bannerbanner
Нити судьбы. Постапокалипсис
Нити судьбы. Постапокалипсис

Полная версия

Нити судьбы. Постапокалипсис

Язык: Русский
Год издания: 2019
Добавлена:
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
На страницу:
2 из 4

Нити Судьбы – один из важнейших элементов игры. Это именно тот раздел правил, который стоит изучить с особым тщанием. Помимо прочего, Нити позволяют игроку объявить о безусловном успехе героя без бросков кубика. Благодаря этому абсолютно любой герой легко окажется в центре внимания и повлияет на развитие сюжета!


Начальное число Нитей: герои и персоны начинают игровую встречу с 2 Нитями. Одномоментно к герою или персоне не может быть протянуто больше 5 Нитей Судьбы. Неиспользованные к концу встречи Нити обрываются, и следующую встречу герой или персона опять начнет с 2 Нитями.

Если Судьба (в лице мастера и игроков) сочтет нужным, новые Нити могут протягиваться к героям и персонам не в начале игровых встреч, а по завершении важных сюжетных вех или даже перед ними. Например, Нити протянутся к героям накануне генерального сражения с ордой захватчиков-из-за-океана или после того, как битва так или иначе завершится. В этом случае любой герой, к которому протянуто меньше 2 Нитей, увеличивает их число до 2. Герои, к которым протянуто больше 2 Нитей, сохраняют их. Заметьте, что к персонам-антагонистам также протянутся новые Нити!

Очки опыта и Нити Судьбы: Очки опыта могут быть использованы героями как для развития, так и для получения благосклонности Судьбы. Выберите один из этих вариантов в начале игровой встречи:

– В начале игровой встречи игрок может протянуть к своему герою до 3 Нитей, потратив до 3 Очков опыта (1 Нить за 1 Очко опыта).

– Игрок может протянуть к своему герою до 5 Нитей, потратив до 5 Очков опыта в перерывах между сценами (1 Нить за 1 Очко опыта).

– Очки опыта, имеющиеся в распоряжении героев, могут быть использованы как Нити Судьбы в любой момент игры. Обратите внимание, что это сделает героев невероятно могущественными, так как теоретически у них могут быть и Очки опыта, и максимальное количество Нитей!


Как протянуть к герою новые Нити и когда они обрываются: Судьба помогает герою не просто так. Ей нравится следить за тем, как герой барахтается в неприятностях.

– Игрок может протянуть к своему герою Нить, когда принимает Каприз Судьбы.

– Игрок должен оборвать Нить (или несколько, если этого требует ситуация) своего героя, когда делает Ход Судьбы.


Изменения, внесенные в игру с помощью Ходов и Капризов, становятся частью истории и могут иметь далеко идущие последствия.

Ходы Судьбы

Ход Судьбы (Ход) – прямое вмешательство высшей силы в жизнь героя. Некоторые Ходы доступны лишь героям, имеющим определенные Атрибуты – это Уникальные ходы. Подробнее об этом читайте в разделе «Атрибуты».

Совершение Хода: Каждый раз, когда Судьба делает Ход, обрывается число Нитей героя, указанное в описании Хода. Обрывая Нити, игроки могут добавлять в сцены статистов, факты их биографии, элементы обстановки и многое другое. Игрок может обрывать любое число Нитей своего героя, комбинируя любое число Ходов (если в описании Хода не сказано обратного).

Ходы и помощь персонам и статистам: игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь важным для них статистам. При этом для них доступны Ходы из категорий «Повезло» и «В нужном месте в нужное время».

Перечень Ходов

Ходы, описанные ниже, доступны любому герою или персоне:

1. Повезло!

– 1 Нить. Откажитесь от последствий Каприза Судьбы. Если вы отказываетесь от последствий Каприза, то к вашему герою не протягивается Нить.

– 1 Нить. Получите наилучший вариант при проверке Неприятностей. Оборвите Нить до броска кубика и считайте, что при проверке выпало 20. Это значение может быть модифицировано благодаря правилу «Неприятности под контролем».

– 1 Нить. Перебросьте проверку 1 раз. Вы не обязаны принимать второй бросок, если он хуже первого. Любой кубик может быть переброшен не больше 2 раз. Перебрасывая проверки с Помехами или Преимуществами, перебросьте все кубики.

– 1 Нить. Сохраните жизнь персоне или статисту, провалившему проверку Выносливости при Опасной ране или смерти.

– 2 Нити. Получите успех на проверку героя. Оборвите Нити до того, как брошен кубик. Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени успеха, герой получает минимально необходимый успех. Вы не можете использовать этот Ход, если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике.

