Полная версия
Последний храм. Наследник. Книга 1
– Хм… – я даже не знал, что сказать. Вот так ругаешь своих соседей, молодёжь и всех подряд. А тут вот как получается.
– В общем, там, наверху ставку делают на тебя. Ты конечно не единственный и не избранный какой-то. Всего лишь деталь в большом плане. Но довольно важная и нужная деталь.
– У тебя талант вселять в людей уверенность! – я ухмыльнулся.
Ну, что тут скажешь. Во всем он прав. Хотя, есть кое-что…
– Ладно, будем считать, ты пряники раздал! А где кнут?
– Да какой кнут, батя? – Бодя всплеснул руками, чуть не выкинув договор дьявола. – Ты что, будешь убивать лошадь на ипподроме, если она не пришла первой? На тебя поставили как на фаворита. И как бы там ни было, не будет никаких санкций. Живи, играй, люби, воюй. Через год тебя найдут, и если это того будет стоить, тебя покажут по ящику. Нет – так нет. Есть ещё сотни путей и дорог.
– Ладно, давай свой договор по купле продаже моей души. – усмехнулся я. – Если все, так как ты говоришь, а не доверять тебе у меня нет причин, то мне все равно терять нечего.
– Ну, это да. – Богдан откинул последнюю страницу фолианта, что держал в руках. – Вот здесь черкни.
– Слушай, это же виртуал. Это законно?
– Да. Искин подтвердит, предоставит логи и запись. И это, бать! Ты пока не резвись сильно. Походи, посмотри, отдохни. Врачи просили тебя недельку не лезть в адреналиновые места. И весь этот месяц тебе придётся побыть в песочнице?
– Песочнице?
– Локации для новичков. Тут качаются вновь прибывшие. Выше десятого уровня не прыгнешь. Но до десятки тебя никто не сможет ни ударить, ни убить. Из игроков. Даже если попробует, оружие или кулак просто пролетят сквозь тебя, не причинив вреда. А вот мобы могут и покусать. Потому, погуляй хоть недельку по округе. Вот ещё, – Богдан протянул мне увесистый том, – подарок от админов. Тут гайды по игре. Из игры форум и гайды недоступны. Так что я подсуетился.
– А это не нарушает правила? Ты же говорил, админы не вмешиваются.
– Да все нормально. Многие копируют свои любимые книги и читают их в игре. Это даже полезно для статов.
– Как это?
– В игре много всяких достижений. Выдают их за все, что только можно. И они влияют на персонажа. Например, чем больше будешь бегать, тем потом меньше будешь уставать и получишь достижение «Марафонец». Или «Спринтер», если вложишь всю душу в скорость. Соответственно, сможешь бежать быстрее. И так во всем. Даже читая книги, будешь качать интеллект и мудрость.
– Так просто?
– Не совсем. Тут все развитие построено по принципу числового ряда с постоянным увеличением предельной планки. Так что по началу, вроде бы, все просто. Уровни будут лететь, как и достижения. Но чем дальше, тем сложнее. А уровня после сотого будешь радоваться каждому рангу, каждой единичке. Так что не торопись рвать уровни. Зарабатывай статы. Это полезнее.
– Когда мы увидимся?
– Не знаю, батя. – Богдан немного расстроенно пожал плечами. – Тут все сложно. Я сейчас с административного аккаунта зашёл. Он очень урезан. И зависит от капсулы в здании корпорации. Создать профиль, я не могу. Правила компании не позволяют регистрацию в двух играх. Я ведь в «Косме». Тем более, я теперь ещё и работаю там. Так что даже не имею права удалиться, чтобы создать новый акк. Буду разговаривать с админами. С журналисткой я буду точно. А там посмотрим. Если что, пришлю письмо.
– Ладно, передавай привет Эльке! – я махнул рукой. – Вижу тебе уже пора.
– Прости, бать. – Богдан смущённо потупился. – Новая работа, куча дел.
– Да в курсе я! Не переживай, я прорвусь, как всегда.
