bannerbanner
Нити судьбы. Постапокалипсис
Нити судьбы. Постапокалипсис

Полная версия

Нити судьбы. Постапокалипсис

Язык: Русский
Год издания: 2019
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
3 из 4


Некоторые способности (например, Рейнджера) учитывают размеры существ. В этом случае Большое существо считается как 2 Средних, Огромное – как 3 Средних, а Громадное – как 4!

Вторичные Характеристики

Единицы Здоровья (ЕЗ) = Вн × Модификатор размера существа. Эта величина показывает, сколько ущерба герой способен вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет.

Большинство существ величиной с человека имеют Средний размер. Их ЕЗ = Вн х 3.


Скорость (Ск) = (Лв + Вн) ÷ 4. За 5 секунд времени герой может преодолеть число метров (или клеток, если при игре используется масштабная карта), равное своей Скорости.

В зависимости от своего размера существо получает бонус или штраф к Скорости после определения ее значения. Мелкие существа вычитают БШР из Ск, крупные – прибавляют БШР к Ск. Например, Крошечная Фея понизит свою Скорость на 2, а Большой огр – повысит на 1.

Четвероногие существа: четвероногие существа, такие, как кони, кошки и слоны, увеличивают свою Ск в 2 раза, перемещаясь по земле. Умножьте Ск после прибавления или вычитания БШР. Тараканы, пауки и многоножки считаются четвероногими для определения Ск, а гигантские слизни, улитки и змеи – нет!

Полет: если существо способно летать, умножьте его Ск на 3 после прибавления или вычитания БШР. Если существо по каким-то причинам не может использовать полет, применяйте обычную Ск существа.


Воля (Вл) = (Ин + Мд) ÷ 4. Отвечает за самоконтроль и сопротивление всевозможным соблазнам.


Реакция (Рц) = (Лв + Мд) ÷ 4. Реакция определяет порядок действия в боевых сценах и прочих ситуациях, в которых это важно.


У Вторичных Характеристик нет модификаторов. Во всех формулах используется их полное значение. Если результат деления меньше 1, то значение Вторичной характеристики все равно составит 1. Это единственное исключение из правила Округления результатов.


Проверки Вторичных Характеристик: проверки Вторичных Характеристик совершаются следующим образом:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Вторичной Характеристики.

2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.

Боевые Характеристики

Повреждения (Пв): результатом успешных проверок Боевых Характеристик (за исключением Защиты) являются Повреждения – потеря Единиц Здоровья от атак и вредоносных эффектов.


Бонус к Повреждениям (БПв) обычно дается оружием и особыми способностями. Чем он выше, тем больше шансов у героя нанести цели Повреждения. Бонус к Повреждениям является частью Боевых Характеристик Доблести и Меткости, и может изменяться в зависимости от того, какое оружие или заклинание использует герой.


Доблесть (Дб) = Нв Владения оружием или Нв Рукопашного боя + МСл + МЛв + БПв. Чем выше Доблесть героя, тем он опаснее в ближнем бою. На Доблесть оказывают влияние два разных Навыка – Владение оружием и Рукопашный бой, в зависимости от того, сражается герой вооруженным или безоружным, и какие боевые Маневры он использует.


Меткость (Мт) = Нв Стрельбы + МЛв + БПв. Чем выше Меткость, тем опаснее герой в дистанционном бою. Луки и метательное оружие также используют модификатор Силы (МСл) при подсчете БПв.


Защита (Зщ) = Базовая защита (БАЗщ) + МЛв + Бонус доспеха (БДЗщ) + Бонус щита (БЩЗщ). Чем выше Защита, тем сложнее поразить героя физическими атаками и некоторыми заклинаниями. Помимо модификатора Ловкости в Боевую Характеристику Защиты входят:

Базовая защита (БАЗщ) – отражает защиту неподвижного существа. Высокая БАЗщ обычно указывает на небольшой размер существа или на иные факторы, затрудняющие попадание, но не связанные с подвижностью или защитным снаряжением. БАЗщ = |10 ± БШР|



Бонус доспеха к Защите (БДЗщ): защита, которую дают доспехи. Бонус доспеха изменяется в зависимости от того, какой доспех носит герой.

