Полная версия
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios.
5
Зов Запада
Red Dead Redemption. Переосмысление жанра
В 2005 году на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе Rockstar Games демонстрировала свое процветание с гордостью и размахом. О фирменном стиле Take-Two Interactive кричали даже автобусы, каждый из которых был выкрашен в фирменные цвета одной из готовящихся к выходу игр.
К стендам выстроились огромные очереди игроков, которые стремились изучить или даже попробовать поиграть в The Warriors, Bully или непревзойденную San Andreas и особенно ее «продолжение», Liberty City Stories, выпуск которой был запланирован на следующий год [39]. Основатель и глава Rockstar Дэн Хаузер долго и щедро хвалил преимущества консолей Sony; возможности Xbox были скромнее, чем у гиганта-PlayStation, поэтому предыдущие части GTA постоянно выходили на ней на несколько месяцев позже, чем у конкурентов. Microsoft попыталась выйти из положения, но поспешные решения – такие как демонстрация Xbox 360 в том же году, за несколько недель до Е3 – дали Sony достаточно времени для контратаки.
Выступление японского гиганта длилось почти два часа, открывал его «самородок» корпорации Кадзуо Хираи, а главными темами презентации стали выход PlayStation Portable и важный анонс грядущей PlayStation 3, с которым выступил сам Кэн Кутараги. Серьезная презентация с подробными техническими пояснениями и диаграммами (хотя рисовали их, скорее всего, стажеры) позволила конкурентам вырвать победу в последний момент. Но главным украшением анонса стали именно положительные отзывы, в которых Sony отчаянно нуждалась. Вместо любимого прессой (и наверняка использованного в Xbox 360) формата HD DVD компания сделала выбор в пользу Blu-ray. Это было сделано с учетом перспективы выхода новой консоли в конце следующего года: Sony должна была подстегнуть интерес к PlayStation 2, которая уже явно устарела по сравнению с принципиально новой моделью от Microsoft. Кроме того, разработчики корпорации уже готовились работать не покладая рук перед грядущим Рождеством 2006 года, когда мир, наконец, познакомится с третьим поколением PlayStation. Партнеры нарекают Unreal Engine 3 движком будущего, среди них – Electronic Arts, выпускающая все более реалистичные спортивные симуляторы, Square Enix, представившая новую Final Fantasy, Namco, создатель Mobile Suit Gundam, а также Konami с Metal Gear Solid. Хаузер, как еще один сторонник Sony, в своем видеоролике высказался так: «Мир игры для PlayStation 3 должен быть по-настоящему реалистичным, по-настоящему живым – вот к чему мы стремимся. Мы живем ради этого. Знаете, такие удивительные компании, как Sony, появляются каждые пять или шесть лет. Они дарят нам фантастические инструменты, благодаря которым мы можем поделиться нашим видением мира, нашими мечтами, всем тем, что мы вынашивали очень долго».
Естественно, поддержка от Rockstar Games никого не удивила. Презентация завершилась показом нескольких тизеров, среди которых был короткий и скупой на детали ролик от студии из Сан-Диего. На экране – уже знакомый пустынный пейзаж, играет электронный струнный оркестр, чье звучание напоминает музыку из Morrowind. Американский Дикий Запад. Мы видим равнины, далекие заснеженные горы, заброшенный город… и всадника с ружьем на плече. С вершины холма он окидывает взглядом просторы открывающегося перед ним мира. Без единого слова, не раскрыв ни название, ни дату выхода, не дав каких-либо пояснений, Rockstar представила свою новую экшен-игру в жанре вестерн. В прессе о ней будут писать осторожно, предполагая, что она как-то связана с продолжением Revolver. Но загадочный проект сложнее, чем кажется, это не просто продолжение и не только полное переосмысление предшественницы. Некоторые фанаты заметили, что эстетика нового проекта сильно отличается от спагетти-вестерна о приключениях Рэда Харлоу. Но совсем забыть ее не получится, если уж Rockstar завела речь о вестернах. Уже прошедшая этап набросков, но все еще далекая от идеала и полноценного релиза, Red Dead Redemption действительно будет кардинально отличаться от Revolver, но при этом сохранит ее дух. Но об этом пока не знает никто, даже сами разработчики.