– Знаю! – сын улыбнулся. – Ты это… гайды читай. Много всего полезного в них.
Я отмахнулся и пошёл навстречу судьбе.
Выход из пещеры выглядел тонкой плёнкой, сквозь которую я прошёл.
Глава 2
– О-х-х-х-х! – только смог выдохнуть я от нахлынувших ощущений.
Если сравнивать с реалом, то это было похоже на состояние похмелья после долгой болезни. Слабость навалилась мгновенно. Опутала все мышцы.
Я стоял на каменной террасе, вырезанной прямо в горной породе. Ещё десяток пещер выходил на неё. Ступени вели с террасы вниз, упираясь в обычную деревушку. Бревенчатые срубы, крытые дранкой крыши, покрытые мхом завалинки. По дворам, огороженных обычным плетнём, бегали куры. Избы разбросаны хаотично, без всякой системы. Позади, возвышались горные вершины, перечёркнутые нитками водопадов. Справа игривая река бурным каскадом низвергалась в обширное озеро, слева возвышался дремучий лес. Мрачные сосны невероятной высоты тихо шумели под порывами ветра.
Невероятная детализация ландшафта и яркие насыщенные краски захватывали дух. Этот мир не был реальным, и он им не старался быть. Он был лучше. Ярче, красивее, аккуратнее. Трава изумрудная, однообразная, как качественный газон. Кое-где живописно растут кусты и цветы, такие же идеальные.
Я прислушался к своим ощущениям. Слабость постепенно сменялась привычкой. Общая вялость никуда не ушла, но все же, стало полегче. Перед лицом всплыли полупрозрачные надписи, советующие ознакомиться с интерфейсом игры и основами игрового процесса. Я мысленно потянулся к мигавшей жёлтым светлячком иконке. Дальше все было просто, как работа с обычным игровым интерфейсом любой игры.
Первым делом я оценил свои характеристики.
Сила – 1
Выносливость – 1
Ловкость – 1
Интеллект – 1
Мудрость – 1
Интуиция – 1
Дух – 1
Удача – 1
Харизма – 1
Рядом с каждым параметром всплывало окошко с пояснениями. Сила отвечала за переносимый вес и урон от физических атак. Выносливость за уровень здоровья и шкалу бодрости. Ловкость соответственно повышала скорость, меткость, прыгучесть и шанс критического урона. Интеллект и мудрость отвечали за силу заклинаний, количество маны, скорость её восполнения, за время каста заклинания и отката. Величина духа влияла на сопротивление всем видам урона, снижала болевые ощущения и шанс критического попадания от противника. Ну, удача и так понятна. С этой характеристикой нужно дружить всем. А вот харизма немного озадачивала. Эта стата определяла лидерство и репутацию.
Дальше шло описание штрафов и бонусов с обширными пояснениями. Сила и выносливость штрафовали ловкость, интеллект и мудрость, но усиливали друг друга, дух и харизму. Соответственно ловкость, интеллект и мудрость штрафовали силу и выносливость. Мудрость и интеллект взаимно усиливались, ещё и интуицию повышали. Причём, цена штрафа постоянно варьировалась, но цифровая величина не менялась. Например, при задранной ловкости сила оставалась номинально той же, но при этом единица силы выдавала всего 0,9 результативности по факту, в то время как задранная величина выдавала 1,1.
Все эти штрафы объяснялись механикой игры и логикой разработчиков. Сила и выносливость зависели от мышечной массы, потому у персонажа увеличивалась инерция. При этом, повышался дух, так как сильное тело легче переносит все тяготы и лишения. Харизма увеличивалась за счёт того, что большие кулаки это весомый аргумент в вопросах репутации. А вот с интеллектом и мудростью все даже смешно звучало. Как в поговорке, «сила есть, ума не надо». Аргументировано было тем, что для качественной работы мозга нужен сахар и этот же сахар тормозит рост мышечной массы.