Бонус щита к Защите (БЩЗщ): защита, которую дают щиты. Бонус щита изменяется в зависимости от того, какой щит носит герой.

Ношение некоторых доспехов и щитов ограничивает максимальный модификатор Ловкости, который можно использовать при подсчете Защиты и прочих проверках.

Прочность (Прч): камень, сталь, лед и многие другие материалы имеют показатель Прочности. Прочность вычитается из Повреждений, нанесенных цели. Некоторые существа – например, роботы и разумные деревья – также обладают Прочностью! Прочность не является частью Боевых Характеристик, но тесно связана с ними.


Проверки Боевых Характеристик:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Доблести, Меткости или Меткости Магической стрелы героя.

2) Сравните получившееся число с Защитой цели. Цель получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую атакующий герой преодолел Защиту цели.

Например, если герой с Доблестью 10 атаковал статиста с Защитой 18 и на К20 выпало 14, статист получит 10 +14 – 18 = 6 Повреждений.

Подробнее о проверках Боевых Характеристик читайте в разделе «Маневры».

Проверки Защиты: в сценах, не подразумевающих детализированных боевых действий – например, когда герой прорывается сквозь разъяренную толпу, передвигается под беглым обстрелом или бежит по коридору, наполненному ловушками, мастер может определить полученные героем Повреждения при помощи проверки Защиты.

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение |Зщ – БАЗщ|.

2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой получает 1 Повреждение за каждую 1, на которую провалил проверку.

Например, герой Среднего размера (БАЗщ 10) с 16 Защитой передвигается под беглым огнем вражеских автоматчиков. Мастер устанавливает 20 сложность проверки. На К20 выпадает 12. 12 +16 – 10 = 18. Герой получает 2 Повреждения, так как 20 (Установленная сложность) – 18 (Результат проверки) = 2.


При проверках Доблести, Меткости и Меткости Магической герой использует все доступные средства для нанесения Повреждений. Он выискивает уязвимые места доспехов и использует свое окружение, даже если не заявлял специфические Зоны поражения и не обладает особыми Трюками. Естественно, противник делает все возможное, чтобы помешать ему. Отсутствие Повреждений при проверке означает, что удар пришелся в щит или доспех, был отражен, не привел ни к чему серьезнее царапин и синяков… или просто не достиг цели. Не забывайте, что герою не обязательно фактически пробивать доспех, чтобы нанести рану, – мощные дробящие удары могут серьезно травмировать даже тяжелобронированного воина, в то время как арбалетные болты и пули имеют неприятную особенность застревать в костях или проходить навылет, минимизируя ущерб.

Нулевой уровень Основных и Вторичных характеристик

В приключениях героев подстерегает немало опасностей, и далеко не все из них явные. Яды, болезни, зараженная вода и пища могут понизить значение любой Характеристики до нуля. Понижение Основной Характеристики, даже временное, приводит к понижению зависящей от нее Вторичной.

Нулевой уровень Характеристики означает, что существо автоматически проваливает любые проверки, связанные с ней. Упавшие до нуля Сила, Ловкость и Скорость приводят к состоянию, близкому к параличу (хотя существо все слышит и может наблюдать за происходящим вокруг). Упавшие до нуля Интеллект, Мудрость и Обаяние приводят к коме. Если Реакция или Скорость существа падает до 0, оно впадает в ступор. Во всех этих случаях существо считается находящимся в состоянии Неподвижности. Существо с нулевой Волей покорно выполняет любые отданные ему приказы, даже очевидно самоубийственные. Если существо получит несколько приказов, противоречащих друг другу, то оно постарается выполнить их, удовлетворив максимальное число требований. Если Выносливость существа падает до нуля, то оно немедленно умирает или разваливается на части.


