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Mi proyecto escolar Matemáticas Lúdicas
Además de las operaciones básicas contenidas en el tapete existe un agregado relacionado con: mayor que (>), menor que (<), “múltiplos”, “pares” y “nones”, regla numérica, unidades, decenas y centenas, lo cual permite que “Calcukid” tenga un sinfín de usos. Así mismo, los colores utilizados favorecen la estimulación visual y sus dimensiones generan desafíos motrices y cognitivos, los cuales están concatenados en un solo momento lúdico. Es importante mencionar que para efectos de este proyecto estaremos utilizando en el tapete los números y los signos relacionados a la aritmética; queda a criterio del profesor, según los aprendizajes esperados, utilizar los otros apartados que contiene “Calcukid”.
Este tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica al objetivo de favorecer el desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el juego como generador de aprendizajes para así romper los paradigmas de la enseñanza de las matemáticas. Con el patio escolar como escenario idóneo, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro del aula en donde predominan la pasividad en un banco sentado, libros de texto, cuatro paredes y un pizarrón.
“Calcukid” brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios de aprendizaje diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Además, este tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las gymkhanas de matemáticas ya que al final de cada mes se destinarán dos sesiones para su puesta en marcha.
Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando “Calcukid” durante el proyecto “Matemáticas Lúdicas” con los participantes son:








Ramírez (2012) en su artículo “Qué son las matemáticas” considera que:
La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados, ya que a través de ésta es cómo los alumnos inician su vida escolar y es la puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial, orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico (p. 88)
Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones básicas, siempre presentes en nuestra vida diaria, ya que mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requieran el uso de números. Por lo tanto, la aritmética se convierte en la actividad esencial para la alfabetización matemática; ya que con el uso de este tapete podemos potencializar las competencias matemáticas de nuestros alumnos.
A continuación se muestra la forma en cómo elaborar “Calcukid”:
Figura 6. Formato digital del tapete didáctico “Calcukid” (García, 2013)

“Calcukid” consiste en un rectángulo de tela de 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora, con varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el nivel básico. Los materiales para la elaboración de 20 “Calcukids” son:





Nota: En base a la estructura somática de los niños, el tapete para el nivel preescolar, debe medir 80 cms. de ancho x 100 cms. de largo; para el nivel primario, 90 cms. de ancho x 110 cms. de largo; y en la secundaria 100 cms. de ancho x 120 cms. de largo.
En general se puede señalar que con 20 “Calcukids” en la escuela se puede trabajar con 40 alumnos en una secuencia didáctica del proyecto escolar, ya que la mayoría de los juegos propuestos se realizan por equipos de dos integrantes. Es así como a través de este tapete el alumno resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje el alumno pone en práctica su capacidad motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula al patio escolar tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las que su aplicación, ya sea individual o en equipo, permita fortalecer sus competencias matemáticas, poniendo en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y motriz en un mismo momento, con un ambiente lúdico diferente al que vive en el salón de clases. Gardner (2000) sostiene que “existe una relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del aprendizaje ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos cognitivos implicados en el aprendizaje” (p. 46)
Parlebas (1987), en sus estudios sobre la sociomotricidad, estableció que el movimiento, la acción y la cognición están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación témporo-espacial y la coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos permiten dar solidez a este proyecto escolar para que los participantes aborden los contenidos curriculares de la asignatura con actividades lúdicas en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El término “gimkhana” proviene del riego: gymkhanos gym, referido a actividades gimnásticas y khanos, que alude a actividades de competencia entre dos o más adversarios (Diccionario Real Academia Española). Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según García (2018) es una: “Estrategia didáctica innovadora basada en el método lúdico que busca a través de desafíos motrices y cognitivos fortalecer el pensamiento matemático de manera colaborativa entre grupos de alumnos, contribuyendo a la cooperación, comunicación y resolución de problemas en el entorno escolar (p. 22)
Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” para su aplicación cada fin de mes durante el proyecto escolar, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través del método lúdico (ver anexo 8)
Álvarez (2013) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:







Dicha innovación didáctica contribuye a que el docente pueda crear ambientes de aprendizaje que motiven a los alumnos a entender que la asignatura de matemáticas no es difícil ni aburrida, sino que puede aprenderse a través del juego cooperativo con la finalidad de favorecer el desarrollo del aprendizaje clave “Pensamiento Matemático”. La Gymkhana es susceptible de aplicarse en el patio escolar para hacer que los alumnos vivan otro tipo de escenarios de aprendizaje a través de dos modalidades según lo requiera el docente (García, 2018):


Figura 7. Escenario lúdico. Modalidad por carriles (García, 2018)

La modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuestos por ambos sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el carril asignado muestre sus competencias motrices (área motriz) al trasladarse al final del carril para resolver un desafío matemático basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.
Figura 8. Escenario lúdico. Modalidad por circuito (García 2018)

En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera colaborativa por equipos de dos integrantes, que deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un “niño juez” del desafío y un “niño participante”, éste último tiene que resolver el desafío planteado; posteriormente se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolverlo.
En el proyecto se estarán aplicando gymkhanas de matemáticas en las dos últimas sesiones de cada mes, con las que brindaremos a los alumnos otro tipo de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias matemáticas (ver anexo 8)
Aplicación del proyecto escolar
La aplicación del proyecto se sustenta en la Investigación Basada en Diseño (IBD), “en el diseño instructivo se elabora con un diagnóstico del problema educativo, se implementa y se somete a evaluación, de ahí que los estudios de tipo educativo se desarrollen usualmente con esta modalidad científica, ya que su aplicación gira en torno a la introducción de temas curriculares innovadores, nuevas herramientas para la enseñanza; y de esos temas surgen nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje para los alumnos” (Confrey, 2006)
Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos, existan fases de seguimiento que permitan saber si el proyecto está logrando los propósitos planteados. Rinaudo y Donolo (2010) proponen la siguiente estructura:
Fase 1: Preparación de las actividadesFase 2: Implementación del diseño (aplicación de las secuencias didácticas)Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del proyecto escolar)




En la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento de este proyecto y se expone específicamente el desarrollo de cada fase:
Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (Fuente: propia, 2020)

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