Я некоторое время пытался свести эти дебри в некую понятную систему, но так и не смог. Слишком сложно все выходило. Тем более эти коэффициенты эффективности не высвечивались в интерфейсе, а высчитывались в процессе, отражаясь на практических результатах. Ещё мешало то, что имелись вторичные характеристики, которые сейчас сиротливо поблёскивали единичками.
Наблюдательность – 1
Чуткость – 1
Суть вещей – 1
Скрытность – 1
Скорость – 1
Постижение – 1
Ремесло – 1
Красноречие – 1
Торговля – 1
Точность – 1
Меткость – 1
Эти статы нельзя было улучшить подкидыванием очков, полученных при взятии уровня. Они развивались в процессе игры. И опять же их значения размыты. На них влияла как величина основных характеристик, так и развитие профессий и навыков. Список профессий вообще безграничен.
В правом верхнем углу я увидел три шкалы.
Жизнь – 100/100, мана – 100/100, бодрость – 100/100.
Чуть ниже ещё три шкалы, но уже совсем прозрачные. Обратив на них внимание, заставил систему их подсветить. Это оказались голод, жажда и комфорт. Последняя шкала напоминала, да, наверное, и являлась этаким термометром. Хотя особой нужды в ней не наблюдалось из-за наличия ещё одной шкалы. Самой архиважной шкалы ощущений, которая у меня выставлена на сто процентов. Благодаря этому и холод, и жара ощущалась тактильно.
Я свернул все окна системных сообщений. Слишком сух язык в справках, слишком обобщён. Совсем этим добром придётся разбираться в процессе. И желательно найти того, кто мне поможет в этом разобраться.
Пока я дошёл до околицы деревеньки, бодрость тихонько ушла в красный сектор, появилось стойкое чувство слабости и одышка. Вот так неожиданно, снова пришла старость. Хорошо, что нигде не болит и не ломит. Пришлось сесть на кучу дров у первой же избы и отдохнуть. Бодрость медленно поползла вверх, если быть точнее, то вправо.
И пока я отдыхал, решил провести инвентаризацию имущества. В окне персонажа имелись слоты для одежды и украшений, и соответственно оружия. Сейчас на мне надеты обычные домотканые штаны и рубаха. На ногах, как в древние времена, плетённые из бересты лапти. Я такие видел лишь в книгах по истории. Но ничего так, удобно. Рубаха перепоясана обычной верёвкой, на которой болтался тощий кошель, больше похожий на обычный мешок, только уменьшенный раз в сто. За спиной на лямках висел солдатский сидор. Ну и конечно два кармана на штанах.
Что примечательно, все внутренности для ношения моего скудного добра были магическими пространственными ёмкостями. О чем мне, не преминула напомнить система подсказок. В карман брюк я мог спрятать любое оружие, даже ростовой щит. В сумку же мог накидать прилично всякого добра. Но сейчас там находились всего одна буханка хлеба и кожаная фляга с водой. Зато в кошеле приятно удивило наличие пятидесяти серебряных монет.
Бодрость поднялась до своей максимальной величины и я продолжил своё турне по этому новому для меня миру. Деревенька словно срисована с учебников. Как и НПС, которые ее населяли. Такие же наряды, как и у меня. Дородные женщины в домотканых сарафанах сновали вдоль улиц по своим делам. На траве возилась босоногая детвора. Этакая сельская пастораль.
В центре деревни, как и положено, находилась вечевая площадь с колодцем. Дома вокруг явно пользовались популярностью у игроков. Мимо меня пробежал паренёк ажно третьего уровня. Не обратив на меня внимания, он скрылся в одном из строений. Вывеска гласила, что это местный мегамаркет, который совмещает в себе и лавку торговца, и харчевню, и постоялый двор.
Наверное, я бы сразу туда и направился, если бы меня не привлекли странные звуки. Недалеко отсюда кто-то стучал палками по дереву, натужно хекал и даже изредка матерился. И занимался этим явно не в одиночку. Изменив траекторию, я вышел на другую сторону деревни, благо размерами она не превышала мелкого дачного сообщества.