Также вы можете провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого Навыка и отсутствия риска). Если бросок подразумевает различные эффекты в зависимости от степени провала, герой получает минимально необходимый провал.

– 4 Нити. Получите Критический успех на проверку героя. Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 20. Вы можете использовать этот Ход, даже если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике, и в этом случае он получает все дополнительные эффекты Критического успеха.

Также вы можете Критически провалить проверку героя. Вы можете использовать ход, даже если герой достигает успеха автоматически (например, из-за высокого Навыка и отсутствия рисков). Для тех эффектов, которые это учитывают, считается, что на кубике выпало 1.

2. В нужном месте в нужное время.

– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену предмет/элемент обстановки/статиста. Ржавый нож, спрятанный в тюремном матрасе, родник в пустошах, караванщики, ответившие на просьбу о помощи, – приемлемые варианты. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.

– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Сделайте игровую заявку ретроспективно. Например, вы забыли сказать мастеру, что герой несет с собой запас факелов. Возможно, вы просто-напросто решили, что герою не пригодится много факелов. Теперь, если герой отправится исследовать лабиринты древнего убежища, вам придется оборвать 1 Нить, чтобы герой все же взял с собой связку факелов и флягу с маслом.

Чем дальше во времени отстоит возможность реализации такой заявки, тем больше Нитей придется оборвать. Одно дело, когда герой еще вчера заходил в поселение, где мог приобрести все необходимое, и совсем другое, когда герой несколько месяцев странствует в пустошах где не растет ничего, кроме жухлой травы.

– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Введите в игру Орла вашего героя. Подробнее об Орле читайте в разделе «Грани и Амплуа».

3. Старый знакомый.

– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте в сцену симпатизирующего герою статиста – родственника, друга, должника. Не забывайте, статист не может появиться из ниоткуда! Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если вы предлагаете нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры.

– 1 или больше Нитей (на усмотрение мастера). Добавьте факт биографии уже присутствующего в игре статиста – Недостаток, грязный секрет, черту характера или событие из прошлого. Вам все еще требуется объяснить, откуда герой узнал об этом.

– 1 Нить. Введите в игру известный вам Недостаток персоны или статиста. Герой, чья Нить оборвана, обязан принимать участие в сцене (и посильно содействовать вводу Недостатка в игру). Имейте в виду, что в этом случае к персоне будет протянута 1 Нить.

4. Рука Судьбы.

– 1 Нить. Примените Каприз Судьбы на герое другого игрока.

– От 1 до 3 Нитей (или больше на усмотрение мастера). Статист по выбору игрока, оборвавшего Нити своего героя, попадает в Неприятности. 1 оборванная Нить приведет к результату «Ну и денек!», 2 оборванных Нити – к результату «Кажется, у меня проблема!», 3 оборванных Нити – к результату «Катастрофа!». По взаимной договоренности игроки могут оборвать Нити нескольких разных героев, чтобы достичь нужного результата. Герои не обязаны присутствовать в одной сцене со статистами, попадающими в Неприятности. Мастер вправе заблокировать Ход или потребовать обрыва большего числа Нитей, если игроки предлагают нечто маловероятное или не соответствующее жанру и настроению игры. Также игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь героям других игроков, как описано в Ходе «В нужном месте в нужное время».

Капризы Судьбы

Каприз Судьбы (Каприз): ввод в игру Недостатка, Темной стороны Атрибута, Решки героя или принятие игроком худшего варианта Неприятностей до броска кубика называется Капризом Судьбы.

Вход Каприза в игру: каждый раз, когда Каприз входит в игру, протяните к герою 1 Нить. Вход в игру означает создание ситуации, в которой Каприз осложняет жизнь героя. Игрок описывает затруднение, с которым столкнулся его герой, и если мастер считает проблему достаточно серьезной, к герою протягивается 1 Нить.

Капризы Судьбы и мастер: в течение сцены мастер может использовать Капризы Судьбы один раз для каждого героя, принимающего участие в сцене (хоть и не обязан делать этого). Мастер не должен обрывать для этого Нити персон или тратить какие-то иные ресурсы. Инициация проверки Неприятностей не считается Капризом, а вот попытка навязать герою ее худший вариант является им!

Отказ от Каприза: если игрок не желает принимать последствия Каприза, он должен совершить Ход Судьбы «Повезло!». Если Каприз входит в игру, а у героя нет ни одной Нити, ему придется столкнуться с последствиями, хочет он того, или нет. Разумеется, в этом случае к герою протягивается Нить.