Если игромеханические элементы имеют для вас первостепенное значение, стоит ознакомиться со списком Атрибутов и Трюков перед выбором Навыков.

Навыки

Значения Навыков отображают глубину познаний героя в различных областях. В скобках указана Характеристика, модификатор которой прибавляется к Навыку при проверках, – она означает часть Навыка, которую формируют талант и природные склонности. К некоторым Навыкам могут прибавляться модификаторы различных Характеристик, в зависимости от области применения. Мастер указывает перед проверкой, какой именно модификатор используется.

Значение навыка равно числу Очков опыта, распределенных в Навык.

Максимальное число Очков опыта в Навыке не может превышать Интеллекта героя.

Когда герой совершает проверку Навыка от любой Основной Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и модификатор Характеристики. Если герой совершает проверку Навыка от любой Вторичной Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату значение Навыка героя и значение Характеристики целиком.

Как правило, Характеристику, от которой используется Навык, определяет мастер, но игрок всегда может предложить заменить ее на другую, если у него появились идеи, соответствующие контексту ситуации.

Если вы не используете правила Состязания, но герою кто-то активно противостоит, проверки навыков совершаются следующим образом:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему значение Навыка и модификатор Характеристики.

2) Сравните получившееся число с |Навыком оппонента +10|. Герой преуспевает, если число равно сложности проверки.

Например, герой со Скрытностью 6 и Ловкостью 14 (модификатор +2) пытается прокрасться мимо охранника. Охранник обладает Наблюдательностью 5 и Мудростью 12 (модификатор +1). Значит, для того, чтобы обмануть его бдительность, герою потребуется совершить проверку Скрытности против 5 +1 +10 = 16. Если герой выбросит на К20 8 и больше, проверка будет успешна, т.к. 6 +2 +8 = 16. В сумерках избежать внимания охранника будет гораздо легче – герой получит Преимущество. Напротив, если охранник бдительно осматривает пустую узкую улочку, герою придется действовать с Помехой, а то и двумя!

Если используются правила Состязания, мастер совершит проверку Навыка охранника, и сравнит получившийся результат с результатом героя.

Альтернативное применение Навыков: использование Навыков – творческий процесс. Зачастую, добиться желаемого можно множеством разных способов, особенно, если к этому располагает контекст. Например, чтобы прокормиться в пустошах при помощи Выживания, герой с высоким Интеллектом вспомнит, где обычно растут съедобные грибы и лишайники, Мудрость позволит отыскать норы сурков и кладки ящериц, ну а использование Ловкости означает, что герой просто сбил из лука пару птиц пожирнее. Чтобы остановить кровотечение, можно воспользоваться как Медициной, так и Ловкостью рук для перетягивания конечности (хотя позже это может привести к Неприятностям), для поиска следов подойдут и Выживание, и Наблюдательность, а герой, пытающийся удержаться на спине дикого жеребца, может применить как Атлетику, так и Обращение с животными!

Нулевой уровень Навыков: если игрок не распределил в Навык героя хотя бы 1 Очко опыта, проверка этого Навыка совершается с Помехой.

Нулевой уровень боевых Навыков: если игрок не распределил хотя бы 1 Очко Опыта во Владение оружием, Рукопашный бой или Стрельбу героя, соответствующие проверки Доблести и Меткости совершаются с Помехой.


Напоминаем, при выборе Навыков героя у вас есть 10 Очков опыта.


Атлетика (Сл, Лв, Вн) отвечает за общую физическую подготовку. Ловкость для акробатических трюков. Сила для подъема тяжестей. Выносливость для бега и плавания. Карабкаться можно как с помощью Силы, таки с помощью Ловкости!