Сразу за деревней начинался луг, на котором полтора десятка игроков до третьего уровня занимались разными делами. Кто-то палками долбил по врытым в землю столбам, кто-то бегал, прыгал или отжимался. Некоторые просто лежали на траве. Видимо, восстанавливали бодрость.
Я немного понаблюдал за этой чехардой, потихоньку понимая, что люди просто тренируются. Наверное, и мне бы стоило этим заняться.
Хотя было немного стыдно. У всего этого должна быть какая-то система. Сомневаюсь, что просто долбить палкой по дереву достаточно для… А вот для чего – я даже не представлял. Тем более всем тут на вид было лет по пятнадцать. Я себя со стороны не видел, но в моем интерактивном меню персонажа был пусть и худой доходяга, но все же лет на десять старше любого из присутствующих игроков.
– Привет. Ты новенький? – раздался у меня над ухом звонкий юношеский голос.
– Есть такое. – согласился я, разглядывая паренька, что вышел из-за угла крайней к лугу избы.
Ничего особенного. Обычное лицо, соломенные вихры на голове. Одежда ничем не отличается от моей. Ник над головой сообщал, что парня зовут Кириалл Суховей. Игрок первого уровня.
– Слушай… Арториус, – он слегка запнулся, читая моё имя, – ты не хочешь подзаработать пару медяков и тарелку каши?
– А что нужно делать? – вот так, на ловца и зверь бежит.
Главное не спугнуть мой будущий источник информации и не попасть впросак самому. О том, как в дриме разводят нубов, последнее время анекдотов больше, чем в моё время про чукчей было. И то, что у него такая наивная и безвинная мордашка, ничего не значит. Нож в спину не всадит, конечно. Не та локация. Но человек очень уж талантлив в изобретении подлянок себе подобным.
– Да тут это… трактирщик нам работу раздаёт. А я сегодня опоздал, воду ему уже натаскали, рыбы наловили, коров подоили. Осталось только дров наколоть. – он слегка смутился. – Но перед этим нужно бревна напилить. А там пила типа «Дружба». Мне одному не справиться, а другие не хотят. Вот теперь не знаю, что делать. Работа муторная и тяжёлая. Зато статы поднимешь и медяков по пятьдесят на брата. Ну и поесть каши дадут. – Парень немного смущённо и с надеждой смотрел на меня.
– Подниму статы? – Я спросил, просто на автопилоте, чтобы было время подумать и прикинуть варианты.
– Ага! – Кириалл закивал. – Ты же новенький! Я тебя тут ни разу не встречал. Значит, ты только недавно зарегистрировался. И характеристики у тебя по единицам.
– И что? Причём тут дрова?
– Так если усиленно чем-то заниматься, – парень кивнул на луг, – то статы растут, ну и достижения всякие даются.
– Что прямо за пилку дров дадут?
– Естественно. Бодрость-то расходуется! Раз десять спустишь ее до нуля и получишь дополнительную единичку к статам.
– Так легко?
– Ну, поначалу – да. Только в следующий раз уже нужно будет спустить ее раз тридцать. И притом, что ее станет чуть больше. Следующий раз уже будет пятьдесят раз и при этом бодрости будет ещё больше.
– Понятно. А ты давно тут? – я уже более внимательно присмотрелся к парню.
Вроде ничего так. Обычный подросток или кажется таковым. У меня внучатый племянник на него похож. Это они с Богданом чуть до драки дело не доводят, когда про свои космические корабли спорят. Тот ещё с пятнадцати лет сидел на форумах игры. Узнавал все тонкости, штудировал гайды. Строил свой билд, как он назвал развитие своего персонажа. У него был целый план на годы вперёд. Если я прав, то Кириалл приблизительно такой же. И это бесценный источник знаний.
– Ну, пошли тогда зарабатывать на хлеб и кашу в поте лица. – ответил я.
И просветлевший лицом Кириалл потянул меня к центру деревни, в трактир.