Не забывайте, что если игрок применил Ход «Повезло!» и отказался от последствий, то Каприз не входит в игру и к герою не протягивается Нить.

Перечень Капризов

С одной стороны, Капризы Судьбы – это возможность для игроков обмениваться Нитями, с другой – элемент передачи повествовательных прав, с третьей – непостоянство своенравной Судьбы!

1. Во власти страстей.

Недостаток героя входит в игру. Ввод в игру Недостатков – основной способ получения Нитей Судьбы героем. Подробный перечень возможных Недостатков вы найдете в разделе «Недостатки».

Обратите внимание, что если герой с Недостатком Пьяница тихо-мирно напился, это никак не осложняет его жизнь и ничего не привносит в историю. Но если Пьяница напился и избил любимого сына местного шерифа, Недостаток, безусловно, вошел в игру и оставил в ней след. Если Любвеобильный герой потискал смазливую официантку в занюханной забегаловке, это вряд ли потянет на приключение. Однако если охотники на мутантов застанут его в постели с молодой мутанточкой, Недостаток сработал, как надо.

2. Все имеет цену.

Темная сторона Атрибута героя входит в игру. В отличие от Недостатков, проявления Темной стороны достаточно ситуативны, а потому целиком и полностью отданы фантазии игроков и мастера. Не забывайте, что ввод в игру Темной стороны (так же, как и Недостатка) должен осложнять герою жизнь и создавать возможности для развития сюжета. Например, Док может столкнуться с нехваткой медикаментов, Гражданин Убежища почувствует себя неуютно в становище дикарей, а за Красавицу дадут хорошую цену на невольничьем рынке!

Примеры Темных сторон каждого из Атрибутов вы найдете в разделе «Атрибуты».

3. Катастрофа!

Игрок добровольно сталкивает героя с наихудшим вариантом проверки Неприятностей. Считайте, что на кубике выпало 1. Подробнее об этом читайте в разделе «Неприятности».

4. Черная полоса.

Теоретически, герои могут начать игру без Атрибутов и Недостатков. Вряд ли герой так уж идеален, но ни одна из страстей не способна захватить его целиком даже на мгновение. И все же он остается игрушкой в руках Судьбы.

Во время игры постоянно возникают ситуации, так или иначе подвергающие героя опасности. Игрок может предложить неблагоприятный вариант развития такой ситуации. Например, герой подкрадывается к стражнику, но деревянные половицы под ногами героя громко скрипят и обнаруживают его присутствие. Или герой желает сменить загнанного скакуна и выясняет, что всех лошадей только что забрали королевские гонцы. Мастер должен одобрить возникшее у героя затруднение, в противном случае, Каприз не считается вошедшим в игру.


Вход в игру Каприза Судьбы значит, что в повествовании возник свершившийся факт. Пьяница вспоминает, как бил шерифского сынка уже утром, когда ничего нельзя исправить, а Любвеобильного героя и вовсе поймали на горячем. Однако вход Недостатка, Темной стороны или Решки в игру не обязательно означает безусловные проблемы. Прежде всего это создание интересной игровой ситуации, которая начинается неблагоприятно для героя, но может принести выгоды позднее, если Судьба в лице игрока подскажет герою верную линию поведения.

Неприятности

Зачастую проблемы создают герои, но иногда Неприятности сами находят их. Неприятности изображают неблагоприятные события, которые могут случиться, а могут и пройти стороной. В потенциально опасной сцене, такой как прогулка по огромной свалке, обыск древнего убежища или прыжок в море с обрыва, мастер может инициировать проверку Неприятностей, если контекст ситуации недостаточно ясно говорит о том, что герою ничто не угрожает.



Неприятности всегда должны оставлять герою хотя бы мизерный шанс спастись и не должны убивать его сразу.

Это правило может использоваться и несколько иначе – для определения того, оказался ли под рукой у героя необходимый предмет, есть ли поблизости разыскиваемое героем заведение и так далее, если контекст не дает исчерпывающего ответа на этот вопрос. В этом случае проверка неприятностей будет выглядеть так:



Например, скрываясь от преследования, герой забирается в незнакомый дом и пытается найти там оружие. Проверка Неприятностей покажет, держит ли хозяин в доме заряженный обрез или хотя бы ржавые вилы. В противном случае герою придется довольствоваться алюминиевыми ложками или ножкой от стула!

Общие Неприятности: иногда возникают ситуации, в которых Неприятности напрямую касаются всех участников сцены – например, если в корабль дал течь в шторм, или шериф считает всех героев одинаково виновными. В этом случае при Капризе Судьбы «Катастрофа!», инициированном мастером, Нити протягиваются ко всем героям и персонам, присутствующим в сцене. Откупиться от Каприза можно по обычным правилам.