Используйте Навык, если герой: бежит, прыгает, плавает, карабкается, выбивает двери, гнет подковы, поднимает тяжести, совершает изнурительные марш-броски, идет по коньку крыши, балансирует на краю пропасти…


Владение оружием (Лв, Ин, Мд) отвечает за обращение с оружием ближнего боя. Ловкость для нанесения ударов. Интеллект для ухода за оружием, мелкого ремонта и оценки качества оружия, тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.

Используйте Навык, если герой: атакует оружием в ближнем бою, совершает мелкий ремонт оружия ближнего боя, изготавливает импровизированное оружие ближнего боя, оценивает свои (или чужие) шансы на победу в бою с применением оружия, делает ставки на гладиаторских боях, выбирает оружие ближнего боя в магазине, принимает тактические решения в ближнем бою…


Ловкость рук (Лв, Ин) отвечает за мелкую моторику и координацию движений. Ловкость для трюков с мелкими предметами, краж и сокрытия предметов на теле. Интеллект для вскрытия замков, вязания узлов и обезвреживания ловушек.

Используйте Навык, если герой: мухлюет в азартной игре, показывает карточные фокусы, запускает руку в чужой карман, вскрывает замок, жонглирует, пытается незаметно стащить лежащий на виду предмет, связывает кого-то, забрасывает на стену крюк с веревкой, привязывает веревку, накладывает грим, подделывает почерк…


Наблюдательность (Ин, Мд) позволяет вовремя заметить события, заслуживающие внимания, а также успешно находить скрытое от посторонних взглядов. Интеллект для целенаправленного поиска чего-либо и преследования кого-то в толпе (чтобы делать это незаметно, пригодится Скрытность). Мудрость для случайных проверок.

Используйте Навык, если герой: стоит на часах, целенаправленно ищет что-то, может случайно заметить нечто важное, преследует, обыскивает…


Общение (Сл, Вн, Ин, Мд, Об) отвечает за способность достичь своих целей при помощи слов. Сила для прямолинейного запугивания. Выносливость для общения на пирушках с выпивкой. Интеллект для торговли, утонченных издевок и дипломатии. С помощью Мудрости герой может понять, что собеседник лжет, а с помощью Интеллекта – доказать это окружающим. Обаяние для непрямых угроз, заговаривания зубов, соблазнения и публичных выступлений.

Используйте Навык, если герой: шутит, зло глумится, ведет дипломатические переговоры, соблазняет, лжет, произносит речь, торгуется, угрожает, просит об услуге, пытается переубедить собеседника…


Рукопашный бой (Лв, Ин, Мд) отвечает за подготовку в безоружном ближнем бою. Ловкость для нанесения ударов, Интеллект для тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.

Используйте Навык, если герой: атакует безоружным в ближнем бою, делает ставки на кулачных боях, принимает тактические решения в ближнем бою…


Скрытность (Лв, Ин) помогает остаться незамеченным. Ловкость для скрытного движения. Интеллект для маскировки предметов и существ.

Герой не может спрятаться, если за ним наблюдают! Чтобы скрытно передвигаться, герой должен понизить свою Ск в 2 раза. Если герой помогает прятаться или скрытно передвигаться группе товарищей, он совершает проверку Навыка со штрафом в -1 за каждое существо в группе, кроме него. Например, если герой помогает скрытно передвигаться двум своим спутникам, он совершает проверку Скрытности со штрафом -2. Отрицательные БШР существ, которым помогает герой, также учитываются. А вот положительные БШР существ, которым помогает герой, игнорируются – иногда маленькие существа могут наделать немало шума!

Используйте Навык, если герой: пытается сделать что-либо незаметно для окружающих, тихо передвигается, прячет предметы, занимается маскировкой…


Стрельба (Лв, Ин, Мд) помогает поражать цель при использовании дальнобойного и метательного оружия. Ловкость для поражения цели. Интеллект для ухода за оружием, мелкого ремонта и оценки качества оружия, тактических приемов. Мудрость для оценки уровня противника до начала схватки.