Самое большое двухэтажное здание в центре с потрёпанной, нечитабельной вывеской и было трактиром. Сруб из толстых и темных от времени стволов с десятком окон. Внутри, к моему удивлению, оказалось очень даже прилично. Большой зал с десятком столов и длинная барная стойка. В глубине зала возвышалась лестница на второй этаж. За стойкой стоял НПС 43-его уровня. Дядька Инг. Серьёзного вида мужик, смахивающий на помесь казака и скандинавского викинга. Косой шрам на полщеки добавлял ему колоритности и грозности.
Кириалл коротко переговорил с ним на тему задания, и мы оба приняли квест «дрова». Удивлению парня не было предела, когда трактирщик в награду пообещал ещё и кувшин пива. И не пятьдесят, а семьдесят медяков. О чем он не преминул мне сообщить, как только мы вышли на задний двор харчевни.
У дровяного сарая стояли козлы для брёвен и серьёзного вида пенек, в котором торчал массивный колун. Пила прислонилась у сарая, рядом с брёвнами. Работа предстояла действительно муторная и тяжёлая.
– Странно как-то. – проговорил Кириалл, как только мы начали пилить первое бревно. – Раньше я за Дядькой такой щедрости не замечал.
– А что награда всегда строго фиксированная?
– Да нет, но зависит от репутации, харизмы и много ещё чего. Но я ничем пока не отличился, а ты вообще только попал сюда. Вон, бодрость как у тебя слетает быстро! – Бодрость у меня действительно улетала в миг, потому и работа шла медленно. Было время поговорить.
– Слушай, Кириалл, а расскажи мне про игру. – я решил ковать железо пока горячо. Разговор пошёл так, что можно было и поспрашивать.
– О чем конкретно? – парень явно удивился моему вопросу.
И было с чего. Нет, я, как и любой человек на планете смотрящий голо, многое знал о дриме. Половина сериалов, фильмов, да и новостные ленты говорили как раз об игре. Но все эти знания были поверхностными. Без тонкостей и нюансов, которые всегда и везде малозаметны, но имеют первостепенное значение.
– Да обо всем. Я тут неожиданно для себя оказался.
– Это как? – парень округлил глаза. Но тут же сам нашёл ответ. – А… тебе капсулу подарили? Везёт же! А мне вот кредит пришлось брать. Так, что все же конкретно, ты хочешь знать?
– Ну, я не знаю… – я задумался с чего бы начать. – Вот ты кем будешь?
– Танком или хилером. – тяжко вздохнул парень. – Других вариантов пока нет.
– А чего так грустно-то? – не понял я его печаль.
Мне казалось, тут люди играют и получают массу удовольствия, а не вздыхают от горя. Тем более подростки. Их до восемнадцати лет ни под каким предлогом в вирт не пускают. Так что многие своё совершеннолетие ждут, как манну небесную.
– Так кредит.
– Все равно не понял.
– Кредит я взял, так что нужно его выплачивать. Придётся зарабатывать в игре, чтобы погасить его. А танк и хилер самые непопулярные, но самые востребованные классы. Вот им и положены бонусы из лута, да и так могут денег дать, если пати или рейд загнётся. Иначе ими никто и играть не будет.
– Вот как? – я хмыкнул. – Как же так, самые востребованные и самые непопулярные? Парадокс, однако.
И тут Кириалла прорвало. Он взахлёб и подробно начал описывать почему, что, да как. Оказалось все вполне просто и логично.
Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них «Исцеление». Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а ману заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер складывался с одного-двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит.
Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но гораздо меньше, чем дамагерам. Но в целом, экспа в малых дозах капала почти за все действия игроков.
У танков ситуация немного другая. Их задача принимать на себя удары. И классовое умение «Защита» именно этим определяла танка. Урон нанесённый объекту защиты передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое «но». Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная.
Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на двадцати процентный минимум, когда самая сильная боль не более чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое «но». Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства, это всего лишь набор импульсов в мозг. Потому, вместе с болью на восемьдесят процентов падали все ощущения, включая слух и зрение.