На самом деле ни один проект с той знаменательной Е3 – из тех, в которые уже можно было поиграть, – и близко не был похож на Redemption. Ее демоверсия, вышедшая под названием Old West Project, нужна была только для того, чтобы показать возможности PlayStation 3 и движка от Rockstar, и не могла похвастаться чем-то выдающимся. Чтобы разглядеть в ней амбициозный проект, очень далекий от приключений Рэда Харлоу, важно понимать значение огромных просторов, которые открывает жанр вестерна, и смотреть на игру взглядом, устремленным вдаль, за горизонт. Но поклонники и без этого уже строят теории и ждут возвращения покрытого шрамами героя, поселившегося в их сердцах. Некоторые даже доводят ожидания до абсурда, надеясь вновь увидеть Джека Свифта (и неважно, что он умер) или даже солдата Буффало. Если не принимать в расчет эти домыслы, получим сухой остаток: демоверсия не внесла никакой конкретики, а Rockstar не озвучили даже название проекта. Он с таким же успехом мог вообще не существовать, а ролик мог быть просто в меру убедительной демонстрацией возможностей будущей системы, идеально подходящей для разработки лучших открытых миров. Фактически ни один из видеороликов с выставки не показал тех технических новшеств, которые обещала Sony, рассказывая о своей будущей консоли… Но это пустяки: шумиха – вот что важнее всего.
В Take-Two тем временем кипели страсти. Несчастному Revolver исполнился год, и игроки, как ни странно, продолжали относиться к нему с теплотой. Над продолжением начали размышлять еще в 2004 году, и с самого начала его задумывали как игру с открытым миром по типу GTA. Однако Rockstar San Diego, недавно присоединившейся к концерну, еще предстояло наладить взаимодействие с другими подразделениями, так что приоритет отдали разработке движка RAGE и многообещающей Midnight Club: Los Angeles. На фоне всего этого происходило повышение профессионального уровня значительной части сотрудников и освоение инструментария консолей нового поколения. Костяк команды Redemption сформировался только в 2006 году, в ней было всего пятнадцать человек. Они всерьез взялись за работу с результатами предварительного этапа разработки, завершенного годом ранее и почти не зафиксированного документально. Тогда и в течение нескольких лет последующей разработки Rockstar хранила молчание и никогда не упоминала о проекте на публике. Из-за большой ответственности, возложенной на новую франшизу, запуск саги не сразу пошел гладко. Дэн и Сэм Хаузеры, братья-основатели и главы Rockstar Games, по-прежнему внимательно относились к творцам и направляли ресурсы на построение этой вселенной в первую очередь. Их первый (и сразу серьезный) запрос – структуру Red Dead Redemption нужно скопировать с Grand Theft Auto.
Но как это сделать, когда игровые вселенные так сильно различаются? Густонаселенные современные мегаполисы, скоростные погони, нарушение правил дорожного движения, уличная культура – все это в прошлом. Сохранять клише спагетти-вестерна, как в Revolver или Gun, тоже никто не планирует; последний вообще в 2005 году вызвал бурю негодования из-за того, насколько жалкими в нем предстали индейцы. Главным козырем Redemption должна была стать реалистичность. Принудительно наделить игру чертами GTA не сложно, но все же идейно проект был ближе к вестернам американского режиссера Сэма Пекинпы, который снимал фильмы о Диком Западе начала ХХ века. Они стали символом конца той эпохи, когда цивилизация окончательно победила «дикость». Чтобы дать толчок новому витку развития индустрии, игра от Rockstar приняла интересный оборот. Сценарист Кристиан Кантамесса описал его так [40]: «Помню, как я взял стикер и приклеил его на экран. Там было написано: „Смерть Запада“ [41]. Эта фраза крепко связала нас вместе: программистов, менеджеров, сценаристов, дизайнеров. Все знали, что должно получиться в итоге. Если что-то не подходило под тему „Смерть Запада“, это не добавляли».
Эта мантра «Смерть Запада», противоположность «Мифа о Западе», стала основой стратегии Rockstar San Diego. Она пойдет на пользу вселенной, изначально предпочитающей показывать Запад с необычной стороны, таким, каким его нечасто увидишь в кино. Все же излишние философствования игре тоже ни к чему. Разработчики планируют включить в повествование и игровой процесс все, что вписывается в жанр: стычки на границе с Мексикой, поимку бандитов с помощью лассо, подрыв мостов, нападение на дилижансы или даже охоту на бизонов. Балансируя между новаторскими идеями, Redemption в итоге объединила в себе два противоположных взгляда и подошла к вестерну с той стороны, которую показывают редко, уделив внимание и вымышленным, и реально существовавшим аспектам времени и места. Рэд Харлоу, первый протагонист серии, для таких задач был слабоват. Его личность уж слишком была завязана на банальнейших клише жанра, он не мог дать создателям Redemption что-то, что позволило бы забыть об игре-предшественнице. Так что в итоге объединяет эти две игры лишь часть названия и способность «Меткий глаз». К счастью, Джон Марстон идеально вписался в эту картину меняющегося мира – для игроков это очевидно с первых минут.