Используйте Навык, если герой: стреляет, метает оружие или предметы в цель, совершает мелкий ремонт стрелкового оружия, изготавливает импровизированное оружие ближнего боя, оценивает свои (или чужие) шансы на победу в дистанционном бою, делает ставки на соревнованиях стрелков, выбирает стрелковое оружие в лавке, принимает тактические решения в дистанционном бою…

Экспертные навыки

В разрушенном мире знания имеют не меньшую ценность, чем чистая вода и работающие механизмы. Некоторые Атрибуты открывают доступ к Экспертным навыкам и позволяют героям использовать их и вкладывать в них Очки опыта. Экспертные навыки обозначаются литерой «Э».

Герои, имеющие доступ к Экспертным навыкам благодаря Атрибутам или Трюкам, но не распределившие в них Очки опыта, могут совершать проверки этих Экспертных навыков с Помехой.

Герои, не имеющие доступа к Экспертным навыкам, могут использовать только их статичные значения, равные |5 + модификатор профильной Характеристики|. Если разница между статичным значением Экспертного навыка и сложностью проверки составляет 10 и больше, проверка считается Критическим Провалом.


Военное делоЭ (Ин, Мд, Об): в этот навык входит стратегическое планирование, умение правильно снарядить войска, рассчитать вероятные потери, определить необходимую величину резервов и наиболее удачные места для набора рекрутов.

Некоторые области Науки, такие, как взрывотехника и инженерное дело (и прочие широко применимые в военном деле области Науки) входят в этот Навык.

Интеллект для составления плана кампании, Мудрость для применения старых проверенных приемов и уловок, Обаяние – для того, чтобы набрать рекрутов и самолично вести воинов в бой.

Используйте Навык, если герой: составляет военный план, обустраивает укрепления, заманивает противника в ловушку, вербует рекрутов, возглавляет атаку…


ВыживаниеЭ (Ин, Мд): для героя, проводящего много времени вне городов вряд ли найдется Навык важнее этого.

Интеллект для определения видов растений, птиц, зверей, для того, чтобы отыскать след и идти по нему, для того, чтобы определить Загрязненные области и проложить безопасный маршрут по ним, Мудрость для обеспечения себя и спутников всем необходимым (и при этом безопасным для жизни).

Герои, не имеющие доступа к этому Навыку, автоматически проваливают его, покинув знакомые им места. Если знакомые места вдруг стали опасными, герои не заметят этого, пока не станет слишком поздно!

Используйте Навык, если герой: ищет следы (в том числе в городе) и читает их, ищет пищу и воду, безопасные для жизни, обустраивает лагерь в пустошах, ищет признаки Загрязнения, определяет повадки птиц и зверей, свежует дичь, охотится, рыбачит…


ВыступлениеЭ (Об): искусство показать себя и свои достижения. Не важно, произносит герой речь, танцует или просто стоит. Если он делает это хорошо, люди обращают на него внимание и, возможно, прислушаются к нему.

Используйте Навык, если герой: Совершает публичные выступления любого рода, говорит на камеру, презентует товар…


ИскусствоЭ (Ин, Мд, Об): вряд ли можно сказать, что живопись, ваяние или симфоническая музыка вкупе с умением понимать и ценить их, играют значимую роль в жизни обитателей разрушенного мира. Несмотря на это, скабрезные стишки, простенький мотивчик губной гармошки или портрет на куске картонной коробки могут вызвать расположение статистов. Герой может прибавить Навык Искусства к проверкам Впечатлений в тех случаях, когда это уместно. Впрочем, даже в иных случаях это вполне может отсрочить начало резни или даже предотвратить ее, а это дорогого стоит! Мастер может потребовать указать конкретную область познаний героя, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае каждая область Искусства является отдельным Навыком.