Конечно, разработчики могли бы, наверное, решить этот вопрос, но скорее всего не хотели этого делать. Потому как помимо всех остальных прелестей, со снижением чувствительности падал уровень накапливаемого опыта, повышался входящий урон и шанс получения критического удара. Так что танки в бою работали на минимум восьмидесяти процентах чувствительности, как и все остальные. Но принимать основные удары на себя – работа для мазохиста.
И это ещё не все минусы этого класса. Танки задирали силу и выносливость по максимуму. Выносливость для живучести, а силу чтобы тягать на себе тяжёлые металлические доспехи. Стальная броня и забитая ловкость делала танков самым медленным и неповоротливым классом. Что в одиночном походе превращало их в ещё более лёгкую добычу, чем хилеров. Любой другой класс мог один на один свалить танка, если поймает в безлюдном месте. Даже, пожалуй, хилер. У танка конечно бодрости хватит переть вперёд очень долго. Но хилер в тряпках все же быстрее и может бить с дистанции.
Конечно, все не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.
– Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! – с горечью закончил рассказ Кириалл.
Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.
– Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.
– Я бы мага выбрал, стихийника. – вздохнул парень. – Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но им играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.
– А что так?
Оказалось, что вот так. Магия была делом популярным и доступным всем классам без исключения. Но школу выбирать приходилось всем и сразу. В центре магической структуры находилась стихийная магия. Четыре направления – воздух, вода, земля и огонь. Самые популярные школы среди не магов. Безучастные к борьбе света и тьмы. Заклятия других школ, впрочем, доступны, кроме антагонистической стихии. Маг огня не мог использовать магию воды, а маг земли не мог швыряться молниями, принадлежавшими адептам воздуха.
Принадлежность к магам определялась заклятием выбранном как основное умение. Далее в ход вступал самый важный параметр в этой игре. Постижение. В зависимости от его величины заклятия развивались и превращались… а вот во что предсказать никто не мог.
Все основные умения всех классов трансформировались со временем, и у каждого это умение было своё. У кого-то увеличивалась дальность или убойность. У кого-то площадь накрытия, а могли поменяться и радикально. Стрела огня превращалась в огненный вал, а зыбучий песок становился мини-гейзером.
Выбрав школу, все заклятия мага именно этой стихии, увеличивали свою эффективность, скорость развития и затраты маны. Остальные направления значительно отставали, но были доступны. И только школа антагонистов при использовании вешала дебаф.
Второй круг магии занимали ещё четыре школы. Смерть, тьма, жизнь и свет. У каждой из них были свои особенности и специализация.
Смертью владели некроманты. Их сила в поднятии нежити и прочих прелестях связанных с мертвецами. Тьмой заведовали чернокнижники и занимались призывом адских тварей.
От света выступали жрецы – воскресители павших и друиды-лекари от школы жизни.
Впрочем, имелись и у них более тонкие классификации. Некромант или чернокнижник мог выбрать, либо усилить силу всяких заклятий, либо же повысить силу призыва, увеличить срок и количество призванных или поднятых существ. Друиды, ослабив исцеление, могли содержать сразу двух питомцев. А жрецы, ослабив воскрешение и исцеление, призывали небесное воинство в помощь.
На особицу стояли Рыцари Смерти и Паладины. Эти два противоборствующих класса стали некими гибридами, полувоины-полумаги, причём обе магических школы им доступны в каких-то пропорциях. Выходило довольно убойное сочетание, если бы не одно, как всегда, большое «но». Паладинам требовалось вести уж очень благочестивый образ жизни. Не воровать, не бить в спину и прочие заветы. У рыцарей смерти обратная ситуация. Им просто вменялось убивать мирных и не очень игроков и НПС из фракции света, приносить кровавые жертвы и совершать прочие злодеяния.
Наконец, самые сильные и трудные, две изначальных школы магии. Хаос и Порядок. Школы магии богов. И как всегда «НО».
Прокачать жрецов этих направлений было… дорого. Очень. И дело даже не в донате. После третей ступени развития любое заклинание порядка или хаоса использовало не только ману, но и благодать. А с пятой только благодать.