Вернувшись в Блэкуотер под надзором двух государственных агентов, бывший бандит попадает в мир, который становится все более и более цивилизованным. На дорогах все больше автомобилей и все меньше экипажей, новые механизмы помогают решать сложнейшие задачи, а огромные дымящие трубы знаменуют переход в индустриальную эпоху. Это противопоставление старого и нового, кажется, отпечаталось на осунувшемся лице нашего антигероя: он уже многое повидал и теперь стремится не к завоеванию, а к искуплению. Как говорил Тед Карсон [42], технический директор Redemption: «Марстон одной ногой в старом мире, а другой – уже в новом, и именно поэтому он идеально подходит на роль протагониста. Как бывший преступник, он привык рисковать и бороться за выживание на просторах фронтира. Но после того как банда бросила его умирать в ходе неудачного ограбления, он начал жизнь с чистого листа. С тех пор он стал миролюбивым человеком, начал работать в поле и завел семью».
Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?
В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».
Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.
Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».
Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не на фильмах, а на том, как на самом деле разговаривали люди в то время. Мы разослали его всем, кто работал над диалогами, а их было довольно много в компании…» Rockstar уже проходила через нечто подобное при разработке Vice City, действие которой происходит в 1986 году. Тогда потребовалась по-настоящему серьезная работа над тем, чтобы привести к единообразию труды всех творцов, стоящих за написанием игры. В Redemption этот процесс превратился в настоящее испытание и в итоге привел к созданию того, что сделало проект от Take-Two эталоном не только среди видеоигр, но и среди всех творений на тему вестерна в целом. Здесь поведение неигровых персонажей внутри игры блещет реализмом. Их повседневные занятия, а порой это довольно сложная рутина, созданы с помощью процедурной генерации и могут носить случайный характер. Но помимо этого реакции персонажей отличаются самобытностью: дизайн их поведения отличается от прошлых игр Rockstar, но построен по тем же принципам неповторимости игровой вселенной.
События GTA происходят в мегаполисе, его жители не знают друг друга, и им нет дела до чужих жизней. Понятие репутации – а значит, и взаимодействия с миром – тонет в гигантском море индивидуальностей. Мир Bully же, напротив, маленький, замкнутый, и все происходящее в нем крутится вокруг Булвортской Академии. Здесь все друг про друга знают всё. Как признался Дэн Хаузер, опыт, накопленный Rockstar, позволил перенести особенности этих проектов в Redemption в более мягкой форме и найти нечто среднее между двумя крайностями. Задача – найти баланс, естественный для конкретного игрового мира.
На роль Джона Марстона выбрали Роба Витоффа. Он подарил персонажу не только голос, но и пластику. В ход пошла технология motion capture: актеров одевают в специальные костюмы с датчиками, данные с которых можно оцифровать и перенести на соответствующую трехмерную модель. Захват движения придает кинематографическим сценам больше реалистичности и позволяет идеально имитировать характерную походку и жесты. Кроме этого, для записи диалогов и других звуков использовался особый способ записи голоса, настроенный специально под Витоффа. Актер вспоминает об этом с юмором [44]: «Сложнее всего было записывать то, как Джон ворчал или как его рвало. А когда нужно было отыграть сожжение… К счастью, за всю свою карьеру я больше ни с чем таким не сталкивался. Было самому страшно слушать эти звуки из собственной глотки, честно. Меня самого чуть не стошнило, пока я имитировал звуки рвоты. Чтобы игроку не приходилось слушать одну и ту же запись каждый раз, мы постарались сделать несколько вариантов для каждой ситуации. Мне сказали, что нужно записать тридцать вариантов ворчаний из-за падения с лошади. Чтобы сделать тридцать вариантов, нужно записать по меньшей мере сто, а потом выбрать из них те тридцать, что звучат максимально по-разному. Первые четыре-пять раз писать уникальные вскрики легко. Но чем дальше, тем сложнее уверенно отличить седьмой вариант от третьего, а четырнадцатый – от пятого».