Интеллект для создания идеи и концепции произведения, Мудрость для неизбежной рутины при воплощении идеи в жизнь, Обаяние для публичных выступлений и выгодного представления своего творения окружающим.

Используйте навык, если герой: пишет книги, сочиняет стихи, рисует, ваяет, составляет скульптурные композиции из мусора, танцует, декламирует, поет, играет на музыкальных инструментах…


МедицинаЭ (Ин, Мд): отвечает за прикладную медицину и академические знания. Мастер может потребовать указать конкретную область медицинских познаний героя, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае каждая область Медицины является отдельным Навыком.

Интеллект для первой помощи, хирургических операций, постановки диагноза и составления лекарств. Используйте Мудрость для первой помощи и знахарских методов лечения. Оказывая первую помощь, герой может выбрать модификатор большей Характеристики. Первая помощь включает в себя быструю остановку кровотечения и фиксацию сломанных конечностей.

Для восстановления ЕЗ при помощи Медицины герой должен преуспеть в проверке против 10. В случае успеха герой восстанавливает цели 1 ЕЗ. За каждые 5, на которые герой прошел проверку, он дополнительно восстанавливает цели 1 ЕЗ. Восстановление ЕЗ с помощью Медицины возможно лишь раз в сутки – лечебные мази, настойки и старый добрый пластырь далеко не всесильны!

Преуспев в проверке навыка против 15, герой может привести существо в сознание, не восстанавливая его ЕЗ.

Применение навыка в бою занимает |10 Очередей – навык Медицины – модификатор Интеллекта/Мудрости| (минимум 1 Очередь). В это время герой не может совершать Маневры. Если в процессе медик теряет ЕЗ, равные его Воле или превышающие ее, проверка считается проваленной. Герой должен начинать сначала.

Используйте Навык, если герой: перевязывает раны, проводит хирургические вмешательства, вправляет вывихи и переломы, лечит болезни, определяет, чем вызвана болезнь, выбирает оптимальный курс лечения, пытается избежать заражения болезнью, вживляет кибернетические имплантаты…


НаукаЭ (Ин, Мд): наука во всех ее проявлениях. Мастер может потребовать указать конкретную область научных познаний героя, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае каждая область Науки является отдельным Навыком.

«Ненаучные» виды деятельности – кузнечное ремесло, кустарное изготовление оружия, доспехов и средств передвижения, взрывотехника, агрономия и другие им подобные также входят в этот Навык.

Интеллект для поиска нестандартных решений и совершения научных открытий. Мудрость для рутинных процедур, работы без специального оборудования «на глаз» и точного следованиям инструкциям.

Используйте Навык, если герой: занимается научными изысканиями и процедурами любого толка. В этот перечень входит изготовление лекарств и наркотиков, проектирование лучевого оружия и ракетных двигателей, программирование суперкомпьютеров, расчет возможной зоны заражения при взрыве атомного реактора…


Обращение с животнымиЭ (Сл, Лв, Ин, Мд, Об): помогает добиться послушания от неразумных существ. Мастер может потребовать указать конкретный вид животных, повадки которых изучил герой, если это соответствует жанру и настроению игры. В таком случае обращение с каждым из видов является отдельным Навыком. Животноводство также входит в этот Навык.

Используя Силу, герой принуждает животное повиноваться. Ловкость пригодится тому, кто пытается удержаться на спине дикого жеребца. Используя Интеллект, герой играет на повадках животного. Используя Мудрость, герой использует старые проверенные методы (скорее всего, не им придуманные) и собственные наблюдения. Используя Обаяние, герой пытается найти с животным общий язык. Уход за животными также является частью Навыка. Далеко не все животные поддаются деликатной дрессировке (хотя могут покоряться силе). С другой стороны, наиболее разумные звери могут затаить зло и отомстить при случае, если хозяин обходится с ними грубо. Этот Навык используется для общения с Питомчиками, Интеллект которых 5 и меньше.

На страницу:
3 из 4