня или избежать Повреждений от падения при помощи Хода ничуть не сложнее, чем отразить удар двуручного молота! Ход может применяться для отражения эффектов, которые не наносят Повреждений напрямую.

Ход неприменим, если герой использует Громоздкое оружие или щит и доспех, ограничивающие максимальный МЛв.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Дб против |10 + потерянные ЕЗ|. В случае успеха он игнорирует потерю ЕЗ. В случае провала он получает Повреждения и падает.


Ветеран

Экспертные навыки: Военное делоЭ и 1 любой.

Герой повидал немало войн на своем веку. Если он чему в них и научился, так это использовать любое оружие максимально эффективно и не пропускать приемы пищи.

Где наша не пропадала: Герой получает +1 к проверкам Дб и Мт. Максимально допустимый БДЗщ доспеха, в котором может отдыхать герой, возрастает на 1. Также Ветеран может совершить проверку Мд против 10, чтобы добыть (бесплатно) пропитание или предметы с Ц не более 5 в городе или деревне. Зачастую это означает угрозы, ложь или кражи различной степени наглости. В случае провала совершите проверку Неприятностей.

Результат проверки Неприятностей:

19—20 – Берите, конечно! Ветеран получает то, что хотел, и возражать ему не смеют.

13—18 – Руки прочь! Статисты довольно резко отказывают Ветерану, но дальше этого не идет.

7—12 – Постыдился бы! Героя укоряют и сообщают о нем силам правопорядка.

1—6 – На вилы! Статисты дают герою вооруженный отпор, а затем сообщают о случившемся силам правопорядка.

Ход – Своих не бросаем (1 или более Нитей): герой прибегает к помощи боевых товарищей. Они могут быть как обывателями, еще не растерявшими армейских Навыков, так и занимать крупные государственные посты. Кем бы они ни были, товарищи готовы рискнуть многим, чтобы помочь герою!

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Конец ознакомительного фрагмента
Купить и скачать всю книгу
На страницу:
4 из 4