Неприятности под контролем: обычно Неприятности случаются внезапно, но иногда герою выпадает шанс смягчить (или усугубить) эффект. Если мастер считает, что герой может как-то повлиять на результат, герой может совершить проверку Характеристики или Навыка, уместного в контексте ситуации. Величина успеха прибавляется к результату проверки Неприятностей, а величина провала вычитается из него. Например, в трущобах герой может постараться не мозолить окружающим глаза и использовать Скрытность против сложности, установленной мастером. Это все еще не помешает герою случайно наткнуться на грабителей, но может понизить шанс такой встречи. Если герой прошел Скрытность на 3, то к числу, выпавшему при проверке Неприятностей, будет прибавляться 3. Если герой провалил Скрытность на 2, из числа, выпавшего при проверке Неприятностей, будет вычтено 2, а его неумелые попытки выглядеть незаметно привлекут внимание окружающих.

Когда использовать проверку Неприятностей? Эта механика позволяет мастеру создавать игровые события и факты без предварительной подготовки, руководствуясь контекстом сцены, и при этом разделять повествовательные права с игроками. Она не заменяет собой проверки Навыков (хотя ситуации, в которых такая замена будет уместна, могут возникнуть). Проверка Неприятностей позволит легко и быстро узнать, в каком настроении вернулся с охоты молодой вождь дикарей, умеет ли читать дочка отшельника, есть ли поблизости скалы, где можно укрыться от песчаной бури.


Как правило, проверки Неприятностей инициирует мастер. Ему же придется судить о том, насколько проверка вообще необходима в контексте сцены. Разумеется, если у мастера и игроков уже готовы ответы на все вопросы, проверка Неприятностей вряд ли будет использоваться слишком часто. Но даже в таких случаях не стоит полностью исключать ее из игры.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: Герои

Здесь вы узнаете о том, как герои и статисты устроены с точки зрения игровой механики, что дается им легко, а что вызывает затруднения, и как именно Судьба может направить их и помочь им.

Создание героя

Что вам понадобится для создания героя? Прежде всего, мысленно представить его. Откуда он? Каков его характер? Что он любит, и что ненавидит? Есть ли у него друзья или враги? Есть ли у него семья? В чем он хорош, а в чем – не очень? Сколько ему лет? Чем зарабатывает на жизнь? И, конечно же, как его зовут?

Ответив на эти вопросы, вы получите примерно абзац текста. Это – ваша подсказка. Какие-то детали непременно останутся за ее пределами, но о них вы сможете вспомнить уже во время игры – если захотите. В конце концов, большую часть образа раскрывают действия героя во время игры.

У героя есть

– 6 Основных и 4 Вторичных характеристики, задающие пределы физических и ментальных возможностей.

– Атрибуты – важнейшие детали образа и таланты, определяющие род занятий.

– Трюки – ловкие приемы или качества, способные серьезно облегчить жизнь.

– Недостатки, изображающие слабости и страсти.

– Амплуа и Грани, определяющие отношения с миром и место в нем.

– Узы, показывающие внутренние убеждения героя.

– Богатство, отражающее благосостояние.

– 10 Основных и 10 Экспертных Навыков, отвечающих за степень подготовки к всевозможным жизненным ситуациям.

После определения Основных и Вторичных характеристик

– Выберите для героя 2 Атрибута. Герой может отказаться от 1 Атрибута и получить 5 дополнительных Очков опыта. Если герой отказывается от 2 Атрибутов сразу, он получает 10 дополнительных Очков опыта (всего!).

– Выберите для героя 2 Трюка.

– Выберите для героя 0—2 Недостатка (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).

– Выберите для героя число Граней, соответствующее числу Атрибутов (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).

– Выберите для героя 0—2 Уз (на старте не рекомендуется повторять их у героев разных игроков).

– Распределите 10 Очков опыта по Навыкам героя.

Характеристики героя

Очки характеристик: создавая героя, вы распределяете 70 Очков характеристик по Основным характеристикам. Очки распределяются в любых сочетаниях. Например, вы можете распределить 16 очков в любую одну Характеристику, получив значение 16. Если вы распределите 16 Очков по двум Характеристикам, то можете получить значения 9 и 7, 11 и 5 и так далее.