PlayStation 3 открыла новую эру: теперь игровые предметы и персонажи отображались на экране куда более реалистично. Раньше показ всех объектов на экране просчитывался заранее. Движения были записаны заранее и не менялись в разных обстоятельствах взаимодействия. Поскольку предусмотреть абсолютно все ситуации невозможно, степень реализма в целом оставалась низкой: например, упасть с лошади можно сотней разных способов. Для RAGE переход на новое поколение консолей оказался полезным: в движок внедрили немыслимые в прошлом анимационные решения, и все это благодаря британской компании NaturalMotion, с которой сотрудничала Rockstar. Grand Theft Auto IV была первой игрой, где применили их новую разработку – технологию процедурной анимации Dynamic Motion Synthesis. Ее создали с помощью программы Euphoria той же компании. Как утверждают разработчики, программа позволяла пропустить этапы редактирования ключевых кадров [45]или моделей motion capture вручную и создавать очень сложные трехмерные анимации движения, включая проработку мышц и даже нервной системы. В Redemption этот инструмент позволял персонажам показывать случайные жесты и даже менять выражение лица случайным образом. Благодаря этому они кажутся более живыми и, что важно, не повторяются при каждом новом прохождении одной и той же сцены.
Вторым полезным инструментом стал Bullet – самый передовой физический движок в открытом доступе. Bullet использует принцип отказа от заранее просчитанных движений, что позволило создать в игре настоящие элементы простейшего взаимодействия. Движок двигает объекты и тела в соответствии с законами физики, что создает естественное и логичное взаимодействие объектов между собой и с окружающей средой – будь то удар от лошади, столкновение с препятствием или простое передвижение пешком. Миры Rockstar вышли на новый уровень. Программисты теперь работали не столько над самими движениями и выражениями лиц, сколько над правилами, по которым они должны функционировать. Эти правила нужно было идеально подогнать под все потребности игры, не упустив ничего из всей той информации, которую сложно было бы обработать даже крупной команде разработчиков. Новая технология позволяла реализовать очевидные, но невозможные до появления PlayStation 3 идеи: звуки ветра, свободно гуляющего в ветвях деревьев, взаимодействие животных с героем и друг с другом, их поведение в дикой природе и при встрече с охотниками. Даже простые броски лассо или перестрелки стали более реалистичными.
За годы разработки игра постепенно обрела форму. Она стала настоящим гигантом, пусть и далеким от первоначальной идеи Rockstar: компания направила на нее все силы филиалов в Нью-Йорке и Эдинбурге и собрала их вокруг студии из Сан-Диего. В итоге бюджет проекта разросся до объемов ее предшественницы, Grand Theft Auto IV, а количество сотрудников проекта возросло до восьмисот человек [46]. В 2009 году, за год до выхода игры, в компании вспыхнул кризис. Давление руководства создало напряженную обстановку среди работников Rockstar San Diego, и их жены опубликовали открытое анонимное письмо, в котором осуждали «нечестность» управляющих относительно условий труда и неуважение компании к своей команде. Несмотря на оглушительный финансовый успех, разработчикам не повышали заработную плату в соответствии с уровнем инфляции, а также заставляли работать по ночам и в выходные без какой-либо компенсации. Аналогичный конфликт произошел в подразделении Lincoln в Англии. В ответ Rockstar заявила, что обвинения не отражают всей картины, но при этом признала, что проблемы действительно были и что позднее решение нашлось.
В напряженной атмосфере ожидания игры, которая уже несколько лет находилась в разработке, 6 мая 2009 года вышел дебютный трейлер. Описание было кратким: «В начале XX века, когда правительство и индустриальная революция добрались до диких земель, Джон Марстон, бывший преступник, отправляется на американский фронтир, чтобы восстановить закон и порядок».
Второй трейлер под названием «Меня зовут Джон Марстон» увлек зрителей еще больше и превратил простое любопытство в настоящее предвкушение. Обыгрывая шаблоны жанра, видео показывает культовые сцены будущей игры под музыку гармоники, мелодию труб и рев электрогитар. Red Dead Redemption стала самой ожидаемой игрой 2010 года, хотя игроки еще не оправились от шока из-за нашумевшей GTA IV. В августе 2011 года Rockstar объявила, что игра разошлась тиражом в более чем 11 миллионов копий (для сравнения: умопомрачительные продажи четвертой части саги про преступников достигли отметки в 20 миллионов). Пресса пела новому проекту дифирамбы и не забывала подчеркнуть, что Redemption выдержана в лучших традициях Grand Theft Auto, только с улучшенными движком и графикой. Наконец, игра получила множество наград. Например, звание «Игра года» на нескольких церемониях (Game Developers Choice Awards, Game Critics Awards и т. д.) и преодолела отметку в 15 миллионов проданных экземпляров. Результаты считались вместе с продажами дополнения Undead Nightmare, действие которого повторяет основной сюжет, но только в альтернативной вселенной, где Марстон борется не с бандитами, а с зомби.