Начальная и максимальная величина Характеристик

При определении Характеристик героя ни одна из них не может превышать 18. Это значит, что игрок не может поднять Характеристики героя выше этого предела, даже если у него есть свободные Очки Характеристик или Очки Опыта. В дальнейшем, ни одна из Характеристик героя не может превышать 20. Максимальная величина Характеристик также ограничивает бонусы, которые герой получает из любых источников, кроме стимуляторов и имплантатов.


Значения Основных Характеристик героев могут быть абсолютно любыми – в пределах от 1 до 20.


Мастер может уменьшать или увеличивать количество Очков характеристик, если это соответствует жанру и настроению игры. Следует, однако, помнить, что герои, собранные меньше, чем на 60 очков, не вполне приспособлены к приключениям. 70 Очков характеристик – оптимальный вариант, так как в этом случае придется выбрать, в чем герой будет хорош, а в чем – не очень.

Для антагонистов и прочих значимых фигур мастер может использовать любое количество очков, даже превышающее то, на которое созданы герои. Для существ под управлением мастера не действует ограничение на максимальные Характеристики (хотя его все же стоит держать в голове).

Основные Характеристики

Сила (Сл): показывает, насколько герой развит физически. От этой Характеристики зависит, какой вес может нести герой, и ущерб, который он причиняет оружием, использующим мускульную силу. Также параметр Силы влияет на то, какое оружие герой сможет успешно применить в принципе.


Ловкость (Лв): отвечает за быстроту и координацию движений. Эта Характеристика так же важна для воина, как и Сила. Еще она пригодится герою, который собирается стрелять, карабкаться по руинам и водить багги.


Выносливость (Вн): пригодится любому герою. Высокая Выносливость означает, что герой крепок, редко болеет и легко оправляется от ран. Также от этой Характеристики зависит, в каких доспехах может эффективно действовать герой.


Интеллект (Ин): помогает запоминать информацию и учиться на своих и чужих ошибках. Интеллект необходим любому герою, который желает иметь высокие параметры Навыков – именно он задает пределы их роста.


Мудрость (Мд): включает в себя находчивость, наблюдательность, здравомыслие и глубинные инстинкты. Именно Мудрость поможет герою вовремя заметить опасность… или просто избежать ее.


Обаяние (Об): позволит наладить контакт с окружающими и понравиться им, не особенно усердствуя. Этот параметр незаменим для того, кто предпочитает действовать исподволь и добиваться своего без применения насилия. Помимо этого, Обаяние определяет, в каком ключе герой воспринимает окружающий мир. Высокое Обаяние – залог оптимизма!

Обаяние никак не связано с внешней привлекательностью героя, хотя обаятельные герои кажутся окружающим симпатичными.


Модификаторы Характеристик (М): в большинстве формул используется не полное значение Характеристик, а так называемый модификатор. Модификатор = (Основная характеристика – 10) ÷ 2.



Проверки Основных Характеристик: проверки Основных Характеристик совершаются следующим образом:

1) Бросьте К20 и прибавьте к нему модификатор Основной Характеристики.

2) Сравните получившееся число со сложностью проверки. Герой преуспевает, если число равно сложности или превышает ее.

Размеры существ

В постапокалиптических сюжетах представлено множество существ, размером превышающих человека или ощутимо уступающих ему. Как правило, это мутанты, роботы и киборги. За эталон размера принят человек ростом от 150 до 210 см. Он имеет Среднюю категорию размера. Размер не влияет на Основные Характеристики существа напрямую, однако большие существа – легкая мишень для атак любого рода, а маленькие существа вынуждены использовать маленькое оружие (зачастую наносящее меньше ущерба). По договоренности с мастером игрок может начать Крошечным, Маленьким или Большим героем.

Существа занимают определенную область в зависимости от своих размеров. Это вовсе не означает, что существо занимает эту область целиком (хотя бывает и такое). Несомненно одно – в этой области существо может и будет мешать передвижению недругов.

Обратите внимание, что высота в холке четвероногих существ зачастую меньше, чем рост существ соответствующего размера, указанный в таблице.

Бонусы и штрафы размера (БШР): размер, отличный от Среднего, может быть выгоден в одних ситуациях, и сильно мешать в других. Небольшому существу легче прятаться и уворачиваться от ударов, а крупному – хватать и удерживать противника.

Например, если Маленький половинчик пытается Захватить Среднего человека, он получает -1 к проверке. Если тот же половинчик попытается Захватить Большого боевого робота, он получит -2 к проверке. Поскольку боевые роботы не только Большие, но и весьма сильные, половинчику понадобится действительно хороший Навык Рукопашного боя. А вот если боевой робот попытается Захватить половинчика, он получит +2!

На страницу:
2 из 4